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FAQ

invalid arguments to XXX

如果你用js,可能是输错参数了。

如果你用typescript,可能是子类同名,但不同参数的函数覆盖了父类。以System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes为例,你直接调用会报错。

System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("你好");

System.Text.Encoding.UTF8指向的对象System.Text.UTF8Encoding,有GetBytes的其它重载,按目前的实现找到当前类有同名函数就不再找基类导致的。这时候你可以手动指定下用其基类接口访问该对象。

Object.setPrototypeOf(System.Text.Encoding.UTF8, System.Text.Encoding.prototype);//只需要调用过一次即可。后续调用GetBytes都不用再调用。
System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("你好");

setInterval没回调

可能是没调用JsEnv.Tick

如何调试

这是vscode,其它IDE的看各IDE的指引,按nodejs的调试来处理即可。

如果需要调试,ILoader的debugpath参数该如何处理?

ts/js中调用require('./a/b')时,ILoader会被调用并传入字符串".../a/b.js"(相对rootPath的完整路径),你需要理解这字符串并(从文件/内存/网络等)加载好js文件并直接返回。而debugpath需要返回调试器可以理解的路径(比如js文件的绝对路径: D:/.../a/b.js),通过设置out string debuggpath参数返回,调试器后续根据这个文件路径来匹配文件上的断点。

Windows平台不区分文件大小写名称且使用反斜杠"\"代替"/"

can not find delegate bridge for XXX

你将一个js函数映射为一个delegate有时会报这错误,XXX就是要映射的delegate,可能的情况如下:

  • 该delegate带了值类型参数或者返回值,解决办法:如果没有返回值,用JsEnv.UsingAction声明下,有返回值就用JsEnv.UsingFunc声明。关于做这项工作的必要性,可参见这个stackoverflow问题

  • 参数数量超过4个,解决办法:官方目前只支持4个,如果有需要,可以依葫芦画瓢写更多的参数支持。

  • 参数含ref,out的修饰,目前尚未支持,解决办法:填写issues来提需求

maOS10.15以上,启动unity的时候提示puerts.bundle损坏,移动到废纸篓

执行

sudo xattr -r -d com.apple.quarantine puerts.bundle

生成代码打包手机版本时报方法(runInEditMode等等)找不到

因为这些方法是编辑器独有的,可以通过filter过滤掉,filter使用参考使用手册

编辑器下运行正常,il2cpp打包后调用函数/访问属性失败

unity默认会进行代码剪裁,简而言之unity发现某引擎api,系统api没有被业务c#使用,就不编译倒cpp。 解决办法:1、对要调用的api生成wrap代码,这样c#里头就有了引用;2、通过link.xml告知unity别剪裁,link.xml的配置请参考unity官方文档。

编辑器下运行正常,打包的时候生成代码报“没有某方法/属性/字段定义”怎么办?

往往是由于该方法/属性/字段是扩在条件编译里头,只在UNITY_EDITOR下有效,这时需要把这方法/属性/字段通过Filter标签过滤,之后重新执行代码生成并打包。(discussions说明)

编辑器下运行正常,打包后调用扩展方法报错(不生成静态代码)

默认打包后不再使用反射获取扩展函数, 可使用PUERTS_REFLECT_ALL_EXTENSION宏来开启反射.(反射速度慢, 建议在任何时候都应该生成静态代码)

GetComponent()在CS为null,但在JS调用却不为null,为什么

其实那C#对象并不为null,是UnityEngine.Object重载的==操作符。当一个对象被Destroy,未初始化等情况,obj == null返回true;GetComponent<XXX>()如果组件不存在,Unity重载==的结果也会让其返回null。但这些C#对象并不为null,可以通过System.Object.ReferenceEquals(null, obj)来验证下。

对应这种情况,可以为UnityEngine.Object写一个扩展方法,需要判空的时候统一用它解决:

public static bool IsNull(this UnityEngine.Object o) 
{
    return o == null;
}

source-map-support支持

安装模块

npm install source-map-support --save-dev

然后执行如下代码:

puer.registerBuildinModule("path", {
    dirname(path) {
        return CS.System.IO.Path.GetDirectoryName(path);
    },
    resolve(dir, url) {
        url = url.replace(/\\/g, "/");
        while (url.startsWith("../")) {
            dir = CS.System.IO.Path.GetDirectoryName(dir);
            url = url.substr(3);
        }
        return CS.System.IO.Path.Combine(dir, url);
    },
});
puer.registerBuildinModule("fs", {
    existsSync(path) {
        return CS.System.IO.File.Exists(path);
    },
    readFileSync(path) {
        return CS.System.IO.File.ReadAllText(path);
    },
});
(function () {
    let global = this ?? globalThis;
    global["Buffer"] = global["Buffer"] ?? {};
    //使用inline-source-map模式, 需要额外安装buffer模块
    //global["Buffer"] = global["Buffer"] ?? require("buffer").Buffer;
})();
require('source-map-support').install();

注: source-map-support是nodejs模块, 需要自定义path和fs模块.

webpack打包

将自定义模块加入external module

module.exports = {
    // other...
    /** 忽略编辑的第三方库 */
    externals: {
        csharp: "commonjs2 csharp",
        puerts: "commonjs2 puerts",
        path: "commonjs2 path",
        fs: "commonjs2 fs",
    }
};