Возвращает количество секунд и долей секунд, потраченных на обновление всего в мире, кроме физики. Это включает в себя анимацию спрайтов, эмуляцию ввода и обработку звуков.
float agk::GetUpdateTime()
Возвращает количество изображений, загруженных в данный момент в приложение, но не назначенных спрайту или текстовому объекту. Это полезно для отладки, чтобы проверить, что вы удалили все неиспользуемые изображения при переключении из меню на уровень или с одного уровня на другой.
UINT agk::GetUnassignedImages()
Возвращает имя файла указанного неназначенного изображения.
char* agk::GetUnassignedImageFileName( UINT index )
index - Индекс неназначенного изображения, между 1 и значением, возвращаемым GetUnassignedImages
Возвращает оценку количества пикселей, которые были нарисованы на экране в последнем кадре. Как правило, чем ниже это значение, тем лучше производительность. Количество нарисованных пикселей может быть больше, чем количество пикселей на экране, так как перекрывающиеся спрайты могут рисовать один и тот же пиксель дважды.
UINT agk::GetPixelsDrawn()
Возвращает количество секунд и долей секунд, затраченных на обновление физического моделирования.
float agk::GetPhysicsTime()
Возвращает количество отдельных частиц, которые были нарисованы в последнем кадре с помощью метода quad. Чем выше это число, тем больше работы выполняет двигатель, обрабатывая частицы.
UINT agk::GetParticleDrawnQuadCount()
Начиная с версии 108 эта команда всегда будет возвращать 0, так как все частицы рисуются квадратиками. Вместо этого используйте GetParticleDrawnQuadCount.
UINT agk::GetParticleDrawnPointCount()
Возвращает количество спрайтов, которые внутренний менеджер спрайтов должен был отсортировать по их правильным позициям с момента последнего кадра. Спрайты нужно использовать только в том случае, если они меняют глубину или текстуру во время текущего кадра.
UINT agk::GetManagedSpriteSortedCount()
Возвращает количество спрайтов, которые фактически были отправлены для рендеринга в последний кадр графического процессора, и чем больше их будет нарисовано, тем медленнее будет работать приложение.
UINT agk::GetManagedSpriteDrawnCount()
Возвращает количество спрайтов, управляемых внутренним менеджером спрайтов. Он отвечает за обновление анимации спрайтов и вычисление того, какие спрайты видны и должны быть отправлены для рисования. Он также сортирует спрайты, когда это необходимо для правильного рисования прозрачности. До тех пор, пока не будет отправлено слишком много спрайтов для рисования, менеджер спрайтов должен быть в состоянии обрабатывать несколько сотен спрайтов.
UINT agk::GetManagedSpriteCount()
Возвращает количество вызовов OpenGL draw, используемых для рисования всех управляемых спрайтов. Как правило, чем меньше это число, тем лучше производительность. AGK пытается паковать спрайты в как можно меньшее количество вызовов рисования, он делает это, ища спрайты с одинаковой текстурой и рисуя их одновременно.
UINT agk::GetManagedSpriteDrawCalls()
Возвращает количество изображений, загруженных в данный момент в приложение.
UINT agk::GetLoadedImages()
Возвращает объем памяти в мегабайтах, используемый в данный момент всеми загруженными изображениями (включая изображения, используемые шрифтами). Это может помочь отследить проблемы с памятью GPU, которые могут привести к сбою, если она закончится. Каждое загруженное изображение будет помещено в память графического процессора, даже если вы его не используете, поэтому загрузка слишком большого количества больших изображений может израсходовать всю память.
float agk::GetImageMemoryUsage()
Возвращает время, потраченное на замену backbuffer и (при необходимости) ожидание, пока GPU догонит готовый к следующему кадру.
float agk::GetDrawingTime()
Возвращает количество секунд и долей секунд, затраченных на подготовку мира к рисованию. Это включает в себя вычисление того, что видно, преобразование спрайтов в их положение на экране и отправку вершин в графический процессор.
float agk::GetDrawingSetupTime()