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<title>Project | Portfolio Website Template | CODEGRID | modified by Edwin Lang</title>
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<h1 class="wow fadeInUp">Auditive Landschaft</h1><br><br>
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<p class="wow fadeInUp">Nummer :</p>
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<p class="wow fadeInUp">Schlagwörter :</p>
<h6 class="wow fadeInUp code">Audio Projektion öffentlicherRaum Lärm</h6>
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<p class="wow fadeInUp">Die Oberfläche wird durch ein Gitter definiert, dessen Form durch das Input-Signale eines Mikrophones bestimmt wird.
Während die Z-Achse die zeitliche Entwicklung des Signals beschreibt, ist auf der Y-Achse die Intensität zu sehen. Da bei einer Darstellung im dreidimensionalen Raum die Intensität entlang der X-Achse innerhalb eines Zeitschrittes gleich wäre, wird für eine bessere Darstellung der „Perlin Noise Algorithmus“ angewendet.
</p>
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<p class="wow fadeInUp">Perlin Noise ist eine Rauschfunktion auf der Basis von pseudozufälligen Gradientenwerten an Gitterpunkten. Diese Textursynthese geht auf Ken Perlin zurück, der sie 1982 für den Film Tron entwickelte, wofür er 1997 einen Oscar erhielt. Perlin Noise wird häufig in der Bildsynthese eingesetzt, um natürliche Phänomene wie Wolken, Landschaftstopologien oder Wasser zu simulieren.[1]</p>
<p class="wow fadeInUp">Dadurch entsteht in der Projektion eine gebirgsartige Landschaft, bei der die Höhe der einzelnen Berge die gemessene Lautstärke repräsentiert. Wird dabei ein Grenzwert überschritten, wechselt die Farbe von Schwarz auf Rot.</p>
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<p class="wow fadeInUp">Durch ein oder mehrere Mikrofone können Geräusche im öffentlichen Raum aufgenommen und entsprechend ihrer Lautstärke in Echtzeit visuell veranschaulicht werden.</p><br>
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<p class="wow fadeInUp credits">c Daniel Kindler</p>
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<p class="wow fadeInUp credits">[1] https://de.wikipedia.org/wiki/Perlin-Noise</p>
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<p class="wow fadeInUp">connect with me</p>
<h4 class="wow fadeInUp" data-wow-delay="0.2s">Let's drink a coffee...</h4>
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