No capítulo anterior, aprendemos como fazer algumas formas básicas - o macete para mover essas formas é mover o próprio sistema de coordenadas. Podemos fazer isso simplesmente adicionando um vetor à variável st
que contém a localização de cada fragmento. Isso faz com que todo o sistema de coordenadas espaciais se mova.
Isso é mais fácil de ver do que explicar, então, veja por você mesmo:
- Descomente a linha 35 do código acima para ver como o espaço se move.
Agora, tente o seguinte exercício:
- Usar
u_time
junto com funções de forma, mova a pequena cruz de uma forma interessante. Procure por uma qualidade específica de movimento que você esteja interessado e tente fazer a cruz se mover do mesmo jeito. Gravar algo do "mundo real" primeiro pode ser útil - poderia ser o ir e vir das ondas, um movimento de um pêndulo, uma bola saltitante, um carro acelerando, uma bicicleta parando.
Para rotacionar objetos, também precisamos mover o sistema espacial inteiro. Para isso, vamos usar uma matriz. Uma matriz é um conjunto organizado de números em colunas e linhas. Vetores são multiplicados por matrizes seguindo um conjunto preciso de regras de forma a modificar os valores do vetor de maneira particular.
GLSL tem suporte nativo para matrizes de duas, três e quatro dimensões: mat2
(2x2), mat3
(3x3) and mat4
(4x4). GLSL também suporta multiplicação de matrizes (*
) e uma função específica de matrizes (matrixCompMult()
).
Baseado em como as matrizes se comportam, é possível construir matrizes para produzir comportamentos específicos. Por exemplo, podemos usar uma matriz para transladar um vetor:
Mais interessante ainda: podemos usar uma matriz para rotacionar o sistema de coordenadas:
Dê uma olhada no código a seguir para ver uma função que constrói uma matriz de rotação 2D. Essa função segue a fórmula acima para vetores de duas dimensões, para rotacionar as coordenadas em torno do ponto vec2(0.0)
.
mat2 rotate2d(float _angle){
return mat2(cos(_angle),-sin(_angle),
sin(_angle),cos(_angle));
}
De acordo com a forma como estamos desanhando nossas formas, não é isso, exatamente, o que queremos. Nossa forma de cruz é desenhada no meio da tela, o que corresponde à posição vec2(0.5)
. Então, antes de rodarmos o espaço, precisamos mover a forma do center
para a coordenada vec2(0.0)
, rotacionar o espaço, e finalmente mover de volta para o lugar original.
Isso se parece com o seguinte código:
Tente os exersícios a seguir:
-
Descomente a linha 45 do código acima, e preste atenção no que acontece.
-
Comente as translações antes e depois da rotação, nas linhas 37 e 39, e observe as consequências.
-
Use rotações para melhorar a animação que você simulou no exercício de translação.
Vimos como as matrizes são usadas para transladar e rotacionar objetos no espaço (ou, mais precisamente, transformar o sistema de coordenadas para rotacionar e mover objetos). Se você já usou softwares de modelagem 3D ou as funções de push e pop no Processing, já sabe que as matrizes também podem ser usadas para escalar o tamanho de um objeto.
Seguindo a fórmula anterior, você pode calcular como fazer uma matriz para escalar em 2D:
mat2 scale(vec2 _scale){
return mat2(_scale.x,0.0,
0.0,_scale.y);
}
Tente os seguintes exersícios para entender mais a fundo como isso funciona.
-
Descomente a linha 42 do código acima, para ver a coordenada de espaço sendo escalada.
-
Veja o que acontece quando você comenta as translações antes e depois de escalar, nas linhas 37 e 39.
-
Tente combinar uma matriz de rotação com uma de escala. Tenha em mente que a ordem faz diferença. Multiplique pela matriz primeiro e então multiplique os vetores.
-
Agora que você sabe como desenhar formas diferentes, e mover, rotacionar e escalá-las, é hora de fazer uma composição bem maneira. Projete e construa um HUD (heads up display) ou UI falso. Use o seguinte ShaderToy de exemplo, do Ndel como inspiração e referência.
YUV é um espaço de cores usado para codificação analógica de fotos e vídeos, que considera o faixa da percepção humana para reduzir a largura de banda dos componentes de crominância.
O código a seguir é uma oportunidade interessante para usar operações de matrizes em GLSL para transformar as cores de um modo para outro.
Como você pode ver, estamos tratando as cores como vetores, multiplicando-os com matrizes. Dessa forma, nós "movemos" os valores.
Neste capítulo, aprendemos como usar transformações de matrizes para mover, rotacionar e escalar vetores. Essas transformações serão essenciais para fazer composições com as formas que aprendemos no capítulo anterior. No próximo capítulo, vamos aplicar tudo o que aprendemos para fazer padrões procedurais bem bonitos. Você vai achar que a repetição e variação na programação podem ser uma prática excitante.