Objetivo
Implementar la generación procedural del mapa hexagonal con biomas, distribución de recursos y seed determinista compatible con la verificación ZK.
Alcance
- Generación basada en ruido (FastNoiseLite) para elevación y humedad
- Tres formas de mapa: Continental, Archipiélago, Pangea
- Distribución de biomas según temperatura (latitud) y humedad
- Scatter de recursos con densidad configurable por tipo de terreno
- Seed determinista: la misma seed produce el mismo mapa en cualquier cliente
- El seed se registra on-chain en
init_game para que el contrato pueda verificar el estado inicial
Skill de referencia
/godot-procedural-generation
Tareas
Aceptación
Dos instancias del juego con el mismo seed generan mapas bit-a-bit idénticos; el mapa se registra correctamente en el contrato Soroban al iniciar partida.
🎁 Evidencia visual = reward extra
- Si tu PR incluye video demo o capturas de pantalla mostrando la funcionalidad pedida funcionando end-to-end, va a ser considerado para rewards de GrantFox en esta issue. No es obligatorio, pero suma mucho para la evaluación.
Objetivo
Implementar la generación procedural del mapa hexagonal con biomas, distribución de recursos y seed determinista compatible con la verificación ZK.
Alcance
init_gamepara que el contrato pueda verificar el estado inicialSkill de referencia
/godot-procedural-generationTareas
MapGenerator.gd:generate(seed: int, shape: MapShape, size: Vector2i) -> MapDataFastNoiseLitecon el seed para elevación y humedad independientesBiomeClassifier.gd: funciónclassify(elevation, moisture, latitude) -> TerrainTypeResourceScatter.gd: distribución aleatoria respetando reglas (oro solo en colinas, etc.)MapGenerator.generate(42, CONTINENTAL, Vector2i(80,52))es idéntico en Web y EditorAceptación
Dos instancias del juego con el mismo seed generan mapas bit-a-bit idénticos; el mapa se registra correctamente en el contrato Soroban al iniciar partida.
🎁 Evidencia visual = reward extra