Ainda não tivemos a chance de conversar sobre os tipos de vetores em GLSL. Mas antes de seguirmos adiante, é importante aprender mais sobre estas variáveis e o tópico de cores é uma ótima forma de os entendermos melhor.
Se você está familiarizado com os paradigmas de programação orientada a objetos, você provavelmente tenha percebido que estamos acessando dados dentro de vetores como qualquer struct
em C.
vec3 red = vec3(1.0,0.0,0.0);
red.x = 1.0;
red.y = 0.0;
red.z = 0.0;
Definir cores usando a notação x, y e z pode ser confuso, certo? Por esta razão, existem outras formas de acessar esta mesma informação mas com nomes diferentes. Os valores de .x
, .y
e .z
podem também ser chamados de .r
, .g
e .b
, e também, .s
, .t
e .p
. (.s
, .t
e .p
. normalmente são usados para coordenadas espaciais de uma textura, na qual veremos mais tarde em outro capítulo). Você pode também acessar os dados de um vetor usando o índice de posição: [0]
, [1]
e [2]
.
As próximas linhas mostram todas as formas de acessar os mesmos dados:
vec4 vector;
vector[0] = vector.r = vector.x = vector.s;
vector[1] = vector.g = vector.y = vector.t;
vector[2] = vector.b = vector.z = vector.p;
vector[3] = vector.a = vector.w = vector.q;
Essas formas diferentes de apontar para variáveis dentro de vetores são apenas nomenclaturas criadas para ajudar você a criar um código mais limpo. Esta flexibilidade embutida em linguagem de shader é a porta para começar a pensar alternadamente em cores e coordenadas espaciais.
Outra ótima característica dos tipos vetoriais em GLSL é que as propriedades podem ser combinadas em qualquer ordem, o que facilita a manipulação dos valores. Esta habilidade é chamada de swizzle.
vec3 yellow, magenta, green;
// Making Yellow
yellow.rg = vec2(1.0); // Assigning 1. to red and green channels
yellow[2] = 0.0; // Assigning 0. to blue channel
// Making Magenta
magenta = yellow.rbg; // Assign the channels with green and blue swapped
// Making Green
green.rgb = yellow.bgb; // Assign the blue channel of Yellow (0) to red and blue channels
Você pode não estar acostumado a escolher cores com números - isso pode ser bem não intuitivo. Felizmente, existem inúmeros excelentes programas que facilitarão seu trabalho. Encontre um que atende as suas necessidades e então pratique para conseguir entregar cores em vec3
ou vec4
. Por exemplo, aqui está os templates que uso no Spectrum:
vec3({{rn}},{{gn}},{{bn}})
vec4({{rn}},{{gn}},{{bn}},1.0)
Agora que você sabe como cores são definidas, chegou a hora de integrar isso com nosso conhecimento prévio. Em GLSL, existe uma função muito útil chamada mix()
, que permite que você misture dois valores em porcentagens. Você consegue adivinhar em qual intervalo esta porcentagem é? Sim, estes valores vão de 0.0 a 1.0! O que é perfeito para você, depois destas longas horas praticando seus movimentos de karatê na cerca - É hora de usá-los!
Dê uma olhada na linha 18 do código a seguir e veja se nós conseguimos usar valores absolutos de uma onda seno pelo tempo para misturar colorA
e colorB
.
Mostre suas habilidades ao:
- Fazer uma transição expressiva entre as cores. Pense em uma emoção em particular, qual cor parece representá-la melhor? Como ela aparece? Como ela se esvai? Pense em outra emoção e determine uma cor para ela. Mude as cores do início de do final no código acima para corresponder aquelas emoções. Então, anime a transição usando funções. Robert Penner desenvolveu uma série sobre funções populares para animação computacional conhecido como funções de suavização. você pode usar este exemplo como pesquisa e inspiração mas os melhores resultados virão das suas próprias funções.
A função mix()
tem mais a oferecer. Ao invés de passar um único float
, nós podemos passar uma variável do tipo que correspondente aos dois primeiros argumentos, neste caso, uma vec3
. Fazendo isso, nós ganhamos controle sobre a porcentagem de mesclagem para cada canal de cor individualmente, r
, g
e b
.
Dê uma olhada no exemplo a seguir. Como os exemplos no capítulo anterior, nós estamos encaixando a transição na coordenada x normalizada e a visualizando com uma linha. Agora todos os canais seguem esta mesma linha.
Agora, descomente a linha de número 25 e veja o que acontece. Então tente descomentar as linhas 26 e 27. Lembre-se que as linhas representam a intensidade de colorA
e colorB
a serem misturar por canal.
Você provavelmente reconheceu os três modelos de funções que estamos usando nas linhas 25 a 27. Explore com eles! Agora é hora para experimentar e exibir suas habilidades do capítulo anterior e criar gradientes interessantes. Tente os seguintes exercícios:
-
Componha um gradiente que se assemelha com entardecer de William Turner
-
Anime uma transição entre o nascer do sol e o pôr do sol usando
u_time
. -
Você consegue criar um arco-íris usando o que foi aprendido até agora?
-
Use a função
step()
para criar uma bandeira colorida.
Nós não podemos falar sobre cores sem mencionar o espaço de cores. Como você provavelmente sabe, existem diferentes formas de organizar cores além de canais de vermelho, verde e azul.
HSB vem de Hue(Matiz), Saturation(Saturação) e Brightness (Brilho ou Valor) e é uma forma muito mais intuitiva e útil de organizar cores. Pare um momento para ler as funções rgb2hsv()
e hsv2rgb()
no código a seguir.
Mapeando a posição no eixo x para a matiz e a posição no eixo y para brilho, nós obtemos um lindo espectro de cores visíveis. Esta distribuição espacial de cores pode ser muito útil; é muito mais intuitivo para escolher uma cor com HSB do que com RGB
HSB foi originalmente criada para ser representada em coordenadas polares (baseada em ângulo e raio) ao invés de coordenadas cartesianas (baseadas em x e y). Para mapear nossa função de HSB em coordenadas polares, precisamos obter o ângulo e a distância do centro da tela para a coordenada do píxel. Para isso, usaremos a função length()
e atan(y,x)
(que é uma versão GLSL da comumente usada atan2(y,x)
).
Ao utilizar vetores e funções trigonométricas, vec2
, vec3
e vec4
são tratados como vetores mesmo quando elas representam cores. Nós começaremos a tratar cores e vetores de forma similar e você verá que esta flexibilidade conceitual é muito poderosa.
Nota: Se você estiver se perguntando, existem mais funções geométricas além de length
, como distance()
, dot()
, cross
, normalize()
, faceforward()
, reflect()
e refract()
. Também em GLSL tem funções relacionais especiais para vetorais como: lessThan()
, lessThanEqual()
, greaterThan()
, greaterThanEqual()
, equal()
e notEqual()
.
Uma vez que obtemos o ângulo e a tamanho, precisamos "normalizar" seus valores para o intervalo entre 0.0 e 1.0. Na linha 27, atan(y,x)
retornará um ângulo em radianos entre -PI e PI (-3.14 a 3.14), então precisamos dividir este número por TWO_PI
(definido no topo do código) para obtermos valores entre -0.5 até 0.5, que, com uma simples adição, nós mudamos para o intervalo desejado de 0.0 a 1.0. O raio retornará um máximo de 0.5 (porque nós estamos calculando a distância a partir do centro da tela), então nós precisamos dobrar este intervalo (multiplicando por dois) para obter um máximo de 1.0.
Como você pode observar, nosso jogo aqui é sobre transformar e mapear intervalos para 0.0 a 1.0 que gostamos.
Tente os seguintes exercícios:
-
Modifique o exemplo de coordenadas polares para obter uma roda de cores que gira, assim como o ícone de espera do mouse.
-
Use a modelagem de função junto com a função de conversão de HSB para RGB para expandir um valor da matiz em particular e comprimir o resto.
- Se você olhar de perto na roda de cores usada em seletores de cor (veja a imagem abaixo), elas usam um diferente espectro de acordo com o espaço de cores em RYB. Por exemplo, a cor oposta ao vermelho deve ser verde, mas no nosso exemplo é ciano. Você consegue encontrar um jeito de consertar isso para parecer exatamente com a imagem a baixo? [Dica: este é um grande momento para usar modelagem de funções.]
- Leia Josef Albers' book Interaction of Color (EM INGLÊS) e use os seguintes exemplos de shader como prática.
Antes de irmos para o próximo capítulo, vamos parar e rebobinar. Volte e dê uma olhada nas funções nos exemplos anteriores. Você vai perceber um in
antes dos tipos de argumentos. Isso é um qualificador e neste caso, especifica que a variável é somente leitura. Em exemplos futuros, veremos que também é possível definir argumentos como out
ou inout
. Este último, inout
, é conceitualmente similar a passar um argumento pela referência na qual nos dará a possibilidade de modificar uma variável passada.
int newFunction(in vec4 aVec4, // read-only
out vec3 aVec3, // write-only
inout int aInt); // read-write
Você pode não acreditar, mas agora nós temos todos os elementos para fazer desenhos legais. No próximo capítulo, aprenderemos como combinar todos os truques para criar formas geométricas mesclando o espaço. Isso mesmo... mesclando espaço.