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// BattleUI画面処理 [BattleUI.cpp]
// Author : GP11A132 21 DAYA MAHAPUTRA
//
//=============================================================================
#include "battleUI.h"
#include "main.h"
#include "sprite.h"
#include "player.h"
#include "bg.h"
#include "battle.h"
#include "battleCursor.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_WIDTH (140) // キャラサイズ
#define TEXTURE_HEIGHT (140) //
#define TEXTURE_MAX (3) // テクスチャの数
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = {
"data/BATTLE_UI/battleUI2.png",
"data/BATTLE_UI/magicUI2.png",
"data/BATTLE_UI/powerUPLog.png",
};
static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ
static BATTLEUI g_BattleUI;
static D3DXVECTOR3 positions[3] =
{
D3DXVECTOR3(30.0f, 390.0f, 0.0f),
D3DXVECTOR3(670.0f, 390.0f, 0.0f),
D3DXVECTOR3((SCREEN_WIDTH / 2) - (TEXTURE_WIDTH / 2), SCREEN_HEIGHT / 2, 0.0f)
};
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitBattleUI(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
g_BattleUI.w = TEXTURE_WIDTH;
g_BattleUI.h = TEXTURE_HEIGHT;
g_BattleUI.texNo = 0;
g_BattleUI.pos = positions[0];
g_BattleUI.use = FALSE;
g_Load = TRUE; // データの初期化を行った
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitBattleUI(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateBattleUI(void)
{
PLAYER *player = GetPlayer();
BATTLE *battlePlayer = GetBattlePlayer();
BATTLE *enemy = GetBattleEnemy();
BATTLECURSOR *cursor = GetBattleCursor();
BG *bg = GetBG();
if (g_BattleUI.texNo == POWERUP_UI)
{
cursor->canDoAction = TRUE;
cursor->mode = POWERUP_SELECT;
g_BattleUI.pos = positions[POWER_UP_PANEL];
return;
}
else if (player->mode != PLAYER_MODE_BATTLE && (enemy->hp <= 0 || battlePlayer->hp <= 0))
{
g_BattleUI.use = FALSE;
}
else
{
// プレイヤーやエネミーの座標が画面の右にあるか、左にあるか
if ((((player->pos.x + bg->pos.x)) < SCREEN_WIDTH / 2 && ((player->pos.y + bg->pos.y)) > SCREEN_HEIGHT / 2)
|| (((enemy->pos.x + bg->pos.x)) < SCREEN_WIDTH / 2 && ((enemy->pos.y + bg->pos.y)) > SCREEN_HEIGHT / 2))
{
g_BattleUI.pos = positions[BATTLE_UI_RIGHT];
}
else
{
g_BattleUI.pos = positions[BATTLE_UI_LEFT];
}
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawBattleUI(void)
{
if (g_BattleUI.use == TRUE)
{
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
// BattleUIの背景を描画
{
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_BattleUI.texNo]);
float px = g_BattleUI.pos.x; // 表示位置X
float py = g_BattleUI.pos.y; // 表示位置Y
float pw = g_BattleUI.w; // 表示幅
float ph = g_BattleUI.h; // 表示高さ
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetSpriteLTColor(g_VertexBuffer,
px, py, pw, ph,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
}
void ShowBattleUI(int texNo)
{
BATTLECURSOR *cursor = GetBattleCursor();
g_BattleUI.texNo = texNo;
g_BattleUI.use = TRUE;
cursor->posIndex = 0;
}
//=============================================================================
// BattleUI構造体の先頭アドレスを取得
//=============================================================================
BATTLEUI *GetBattleUI(void)
{
return &g_BattleUI;
}