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// フェード処理 [fade.cpp]
// Author : GP11A132 21 DAYA MAHAPUTRA
//
//=============================================================================
#include "fade.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_WIDTH (SCREEN_WIDTH) // 背景サイズ
#define TEXTURE_HEIGHT (SCREEN_HEIGHT) //
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
#define FADE_RATE (0.02f) // フェード係数
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
static void SetVertex(float X, float Y, float Width, float Height, float U, float V, float UW, float VH);
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[] = {
"data/TEXTURE/fade_black.png",
};
static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ
static FADE g_Fade;
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitFade(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
// 変数の初期化
g_Fade.w = TEXTURE_WIDTH;
g_Fade.h = TEXTURE_HEIGHT;
g_Fade.pos = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_Fade.texNo = 0;
g_Fade.flag = FADE_IN;
g_Fade.nextMode = MODE_END;
g_Fade.color = D3DXCOLOR(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
g_Load = TRUE; // データの初期化を行った
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitFade(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateFade(void)
{
if (g_Fade.flag != FADE_NONE)
{// フェード処理中
if (g_Fade.flag == FADE_OUT)
{// フェードアウト処理
g_Fade.color.a += FADE_RATE; // α値を加算して画面を消していく
if (g_Fade.color.a >= 1.0f)
{
// フェードイン処理に切り替え
g_Fade.color.a = 1.0f;
SetFade(FADE_IN, g_Fade.nextMode);
// モードを設定
SetMode(g_Fade.nextMode);
}
}
else if (g_Fade.flag == FADE_IN)
{// フェードイン処理
g_Fade.color.a -= FADE_RATE; // α値を減算して画面を浮き上がらせる
if (g_Fade.color.a <= 0.0f)
{
// フェード処理終了
g_Fade.color.a = 0.0f;
SetFade(FADE_NONE, g_Fade.nextMode);
}
}
}
}
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// 描画処理
//=============================================================================
void DrawFade(void)
{
if (g_Fade.flag == FADE_NONE) return; // フェードしないのなら描画しない
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
// フェード用ポリゴンを描画
{
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_Fade.texNo]);
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetVertex(g_Fade.pos.x, g_Fade.pos.y, g_Fade.w, g_Fade.h, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
//=============================================================================
// 頂点データ設定
//=============================================================================
static void SetVertex(float X, float Y, float Width, float Height, float U, float V, float UW, float VH)
{
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE msr;
GetDeviceContext()->Map(g_VertexBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &msr);
VERTEX_3D *vertex = (VERTEX_3D*)msr.pData;
vertex[0].Position = D3DXVECTOR3(X, Y, 0.0f);
vertex[0].Diffuse = g_Fade.color;
vertex[0].TexCoord = D3DXVECTOR2(U, V);
vertex[1].Position = D3DXVECTOR3(X + Width, Y, 0.0f);
vertex[1].Diffuse = g_Fade.color;
vertex[1].TexCoord = D3DXVECTOR2(U + UW, V);
vertex[2].Position = D3DXVECTOR3(X, Y + Height, 0.0f);
vertex[2].Diffuse = g_Fade.color;
vertex[2].TexCoord = D3DXVECTOR2(U, V + VH);
vertex[3].Position = D3DXVECTOR3(X + Width, Y + Height, 0.0f);
vertex[3].Diffuse = g_Fade.color;
vertex[3].TexCoord = D3DXVECTOR2(U + UW, V + VH);
GetDeviceContext()->Unmap(g_VertexBuffer, 0);
}
//=============================================================================
// フェードの状態設定
//=============================================================================
void SetFade(int fade, int nextMode)
{
g_Fade.flag = fade;
g_Fade.nextMode = nextMode;
}
//=============================================================================
// フェードの状態取得
//=============================================================================
int GetFade(void)
{
return g_Fade.flag;
}