diff --git a/manual/list.json b/manual/list.json index a3275a57d0f1ca..82e9070bfdb426 100644 --- a/manual/list.json +++ b/manual/list.json @@ -336,7 +336,7 @@ "加载 .OBJ 文件": "zh/load-obj", "Load a .GLTF file": "zh/load-gltf", "Add a Background or Skybox": "zh/backgrounds", - "How to Draw Transparent Objects": "zh/transparency", + "如何绘制透明的物体": "zh/transparency", "多个画布, 多个场景": "zh/multiple-scenes", "鼠标选取对象": "zh/picking", "后期处理": "zh/post-processing", diff --git a/manual/zh/transparency.html b/manual/zh/transparency.html index 346074774c89bf..38adf68bbfcf95 100644 --- a/manual/zh/transparency.html +++ b/manual/zh/transparency.html @@ -1,47 +1,367 @@ - - Transparency - - - - - - - - - - - - - - - + + - - - -
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Transparency

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抱歉,还没有中文翻译哦。 欢迎加入翻译! 😄

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英文原文链接.

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透明

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在three.js中,透明很简单,也很困难。

+

首先,我们来看简单的部分。让我们来制作一个包含8个立方体的场景,它们呈2 * 2 * 2网格排布。

+

我们从按需渲染文章中的例子开始。例子中原来有3个方格,现在修改到8个。 + 首先改变makeInstance函数,接收x、y、z参数。

+
-function makeInstance(geometry, color) {
++function makeInstance(geometry, color, x, y, z) {
+  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
+
+  const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
+  scene.add(cube);
+
+-  cube.position.x = x;
++  cube.position.set(x, y, z);
+
+  return cube;
+}
+
+

然后我们来创建8个立方体。

+
+function hsl(h, s, l) {
++  return (new THREE.Color()).setHSL(h, s, l);
++}
+
+-makeInstance(geometry, 0x44aa88,  0);
+-makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2);
+-makeInstance(geometry, 0xaa8844,  2);
+
++{
++  const d = 0.8;
++  makeInstance(geometry, hsl(0 / 8, 1, .5), -d, -d, -d);
++  makeInstance(geometry, hsl(1 / 8, 1, .5),  d, -d, -d);
++  makeInstance(geometry, hsl(2 / 8, 1, .5), -d,  d, -d);
++  makeInstance(geometry, hsl(3 / 8, 1, .5),  d,  d, -d);
++  makeInstance(geometry, hsl(4 / 8, 1, .5), -d, -d,  d);
++  makeInstance(geometry, hsl(5 / 8, 1, .5),  d, -d,  d);
++  makeInstance(geometry, hsl(6 / 8, 1, .5), -d,  d,  d);
++  makeInstance(geometry, hsl(7 / 8, 1, .5),  d,  d,  d);
++}
+
+

我也调整了摄像机。

+
const fov = 75;
+const aspect = 2;  // the canvas default
+const near = 0.1;
+-const far = 5;
++const far = 25;
+const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
+-camera.position.z = 4;
++camera.position.z = 2;
+
+

将背景色调整为白色。

+
const scene = new THREE.Scene();
++scene.background = new THREE.Color('white');
+
+

还添加了第二个灯光,这样立方体的所有面都可以被照亮。

+
-{
++function addLight(...pos) {
+  const color = 0xFFFFFF;
+  const intensity = 1;
+  const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
+-  light.position.set(-1, 2, 4);
++  light.position.set(...pos);
+  scene.add(light);
+}
++addLight(-1, 2, 4);
++addLight( 1, -1, -2);
+
+

让立方体变得透明,我们只需要设置transparent和 + opacity。opacity为1,物体完全不透明,opacity为0,物体将完全透明。

+
function makeInstance(geometry, color, x, y, z) {
+-  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
++  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
++    color,
++    opacity: 0.5,
++    transparent: true,
++  });
+
+  const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
+  scene.add(cube);
+
+  cube.position.set(x, y, z);
+
+  return cube;
+}
+
+

然后,我们就得到了8个透明的立方体。

+

+ +

+

在例子中拖拉,来旋转视图。

+

这好像很简单,但是拉近一些看。立方体背后的面好像消失了。

+
+
没有后面的面
+ +

我们在材质文章中学习了side材质属性。 + 那么,让我们将side属性设置为THREE.DoubleSide来让每个立方体的所有面都被绘制。

+
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+  color,
+  map: loader.load(url),
+  opacity: 0.5,
+  transparent: true,
++  side: THREE.DoubleSide,
+});
+
+

然后我们得到了

+

+ +

+

试试看,看起来好像起作用了,我们能看到后面的那些面。不过在更近距离的查看中,有些时候还是看不到。

+
+
每个立方体的左后面都消失了
+ +

这种情况之所以会发生,是因为3d物体的一般性绘制方式。对于每个几何体,一次绘制一个三角形。 + 当三角形的一个像素在被绘制的时候,会记录两件事情。一是像素的颜色,二是像素的深度。当下一个三角形被绘制的时候,对于深度大于先前被记录的深度的像素,将不会被绘制。

+

这种方式,对于不透明的物体工作得很好。不过,对于透明的物体不能正常工作。

+

这个问题的解决方案是将透明的物体进行排序,排在后面的物体比排在前面的物体先绘制。 + THREE.js对于物体,比如Mesh就是这样做的, + 否则上面第一个关于立方体的例子将会失败,因为一些立方体遮挡住了其它的立方体。不幸的是,为一个个的三角形进行排序将会十分的慢。

+

每个立方体有12个三角形,每个面有2个。三角形绘制的顺序和在几何体中构建的顺序是一致的, + 取决于我们从哪个方向看向这些三角形,距离摄像机近一些的先被绘制。因此,在后面的那些三角形不会被绘制。这就是我们看不到后面的面的原因。

+

对于一个凸状物体,比如球体或是立方体,一种解决方案是将每一个立方体添加到场景中两次。一次带有仅绘制后面三角形的材质,另外一次带有仅绘制前面三角形的材质。

+
function makeInstance(geometry, color, x, y, z) {
++  [THREE.BackSide, THREE.FrontSide].forEach((side) => {
+    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+      color,
+      opacity: 0.5,
+      transparent: true,
++      side,
+    });
+
+    const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
+    scene.add(cube);
+
+    cube.position.set(x, y, z);
++  });
+}
+
+

上面的办法好像可以工作。

+

+ +

+ 它假定了three.js的排序是稳定的,意味着因为我们先添加了side: THREE.BackSide 的物体,还因为两个物体在同样的位置,这个物体将会在 + side: THREE.FrontSide 的物体之前被绘制。 +

让我们制作2个相交的平面(删除了所有和立方体相关的代码)。 + 我们将会给每个平面添加纹理

+
const planeWidth = 1;
+const planeHeight = 1;
+const geometry = new THREE.PlaneGeometry(planeWidth, planeHeight);
+
+const loader = new THREE.TextureLoader();
+
+function makeInstance(geometry, color, rotY, url) {
+  const texture = loader.load(url, render);
+  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+    color,
+    map: texture,
+    opacity: 0.5,
+    transparent: true,
+    side: THREE.DoubleSide,
+  });
+
+  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+  scene.add(mesh);
+
+  mesh.rotation.y = rotY;
+}
+
+makeInstance(geometry, 'pink',       0,             'resources/images/happyface.png');
+makeInstance(geometry, 'lightblue',  Math.PI * 0.5, 'resources/images/hmmmface.png');
+
+ 这次我们可以使用side: THREE.DoubleSide因为同一时间我们只能看到一个平面的一个面。也请注意到我们将render + 函数传递到了纹理加载函数中这样当纹理加载完成的时候,可以重新渲染场景。这是因为这个例子是使用 按需渲染代替了持续渲染。 +

+ +

+

我们又一次的看到了类似的问题。

+
+
一半的脸消失不见了
+ +

这里的解决方案是手动的将每个平面分割为2个,这样它们实际上就没有了交集。

+
function makeInstance(geometry, color, rotY, url) {
++  const base = new THREE.Object3D();
++  scene.add(base);
++  base.rotation.y = rotY;
+
++  [-1, 1].forEach((x) => {
+    const texture = loader.load(url, render);
++    texture.offset.x = x < 0 ? 0 : 0.5;
++    texture.repeat.x = .5;
+    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+      color,
+      map: texture,
+      opacity: 0.5,
+      transparent: true,
+      side: THREE.DoubleSide,
+    });
+
+    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+-    scene.add(mesh);
++    base.add(mesh);
+
+-    mesh.rotation.y = rotY;
++    mesh.position.x = x * .25;
+  });
+}
+
+

你如何完成取决于你。如果我在使用的是Blender这样的模型包,我可能会手动的调整纹理的坐标。这里我们使用的是PlaneGeometry,默认情况下会将纹理拉伸到整个平面。像我们前面讲到过的, + 通过设置 texture.repeattexture.offset,我们可以放缩和移动纹理,在每个平面上得到正确的一半脸的纹理。

+

上面的代码生成了一个Object3D对象,并且设置为2个平面的parent。旋转一个父级 + Object3D 所需要的数学要比没有它时简单一些。

+

+ +

+

这种解决方案真的只能用于像2个不会改变相交位置的简单物体。

+

对于添加了纹理的物体,还有一种解决方案是设置alpha测试。

+

Alpha测试是指像素的alpha值低于某个水平的时候,three.js就不会绘制它。如果我们根本就不绘制某个像素,那么上面提到的深度问题就消失了。 + 对于具有相对尖锐边缘的纹理,这种方式工作得很好。例子中包含了树或植物上的叶子纹理或者一片草地。

+

让我们在两个平面上试一下。首先我们使用不同的纹理。上面的纹理都是100%不透明。现在2个纹理是透明的。

+
+
+
+
+ +

回到那两个相交的平面(我们分割之前),让我们使用纹理并且设置alphaTest

+
function makeInstance(geometry, color, rotY, url) {
+  const texture = loader.load(url, render);
+  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+    color,
+    map: texture,
+-    opacity: 0.5,
+    transparent: true,
++    alphaTest: 0.5,
+    side: THREE.DoubleSide,
+  });
+
+  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
+  scene.add(mesh);
+
+  mesh.rotation.y = rotY;
+}
+
+-makeInstance(geometry, 'pink',       0,             'resources/images/happyface.png');
+-makeInstance(geometry, 'lightblue',  Math.PI * 0.5, 'resources/images/hmmmface.png');
++makeInstance(geometry, 'white', 0,             'resources/images/tree-01.png');
++makeInstance(geometry, 'white', Math.PI * 0.5, 'resources/images/tree-02.png');
+
+

在我们运行之前,让我们添加一点UI,这样我们可以更简单的测试alphaTest + 和 transparent 选项。我们将会使用在 + three'js中的场景图文章中介绍过的lil-gui。

+

首先我们为lil-gui创建一个辅助类来为场景中的每种材质设置值。

+
class AllMaterialPropertyGUIHelper {
+  constructor(prop, scene) {
+    this.prop = prop;
+    this.scene = scene;
+  }
+  get value() {
+    const {scene, prop} = this;
+    let v;
+    scene.traverse((obj) => {
+      if (obj.material && obj.material[prop] !== undefined) {
+        v = obj.material[prop];
+      }
+    });
+    return v;
+  }
+  set value(v) {
+    const {scene, prop} = this;
+    scene.traverse((obj) => {
+      if (obj.material && obj.material[prop] !== undefined) {
+        obj.material[prop] = v;
+        obj.material.needsUpdate = true;
+      }
+    });
+  }
+}
+
+

然后我们来添加窗口。

+
const gui = new GUI();
+gui.add(new AllMaterialPropertyGUIHelper('alphaTest', scene), 'value', 0, 1)
+    .name('alphaTest')
+    .onChange(requestRenderIfNotRequested);
+gui.add(new AllMaterialPropertyGUIHelper('transparent', scene), 'value')
+    .name('transparent')
+    .onChange(requestRenderIfNotRequested);
+
+

当然我们需要引用lil-gui。

+
import * as THREE from '/build/three.module.js';
+import {OrbitControls} from '/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
++import {GUI} from '/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
+
+

下面是结果。

+

+ +

+

可以看到起作用了,但是当放大看的时候,你可以看到一个平面有白色的线条。

+
+ +

这也是我们上面提到的深度问题。那个平面先被绘制,因此后面的平面将不会被绘制。 + 没有完美的解决方案。调整alphaTest并且打开或关闭 + transparent来为你的场景寻找一个合适的解决方案。 +

+

从文章中可以知道,完美的透明是困难的,有着各种问题、取舍和变通方法。

+

举例来说,你有一辆车。汽车通常会在4个面上有挡风玻璃。如果你想要避免上面提到的排序问题, + 你可能不得不将每一扇窗户成为它自己的物体,以便three.js可以排序这些窗户并以正确的顺序绘制它们。 +

+

如果你在制作一些植物或是草地,alpha测试是常用的解决方案。

+

采用那种方案取决于你的需求。

+ +
+
+
-
-
-
- - - + + - \ No newline at end of file +