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/**
* Copyright(c) Live2D Inc. All rights reserved.
*
* Use of this source code is governed by the Live2D Open Software license
* that can be found at https://www.live2d.com/eula/live2d-open-software-license-agreement_en.html.
*/
#pragma once
#include <CubismFramework.hpp>
#include <Model/CubismUserModel.hpp>
#include <ICubismModelSetting.hpp>
#include <Type/csmRectF.hpp>
#include "CubismOffscreenSurface_CC.h"
#include "2d/CCRenderTexture.h"
#include <vector>
/**
* @brief ユーザーが実際に使用するモデルの実装クラス<br>
* モデル生成、機能コンポーネント生成、更新処理とレンダリングの呼び出しを行う。
*
*/
class LAppModel : public Csm::CubismUserModel
{
public:
/**
* @brief コンストラクタ
*/
LAppModel();
/**
* @brief デストラクタ
*
*/
virtual ~LAppModel();
/**
* @brief model3.jsonが置かれたディレクトリとファイルパスからモデルを生成する
*
*/
bool LoadAssets(const Csm::csmChar* dir, const Csm::csmChar* fileName);
/**
* @brief レンダラを再構築する
*
*/
void ReloadRenderer();
/**
* @brief モデルの更新処理。モデルのパラメータから描画状態を決定する。
*
*/
void Update();
/**
* @brief モデルを描画する処理。モデルを描画する空間のView-Projection行列を渡す。
*
* @param[in] matrix View-Projection行列
*/
void Draw(Csm::CubismMatrix44& matrix);
/**
* @brief 引数で指定したモーションの再生を開始する。
*
* @param[in] group モーショングループ名
* @param[in] no グループ内の番号
* @param[in] priority 優先度
* @param[in] onFinishedMotionHandler モーション再生終了時に呼び出されるコールバック関数。NULLの場合、呼び出されない。
* @return 開始したモーションの識別番号を返す。個別のモーションが終了したか否かを判定するIsFinished()の引数で使用する。開始できない時は「-1」
*/
Csm::CubismMotionQueueEntryHandle StartMotion(const Csm::csmChar* group, Csm::csmInt32 no, Csm::csmInt32 priority, Csm::ACubismMotion::FinishedMotionCallback onFinishedMotionHandler = NULL);
/**
* @brief ランダムに選ばれたモーションの再生を開始する。
*
* @param[in] group モーショングループ名
* @param[in] priority 優先度
* @param[in] onFinishedMotionHandler モーション再生終了時に呼び出されるコールバック関数。NULLの場合、呼び出されない。
* @return 開始したモーションの識別番号を返す。個別のモーションが終了したか否かを判定するIsFinished()の引数で使用する。開始できない時は「-1」
*/
Csm::CubismMotionQueueEntryHandle StartRandomMotion(const Csm::csmChar* group, Csm::csmInt32 priority, Csm::ACubismMotion::FinishedMotionCallback onFinishedMotionHandler = NULL);
/**
* @brief 引数で指定した表情モーションをセットする
*
* @param expressionID 表情モーションのID
*/
Csm::csmBool SetExpression(const Csm::csmChar* expressionID);
/**
* @brief ランダムに選ばれた表情モーションをセットする
*
*/
Csm::csmBool SetRandomExpression();
/**
* @brief イベントの発火を受け取る
*
*/
virtual void MotionEventFired(const Live2D::Cubism::Framework::csmString& eventValue);
/**
* @brief 当たり判定テスト。<br>
* 指定IDの頂点リストから矩形を計算し、座標が矩形範囲内か判定する。
*
* @param[in] hitAreaName 当たり判定をテストする対象のID
* @param[in] x 判定を行うX座標
* @param[in] y 判定を行うY座標
*/
virtual Csm::csmBool HitTest(const Csm::csmChar* hitAreaName, Csm::csmFloat32 x, Csm::csmFloat32 y);
Csm::csmRectF GetDrawableArea(Csm::csmInt32 drawableIndex,
const Csm::CubismMatrix44& vpMatrix, const Csm::CubismVector2& windowSize) const;
const Csm::csmVector<Csm::csmRectF>& GetHitAreas(
const Csm::CubismMatrix44& vpMatrix, const Csm::CubismVector2& windowSize);
const Csm::csmVector<Csm::csmRectF>& GetUserDataAreas(
const Csm::CubismMatrix44& vpMatrix, const Csm::CubismVector2& windowSize);
/**
* @brief 別ターゲットに描画する際に使用するバッファ・スプライトを作成し、
* スプライトをSampleSceneへ登録する
*/
void MakeRenderingTarget();
/**
* @brief 別ターゲットに描画する際のスプライト色設定
* @param[in] r 赤(0.0~1.0)
* @param[in] g 緑(0.0~1.0)
* @param[in] b 青(0.0~1.0)
* @param[in] a α(0.0~1.0)
*/
void SetSpriteColor(float r, float g, float b, float a);
protected:
/**
* @brief モデルを描画する処理。モデルを描画する空間のView-Projection行列を渡す。
*
*/
void DoDraw();
private:
/**
* @brief model3.jsonからモデルを生成する。<br>
* model3.jsonの記述に従ってモデル生成、モーション、物理演算などのコンポーネント生成を行う。
*
* @param[in] setting ICubismModelSettingのインスタンス
*
*/
void SetupModel(Csm::ICubismModelSetting* setting);
/**
* @brief OpenGLのテクスチャユニットにテクスチャをロードする
*
*/
void SetupTextures();
/**
* @brief モーションデータをグループ名から一括でロードする。<br>
* モーションデータの名前は内部でModelSettingから取得する。
*
* @param[in] group モーションデータのグループ名
*/
void PreloadMotionGroup(const Csm::csmChar* group);
/**
* @brief モーションデータをグループ名から一括で解放する。<br>
* モーションデータの名前は内部でModelSettingから取得する。
*
* @param[in] group モーションデータのグループ名
*/
void ReleaseMotionGroup(const Csm::csmChar* group) const;
/**
* @brief すべてのモーションデータの解放
*
* すべてのモーションデータを解放する。
*/
void ReleaseMotions();
/**
* @brief すべての表情データの解放
*
* すべての表情データを解放する。
*/
void ReleaseExpressions();
Csm::ICubismModelSetting* _modelSetting; ///< モデルセッティング情報
Csm::csmString _modelHomeDir; ///< モデルセッティングが置かれたディレクトリ
Csm::csmFloat32 _userTimeSeconds; ///< デルタ時間の積算値[秒]
Csm::csmVector<Csm::CubismIdHandle> _eyeBlinkIds; ///< モデルに設定されたまばたき機能用パラメータID
Csm::csmVector<Csm::CubismIdHandle> _lipSyncIds; ///< モデルに設定されたリップシンク機能用パラメータID
Csm::csmMap<Csm::csmString, Csm::ACubismMotion*> _motions; ///< 読み込まれているモーションのリスト
Csm::csmMap<Csm::csmString, Csm::ACubismMotion*> _expressions; ///< 読み込まれている表情のリスト
Csm::csmVector<Csm::csmRectF>_hitArea;
Csm::csmVector<Csm::csmRectF>_userArea;
const Csm::CubismId* _idParamAngleX; ///< パラメータID: ParamAngleX
const Csm::CubismId* _idParamAngleY; ///< パラメータID: ParamAngleX
const Csm::CubismId* _idParamAngleZ; ///< パラメータID: ParamAngleX
const Csm::CubismId* _idParamBodyAngleX; ///< パラメータID: ParamBodyAngleX
const Csm::CubismId* _idParamEyeBallX; ///< パラメータID: ParamEyeBallX
const Csm::CubismId* _idParamEyeBallY; ///< パラメータID: ParamEyeBallXY
Csm::Rendering::CubismOffscreenFrame_CC _renderBuffer; ///< モードによってはCubismOffscreenFrameのテクスチャを描画
cocos2d::RenderTexture* _renderSprite; ///< _renderBufferを描画するスプライト
float _clearColor[4]; ///< _renderBufferをクリアする際の色
public:
std::string GetHomeDir() const { return _modelHomeDir.GetRawString(); }
Csm::csmMap<Csm::csmString, Csm::ACubismMotion*>& GetMotions() { return _motions; }
Csm::csmMap<Csm::csmString, Csm::ACubismMotion*>& GetExpressions() { return _expressions; }
Csm::ICubismModelSetting* GetModelSetting() const { return _modelSetting; }
Csm::CubismPhysics* GetPhysics() const { return _physics; }
Csm::CubismEyeBlink* GetEyeBlink() const { return _eyeBlink; }
Csm::CubismBreath* GetBreath() const { return _breath; }
Csm::csmFloat32 GetLipValue() const { return _lipValue; }
void SetLipValue(Csm::csmFloat32 value) { _lipValue = value; }
Csm::csmBool GetLipSync() const { return _lipSync; }
void SetLipSync(Csm::csmBool value) { _lipSync = value; }
unsigned int GetMocVersion() const { return _mocVersion; }
enum class SoundEventType
{
Load,
Unload,
Play
};
using SoundEventHandler = std::function<void(const std::string&, SoundEventType)>;
void SetSoundEventHandler(const SoundEventHandler& f) { _soundHandler = f; }
private:
SoundEventHandler _soundHandler;
cocos2d::Vector<cocos2d::Texture2D*> _loadedTextures;
Csm::csmFloat32 _lipValue;
unsigned int _mocVersion = 0;
};