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2021.3.20
Editor(win)
现在的webgl 后处理是把所有resources 目录下的js文件拷贝到小游戏的puerts_minigame_js_resources 下,也就是首包里。每次更新js岂不是要更新首包,还要审核。有没有热更js的方案?比如从ab包加载
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
小游戏平台政策上不允许热更新操作
Sorry, something went wrong.
首先,如果是小游戏,请遵守平台规则/政策,不要热更。 其次,在技术严格控制热更的系统(比如IOS),所有热更本质是都是解析执行,在webgl上其实就是wasm虚拟机上再套一层虚拟机,这将废掉puerts方案在h5/小游戏环境最大好处:js代码是这些环境头等公民,能享受这些环境的基础设施(比如调试,profiler等)的便利,以及优化(比如h5环境和小游戏高性能模式的jit支持)。而且虚拟机上套虚拟机性能会有数量级的下降。
首先,如果是小游戏,请遵守平台规则/政策,不要热更。 其次,在技术严格控制热更的系统(比如IOS),所有热更本质是都是解析执行,在webgl上其实就是wasm虚拟机上再套一层虚拟机,这将废掉puerts方案在h5/小游戏环境最大好处:js代码是这些环境头等公民,能享受这些环境的基础设施(比如调试,profiler等)的便利,以及优化(比如h5环境和小游戏高性能模式的jit支持)。而且虚拟机上套虚拟机性能会有数的下降。
我看现在的方案是后处理拷贝的到小游戏首包,因为小游戏限制,如果js代码量比较大的话首包会出问题吧。
首先,如果是小游戏,请遵守平台规则/政策,不要热更。 其次,在技术严格控制热更的系统(比如IOS),所有热更本质是都是解析执行,在webgl上其实就是wasm虚拟机上再套一层虚拟机,这将废掉puerts方案在h5/小游戏环境最大好处:js代码是这些环境头等公民,能享受这些环境的基础设施(比如调试,profiler等)的便利,以及优化(比如h5环境和小游戏高性能模式的jit支持)。而且虚拟机上套虚拟机性能会有数的下降。 我看现在的方案是后处理拷贝的到小游戏首包,因为小游戏限制,如果js代码量比较大的话首包会出问题吧。
首包超了倒是合理述求。
puerts的quickjs版本有wasm支持,它类似xlua,xlua加载lua的方式都可以用来加载js。
可以仅webgl下用quickjs(v2.1.0有webql的plugin),其它用v8。
首先,如果是小游戏,请遵守平台规则/政策,不要热更。 其次,在技术严格控制热更的系统(比如IOS),所有热更本质是都是解析执行,在webgl上其实就是wasm虚拟机上再套一层虚拟机,这将废掉puerts方案在h5/小游戏环境最大好处:js代码是这些环境头等公民,能享受这些环境的基础设施(比如调试,profiler等)的便利,以及优化(比如h5环境和小游戏高性能模式的jit支持)。而且虚拟机上套虚拟机性能会有数的下降。 我看现在的方案是后处理拷贝的到小游戏首包,因为小游戏限制,如果js代码量比较大的话首包会出问题吧。 首包超了倒是合理述求。 puerts的quickjs版本有wasm支持,它类似xlua,xlua加载lua的方式都可以用来加载js。 可以仅webgl下用quickjs(v2.1.0有webql的plugin),其它用v8。
quickjs 我去研究一下,看下运行效率。
chexiongsheng
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Puer的版本 | Puer Version
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2021.3.20
发生在哪个平台 | Platform
Editor(win)
错误信息 | Error Message
现在的webgl 后处理是把所有resources 目录下的js文件拷贝到小游戏的puerts_minigame_js_resources 下,也就是首包里。每次更新js岂不是要更新首包,还要审核。有没有热更js的方案?比如从ab包加载
问题重现 | Bug reproduce
现在的webgl 后处理是把所有resources 目录下的js文件拷贝到小游戏的puerts_minigame_js_resources 下,也就是首包里。每次更新js岂不是要更新首包,还要审核。有没有热更js的方案?比如从ab包加载
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