-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathwaterfall.cpp
180 lines (140 loc) · 5.16 KB
/
waterfall.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
//=============================================================================
//
// Waterfall画面処理 [waterfall.cpp]
// Author : GP11A132 21 DAYA MAHAPUTRA
//
//=============================================================================
#include "waterfall.h"
#include "main.h"
#include "sprite.h"
//*****************************************************************************
// マクロ定義
//*****************************************************************************
#define Waterfall_WIDTH (SCREEN_WIDTH) // (SCREEN_WIDTH)
#define Waterfall_HEIGHT (SCREEN_HEIGHT) // (SCREEN_HEIGHT)
#define TEXTURE_MAX (1) // テクスチャの数
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X (5) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(X)
#define TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y (1) // アニメパターンのテクスチャ内分割数(Y)
#define ANIM_PATTERN_NUM (TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X*TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y) // アニメーションパターン数
#define ANIM_WAIT (16) // アニメーションの切り替わるWait値
//*****************************************************************************
// プロトタイプ宣言
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// グローバル変数
//*****************************************************************************
static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報
static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報
static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = {
"data/TEXTURE/waterFall.png"
};
static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ
static WATERFALL g_Waterfall;
// 初期化処理
//=============================================================================
HRESULT InitWaterfall(void)
{
ID3D11Device *pDevice = GetDevice();
//テクスチャ生成
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
g_Texture[i] = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(),
g_TexturName[i],
NULL,
NULL,
&g_Texture[i],
NULL);
}
// 頂点バッファ生成
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer);
// 変数の初期化
g_Waterfall.w = Waterfall_WIDTH;
g_Waterfall.h = Waterfall_HEIGHT;
g_Waterfall.texNo = checkCurrentMap();
g_Waterfall.pos = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_Waterfall.countAnim = 0;
g_Waterfall.patternAnim = 0;
g_Load = TRUE; // データの初期化を行った
return S_OK;
}
//=============================================================================
// 終了処理
//=============================================================================
void UninitWaterfall(void)
{
if (g_Load == FALSE) return;
if (g_VertexBuffer)
{
g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
}
for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++)
{
if (g_Texture[i])
{
g_Texture[i]->Release();
g_Texture[i] = NULL;
}
}
g_Load = FALSE;
}
//=============================================================================
// 更新処理
//=============================================================================
void UpdateWaterfall(void)
{
// アニメーション
g_Waterfall.countAnim++;
if ((g_Waterfall.countAnim % ANIM_WAIT) == 0)
{
// パターンの切り替え
g_Waterfall.patternAnim = ((g_Waterfall.patternAnim + 1) % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X);
}
}
//=============================================================================
// 描画処理
//=============================================================================
void DrawWaterfall(void)
{
// 頂点バッファ設定
UINT stride = sizeof(VERTEX_3D);
UINT offset = 0;
GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset);
// マトリクス設定
SetWorldViewProjection2D();
// プリミティブトポロジ設定
GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
// マテリアル設定
MATERIAL material;
ZeroMemory(&material, sizeof(material));
material.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SetMaterial(material);
// Waterfallの背景を描画
{
// テクスチャ設定
GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_Waterfall.texNo]);
float px = g_Waterfall.pos.x; // 表示位置X
float py = g_Waterfall.pos.y; // 表示位置Y
float pw = g_Waterfall.w; // 表示幅
float ph = g_Waterfall.h; // 表示高さ
// アニメーション用
float tw = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅
float th = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ
float tx = (float)(g_Waterfall.patternAnim % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標
float ty = (float)(g_Waterfall.patternAnim / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標
// 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定
SetSpriteLTColor(g_VertexBuffer,
px, py, pw, ph,
tx, ty, tw, th,
D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
// ポリゴン描画
GetDeviceContext()->Draw(4, 0);
}
}