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enemy.cpp
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//=============================================================================
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// エネミー処理 [enemy.cpp]
// Author : GP11A132 21 DAYA MAHAPUTRA
//
//=============================================================================
#include "enemy.h"
#include "sprite.h"
#include "input.h"
#include "bg.h"
#include "player.h"
#include "collision.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_WIDTH (85) // キャラサイズ
#define TEXTURE_HEIGHT (85) //
#define TEXTURE_MAX (5) // テクスチャの数
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X (4) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(X)
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y (4) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(Y)
#define ANIM_PATTERN_NUM (TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X*TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y) // アニメーションパターン数
#define ANIM_WAIT (8) // アニメーションの切り替わるWait値
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = {
"data/TEXTURE/Slime_Medium_Green.png",
"data/TEXTURE/Slime_Medium_Red.png",
"data/TEXTURE/Slime_Medium_Blue.png",
"data/TEXTURE/enemy1.png",
};
static LINEAR_INTERPOLATION g_MoveTbl0[2], g_MoveTbl1[2], g_MoveTbl2[2], g_MoveTbl3[2], g_MoveTbl4[2];
static LINEAR_INTERPOLATION *g_MoveTblAdr[] =
{
g_MoveTbl0,
g_MoveTbl1,
g_MoveTbl2,
g_MoveTbl3,
g_MoveTbl4,
};
static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ
static ENEMY g_Enemy[ENEMY_MAX]; // エネミー構造体
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitEnemy(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
srand((unsigned)time(NULL));
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
PLAYER *player = GetPlayer();
// エネミー構造体の初期化
for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++)
{
g_Enemy[i].use = TRUE;
g_Enemy[i].pos = FindEnemyPosition(i); // 中心点から表示
g_Enemy[i].rot = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_Enemy[i].scl = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_Enemy[i].w = TEXTURE_WIDTH;
g_Enemy[i].h = TEXTURE_HEIGHT;
g_Enemy[i].hp = g_Enemy[i].maxHP = 50 + rand() % ((50 + 15 * player->level) - 50);
g_Enemy[i].atkPower = (15 + rand() % 5) * player->level;
g_Enemy[i].atkMin = g_Enemy[i].atkPower - 4;
g_Enemy[i].atkMax = g_Enemy[i].atkPower + 2;
g_Enemy[i].minExp = 5 * player->level;
g_Enemy[i].maxExp = 10 * player->level;
g_Enemy[i].exp = g_Enemy[i].minExp + rand() % (g_Enemy[i].maxExp - g_Enemy[i].minExp);
g_Enemy[i].speed = 2 + rand() % 3;
g_Enemy[i].action = 0.0f;
if (player->currentLocation == 0)
g_Enemy[i].texNo = rand() % 3;
else if (player->currentLocation == 1)
g_Enemy[i].texNo = 3;
g_Enemy[i].dir = 0;
g_Enemy[i].mode = ENEMY_MODE_PATROL;
g_Enemy[i].countAnim = 0;
g_Enemy[i].patternAnim = 0;
g_Enemy[i].r = g_Enemy[i].g = g_Enemy[i].b = g_Enemy[i].a = 1.0f;
g_Enemy[i].move = D3DXVECTOR3(4.0f, 0.0f, 0.0f);
// 行動テーブル宣伝
g_MoveTbl0[0] =
//座標 回転率 拡大率 時間
{ D3DXVECTOR3(g_Enemy[0].pos.x - 50.0f, g_Enemy[0].pos.y, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.005f };
g_MoveTbl0[1] =
//座標 回転率 拡大率 時間
{ D3DXVECTOR3(g_Enemy[0].pos.x + 50.0f, g_Enemy[0].pos.y, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.005f };
g_MoveTbl1[0] =
//座標 回転率 拡大率 時間
{ D3DXVECTOR3(g_Enemy[1].pos.x - 50.0f, g_Enemy[1].pos.y, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.005f };
g_MoveTbl1[1] =
//座標 回転率 拡大率 時間
{ D3DXVECTOR3(g_Enemy[1].pos.x + 50.0f, g_Enemy[1].pos.y, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.005f };
g_MoveTbl2[0] =
//座標 回転率 拡大率 時間
{ D3DXVECTOR3(g_Enemy[2].pos.x - 50.0f, g_Enemy[2].pos.y, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.005f };
g_MoveTbl2[1] =
//座標 回転率 拡大率 時間
{ D3DXVECTOR3(g_Enemy[2].pos.x + 50.0f, g_Enemy[2].pos.y, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.005f };
g_MoveTbl3[0] =
//座標 回転率 拡大率 時間
{ D3DXVECTOR3(g_Enemy[3].pos.x - 50.0f, g_Enemy[3].pos.y, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.005f };
g_MoveTbl3[1] =
//座標 回転率 拡大率 時間
{ D3DXVECTOR3(g_Enemy[3].pos.x + 50.0f, g_Enemy[3].pos.y, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.005f };
g_MoveTbl4[0] =
//座標 回転率 拡大率 時間
{ D3DXVECTOR3(g_Enemy[4].pos.x - 50.0f, g_Enemy[4].pos.y, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.005f };
g_MoveTbl4[1] =
//座標 回転率 拡大率 時間
{ D3DXVECTOR3(g_Enemy[4].pos.x + 50.0f, g_Enemy[4].pos.y, 0.0f), D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f), 0.005f };
// 行動パターンを初期化
g_Enemy[i].time = 0.0f; // 線形補間用
g_Enemy[i].moveTblNo= i; // データテーブル
g_Enemy[i].tblMax = sizeof(g_MoveTbl0) / sizeof(LINEAR_INTERPOLATION);// 線形補間用
}
g_Load = TRUE; // データの初期化を行った
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitEnemy(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateEnemy(void)
{
for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++)
{
if (g_Enemy[i].use == TRUE && g_Enemy[i].mode == ENEMY_MODE_PATROL) // このエネミーが使われている?
{
if (g_Enemy[i].hp <= 0)
{
EnemyDead(i);
}
// Yes
// 地形との当たり判定用に座標のバックアップを取っておく
D3DXVECTOR3 pos_old = g_Enemy[i].pos;
// 移動処理
{
// 行動テーブルに従って座標移動(線形補間)
int nowNo = (int)g_Enemy[i].time; // 整数分であるテーブル番号を取り出している
int maxNo = g_Enemy[i].tblMax; // 登録テーブル数を数えている
int nextNo = (nowNo + 1) % maxNo; // 移動先テーブルの番号を求めている
LINEAR_INTERPOLATION *tbl = g_MoveTblAdr[ g_Enemy[i].moveTblNo ]; // 行動テーブルのアドレスを取得
D3DXVECTOR3 pos = tbl[nextNo].pos - tbl[nowNo].pos; // XYZ移動量を計算している
D3DXVECTOR3 rot = tbl[nextNo].rot - tbl[nowNo].rot; // XYZ回転量を計算している
D3DXVECTOR3 scl = tbl[nextNo].scl - tbl[nowNo].scl; // XYZ拡大率を計算している
float nowTime = g_Enemy[i].time - nowNo; // 時間部分である少数を取り出している
pos *= nowTime; // 現在の移動量を計算している
rot *= nowTime; // 現在の回転量を計算している
scl *= nowTime; // 現在の拡大率を計算している
// 計算して求めた移動量を現在の移動テーブルXYZに足している=表示座標を求めている
g_Enemy[i].pos = tbl[nowNo].pos + pos;
// 計算して求めた回転量を現在の移動テーブルに足している
g_Enemy[i].rot = tbl[nowNo].rot + rot;
// 計算して求めた拡大率を現在の移動テーブルに足している
g_Enemy[i].scl = tbl[nowNo].scl + scl;
g_Enemy[i].w = TEXTURE_WIDTH * g_Enemy[i].scl.x;
g_Enemy[i].h = TEXTURE_HEIGHT * g_Enemy[i].scl.y;
// frameを使て時間経過処理をする
g_Enemy[i].time += tbl[nowNo].time; // 時間を進めている
if ((int)g_Enemy[i].time >= maxNo) // 登録テーブル最後まで移動したか?
{
g_Enemy[i].time -= maxNo; // 0番目にリセットしつつも小数部分を引き継いでいる
}
float xPos_differ = tbl[nextNo].pos.x - tbl[nowNo].pos.x; // 次のテーブルは右側か左側か、確認変数
float yPos_differ = tbl[nextNo].pos.y - tbl[nowNo].pos.y; // 次のテーブルは上側か下側か、確認変数
int ans = abs((int)xPos_differ) - abs((int)yPos_differ);
if (xPos_differ >= 0 && yPos_differ >= 0)
{
if (ans > 0)
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_RIGHT;
else
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_DOWN;
}
else if (xPos_differ >= 0 && yPos_differ <= 0)
{
if (ans > 0)
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_RIGHT;
else
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_UP;
}
else if (xPos_differ <= 0 && yPos_differ >= 0)
{
if (ans > 0)
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_LEFT;
else
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_DOWN;
}
else
{
if (ans > 0)
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_LEFT;
else
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_UP;
}
// アニメーション
g_Enemy[i].countAnim++;
if ((g_Enemy[i].countAnim % ANIM_WAIT) == 0)
{
// パターンの切り替え
g_Enemy[i].patternAnim = (g_Enemy[i].dir * TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) + ((g_Enemy[i].patternAnim + 1) % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X);
}
}
}
else if (g_Enemy[i].use == TRUE && g_Enemy[i].mode == ENEMY_MODE_BATTLE) // このエネミーが使われている?
{
PLAYER *player = GetPlayer();
g_Enemy[i].countAnim++;
if ((g_Enemy[i].countAnim % ANIM_WAIT) == 0)
{
// パターンの切り替え
g_Enemy[i].patternAnim = (g_Enemy[i].dir * TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) + ((g_Enemy[i].patternAnim + 1) % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X);
}
// バトルの準備
if (player->battleReady) // バトルの準備が終わる?
{
switch (player->dir)
{
case PLAYER_LOOK_UP:
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_DOWN;
break;
case PLAYER_LOOK_LEFT:
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_RIGHT;
break;
case PLAYER_LOOK_DOWN:
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_UP;
break;
case PLAYER_LOOK_RIGHT:
g_Enemy[i].dir = ENEMY_LOOK_LEFT;
break;
}
}
}
#ifdef _DEBUG
// デバッグ表示
PrintDebugProc("Enemy No%d X:%f Y:%f\n", i, g_Enemy[i].pos.x, g_Enemy[i].pos.y);
#endif
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawEnemy(void)
{
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
BG *bg = GetBG();
for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++)
{
if (g_Enemy[i].use == TRUE) // このエネミーが使われている?
{ // Yes
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_Enemy[i].texNo]);
//エネミーの位置やテクスチャー座標を反映
float px = g_Enemy[i].pos.x - bg->pos.x; // エネミーの表示位置X
float py = g_Enemy[i].pos.y - bg->pos.y; // エネミーの表示位置Y
float pw = g_Enemy[i].w; // エネミーの表示幅
float ph = g_Enemy[i].h; // エネミーの表示高さ
// アニメーション用
float tw = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅
float th = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ
float tx = (float)(g_Enemy[i].patternAnim % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標
float ty = (float)(g_Enemy[i].patternAnim / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetSpriteColorRotation(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th,
D3DXCOLOR(g_Enemy[i].r, g_Enemy[i].g, g_Enemy[i].b, g_Enemy[i].a),
g_Enemy[i].rot.z);
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
}
D3DXVECTOR3 FindEnemyPosition(int monsterIndex)
{
int mapSize = 2400;
int mapChipSize = 32;
float x, y;
for (int i = 0; i < mapSize / mapChipSize; i++)
{
for (int j = 0; j < mapSize / mapChipSize; j++)
{
if (GetMapIndex(j, i) == ENEMY_POS + monsterIndex)
{
x = (float)i * mapChipSize;
y = (float)j * mapChipSize;
return D3DXVECTOR3(x, y, 0.0f);
}
}
}
return D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
void EnemyDead(int index)
{
g_Enemy[index].g = g_Enemy[index].b = 0.0f;
g_Enemy[index].a -= 0.1f;
if (g_Enemy[index].a <= 0.0f)
{
g_Enemy[index].use = FALSE;
}
}
//=============================================================================
// エネミー構造体の先頭アドレスを取得
//=============================================================================
ENEMY *GetEnemy(void)
{
return &g_Enemy[0];
}