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// エネミー処理 [Orb.cpp]
// Author : GP11A132 21 DAYA MAHAPUTRA
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#include "orb.h"
#include "sprite.h"
#include "bg.h"
#include "player.h"
#include "collision.h"
#include "fade.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define TEXTURE_WIDTH (40) // キャラサイズ
#define TEXTURE_HEIGHT (40) //
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X (3) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(X)
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y (1) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(Y)
#define ANIM_PATTERN_NUM (TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X*TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y) // アニメーションパターン数
#define ANIM_WAIT (30) // アニメーションの切り替わるWait値
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = {
"data/TEXTURE/orb.png"
};
static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ
static ORB g_Orb[ORB_MAX]; // エネミー構造体
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// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitOrb(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
srand((unsigned)time(NULL));
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
PLAYER *player = GetPlayer();
// エネミー構造体の初期化
for (int i = 0; i < ORB_MAX; i++)
{
g_Orb[i].use = TRUE;
g_Orb[i].pos = FindOrbPosition(); // 中心点から表示
g_Orb[i].rot = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_Orb[i].scl = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_Orb[i].w = TEXTURE_WIDTH;
g_Orb[i].h = TEXTURE_HEIGHT;
}
g_Load = TRUE; // データの初期化を行った
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitOrb(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateOrb(void)
{
for (int i = 0; i < ORB_MAX; i++)
{
if (g_Orb->pos == D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f))
g_Orb->use = FALSE;
{
// アニメーション
g_Orb[i].countAnim++;
if ((g_Orb[i].countAnim % ANIM_WAIT) == 0)
{
// パターンの切り替え
g_Orb[i].patternAnim = (g_Orb[i].countAnim * TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) + ((g_Orb[i].patternAnim + 1) % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X);
}
}
// 当たり判定処理
{
PLAYER *player = GetPlayer();
// エネミーの数分当たり判定を行う
for (int j = 0; j < PLAYER_MAX; j++)
{
// 生きてるエネミーと当たり判定をする
if (player[j].use == TRUE)
{
BOOL ans = CollisionBB(g_Orb[i].pos, g_Orb[i].w, g_Orb[i].h,
player[j].pos, player[j].w, player[j].h);
// 当たっている?
if (ans == TRUE)
{
// ↓この処理を入れないと貫通弾になってしまう
g_Orb[i].use = FALSE;
// 当たった時の処理
SetFade(FADE_OUT, MODE_GAME_CLEAR);
break;
}
}
}
}
#ifdef _DEBUG
// デバッグ表示
PrintDebugProc("Orb No%d X:%f Y:%f\n", i, g_Orb[i].pos.x, g_Orb[i].pos.y);
#endif
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawOrb(void)
{
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
BG *bg = GetBG();
for (int i = 0; i < ORB_MAX; i++)
{
if (g_Orb[i].use == TRUE) // このエネミーが使われている?
{ // Yes
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_Orb[i].texNo]);
//エネミーの位置やテクスチャー座標を反映
float px = g_Orb[i].pos.x - bg->pos.x; // エネミーの表示位置X
float py = g_Orb[i].pos.y - bg->pos.y; // エネミーの表示位置Y
float pw = g_Orb[i].w; // エネミーの表示幅
float ph = g_Orb[i].h; // エネミーの表示高さ
// アニメーション用
float tw = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅
float th = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ
float tx = (float)(g_Orb[i].patternAnim % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標
float ty = (float)(g_Orb[i].patternAnim / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetSpriteColorRotation(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th,
D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f),
g_Orb[i].rot.z);
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}
}
D3DXVECTOR3 FindOrbPosition(void)
{
int mapSize = 2400;
int mapChipSize = 32;
float x, y;
for (int i = 0; i < mapSize / mapChipSize; i++)
{
for (int j = 0; j < mapSize / mapChipSize; j++)
{
if (GetMapIndex(j, i) == ORB_POS)
{
x = (float)i * mapChipSize;
y = (float)j * mapChipSize;
return D3DXVECTOR3(x, y, 0.0f);
}
}
}
return D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
//=============================================================================
// エネミー構造体の先頭アドレスを取得
//=============================================================================
ORB *GetOrb(void)
{
return &g_Orb[0];
}