diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm index 985f7fb1..d22f05b2 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/health.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

health

+

health

이 변수는 범위가 전역 이며 일반적으로 플레이어 건강에 사용되는 숫자 값을 보유하는 데 사용됩니다. 이 변수는 이전 버전의 GameMaker 에서 레거시 프로젝트를 지원하도록 설계되었으며 향후 더 이상 사용되지 않을 수 있으므로 새 프로젝트에서 사용 해서는 안 됩니다.

통사론:

health;

보고:

Real (single precision floating point value)

예시

if (health <= 0)
{
    global.state = "Game Over";
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm index 7619a41d..f273749f 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/lives.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

lives

+

lives

이 변수는 범위가 전역적 이며 일반적으로 플레이어 수명에 사용되는 숫자 값을 보유하는 데 사용됩니다. 이 변수는 이전 버전의 GameMaker 에서 레거시 프로젝트를 지원하도록 설계되었으며 향후 더 이상 사용되지 않을 수 있으므로 새 프로젝트에서 사용 해서는 안 됩니다.

통사론:

lives;

보고:

Real (single precision floating point value)

예시

if (lives < 5)
{
    lives += 1;
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm index 194e3ad8..03ec0348 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/score.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

score

+

score

이 변수는 범위가 전역적 이며 일반적으로 플레이어 점수에 사용되는 숫자 값을 보유하는 데 사용됩니다. 이 변수는 이전 버전의 GameMaker 에서 레거시 프로젝트를 지원하도록 설계되었으며 향후 더 이상 사용되지 않을 수 있으므로 새 프로젝트에서 사용 해서는 안 됩니다.

통사론:

score;

보고:

Real (single precision floating point value)

예시

switch (object_index)
{
    case obj_Enemy_Fighter:
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm index e3c2e51c..571cb60d 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Fonts/font_get_first.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

font_get_first

+

font_get_first

GameMaker 에서 글꼴을 정의할 때 포함할 문자 범위를 정의할 수 있습니다. 이는 글꼴 자체가 실제로 게임에 포함되어 있지 않기 때문입니다(법적 이유로). 그러나 글꼴 이미지 는 텍스처 페이지에 포함되며 게임에서 사용하게 될 것입니다(다른 그래픽 자산과 마찬가지로). 즉, 텍스처 메모리를 최대한 최적화하기 위해 사용하는 캐릭터 수를 최소로 유지하고 게임에 필요한 캐릭터 범위만 지정하는 것이 좋습니다. 이 함수는 글꼴 자산이 게임에 추가될 때 사용된 시작 문자(ASCII 값으로)를 찾는 데 사용할 수 있습니다.

참고 GameMaker 가 글꼴에 공백 문자(32)를 적용하고 코드가 32보다 낮은 문자도 허용하지 않기 때문에 글꼴 처리 방식의 변경으로 인해 이 함수는 항상 32를 반환합니다. 유사한 작업을 수행하는 새로운 기능은 향후 업데이트에 추가될 예정입니다.

통사론:

font_get_first(ind);

논쟁 유형 설명
ind Index of the font to check.

보고:

예시:

num = font_get_first(fnt_Main);

위의 코드는 "fnt_Main"에 인덱싱된 글꼴에 대한 글꼴 범위의 첫 번째 문자의 ASCII 값을 저장합니다.

-

instance_change

+

instance_change

이 기능을 사용하여 한 개체의 인스턴스를 다른 개체의 다른 인스턴스로 변경할 수 있으며, 그렇게 하는 동안 초기 인스턴스 Destroy 및 Clean Up Events와 새 인스턴스 Create Event를 수행할지 여부를 결정할 수 있습니다. 이런 식으로 (예를 들어) 폭탄을 폭발로 변경할 수 있습니다. 이 경우 "perf" 인수는 폭탄이 Destroy Event 및 Clean Up Event 및 폭발을 사용하여 생성 이벤트를 수행하거나 플레이어 캐릭터를 다른 캐릭터로 변경할 수 있습니다. 이 경우 인스턴스가 생성 및 파괴/정리 이벤트를 수행하는 것을 원하지 않기 때문에 "perf" 인수가 거짓일 수 있습니다.

인스턴스를 변경한다는 것은 다음 단계까지, 특히 변수 등에 액세스하려고 시도할 때까지 해당 인스턴스에 대해 더 이상 작업을 수행하지 않아야 한다는 것을 의미한다는 점에 유의할 가치가 있습니다. 그렇게 하면 오류가 발생하기 때문입니다. 기본적으로 인스턴스를 변경하지만 현재 단계가 끝날 때까지 실제로 사용할 수 없으므로 포함된 변수에 직접 액세스하려면(예: obj_Changed.x ) 작동 안 할 것이다.

경고! 물리 활성화 인스턴스를 변경할 때 물리적 속성은 변경되는 새 인스턴스로 이월되지 않습니다. 따라서 현재 인스턴스의 물리적 상태를 새 인스턴스로 "전송"하는 코드가 있거나 Create Event 또는 개체 편집기에서 새 인스턴스의 물리적 속성을 정의해야 합니다. 이러한 이유로 물리 활성화된 인스턴스와 함께 이 기능을 사용하지 말고 다음 조합을 사용하는 것이 좋습니다.instance_destroy() 그리고 instance_create_layer().

통사론:

instance_change(obj, perf);

논쟁 유형 설명
obj 개체 자산 The new object the calling object will change into.
perf 부울 Whether to perform that new object's Create and Destroy events (true) or not (false).

보고:

N/A

예시:

if keyboard_check(vk_enter)
{
    instance_change(obj_Player_Swimming, false);
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm index 344c1d2d..75106882 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Objects/Object_Events/event_action.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

event_action

+

event_action

읽기 전용 변수는 이전 버전의 GameMaker에서 0부터 시작하여 현재 실행 중인 작업의 인덱스를 반환합니다. 그러나 이것은 이제 GameMaker 에서 더 이상 사용되지 않는 변수 입니다. 레거시 지원을 위해서만 남겨졌으며 실행 속도를 향상시키기 위해 모든 작업이 함께 연결되므로 항상 0을 반환 합니다.

통사론:

event_action;

보고:

Real

예시:

num = event_action;

위의 코드는 "num" 변수에 현재 작업 번호를 저장합니다.

-

room_speed

+

room_speed

이 변수는 초당 게임 프레임에서 모든 방(및 게임)의 실행 속도를 유지합니다. 이것은 FPS(초당 프레임 수)가 아니라 GameMaker 가 초당 유지하려고 시도하는 게임 단계 수입니다.

중요한! 이 변수는 레거시 지원용으로만 유지되며 더 이상 단일 방의 속도를 설정하지 않고 게임의 모든 방에 대한 속도를 설정하므로 사용해서는 안 됩니다. 게임 속도를 변경하려면 대신 이 기능을 사용해야 합니다. game_set_speed().

통사론:

room_speed;

보고:

예시:

alarm[0] = room_speed * 10;

위의 코드는 room_speed 알람이 10초 동안 실행되도록 설정합니다. 이 방법으로 변수를 사용하면 방에 설정된 속도와 상관없이 알람이 10초 동안 실행됩니다.

-

cloud_file_save

+

cloud_file_save

이 기능은 저장을 위해 선택한 클라우드 서비스에 파일을 커밋합니다. 이 함수는 클라우드 서비스에서 "콜백"으로 반환되는 DS 맵을 식별하기 위해 적절한 비동기 이벤트에서 사용해야 하는 고유 ID 값을 반환합니다. 파일에는 하나의 "데이터 덩어리"만 클라우드에 저장할 수 있으므로 게임에 저장하는 데 필요한 모든 정보가 포함되어야 하며 이 기능을 다시 실행하면 이전에 저장된 값을 덮어씁니다(cloud_string_save() 함수). 설명은 저장을 설명하는 짧은 정보 문자열이어야 합니다(예: "Level2, Stage2").

반환된 비동기 데이터에 대한 자세한 내용은 함수를 참조하십시오.cloud_synchronise().

통사론:

cloud_file_save(file, description);

논쟁 유형 설명
string The file to be uploaded (as a string).
description A brief description of the data being stored.

보고:

Async Request ID

예시:

var t_str = "";
for (var i = 0; i < 10; i++;)
{
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm index ada11e20..cb4b158e 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_string_save.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

cloud_string_save

+

cloud_string_save

이 함수는 저장을 위해 선택한 클라우드 서비스에 문자열을 커밋합니다. 이 함수는 클라우드 서비스에서 "콜백"으로 반환되는 DS 맵을 식별하기 위해 적절한 비동기 이벤트에서 사용해야 하는 고유 ID 값을 반환합니다. 이 문자열에는 단일 "데이터 덩어리"만 클라우드에 저장할 수 있으므로 게임에 저장하는 데 필요한 모든 정보가 포함되어야 하며 이 함수를 다시 실행하면 이전에 저장된 값을 덮어씁니다(cloud_file_save() 함수). 설명은 저장을 설명하는 짧은 정보 문자열이어야 합니다(예: "Level2, Stage2").

반환된 비동기 데이터에 대한 자세한 내용은 함수를 참조하십시오.cloud_synchronise().

통사론:

cloud_string_save(string, description);

논쟁 유형 설명
string The data string to be uploaded.
description A brief description of the data being stored.

보고:

Async Request ID

예시:

var t_str = "";
for (var i = 0; i < 10; i++;)
{
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm index 3812ba6b..58922db1 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Asynchronous_Functions/Cloud_Saving/cloud_synchronise.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

cloud_synchronise

+

cloud_synchronise

이 함수는 일반적으로 새 게임 시작 시 호출되며 게임 시작 시 클라우드 서비스의 현재 상태를 검색하는 데 사용됩니다. 이 함수는 생성된 DS 맵에서 관련 정보를 검색하기 위해 비동기 클라우드 이벤트 에서 사용할 고유 ID 값을 반환합니다.

이 함수는 데이터를 위해 클라우드로 전송한 다음 적절한 비동기식 이벤트를 트리거합니다. 이 경우 반환된 내용을 확인할 수 있습니다. async_load 다음 값에 대한 DS 맵:

반환된 "상태" 맵 항목의 정확한 의미는 다음 표에 설명되어 있습니다.

상태 값 오류문자열 / 결과문자열 설명
-1 errorString = "<SERVICE>에 로그인하지 않았습니다." You have not successfully logged in to the given Cloud Service
0 resultString = 복구된 데이터 New game data downloaded from the cloud (following a cloud_synchronise call)
1 resultString = "이미 동기화됨" No new data since you last called cloud_synchronise
2 resultString = "충돌 지연" A conflict was encountered, but the gamer chose to ignore it
3 resultString = "GameUploadSuccess" data fromcloud_string_save() orcloud_file_save() was successfully uploaded to the cloud
-n errorString = 오류 설명 Any other negative number means a synchronisation failure

통사론:

cloud_synchronise();

보고:

Async Request ID

확장된 예:

이 함수는 게임 시작 이벤트 와 같은 이벤트 또는 게임의 첫 번째 방에 배치된 개체에서 호출되며, 클라우드 서버에서 현재 데이터 blob을 확인하여 최대인지 확인합니다. 날짜 여부.

cloud_check = cloud_synchronise();

그런 다음 반환된 항목을 확인하고 싶을 것입니다. DS Map 비동기식 Cloud Event 에서 상태와 반환된 문자열(있는 경우)을 가져오기 위해 다음 코드와 같이 사용합니다.

if ds_map_find_value(async_load, "id") == cloud_check
{
    if (ds_map_find_value(async_load, "status") < 0)
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_device.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_device.htm index 33493f40..19e9b014 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_device.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_device.htm @@ -15,7 +15,7 @@ -

window_device

+

window_device

이 함수는 현재 d3d 장치 포인터 를 반환합니다. 그러면 (예를 들어) Windows 및 macOS에서 DLL 또는 Dylib로 전달할 수 있습니다.

참고 이 기능은 다음을 위해 GameMaker 에서 더 이상 사용되지 않습니다. os_get_info().

통사론:

window_device();

보고:

Pointer

예시:

gfx_pointer = window_device();

위의 코드는 d3d 장치 포인터를 변수에 저장합니다.

-

get_integer

+

get_integer

이렇게 하면 "확인"이라는 레이블이 붙은 버튼이 있는 사용자 지정 메시지를 표시하는 팝업 창이 생성되고 사용자에게 정수 값을 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 이 함수는 입력된 정수를 반환하거나 아무것도 입력하지 않은 경우 기본값을 반환합니다.

참고 이 함수는 Windows 대상 에서만 디버그용 으로 사용되지만 다른 모든 대상에서는 더 이상 사용되지 않습니다.

통사론:

get_integer(str, def);

논쟁 유형 설명
str The string to show in the pop-up message.
def 진짜 The default value in the text box.

보고:

Real

예시:

global.level = get_integer("Level to test?", 1);

위의 코드는 사용자에게 테스트할 레벨을 선택하라는 메시지를 표시합니다. 반환 값은 전역 변수 "global.level"에 저장됩니다.

-

get_string

+

get_string

이렇게 하면 "확인"이라는 레이블이 붙은 버튼이 있는 표준 메시지를 보여주는 팝업 창이 생성되며, 이 팝업 창은 사용자에게 문자열을 입력하라는 메시지를 표시합니다. 함수는 입력 문자열을 반환 하거나 아무 것도 입력하지 않은 경우 기본값을 반환합니다.

참고 이 함수는 Windows 대상 에서만 디버그용 으로 사용되지만 다른 모든 대상에서는 더 이상 사용되지 않습니다.

통사론:

get_string(str, def);

논쟁 유형 설명
str The string to show in the pop-up message.
def The default string in the text box.

보고:

String

예시:

global.test_name = get_string("Test highscore name:", "Anonymous");

위의 코드는 사용자에게 이름을 지정하라는 메시지를 표시하고 전역 변수 "test_name"에 저장됩니다. 아무 것도 입력하지 않고 사용자가 "확인"을 누르면 기본값인 "익명"이 반환됩니다.

-

effect_create_above

+

effect_create_above

이 기능을 사용하면 방의 모든 인스턴스 위에 간단한 효과를 만들 수 있습니다(실제로는 -100000의 깊이에서 생성됨). 효과가 다른 경우 ef_rain 또는 ef_snow 그런 다음 x/y 위치를 정의하여 효과를 생성할 수 있으며 크기는 0, 1 또는 2의 값이 될 수 있습니다. 여기서 0은 소형, 1은 중간, 2는 대형입니다.

이러한 효과는 기능을 사용하여 그림을 켜고 끌 수 있을 뿐만 아니라 그림을 일시 중지할 수 있습니다.part_system_automatic_draw() 그리고part_system_automatic_update() 입자 시스템 인덱스에 대한 적절한 값(여기서 0은 아래의 효과이고 1은 위의 효과임).

다양한 입자 종류에 사용할 수 있는 상수는 다음과 같습니다.

효과 유형 상수
일정한 예시 설명
ef_cloudcloud effect example An effect that creates random cloud particles of varying sizes
ef_ellipseellipse effect example An effect that creates expanding ellipses
ef_explosionexplosion effect example An effect that creates expanding fading explosions
ef_fireworkfirework effect example An effect that creates multiple small particles to generate a firework explosion
ef_flareflare effect example An effect that generates a brilliant point that flares up and fades out
ef_rainrain effect example An effect that generates rain particles coming down from the top of the screen
ef_ringcircle effect example An effect that generates expanding and fading circles
ef_smokesmoke effect example An effect that generates little puffs of smoke
ef_smokeuprising smoke effect example An effect that creates a smoke plume that rises up the screen
ef_snowsnow effect example An effect that generates multiple snow particles falling down the screen
ef_sparkspark effect example An effect that generates a small spark
ef_starstar effect example An effect that generates star particles

통사론:

effect_create_above(kind, x, y, size, colour);

논쟁 유형 설명
kind 효과 유형 상수 The kind of effect (use one of the constants listed above ).
x 진짜 The x positioning of the effect if relevant.
y 진짜 The y positioning of the effect if relevant.
size 진짜 The size of the effect.
colour 색깔 The colour of the effect.

보고:

N/A

예시:

if health <= 0
{
    effect_create_above(ef_explosion, x, y, 1, c_yellow);
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm index 0f19a1e6..23bbcb0a 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/Drawing/Particles/effect_create_below.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

effect_create_below

+

effect_create_below

이 기능을 사용하면 방의 모든 인스턴스 아래에 간단한 효과를 만들 수 있습니다(실제로는 100000의 깊이에서 생성됨). 효과가 다른 경우 ef_rain 또는 ef_snow 그런 다음 x/y 위치를 정의하여 효과를 생성할 수 있으며 크기는 0, 1 또는 2의 값이 될 수 있습니다. 여기서 0은 소형, 1은 중간, 2는 대형입니다.

이러한 효과는 기능을 사용하여 그림을 켜고 끌 수 있을 뿐만 아니라 그림을 일시 중지할 수 있습니다.part_system_automatic_draw() 그리고part_system_automatic_update() 입자 시스템 인덱스에 대한 적절한 값(여기서 0은 아래의 효과이고 1은 위의 효과임).

다양한 입자 종류에 사용할 수 있는 상수는 다음과 같습니다.

일정한 예시 설명
ef_cloudcloud effect example An effect that creates random cloud particles of varying sizes
ef_ellipseellipse effect example An effect that creates expanding ellipses
ef_explosionexplosion effect example An effect that creates expanding fading explosions
ef_fireworkfirework effect example An effect that creates multiple small particles to generate a firework explosion
ef_flareflare effect example An effect that generates a brilliant point that flares up and fades out
ef_rainrain effect example An effect that generates rain particles coming down from the top of the screen
ef_ringcircle effect example An effect that generates expanding and fading circles
ef_smokesmoke effect example An effect that generates little puffs of smoke
ef_smokeuprising smoke effect example An effect that creates a smoke plume that rises up the screen
ef_snowsnow effect example An effect that generates multiple snow particles falling down the screen
ef_sparkspark effect example An effect that generates a small spark
ef_starstar effect example An effect that generates star particles

통사론:

effect_create_below(kind, x, y, size, colour);

논쟁 유형 설명
kind 효과 유형 상수 The kind of effect (use one of the constants listed above).
x 진짜 The x positioning of the effect if relevant.
y 진짜 The y positioning of the effect if relevant.
size 진짜 The size of the effect.
colour 색깔 The colour of the effect.

보고:

N/A

예시:

if speed > 0
{
    effect_create_below(ef_smoke, x, y, 0, c_gray);
diff --git a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm index 2c45e032..6a01c1e4 100644 --- a/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm +++ b/Manual/contents/GameMaker_Language/GML_Reference/General_Game_Control/game_id.htm @@ -14,7 +14,7 @@ -

game_id

+

game_id

읽기 전용 변수는 생성한 게임의 고유 식별자를 반환합니다. 고유한 파일 이름이 필요하거나 게임만 식별할 수 있는 항목이 필요한 경우 이를 사용할 수 있습니다. 이것은 게임 옵션 에서 설정할 수 있습니다.

통사론:

game_id

보고:

Real

예시:

ini_open("Score.ini");
ini_write_real("Scores", "0", score + game_id);
ini_close();

위의 코드는 저장하기 전에 game_id를 추가하여 점수에 대한 매우 기본적인 암호화를 수행합니다. 게임으로 다시 읽을 때 올바른 값을 다시 얻기 위해 game_id를 공제합니다.