From 751c6a8f1b8af916762e808883933cc907332fec Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: YYBartT Date: Tue, 9 Dec 2025 11:36:51 +0100 Subject: [PATCH 1/4] docs(general): Fix more page titles in Spanish manual translation YoYoGames/GameMaker-Manual#334 --- Manual/toc/Default.toc | 80 +++++++++++++++++++++--------------------- 1 file changed, 40 insertions(+), 40 deletions(-) diff --git a/Manual/toc/Default.toc b/Manual/toc/Default.toc index 4ccfd861..12228fd0 100644 --- a/Manual/toc/Default.toc +++ b/Manual/toc/Default.toc @@ -36,21 +36,21 @@ - + - + - + - - - - + + + + @@ -145,7 +145,7 @@ - + @@ -1449,7 +1449,7 @@ - + @@ -1990,37 +1990,37 @@ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + From d0fdb5f0226462d5302f2671fbcaf14ba9d8f57d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: YYBartT Date: Tue, 9 Dec 2025 12:17:25 +0100 Subject: [PATCH 2/4] docs(general): Fix function syntax YoYoGames/GameMaker-Manual#334 --- .../Device_Input/device_is_keypad_open.htm | 22 +++++++++---------- 1 file changed, 11 insertions(+), 11 deletions(-) diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_is_keypad_open.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_is_keypad_open.htm index 8a416ace..955fe355 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_is_keypad_open.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Game_Input/Device_Input/device_is_keypad_open.htm @@ -4,7 +4,7 @@ device_is_keypad_open - + @@ -16,15 +16,15 @@

device_is_keypad_open

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Esto hace una comprobación del dispositivo para un teclado y si uno está disponible devuelve true de lo contrario devuelve false. Tenga en cuenta que esta función es principalmente para su uso con dispositivos Android

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Esto hace una comprobación del dispositivo para un teclado y si uno está disponible devuelve true de lo contrario devuelve false. Tenga en cuenta que esta función es principalmente para su uso con dispositivos Android

Para aquellos usuarios con un Sony Xperia Play, hay una configuración de mapa de botones/teclas dentro de GameMaker, de modo que puedes usar las constantes del teclado vk_up, vk_down, vk_left, vk_right para las teclas del joypad y Triángulo es ord("T"), Cuadrado es ord("S"), Círculo es vk_alt + vk_backspace mientras que el botón de retroceso es simplemente vk_backspace, Cruz es vk_space, Select es vk_return y Start es vk_rshift, el Gatillo L es ord("L") y el Gatillo R es ord("R").

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+

 

Sintaxis:

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device_is_keypad_open -

+

device_is_keypad_open()

+

 

Devuelve:

-

-

+

Boolean

+

 

Ejemplo:

if device_is_keypad_open()
{
@@ -35,9 +35,9 @@

Ejemplo:

     global.Setting = 1;
}

El código anterior comprueba si hay un teclado y luego cambia una variable global en función del valor devuelto.

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-

+

 

+

 

+

 

audio_emitter_free

Con esta función puedes eliminar de la memoria el emisor dado. Esto debe hacerse siempre que el emisor no vaya a ser utilizado más en el room o en el juego, es decir: en el Evento de Destrucción de la instancia o en el Evento de Finalización de la Sala, de lo contrario puedes terminar con una fuga de memoria que ralentizará y eventualmente bloqueará tu juego.

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+

 

Sintaxis:

audio_emitter_free(emitter);

@@ -28,25 +28,25 @@

Sintaxis:

- +
emitterIdentificación del emisor de audioAudio Emitter ID The index of the emitter to free.
-

+

 

Devuelve:

N/A

-

+

 

Ejemplo:

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if lives = 0
+

if (lives == 0)
{
    audio_emitter_free(s_emit);
    room_goto(rm_Menu);
}

El código anterior comprueba el valor de la variable global "lives" y si devuelve 0, destruirá el emisor indexado en la variable "s_emit" y pasará a la room indexada en la variable "rm_Menu".

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+

 

+

 

+

 

screen_save_part

Con esta función puedes guardar una captura de pantalla de una parte del juego tal y como aparece actualmente en la pantalla del juego. Las coordenadas de selección se basan en el tamaño absoluto de la pantalla (o ventana si no es pantalla completa), por lo que (0,0) es siempre la esquina superior izquierda de la pantalla (o ventana). Abajo hay una imagen que muestra cómo funciona esta función:

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El archivo se guardará en el directorio de trabajo del juego. Es importante tener en cuenta que la función está diseñada para ser llamada en el evento final de Draw GUI, que debería dar resultados consistentes en todas las plataformas. Usarlo en cualquier otro evento puede no funcionar como se espera, y puede dar diferentes resultados a través de diferentes objetivos e incluso dispositivos.

+

El archivo se guardará en el directorio de trabajo del juego. Es importante tener en cuenta que la función está diseñada para ser llamada en el evento final de Draw GUI, que debería dar resultados consistentes en todas las plataformas. Usarlo en cualquier otro evento puede no funcionar como se espera, y puede dar diferentes resultados a través de diferentes objetivos e incluso dispositivos.

NOTA Esta función no funciona en el objetivo HTML5.

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+

 

Sintaxis:

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screen_save_part(fname,x,y,w,h);

+

screen_save_part(fname, x, y, w, h);

- + + - + - + + - + - + + - + - + + - + - + + - + - + + - +
ArgumentoTipoArgumentoTipo Descripción
fnamefnameString The filename for the screenshot to save
xxReal The x coordinate of the top left corner of the area of the screen to capture
yyReal The y coordinate of the top left corner of the area of the screen to capture
wwReal The width of the area of the screen to capture
hhReal The height of the area of the screen to capture
-

+

 

Devuelve:

-

-

+

N/A

+

 

Ejemplo:

if keyboard_check_pressed(ord("S"))
{
    screen_save_part("Screens\Screen_" + string(num++) + ".png", 0, 0, 100, 100);
}

El código anterior toma una captura de pantalla de una parte de la pantalla del juego que tiene 100 píxeles cuadrados cuando el usuario pulsa la tecla "S". Esta captura de pantalla se guarda en una carpeta específica y se numera mediante una variable que luego se incrementa.

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+

 

+

 

+

 

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Vapor

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Todas las funciones de Steam en GameMaker han sido trasladadas fuera del corredor base y ahora forman parte de un extension, que puede descargarse aquí.

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Steam

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Todas las funciones de Steam en GameMaker han sido trasladadas fuera del corredor base y ahora forman parte de un extension, que puede descargarse aquí.

Para obtener información sobre las funciones de Steam extension, consulte el manual suministrado con el paquete extension, o el manual de la extensión en este sitio web.

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+

 

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health

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health

Esta variable es de alcance global y se utiliza para mantener un valor numérico que normalmente se utiliza para la salud del jugador. Esta variable sólo está diseñado para apoyar a los proyectos de legado de las versiones anteriores de GameMaker y debe no debe utilizarse en proyectos nuevos ya que puede ser obsoleta en el futuro.

Sintaxis:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm index 26bc34a5..db1306e7 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

lives

+

lives

Esta variable es de alcance global y se utiliza para mantener un valor numérico que normalmente se utiliza para las vidas de los jugadores. Esta variable sólo está diseñado para apoyar a los proyectos de legado de las versiones anteriores de GameMaker y debe no debe utilizarse en proyectos nuevos ya que puede ser obsoleta en el futuro.

Sintaxis:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm index 7463339f..615f5f93 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

score

+

score

Esta variable es de alcance global y se utiliza para mantener un valor numérico que normalmente se utiliza para la puntuación del jugador. Esta variable sólo está diseñada para soportar proyectos heredados de versiones anteriores de GameMaker y debe no debe utilizarse en proyectos nuevos ya que puede ser obsoleta en el futuro.

Sintaxis:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm index 9cdb2ac3..1b45af37 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

font_get_first

+

font_get_first

Cuando se define un font en GameMaker, se puede definir un rango de caracteres a incluir. Esto se debe a que el propio font no se incluye en realidad con su juego (por razones legales), sino que se incluye una imagen de el font se incluye en una página de textura y eso es lo que su juego utilizará (al igual que cualquier otro gráfico asset). Esto significa que querrás mantener el número de caracteres que utilizas al mínimo y especificar sólo el rango de caracteres que su juego necesitará para mantener la memoria de la textura tan optimizada como sea posible. Esta función puede ser usada para encontrar el carácter inicial (como un valor ASCII) que fue usado cuando tu font asset fue añadido a tu juego.

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm index 0adc18d9..2ab67679 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

instance_change

+

instance_change

Puedes usar esta función para cambiar una instancia de un object en otra instancia de un object diferente, y mientras lo haces decidir si realizar los Eventos de Destrucción y Limpieza de las instancias iniciales y el Evento de Creación de las nuevas instancias. De esta manera, puedes tener (por ejemplo) una bomba que se convierta en una explosión - en cuyo caso el argumento "perf" probablemente sería verdadero ya que querrías que la bomba realizara su Evento de Destrucción y de Limpieza, así como que la explosión realizara su Evento de Creación - o podrías hacer que tu personaje jugador se convierta en uno diferente - en cuyo caso el argumento "perf" probablemente sería falso ya que no quieres que las instancias realicen sus eventos de Creación y Destrucción/Limpieza.

Vale la pena señalar que el cambio de la instancia significa que usted no debe realizar ninguna otra acción con esa instancia hasta el siguiente paso, en particular, tratando de acceder a las variables, etc ... ya que causará un error. Básicamente, usted cambia la instancia pero no está realmente disponible hasta el final del paso actual, por lo que acceder a cualquiera de las variables que contiene directamente (por ejemplo, llamando a obj_Changed.x) no funcionará.

¡ATENCIÓN! Cuando se cambia una instancia habilitada para la física, las propiedades físicas no serán transferidas a la nueva instancia que se está cambiando. Por lo tanto, debe tener un código para "transferir" el estado de la física de la instancia actual a la nueva instancia, o haber definido las propiedades físicas de las nuevas instancias en su evento de creación, o en el editor object. Por esta razón se recomienda que no se utilice esta función con instancias con física habilitada, sino que se utilice una combinación de instance_destroy() y instance_create_layer().

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm index 031d50a6..bc32a6da 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

event_action

+

event_action

Esta variable de sólo lectura devuelve el índice de la acción que se está ejecutando actualmente, comenzando en 0 en versiones anteriores de GameMaker. Sin embargo, esta es ahora una variable obsoleta en GameMaker. Se ha dejado sólo como soporte de legado, y siempre devolverá 0 ya que todas las acciones están concatenadas para mejorar la velocidad de ejecución.

Sintaxis:

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm index 6628448d..b764acb8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Rooms/room_speed.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

room_speed

+

room_speed

Esta variable mantiene la velocidad de ejecución de todos los rooms (y del juego) en cuadros de juego por segundo. Tenga en cuenta que esto NO es el FPS (fotogramas por segundo), sino más bien el número de pasos de juego que GameMaker tratará de mantener cada segundo.

¡IMPORTANTE! Esta variable se mantiene sólo para el soporte de Legacy, y no debe ser utilizada ya que ya no establece la velocidad para un solo room, sino para TODOS los rooms en el juego. Para cambiar la velocidad del juego deberías usar la función game_set_speed().

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm index 348cc272..61cfbd32 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

cloud_file_save

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cloud_file_save

Esta función enviará un archivo al servicio en la nube elegido para su almacenamiento. La función devolverá un valor de identificación único que debe ser utilizado en el evento asíncrono apropiado para identificar el mapa DS que se devuelve como una "llamada de vuelta" desde el servicio en la nube. El archivo debe contener toda la información que necesites guardar para tu juego, ya que sólo puedes almacenar un único "blob de datos" en la nube, y al ejecutar esta función de nuevo se sobrescribirán los valores almacenados previamente (al igual que al utilizar la función cloud_string_save() ). La descripción debe ser un breve string de información que describa el guardado, por ejemplo: "Level2, Stage2".

Para más información sobre los datos asíncronos devueltos, consulte la función cloud_synchronise().

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm index 638bd7d3..a4b6105d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

cloud_string_save

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cloud_string_save

Esta función enviará un string al servicio en la nube elegido para su almacenamiento. La función devolverá un valor de identificación único que debe ser utilizado en el evento asíncrono apropiado para identificar el mapa DS que se devuelve como una "llamada de vuelta" desde el servicio en la nube. El string debe contener toda la información que necesites guardar para tu juego, ya que sólo puedes almacenar un único "blob de datos" en la nube, y al ejecutar esta función de nuevo se sobrescribirán los valores almacenados previamente (al igual que al utilizar la función cloud_file_save() ). La descripción debe ser un breve string de información que describa el guardado, por ejemplo: "Level2, Stage2".

Para más información sobre los datos asíncronos devueltos, consulte la función cloud_synchronise().

diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm index 3a8b851c..2d5be549 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

cloud_synchronise

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cloud_synchronise

Esta función se llamaría normalmente al inicio de un nuevo juego y se utiliza para recuperar el estado actual del servicio de la nube al inicio del juego. La función devuelve un valor de identificación único que luego se utilizaría en el evento asíncrono de la nube para recuperar la información relevante del mapa DS que se crea.

Esta función enviará a la nube para obtener datos, lo que desencadenará el evento asíncrono apropiado. En este evento, se puede comprobar el mapa async_load DS devuelto por los siguientes valores: