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// Main処理 [main.cpp]
// Author : GP11A132 21 DAYA MAHAPUTRA
//
//=============================================================================
#include "main.h"
#include "renderer.h"
#include "camera.h"
#include "input.h"
#include "title.h"
#include "bg.h"
#include "player.h"
#include "enemy.h"
#include "bullet.h"
#include "score.h"
#include "result.h"
#include "sound.h"
#include "fade.h"
#include "file.h"
#include "layer.h"
#include "worldmap.h"
#include "iconWM.h"
#include "cursorWM.h"
#include "battleUI.h"
#include "battleCursor.h"
#include "damage.h"
#include "status.h"
#include "playerUI.h"
#include "battle.h"
#include "effect.h"
#include "bubble.h"
#include "limitBar.h"
#include "ultimateText.h"
#include "battleLog.h"
#include "actionBar.h"
#include "actionBarFrame.h"
#include "tutorial.h"
#include "orb.h"
#include "gameClear.h"
#include "waterfall.h"
#include "titleText.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define CLASS_NAME "AppClass" // ウインドウのクラス名
#define WINDOW_NAME "Valhalla" // ウインドウのキャプション名
//*****************************************************************************
// 構造体定義
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
HRESULT Init(HINSTANCE hInstance, HWND hWnd, BOOL bWindow);
void Uninit(void);
void Update(void);
void Draw(void);
void CheckGameClear(void);
//*****************************************************************************
// グローバル変数:
//*****************************************************************************
long g_MouseX = 0;
long g_MouseY = 0;
#ifdef _DEBUG
int g_CountFPS; // FPSカウンタ
char g_DebugStr[2048] = WINDOW_NAME; // デバッグ文字表示用
#endif
int g_Mode = MODE_TITLE; // 起動時の画面を設定
BOOL g_LoadGame = FALSE; // NewGame
//=============================================================================
// メイン関数
//=============================================================================
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
//UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); // 無くても良いけど、警告が出る(未使用宣言)
//UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // 無くても良いけど、警告が出る(未使用宣言)
// 時間計測用
DWORD dwExecLastTime;
DWORD dwFPSLastTime;
DWORD dwCurrentTime;
DWORD dwFrameCount;
WNDCLASSEX wcex = {
sizeof(WNDCLASSEX),
CS_CLASSDC,
WndProc,
0,
0,
hInstance,
NULL,
LoadCursor(NULL, IDC_ARROW),
(HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1),
NULL,
CLASS_NAME,
NULL
};
HWND hWnd;
MSG msg;
// ウィンドウクラスの登録
RegisterClassEx(&wcex);
// ウィンドウの作成
hWnd = CreateWindow(CLASS_NAME,
WINDOW_NAME,
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, // ウィンドウの左座標
CW_USEDEFAULT, // ウィンドウの上座標
SCREEN_WIDTH + GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME)*2, // ウィンドウ横幅
SCREEN_HEIGHT + GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME)*2+GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION), // ウィンドウ縦幅
NULL,
NULL,
hInstance,
NULL);
// ウィンドウモードかフルスクリーンモードかの処理
bool mode = true;
int id = MessageBox(NULL, "Windowモードでプレイしますか?", "起動モード", MB_YESNOCANCEL | MB_ICONQUESTION);
switch (id)
{
case IDYES: // YesならWindowモードで起動
mode = true;
break;
case IDNO: // Noならフルスクリーンモードで起動
mode = false;
break;
case IDCANCEL: // CANCELなら終了
default:
return -1;
break;
}
// DirectXの初期化(ウィンドウを作成してから行う)
if(FAILED(Init(hInstance, hWnd, mode)))
{
return -1;
}
// フレームカウント初期化
timeBeginPeriod(1); // 分解能を設定
dwExecLastTime = dwFPSLastTime = timeGetTime(); // システム時刻をミリ秒単位で取得
dwCurrentTime = dwFrameCount = 0;
// ウインドウの表示(Init()の後に呼ばないと駄目)
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
// メッセージループ
while(1)
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
if(msg.message == WM_QUIT)
{// PostQuitMessage()が呼ばれたらループ終了
break;
}
else
{
// メッセージの翻訳とディスパッチ
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
else
{
dwCurrentTime = timeGetTime(); // システム時刻を取得
if ((dwCurrentTime - dwFPSLastTime) >= 1000) // 1秒ごとに実行
{
#ifdef _DEBUG
g_CountFPS = dwFrameCount;
#endif
dwFPSLastTime = dwCurrentTime; // FPSを測定した時刻を保存
dwFrameCount = 0; // カウントをクリア
}
if ((dwCurrentTime - dwExecLastTime) >= (1000 / 60)) // 1/60秒ごとに実行
{
dwExecLastTime = dwCurrentTime; // 処理した時刻を保存
#ifdef _DEBUG // デバッグ版の時だけFPSを表示する
wsprintf(g_DebugStr, WINDOW_NAME);
wsprintf(&g_DebugStr[strlen(g_DebugStr)], " FPS:%d", g_CountFPS);
#endif
Update(); // 更新処理
Draw(); // 描画処理
#ifdef _DEBUG // デバッグ版の時だけ表示する
wsprintf(&g_DebugStr[strlen(g_DebugStr)], " MX:%d MY:%d", GetMousePosX(), GetMousePosY());
SetWindowText(hWnd, g_DebugStr);
#endif
dwFrameCount++; // 処理回数のカウントを加算
}
}
}
timeEndPeriod(1); // 分解能を戻す
// ウィンドウクラスの登録を解除
UnregisterClass(CLASS_NAME, wcex.hInstance);
// 終了処理
Uninit();
return (int)msg.wParam;
}
//=============================================================================
// プロシージャ
//=============================================================================
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch( message )
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case VK_ESCAPE: // [ESC]キーが押された
DestroyWindow(hWnd); // ウィンドウを破棄するよう指示する
break;
}
break;
case WM_MOUSEMOVE:
g_MouseX = LOWORD(lParam);
g_MouseY = HIWORD(lParam);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
//=============================================================================
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT Init(HINSTANCE hInstance, HWND hWnd, BOOL bWindow)
{
// レンダリング処理の初期化
InitRenderer(hInstance, hWnd, bWindow);
// カメラ処理の初期化
InitCamera();
// 入力処理の初期化
InitInput(hInstance, hWnd);
// サウンド処理の初期化
InitSound(hWnd);
// フェード処理の初期化
InitFade();
// 最初のモードをセットして、この中でInitする
SetMode(g_Mode); // ここはSetModeのままで!
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void Uninit(void)
{
// ゲーム的な物はこの中でUninitする
SetMode(MODE_END); // ここはSetModeのままで!
// フェードの終了処理
UninitFade();
// サウンドの終了処理
UninitSound();
// 入力の終了処理
UninitInput();
// カメラの終了処理
UninitCamera();
// レンダリングの終了処理
UninitRenderer();
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void Update(void)
{
// 入力の更新処理
UpdateInput();
// カメラの更新処理
UpdateCamera();
// モードによって処理を分ける
switch (g_Mode)
{
case MODE_TITLE: // タイトル画面の更新
UpdateTitle();
UpdateWaterfall();
UpdateTitleText();
break;
case MODE_WORLDMAP: // ワードマップ画面の更新
UpdateWM();
UpdateIconWM();
UpdateCursorWM();
UpdateTutorial();
break;
case MODE_GAME: // ゲーム画面の更新
UpdateBG();
UpdateBubble();
UpdatePlayer();
UpdateEnemy();
UpdateOrb();
UpdateLayer();
UpdateBullet();
UpdateScore();
UpdateDamage();
UpdateBattleUI();
UpdateBattleLog();
UpdateUltimateText();
UpdateBattleCursor();
UpdatePlayerUI();
UpdateStatus();
UpdateBar();
UpdateEffect();
UpdateBattle();
UpdateActionBar();
UpdateActionBarFrame();
UpdateTutorial();
break;
case MODE_GAME_OVER: // ゲームオーバー画面の更新
UpdateResult();
break;
case MODE_GAME_CLEAR: // ゲームクリア画面の更新
UpdateGameClear();
break;
}
UpdateFade(); // フェードの更新処理
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void Draw(void)
{
// バックバッファクリア
Clear();
// カメラをセット
SetCamera();
// 2D描画なので深度無効
SetDepthEnable(false);
// モードによって処理を分ける
switch (g_Mode)
{
case MODE_TITLE: // タイトル画面の描画
DrawTitle();
DrawWaterfall();
DrawTitleText();
break;
case MODE_WORLDMAP:
// ワードマップ画面の描画
DrawWM();
DrawIconWM();
DrawCursorWM();
DrawTutorial();
break;
case MODE_GAME: // ゲーム画面の描画
DrawBG();
DrawBullet();
DrawEnemy();
DrawOrb();
DrawPlayer();
DrawBubble();
DrawLayer();
DrawDamage();
DrawBattleUI();
DrawBattleLog();
DrawUltimateText();
DrawBattleCursor();
DrawPlayerUI();
DrawStatus();
DrawBar();
DrawEffect();
DrawBattle();
DrawActionBarFrame();
DrawActionBar();
DrawTutorial();
break;
case MODE_GAME_OVER: // ゲームオーバー画面の描画
DrawResult();
break;
case MODE_GAME_CLEAR: // ゲームクリア画面の描画
DrawGameClear();
break;
}
DrawFade(); // フェード画面の描画
#ifdef _DEBUG
// デバッグ表示
DrawDebugProc();
#endif
// バックバッファ、フロントバッファ入れ替え
Present();
}
//=============================================================================
// モードの設定
//=============================================================================
void SetMode(int mode)
{
// モードを変える前に全部メモリを解放しちゃう
StopSound(); // まず曲を止める
// タイトルに関する終了処理
UninitTitle();
UninitWaterfall();
UninitTitleText();
// BGの終了処理
UninitBG();
// ワードマップ画面の終了処理
UninitWM();
// アイコンの終了処理
UninitIconWM();
// カーソルの終了処理
UninitCursorWM();
// テキストの終了処理
UninitUltimateText();
// バトルUIの終了処理
UninitBattleUI();
// バトルログの終了処理
UninitBattleLog();
// ダメージ数字の終了処理
UninitDamage();
// バーブルの終了処理
UninitBubble();
// バトル用カーソルの終了処理
UninitBattleCursor();
// プレイヤーステータスUIの終了処理
UninitPlayerUI();
// HPとMP表示数字の終了処理
UninitStatus();
// エフェクトの終了処理
UninitEffect();
// プレイヤーの終了処理
UninitPlayer();
// エネミーの終了処理
UninitEnemy();
// オーブの終了処理
UninitOrb();
// バレットの終了処理
UninitBullet();
// スコアの終了処理
UninitScore();
// バーの終了処理
UninitBar();
// ゲームオーバーの終了処理
UninitResult();
// バトルの終了処理
UninitBattle();
// アクションバーに関する終了処理
UninitActionBar();
UninitActionBarFrame();
// チュートリアルの終了処理
UninitTutorial();
// ゲームクリアの終了処理
UninitGameClear();
g_Mode = mode; // 次のモードをセットしている
switch (g_Mode)
{
case MODE_TITLE:
// タイトル画面の初期化
InitTitle();
InitWaterfall();
InitTitleText();
PlaySound(SOUND_LABEL_BGM_title);
break;
case MODE_WORLDMAP:
// ワードマップ画面の初期化
InitWM();
InitIconWM();
InitCursorWM();
InitTutorial();
PlaySound(SOUND_LABEL_BGM_worldmap);
break;
case MODE_GAME:
// ゲーム画面の初期化
InitBG();
InitPlayer();
InitBubble();
InitEnemy();
InitOrb();
InitLayer();
InitBullet();
InitScore();
InitDamage();
InitBattleUI();
InitBattleLog();
InitUltimateText();
InitBattleCursor();
InitPlayerUI();
InitStatus();
InitBar();
InitEffect();
InitBattle();
InitActionBar();
InitActionBarFrame();
InitTutorial();
// ロードゲームだったらすべての初期化が終わった後にセーブデータを読み込む
if (g_LoadGame == TRUE)
{
LoadData();
g_LoadGame = FALSE; // ロードしたからフラグをClearする
}
//PlaySound(SOUND_LABEL_BGM_sample001);
break;
case MODE_GAME_OVER:
// ゲームオーバー画面の初期化
InitResult();
PlaySound(SOUND_LABEL_SE_gameover);
break;
case MODE_GAME_CLEAR:
// ゲームクリア画面の初期化
InitGameClear();
PlaySound(SOUND_LABEL_BGM_gameclear);
break;
case MODE_END:
// ゲーム終了時の処理
StopSound();
break;
}
}
//=============================================================================
// モードの取得
//=============================================================================
int GetMode(void)
{
return g_Mode;
}
//=============================================================================
// マウス座標の取得
//=============================================================================
long GetMousePosX(void)
{
return g_MouseX;
}
long GetMousePosY(void)
{
return g_MouseY;
}
#ifdef _DEBUG
char *GetDebugStr(void)
{
return g_DebugStr;
}
#endif
int checkCurrentMap(void)
{
PLAYER *player = GetPlayer();
return player->currentLocation;
}
//=============================================================================
// ニューゲームかロードゲームかをセットする
//=============================================================================
void SetLoadGame(BOOL flg)
{
g_LoadGame = flg;
}