From 751c6a8f1b8af916762e808883933cc907332fec Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: YYBartT Esto hace una comprobación del dispositivo para un teclado y si uno está disponible devuelve true de lo contrario devuelve false. Tenga en cuenta que esta función es principalmente para su uso con dispositivos Android Esto hace una comprobación del dispositivo para un teclado y si uno está disponible devuelve true de lo contrario devuelve false. Tenga en cuenta que esta función es principalmente para su uso con dispositivos Android Para aquellos usuarios con un Sony Xperia Play, hay una configuración de mapa de botones/teclas dentro de GameMaker, de modo que puedes usar las constantes del teclado vk_up, vk_down, vk_left, vk_right para las teclas del joypad y Triángulo es ord("T"), Cuadrado es ord("S"), Círculo es vk_alt + vk_backspace mientras que el botón de retroceso es simplemente vk_backspace, Cruz es vk_space, Select es vk_return y Start es vk_rshift, el Gatillo L es ord("L") y el Gatillo R es ord("R"). device_is_keypad_open
- device_is_keypad_open()
- if device_is_keypad_open()device_is_keypad_open
- Sintaxis:
- Devuelve:
- Ejemplo:
{
@@ -35,9 +35,9 @@ Ejemplo:
global.Setting = 1;
}
El código anterior comprueba si hay un teclado y luego cambia una variable global en función del valor devuelto.
--
-
+
+
+
Con esta función puedes eliminar de la memoria el emisor dado. Esto debe hacerse siempre que el emisor no vaya a ser utilizado más en el room o en el juego, es decir: en el Evento de Destrucción de la instancia o en el Evento de Finalización de la Sala, de lo contrario puedes terminar con una fuga de memoria que ralentizará y eventualmente bloqueará tu juego.
-+
audio_emitter_free(emitter);
| emitter | -Identificación del emisor de audio | +Audio Emitter ID | The index of the emitter to free. |
+
N/A
-+
if lives = 0
+
if (lives == 0)
{
audio_emitter_free(s_emit);
room_goto(rm_Menu);
}
El código anterior comprueba el valor de la variable global "lives" y si devuelve 0, destruirá el emisor indexado en la variable "s_emit" y pasará a la room indexada en la variable "rm_Menu".
--
-
+
+
+
Con esta función puedes guardar una captura de pantalla de una parte del juego tal y como aparece actualmente en la pantalla del juego. Las coordenadas de selección se basan en el tamaño absoluto de la pantalla (o ventana si no es pantalla completa), por lo que (0,0) es siempre la esquina superior izquierda de la pantalla (o ventana). Abajo hay una imagen que muestra cómo funciona esta función:
-El archivo se guardará en el directorio de trabajo del juego. Es importante tener en cuenta que la función está diseñada para ser llamada en el evento final de Draw GUI, que debería dar resultados consistentes en todas las plataformas. Usarlo en cualquier otro evento puede no funcionar como se espera, y puede dar diferentes resultados a través de diferentes objetivos e incluso dispositivos.
El archivo se guardará en el directorio de trabajo del juego. Es importante tener en cuenta que la función está diseñada para ser llamada en el evento final de Draw GUI, que debería dar resultados consistentes en todas las plataformas. Usarlo en cualquier otro evento puede no funcionar como se espera, y puede dar diferentes resultados a través de diferentes objetivos e incluso dispositivos.
NOTA Esta función no funciona en el objetivo HTML5.
-+
screen_save_part(fname,x,y,w,h);
+screen_save_part(fname, x, y, w, h);
| Argumento | Tipo | +Argumento | +Tipo | Descripción | -
|---|---|---|---|---|
| fname | + | fname | +String | The filename for the screenshot to save | -
| x | + | x | +Real | The x coordinate of the top left corner of the area of the screen to capture | -
| y | + | y | +Real | The y coordinate of the top left corner of the area of the screen to capture | -
| w | + | w | +Real | The width of the area of the screen to capture | -
| h | + | h | +Real | The height of the area of the screen to capture | -
+
-
+
N/A
+
if keyboard_check_pressed(ord("S"))
{
screen_save_part("Screens\Screen_" + string(num++) + ".png", 0, 0, 100, 100);
}
El código anterior toma una captura de pantalla de una parte de la pantalla del juego que tiene 100 píxeles cuadrados cuando el usuario pulsa la tecla "S". Esta captura de pantalla se guarda en una carpeta específica y se numera mediante una variable que luego se incrementa.
--
-
+
+
+
-
Todas las funciones de Steam en GameMaker han sido trasladadas fuera del corredor base y ahora forman parte de un extension, que puede descargarse aquí.
+Todas las funciones de Steam en GameMaker han sido trasladadas fuera del corredor base y ahora forman parte de un extension, que puede descargarse aquí.
Para obtener información sobre las funciones de Steam extension, consulte el manual suministrado con el paquete extension, o el manual de la extensión en este sitio web.
--
-
+
+
+
-
Esta variable es de alcance global y se utiliza para mantener un valor numérico que normalmente se utiliza para la salud del jugador. Esta variable sólo está diseñado para apoyar a los proyectos de legado de las versiones anteriores de GameMaker y debe no debe utilizarse en proyectos nuevos ya que puede ser obsoleta en el futuro.
Esta variable es de alcance global y se utiliza para mantener un valor numérico que normalmente se utiliza para las vidas de los jugadores. Esta variable sólo está diseñado para apoyar a los proyectos de legado de las versiones anteriores de GameMaker y debe no debe utilizarse en proyectos nuevos ya que puede ser obsoleta en el futuro.
Esta variable es de alcance global y se utiliza para mantener un valor numérico que normalmente se utiliza para la puntuación del jugador. Esta variable sólo está diseñada para soportar proyectos heredados de versiones anteriores de GameMaker y debe no debe utilizarse en proyectos nuevos ya que puede ser obsoleta en el futuro.
Cuando se define un font en GameMaker, se puede definir un rango de caracteres a incluir. Esto se debe a que el propio font no se incluye en realidad con su juego (por razones legales), sino que se incluye una imagen de el font se incluye en una página de textura y eso es lo que su juego utilizará (al igual que cualquier otro gráfico asset). Esto significa que querrás mantener el número de caracteres que utilizas al mínimo y especificar sólo el rango de caracteres que su juego necesitará para mantener la memoria de la textura tan optimizada como sea posible. Esta función puede ser usada para encontrar el carácter inicial (como un valor ASCII) que fue usado cuando tu font asset fue añadido a tu juego.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm index 0adc18d9..2ab67679 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Instances/instance_change.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -Puedes usar esta función para cambiar una instancia de un object en otra instancia de un object diferente, y mientras lo haces decidir si realizar los Eventos de Destrucción y Limpieza de las instancias iniciales y el Evento de Creación de las nuevas instancias. De esta manera, puedes tener (por ejemplo) una bomba que se convierta en una explosión - en cuyo caso el argumento "perf" probablemente sería verdadero ya que querrías que la bomba realizara su Evento de Destrucción y de Limpieza, así como que la explosión realizara su Evento de Creación - o podrías hacer que tu personaje jugador se convierta en uno diferente - en cuyo caso el argumento "perf" probablemente sería falso ya que no quieres que las instancias realicen sus eventos de Creación y Destrucción/Limpieza.
Vale la pena señalar que el cambio de la instancia significa que usted no debe realizar ninguna otra acción con esa instancia hasta el siguiente paso, en particular, tratando de acceder a las variables, etc ... ya que causará un error. Básicamente, usted cambia la instancia pero no está realmente disponible hasta el final del paso actual, por lo que acceder a cualquiera de las variables que contiene directamente (por ejemplo, llamando a obj_Changed.x) no funcionará.
¡ATENCIÓN! Cuando se cambia una instancia habilitada para la física, las propiedades físicas no serán transferidas a la nueva instancia que se está cambiando. Por lo tanto, debe tener un código para "transferir" el estado de la física de la instancia actual a la nueva instancia, o haber definido las propiedades físicas de las nuevas instancias en su evento de creación, o en el editor object. Por esta razón se recomienda que no se utilice esta función con instancias con física habilitada, sino que se utilice una combinación de instance_destroy() y instance_create_layer().
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm index 031d50a6..bc32a6da 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -Esta variable de sólo lectura devuelve el índice de la acción que se está ejecutando actualmente, comenzando en 0 en versiones anteriores de GameMaker. Sin embargo, esta es ahora una variable obsoleta en GameMaker. Se ha dejado sólo como soporte de legado, y siempre devolverá 0 ya que todas las acciones están concatenadas para mejorar la velocidad de ejecución.
Esta variable mantiene la velocidad de ejecución de todos los rooms (y del juego) en cuadros de juego por segundo. Tenga en cuenta que esto NO es el FPS (fotogramas por segundo), sino más bien el número de pasos de juego que GameMaker tratará de mantener cada segundo.
¡IMPORTANTE! Esta variable se mantiene sólo para el soporte de Legacy, y no debe ser utilizada ya que ya no establece la velocidad para un solo room, sino para TODOS los rooms en el juego. Para cambiar la velocidad del juego deberías usar la función game_set_speed().
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm index 348cc272..61cfbd32 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_file_save.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -Esta función enviará un archivo al servicio en la nube elegido para su almacenamiento. La función devolverá un valor de identificación único que debe ser utilizado en el evento asíncrono apropiado para identificar el mapa DS que se devuelve como una "llamada de vuelta" desde el servicio en la nube. El archivo debe contener toda la información que necesites guardar para tu juego, ya que sólo puedes almacenar un único "blob de datos" en la nube, y al ejecutar esta función de nuevo se sobrescribirán los valores almacenados previamente (al igual que al utilizar la función cloud_string_save() ). La descripción debe ser un breve string de información que describa el guardado, por ejemplo: "Level2, Stage2".
Para más información sobre los datos asíncronos devueltos, consulte la función cloud_synchronise().
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm index 638bd7d3..a4b6105d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -
Esta función enviará un string al servicio en la nube elegido para su almacenamiento. La función devolverá un valor de identificación único que debe ser utilizado en el evento asíncrono apropiado para identificar el mapa DS que se devuelve como una "llamada de vuelta" desde el servicio en la nube. El string debe contener toda la información que necesites guardar para tu juego, ya que sólo puedes almacenar un único "blob de datos" en la nube, y al ejecutar esta función de nuevo se sobrescribirán los valores almacenados previamente (al igual que al utilizar la función cloud_file_save() ). La descripción debe ser un breve string de información que describa el guardado, por ejemplo: "Level2, Stage2".
Para más información sobre los datos asíncronos devueltos, consulte la función cloud_synchronise().
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm index 3a8b851c..2d5be549 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -
Esta función se llamaría normalmente al inicio de un nuevo juego y se utiliza para recuperar el estado actual del servicio de la nube al inicio del juego. La función devuelve un valor de identificación único que luego se utilizaría en el evento asíncrono de la nube para recuperar la información relevante del mapa DS que se crea.
Esta función enviará a la nube para obtener datos, lo que desencadenará el evento asíncrono apropiado. En este evento, se puede comprobar el mapa async_load DS devuelto por los siguientes valores:
Esta función devolverá el puntero del dispositivo d3d actual, que luego puede (por ejemplo) pasar a una DLL o Dylib en Windows y macOS.
NOTA Esta función ha quedado obsoleta en GameMaker en favor de os_get_info().
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm index 71beba91..9b98195a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_integer.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -
Esto crea una ventana emergente que muestra un mensaje personalizado, con un botón llamado "Ok", y pide al usuario que introduzca un valor entero. La función devolverá el número entero introducido, o el valor por defecto si no se ha introducido nada.
NOTA Esta función es para uso de depuración sólo en el objetivo Windows, pero es obsoleta en todos los demás objetivos.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm index 2e7fef78..32d73481 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Debugging/get_string.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -
Esto crea una ventana emergente que muestra un mensaje estándar, con un botón llamado "Ok", que pide al usuario que introduzca un string. La función devolverá la entrada string, o el valor por defecto si no se ha introducido nada.
NOTA Esta función es para uso de depuración sólo en el objetivo Windows, pero es obsoleta en todos los demás objetivos.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm index f005238e..974afbe3 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_above.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -
Con esta función puedes crear un efecto simple sobre todas las instancias de tu room (en realidad se crea a una profundidad de -100000). Si el efecto es cualquier otra cosa que no sea ef_rain o ef_snow entonces puede definir una posición x/y para crear el efecto, y el tamaño puede ser un valor de 0, 1, o 2, donde 0 es pequeño, 1 es mediano y 2 es grande.
Vale la pena señalar que estos efectos pueden activar y desactivar su dibujo, así como pausar su dibujo, utilizando las funciones part_system_automatic_draw() y part_system_automatic_update() con el valor apropiado para el índice del sistema de partículas (donde 0 es para los efectos de abajo y 1 para los de arriba).
Las constantes disponibles para los diferentes tipos de partículas son:
@@ -34,62 +34,62 @@











Con esta función puedes crear un efecto simple debajo de todas las instancias de tu room (en realidad se crea a una profundidad de 100000). Si el efecto es cualquier otra cosa que no sea ef_rain o ef_snow entonces puede definir una posición x/y para crear el efecto, y el tamaño puede ser un valor de 0, 1, o 2, donde 0 es pequeño, 1 es mediano y 2 es grande.
Vale la pena señalar que estos efectos pueden activar y desactivar su dibujo, así como pausar su dibujo, utilizando las funciones part_system_automatic_draw() y part_system_automatic_update() con el valor apropiado para el índice del sistema de partículas (donde 0 es para los efectos de abajo y 1 para los de arriba).
Las constantes disponibles para los diferentes tipos de partículas son:
@@ -26,62 +26,62 @@











Esta variable de sólo lectura devuelve el identificador único del juego que has creado. Puedes usar esto si necesitas un nombre de archivo único, o cualquier otra cosa que necesite algo para identificar tu juego solamente. Esto se puede establecer en las opciones del juego.
Con esta función se puede cargar una partida previamente guardada mediante game_save(). Ten en cuenta que restaurará la versión del juego que se utilizó para crear el guardado, por lo que cualquier actualización realizada después no será visible. Para más información, lee la página de game_save().
Esta es una función heredada que puede ser usada para guardar el estado actual del juego, y no se recomienda su uso. Utiliza en su lugar las funciones de Archivo para crear un sistema de guardado personalizado en el que sólo guardes y cargues datos específicos del juego.
Esta función guardará el estado del juego tal y como está, sin embargo no guardará ningún recurso dinámico que se esté utilizando en ese momento, como data structures, superficies, assets añadido en runtime, etc. Si se carga un archivo guardado de este tipo, cualquier actualización del juego que se haya realizado después del guardado no será visible, ya que se restaurará la versión del juego que se utilizó para crear el guardado.
Tenga en cuenta que los archivos de guardado creados con esta función pueden no ser compatibles con las versiones actualizadas del Runtime, por lo que es esencial sustituir esta función por un nuevo sistema de guardado para garantizar la compatibilidad con las futuras actualizaciones de GameMaker y, por las razones indicadas anteriormente, con las actualizaciones realizadas en su propio juego.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm index 20f24a3a..731ce24e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Movement_And_Collisions/Collisions/position_change.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -Esta función comprobará una posición para una colisión con cualquier instancia en el punto dado, y si hay una, cambiará todas las instancias en colisión para ser instancias del object elegido. Puede establecer el argumento "perf" a true que forzará a GameMaker a realizar los eventos de Destrucción y Limpieza de la instancia encontrada así como el evento de Creación de la nueva instancia, o false para no realizar ninguno de estos eventos. Por favor, tenga en cuenta que si elige no realizar los eventos Destroy, Clean Up y Create, cualquier instancia creada que utilice una variable normalmente definida en el evento create, bloqueará el juego ya que esa variable ya no existirá.
Esta variable de sólo lectura contiene uno de los varios valores constantes listados a continuación para decirte en qué dispositivo estás ejecutando el juego actualmente. Tenga en cuenta que esta variable está obsoleta en favor de la función os_get_info() que devuelve información más precisa sobre el dispositivo que ejecuta el juego.
¡ATENCIÓN! Esta función está obsoleta (y ha sido sustituida por array_length()), ya que los arrays ya no están limitados a sólo 1 o 2 dimensiones, y como tal, esta función sólo se suministra para dar soporte a los proyectos heredados. Todos los nuevos proyectos deben utilizar la forma actual de crear y acceder a arrays multidimensionales (ver aquí para más información).
Con esta función puedes obtener la altura (número de entradas) de la primera dimensión de un array 2D. Se suministra el array a comprobar y la salida de la función indica el número de entradas iniciales que contiene. Puedes obtener el número de entradas de la segunda dimensión del array utilizando la función array_length_2d.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm index 54ea034a..33fc148d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_1d.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -
¡ATENCIÓN! Esta función está obsoleta (y ha sido sustituida por array_length()), ya que los arrays ya no están limitados a 1 o 2 dimensiones, y como tal esta función sólo se suministra para dar soporte a los proyectos heredados. Todos los nuevos proyectos deben utilizar la forma actual de crear y acceder a arrays multidimensionales (ver aquí para más información).
Con esta función puedes obtener la longitud (número de entradas) de un array 1D. Para matrices 2D deberías utilizar las funciones array_height_2d y array_length_2d para obtener la longitud.
¡¡¡IMPORTANTE!!! Si el array tiene más de 32.000 entradas esta función devolverá un valor erróneo y no debe utilizarse.
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm index a2267bb2..5ad218f8 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Variable_Functions/array_length_2d.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -¡ATENCIÓN! Esta función está obsoleta (y ha sido sustituida por array_length()), ya que los arrays ya no están limitados a 1 o 2 dimensiones, y como tal esta función sólo se suministra para dar soporte a los proyectos heredados. Todos los nuevos proyectos deben utilizar la forma actual de crear y acceder a arrays multidimensionales (ver aquí para más información).
Con esta función puedes obtener la longitud (número de entradas) de la segunda dimensión de un array. Se suministra el número de entradas de la primera dimensión y la función devolverá el número de entradas de la segunda dimensión que tiene el array (para encontrar la longitud de la primera dimensión utilice la función array_height_2D()). La función devolverá 0 si la variable dada no es un array o 1 si la variable es un array 1D (ya que todavía hay 1 fila).
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm index c1865933..ced25d74 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Web_And_HTML5/analytics_event.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -
Esta función enviará el texto especificado al proveedor de analítica que haya configurado a través de las Opciones de Juego HTML5. Esta función se puede utilizar para crear una analítica personalizada para rastrear algo fuera del ámbito del proveedor que se está utilizando.
Esta función enviará el texto especificado al proveedor de analítica que hayas configurado a través de las Opciones de Juego HTML5. Esta función se puede utilizar para crear una analítica personalizada para rastrear algo fuera del ámbito del proveedor que se está utilizando, y también aceptará pares parámetro/valor personalizados, donde el parámetro es un string y el valor un número real. En el caso de Google Analytics, sólo se puede añadir un par adicional, mientras que Flurry aceptará hasta 7.