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// バレット処理 [bullet.cpp]
// Author : GP11A132 21 DAYA MAHAPUTRA
//
//=============================================================================
#include "bullet.h"
#include "sprite.h"
#include "enemy.h"
#include "battle.h"
#include "collision.h"
#include "score.h"
#include "sound.h"
#include "bg.h"
#include "effect.h"
#include "damage.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_WIDTH (30) // キャラサイズ
#define TEXTURE_HEIGHT (30) //
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X (3) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(X)
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y (1) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(Y)
#define ANIM_PATTERN_NUM (TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X*TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y) // アニメーションパターン数
#define ANIM_WAIT (4) // アニメーションの切り替わるWait値
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[] = {
"data/TEXTURE/fireball.png",
};
static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ
static BULLET g_Bullet[BULLET_MAX]; // バレット構造体
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitBullet(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
// バレット構造体の初期化
for (int i = 0; i < BULLET_MAX; i++)
{
g_Bullet[i].use = FALSE; // 未使用(発射されていない弾)
g_Bullet[i].w = TEXTURE_WIDTH;
g_Bullet[i].h = TEXTURE_HEIGHT;
g_Bullet[i].pos = D3DXVECTOR3(300, 300.0f, 0.0f);
g_Bullet[i].targetPos = g_Bullet[i].pos;
g_Bullet[i].rot = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_Bullet[i].texNo = 0;
g_Bullet[i].countAnim = 0;
g_Bullet[i].patternAnim = 0;
}
g_Load = TRUE;
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitBullet(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateBullet(void)
{
BG *bg = GetBG();
int bulletCount = 0; // 処理したバレットの数
for (int i = 0; i < BULLET_MAX; i++)
{
D3DXVECTOR3 pos = g_Bullet[i].targetPos - g_Bullet[i].pos;
if (g_Bullet[i].use == TRUE) // このバレットが使われている?
{ // Yes
// アニメーション
g_Bullet[i].countAnim++;
if ((g_Bullet[i].countAnim % ANIM_WAIT) == 0)
{
// パターンの切り替え
g_Bullet[i].patternAnim = (g_Bullet[i].patternAnim + 1) % ANIM_PATTERN_NUM;
}
// バレットの移動処理
g_Bullet[i].pos += (pos * 0.05f);
// 当たり判定処理
{
BATTLE *enemy = GetBattleEnemy();
// 生きてるエネミーと当たり判定をする
if (enemy->use == TRUE)
{
BOOL ans = CollisionBB(g_Bullet[i].pos, g_Bullet[i].w, g_Bullet[i].h,
enemy->pos, enemy->w, enemy->h);
// 当たっている?
if (ans == TRUE)
{
ShowDamage();
// ↓この処理を入れないと貫通弾になってしまう
g_Bullet[i].use = FALSE;
// 当たった時の処理
SetEffect(enemy->pos, FIRE_EFFECT);
break;
}
}
}
bulletCount++;
}
#ifdef _DEBUG
// デバッグ表示
PrintDebugProc("Bullet target pos x: %f, y: %f \n", g_Bullet[i].targetPos.x, g_Bullet[i].targetPos.y);
#endif
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawBullet(void)
{
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
BG *bg = GetBG();
for (int i = 0; i < BULLET_MAX; i++)
{
if (g_Bullet[i].use == TRUE) // このバレットが使われている?
{ // Yes
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_Bullet[i].texNo]);
//バレットの位置やテクスチャー座標を反映
float px = g_Bullet[i].pos.x; // バレットの表示位置X
float py = g_Bullet[i].pos.y; // バレットの表示位置Y
float pw = g_Bullet[i].w; // バレットの表示幅
float ph = g_Bullet[i].h; // バレットの表示高さ
float tw = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅
float th = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ
float tx = (float)(g_Bullet[i].patternAnim % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標
float ty = (float)(g_Bullet[i].patternAnim / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetSpriteColorRotation(g_VertexBuffer,
px, py, pw, ph,
tx, ty, tw, th,
D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f),
g_Bullet[i].rot.z);
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
}
//=============================================================================
// バレット構造体の先頭アドレスを取得
//=============================================================================
BULLET *GetBullet(void)
{
return &g_Bullet[0];
}
//=============================================================================
// バレットの発射設定
//=============================================================================
void SetBullet(D3DXVECTOR3 pos, D3DXVECTOR3 targetPos)
{
// もし未使用の弾が無かったら発射しない( =これ以上撃てないって事 )
for (int i = 0; i < BULLET_MAX; i++)
{
g_Bullet[i].pos = pos; // 座標をセット
g_Bullet[i].targetPos = targetPos;
g_Bullet[i].use = TRUE; // 使用状態へ変更する
PlaySound(SOUND_LABEL_SE_fireball);
return; // 1発セットしたので終了する
}
}