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so1um 0.6

Crée ton héros.

Lance trois fois 3d6 pour obtenir ton score en Corps (prouesses physiques et santé), Intellect (capacité mentale et intelligence), Esprit (âme et volonté). Compte les dés montrant des chiffres pairs. Si aucune chiffre pair n'apparaît, le score de la stat est de 1. Pour les Points de Vie, lancer 2d6, compter les pairs et ajoute le score de Corps. Les héros démarrent leurs aventures avec un cliché, lance 2d6 et ajoute un cliché pour chaque nombre pair. Si tu veux, définis-lui un passé, une apparence, une faille, etc. Sois créatif, quoi.

Détermine les buts et pose la première scène.

Décide pour quelle raison le personnage se trouve là et où il en est de son histoire. C'est une courte description de l'endroit où se trouve le héros et ce qui est en train de se passer. Imagine un point de départ pour ton aventure. Dois-tu dérober les plans d'une station spatiale ?, Es-tu en train de piller une tombe ?

Commence par te questionner.

Pour commencer à jouer, pose une question à laquelle la réponse peut être Oui ou Non ; il est important que la question soit simple. Des gardes sont-ils présents ? Y a-t-il un piège ? Pour chaque question, lance un d6 et consulte la table ci-dessous. Si le héros a un cliché applicable ou un avantage, lance 2d6 et prend le meilleur résultat. Si le personnage a un désavantage significatif, lance 2d6 et prend le plus mauvais.

1- Non, et
2- Non
3- Non, mais
4- Oui, mais
5- Oui
6- Oui, et

Interpréter "Et" & "Mais".

Et amplifie, tandis que Mais atténue. Non, et signifie que les choses iront de mal en pis. Non, mais adoucit un peu les dégâts. Oui, mais est une réussite, mais avec un coût. Oui, et est une explosion de succès.

1- Rien de significatif ne se passe
2- Un obstacle ou quelque chose aide le héros
3- Une situation ou un élément unique
4- Une situation ou un élément unique
5- PNJ (1-3 amical, 4-5 neutre, 6 hostile)
6- Monstre (1 amical, 2-3 neutre, 4-6 hostile)

Conflits.

Quand ton personnage est dans une situation dangereuse ou périlleuse, détermine une Difficulté (à partir de la situation dans la narration, ou via un lancer de dé voir ci-dessous). Lance un nombre de dé égal au score de Corps, Intellect ou Esprit, et ajoute un dé si un cliché est applicable. Si UN dé est supérieur ou égal à la Difficulté, c'est un succès !

Déterminer la Difficulté.

Pour déterminer aléatoirement la difficulté d'une tâche, lance un d6 :

1- Automatique
2- Simple
3- Facile
4- Moyenne
5- Compliquée
6- Difficile

Gérer les Combats.

On résout les combats comme des conflits et chaque adversaire fait une attaque simple. Au lieu d'essayer de battre une difficulté, on lance les dés correspondant à la stat applicable (on ajoute un dé si un cliché est applicable) et on compare les scores. Le score le plus HAUT l'emporte. Si les scores des dés sont égaux, il y a égalité et aucun dégât n'est infligé.

Les Dégâts : en prendre / en infliger / se soigner.

Si vous réussissez un test de combat, vous retirez un PV à votre ennemi. Si vous recevez des dégâts, vous pouvez choisir de réduire votre score de Corps au lieu des PV. Tous les tests de Corps qui suivront utiliseront le score actuel. Si le Corps ou les PV atteignent zéro, vous mourez. Soignez vos PV au rythme de un après huit heures de repos, et un point de Corps par jour.

Équipement et Butin

Posséder un équipement utile permet de relancer un dé à chaque fois que tu effectues une tâche avec cet équipement, s'il a été conçu pour ceci. Les dés sont alors comparés de nouveau pour déterminer l'issue du conflit. Les personnages ne peuvent bénéficier de l'effet d'un seul équipement, une seule arme ou une armure par lancer de dés, et ils ne peuvent relancer qu'un seul dé. À noter que lors d'un combat dans lequel il est acquis que les belligérants sont tous correctement armés / armurés cette règle n'est pas applicable.

Exemples de clichés.

Un guerrier vétéran, un voleur aux doigts agiles, un sale petit sournois, lanceur de sorts des flammes élémentaires, Prêtre de Asaradin, cleptomane, contrebandier au grand coeur

Exemples de personnages :

Alessandor le Tranchant C:2 I:1 E:1 PV:2 Clerc de Pastorin, Maître du Duel
Byran Spellslinger C:1 I:3 E:2 PV:1 Mage des Splendeurs des Sources Oubliées, Adepte du Bâton Doré de Dur

Exemples de monstres :

Goblin C:1 I:1 E:2 PV:1 Sale petit sournois
Tyrannœil C:2 I:4 E:3 PV:4 Globes oculaires jeteurs de sort
Ours-Hibou C:4 I:1 E:3 PV:5 Agrippe, Berserk
Tête-de-Poulpe C:2 I:4 E:3 PV:6 Contrôle de l'esprit, Illusionniste, Folie
Troll C:4 I:1 E:2 PV:4 Regénération
Zombie C:1 I:1 E:1 PV:1 Silence, Infectieux

par matt jackson - msjx.org
publié sous contrat Creative Commons Attribution 4.0 inspiré par tinysolitarysoldiers.blogspot.com & d'autres merci à Carsten, Bruno, Bryan, Josh + Noah

traduction par Bruno Bord - 2017 - CC-BY 4.0