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//=============================================================================
//
// エフェクト処理 [effect.cpp]
// Author : GP11A132 21 DAYA MAHAPUTRA
//
//=============================================================================
#include "effect.h"
#include "sprite.h"
#include "enemy.h"
#include "collision.h"
#include "score.h"
#include "sound.h"
#include "bg.h"
#include "damage.h"
#include "sound.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_WIDTH (65) // エフェクトサイズ
#define TEXTURE_HEIGHT (65) //
#define ULTIMATE_TEXTURE_WIDTH (SCREEN_WIDTH) // Ultimateのエフェクトサイズ
#define ULTIMATE_TEXTURE_HEIGHT (SCREEN_HEIGHT) //
#define TEXTURE_MAX (EFFECT_MAX) // テクスチャの数
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X (6) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(X)
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y (1) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(Y)
#define ANIM_PATTERN_NUM (TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X*TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y) // アニメーションパターン数
#define ANIM_WAIT (5) // アニメーションの切り替わるWait値
#define ULTIMATE_TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X (1) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(X)
#define ULTIMATE_TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y (12) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(Y)
#define ULTIMATE_ANIM_PATTERN_NUM (ULTIMATE_TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X*ULTIMATE_TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y) // アニメーションパターン数
#define ULTIMATE_ANIM_WAIT (12) // アニメーションの切り替わるWait値
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[] = {
"data/EFFECT/slash_effect.png",
"data/EFFECT/enemy_attack.png",
"data/EFFECT/fire_effect.png",
"data/EFFECT/heal_effect.png",
"data/EFFECT/ultimate.png",
};
static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ
static EFFECT g_Effect; // エフェクト構造体
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitEffect(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
g_Effect.use = FALSE; // 未使用(発射されていない弾)
g_Effect.w = TEXTURE_WIDTH;
g_Effect.h = TEXTURE_HEIGHT;
g_Effect.pos = D3DXVECTOR3(300, 300.0f, 0.0f);
g_Effect.rot = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_Effect.texNo = 0;
g_Effect.countAnim = 0;
g_Effect.patternAnim = 0;
g_Load = TRUE;
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitEffect(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateEffect(void)
{
BG *bg = GetBG();
if (g_Effect.use == TRUE) // このエフェクトが使われている?
{ // Yes
// アニメーション
g_Effect.countAnim++;
if (g_Effect.texNo == LIMIT_BREAK_EFFECT)
{
if ((g_Effect.countAnim % ULTIMATE_ANIM_WAIT) == 0)
{
PlaySound(SOUND_LABEL_SE_laser);
// パターンの切り替え
g_Effect.patternAnim = (g_Effect.patternAnim + 1) % ULTIMATE_ANIM_PATTERN_NUM;
if (g_Effect.patternAnim >= ULTIMATE_TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y - 1)
{
g_Effect.use = FALSE;
ShowDamage();
}
}
}
else
{
if ((g_Effect.countAnim % ANIM_WAIT) == 0)
{
// パターンの切り替え
g_Effect.patternAnim = (g_Effect.patternAnim + 1) % ANIM_PATTERN_NUM;
if (g_Effect.patternAnim >= TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X - 1)
{
g_Effect.use = FALSE;
ShowDamage();
}
}
}
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawEffect(void)
{
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
BG *bg = GetBG();
if (g_Effect.use == TRUE) // このエフェクトが使われている?
{ // Yes
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_Effect.texNo]);
//エフェクトの位置やテクスチャー座標を反映
float px = g_Effect.pos.x; // エフェクトの表示位置X
float py = g_Effect.pos.y; // エフェクトの表示位置Y
float pw = g_Effect.w; // エフェクトの表示幅
float ph = g_Effect.h; // エフェクトの表示高さ
float tw = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅
float th = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ
float tx = (float)(g_Effect.patternAnim % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標
float ty = (float)(g_Effect.patternAnim / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標
if (g_Effect.texNo == LIMIT_BREAK_EFFECT)
{
pw = ULTIMATE_TEXTURE_WIDTH; // エフェクトの表示幅
ph = ULTIMATE_TEXTURE_HEIGHT; // エフェクトの表示高さ
tw = 1.0f / ULTIMATE_TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅
th = 1.0f / ULTIMATE_TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ
tx = (float)(g_Effect.patternAnim % ULTIMATE_TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標
ty = (float)(g_Effect.patternAnim / ULTIMATE_TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標
}
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetSpriteColorRotation(g_VertexBuffer,
px, py, pw, ph,
tx, ty, tw, th,
D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f),
g_Effect.rot.z);
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
//=============================================================================
// エフェクト構造体の先頭アドレスを取得
//=============================================================================
EFFECT *GetEffect(void)
{
return &g_Effect;
}
//=============================================================================
// エフェクトの設定
//=============================================================================
void SetEffect(D3DXVECTOR3 pos, int texNo)
{
DAMAGE *damage = GetDamageAddress();
if (damage->damage > 0)
{
switch (texNo)
{
case ATTACK_EFFECT:
PlaySound(SOUND_LABEL_SE_hit);
break;
case ENEMY_ATTACK_EFFECT:
PlaySound(SOUND_LABEL_SE_enemyHit);
break;
case FIRE_EFFECT:
PlaySound(SOUND_LABEL_SE_explode);
break;
case HEAL_EFFECT:
PlaySound(SOUND_LABEL_SE_cure);
break;
default:
break;
}
}
g_Effect.pos = pos;
g_Effect.texNo = texNo;
g_Effect.use = TRUE;
}