layout | title | parent | grand_parent | permalink |
---|---|---|---|---|
default |
Feitizos de cregue |
Ê Cregue |
Clases |
/clases/cregue/feitizos |
Cada vez que comungas, gañas acceso a todos os teus ritos, sen ter que escollelos nin contalos de cara ao teu límite de feitizos.
Rito
Un obxecto que toques brilla con luz divina, tan brillante como un facho. Non emite ningún calor nin son, e non precisa combustible. Tes control total sobre a súa cor. A todos os demais efectos, é como un facho mundano. O feitizo dura mentres o obxecto estea na súa presenza.
Rito
A comida ou auga que teñas nas túas mans mentres lanzas este feitizo é consagrada pola túa deidade. Ademais de ser agora sagrada ou maldita, a substancia afectada é purificada de calquera deterioración mundana.
Rito
O símbolo da túa deidade aparece ante ti e indícache a dirección ou curso de acción que a túa deidade quere que tomes antes de desaparecer. Esta mensaxe é só a través de xestos, e polo tanto a comunicación está moi limitada.
Nivel 1, mantido
A túa deidade sonríe a unhe combatinte da túa elección. O obxectivo suma +1 ás súas roladas mentres continúe loitando.
Mentres este feitizo estea activo, resta -1 ás túas roladas ao lanzar feitizos.
Nivel 1
As feridas cicatrizan e as dores desaparecen ao teu contacto. Sana a unhe aliade que toques 1d8 PG.
Nivel 1
Cando lances este feitizo, escolle un aliñamento: Bo, Malvado, Legal, ou Caótico. Un dos teus sentidos é brevemente capaz de detectar o aliñamento escollido. A DX dirache o que aquí ten ese aliñamento.
Nivel 1, mantido
Escolle un obxectivo que poidas ver e un obxecto cercano. O obxectivo cae presa do medo a ese obxecto mentres manteñas o feitizo. A súa reacción é cousa súa: fuxir, entrar en pánico, suplicar, loitar. O obxectivo debe ter como mínimo intelixencia animal (non pode ser un constructo máxico, non morto, autómata, e similares).
Mentres este feitizo estea activo, resta -1 ás túas roladas ao lanzar feitizos.
Nivel 1, mantido
A arma que empuñes mentres lances este feitizo fai +1d4 de dano ata que retires o feitizo.
Mentres este feitizo estea activo, resta -1 ás túas roladas ao lanzar feitizos.
Nivel 1
Mentres lanzas este feitizo, camiñas o perímetro dunha área, consagrándoa antes a túa deidade. Mentres te manteñas no interior da área, es alertade cada vez que alguén actúe con malicia no seu interior (incluíndo entrar neste con intencións maliciosas). Calquera que sexa sanade dentro do santuario recibe +1d4 PG adicionais.
Nivel 1
Un cadáver conversa brevemente contigo. Responderá a tres preguntas que lle fagas o mellor que poida, en base ao que soubo en vida ou aprendeu tras a morte.
Nivel 3, mantido
Invocas un espírto famento para que posúa un corpo morto recentemente e te sirva. Isto crea un "zombi" que cumpre as túas ordes no mellor das súas limitadas habilidades. Trata o zombi como unha personaxe, pero con acceso só ás xogadas básicas. Ten un modificador de +1 en todas as súas características e 1 PG. O zombie tamén obtén a túa elección de 1d4 das seguintes características:
- É talentoso. Un dos seus modificadores de característica é +2.
- É duradeiro. Ten +2 PG por cada un dos teus niveis.
- Ten un cerebro funcional e pode completar tarefas complexas.
- Non parece morto de forma evidente, polo menos durante un ou dous días.
O zombi dura ata que sexa destruído perdendo os seus PG ou ata que ti retires o feitizo.
Mentres este feitizo estea activo, resta -1 ás túas roladas ao lanzar feitizos.
Nivel 3
Detés hemorraxias e recompós ósos mediante maxia. Sana a unhe aliade que toques 2d8 PG.
Nivel 3, mantido
Escolle unha área que poidas ver: énchese de escuridade e sombras sobrenaturais.
Mentres este feitizo estea activo, resta -1 ás túas roladas ao lanzar feitizos.
Nivel 3
Dille á DX que queres resucitar un cadáver cuxa alma aínda non deixase permanentemente este mundo. A resurrección sempre é posible, pero a DX imporache unha ou máis (pode que todas) das seguintes condicións a cumprir:
- Tardarás días/semanas/meses.
- Tes que conseguir axuda de ____.
- Precisarás unha morea de diñeiro.
- Debes sacrificar ____ para poder conseguilo.
A DX pode, dependendo nas circunstancias, permitirche resucitalo agora, baixo o acordo de que as condicións sexan cumpridas para que o efecto sexa permanente, ou requerer que cumpras as condicións antes de que o cadáver poida ser resucitado.
Nivel 3
Escolle unha persoa que poidas ver. Ata que lances un feitizo ou abandones a súa presenza, o obxectivo non pode actúar excepto para falar. Este efecto termina inmediatamente se o obxectivo recibe calquera tipo de dano.
Nivel 5
A túa deidade responde as túas plegarias cun momento de perfecta lucidez. A DX arroxará luz sobre a situación actual. Suma +1 á túa seguinte rolada na que actúes comforme a esa información.
Nivel 5
Sana a unhe aliade que toques 3d8 PG.
Nivel 5
Nomea unha persoa, lugar, ou cousa sobre a que queiras aprender. A túa deidade concédeche visións do obxectivo, tan claras como se estiveses alí mesmo.
Nivel 5, mantido
Escolle unha criatura que poidas ver. Ata que retires este feitizo, o obxectivo sofre unha enfermidade da túa elección.
Mentres este feitizo estea activo, resta -1 ás túas roladas ao lanzar feitizos.
Nivel 5
A través do tacto, podes falar cos espíritos que viven no interior das cousas. O obxecto sen vida que toques responderá tres preguntas que lle fagas, tan ben como poida.
Nivel 5, mantido
A túa vista é aberta á verdadeira natureza de todo sobre o que poñas os ollos. Penetras as ilusións e ves cousas que estivesen ocultas. A DX describirá a área na que estás ignorando calquera ilusión e falsedade, máxica ou non.
Mentres este feitizo estea activo, resta -1 ás túas roladas ao lanzar feitizos.
Nivel 5
Atrapas a alma dunha criatura moribunda nunha xema. A criatura atrapada é consciente da súa condición, pero aínda pode ser manipulada mediante feitizos, parlamento, e outros efectos. Todas as xogadas contra a criatura atrapada reciben +1. Podes liberar a alma en calquera momento, pero esta nunca poderá ser atrapada de novo.
Nivel 7
Escolle unha palabra. A próxima vez que pronuncies a palabra escollida, ti e calquera aliade que estivese en contacto contigo cando lanzaches o feitizo sodes devoltos inmediatamente ao lugar exacto no que lanzaches o feitizo. Só podes manter un único lugar; lanzar o feitizo de novo antes de pronunciar a palabra reempraza o feitizo previo.
Nivel 7
Toca a unhe aliade: podes sanarlle un número de PG menor ou igual aos teus PG máximos.
Nivel 7
Toca a unhe inimigue golpeándoo con ira divina: ele recibe 2d8 de dano, e ti recibes 1d6 de dano. Este dano ignora armadura.
Nivel 7, mantido
Escolle un apéndice tal como un brazo, tentáculo, ou á. O apéndice é maxicamente amputado do resto do corpo, causando unha dor considerable pero sen causar dano. Perder un apéndice pode, por exemplo, facer que unha criatura alada deixe de voar, ou que un touro non te impale nos seus cornos.
Mentres este feitizo estea activo, resta -1 ás túas roladas ao lanzar feitizos.
Nivel 7
Escolle unha criatura da que coñezas o seu verdadeiro nome. Este feitizo crea runas permanentes nunha superficie que matará á criatura escollida, se esta le as runas.
Nivel 7
Reza para que chova, faga sol, vente, ou neve. Ao día seguinte ou así, a túa deidade responderá, facendo ao clima cambiar de acordo coa túa vontade. O efecto durará un puñado de días.
Nivel 9
A túa deidade invoca un clima sobrenatural da túa elección. Chuvia de sangue ou de ácido, nubes de ánimas, vento que leva edificios por diante, ou calquera outro clima que poidas imaxinar: pídeo e virá.
Nivel 9
Escolle un evento no pasado do obxectivo. Todas as consecuencias dese evento, incluíndo dano, veneno, enfermidade, e efectos máxicos, son terminadas e reparadas. PG e enfermidades son sanadas, venenos neutralizados, e efectos máxicos retirados.
Nivel 9, mantido
Toda criatura debe solicitar o teu permiso para entrar na túa presenza, e ti debes dalo en alto para que poidan entrar. Calquera criatura que careza do teu permiso recibe 1d10 de dano adicional cada vez que reciba dano na túa presenza.
Mentres este feitizo estea activo, resta -1 ás túas roladas ao lanzar feitizos.
Nivel 9
A criatura non morta sen intelixencia que toques é destruída e roubas a súa enerxía mortal para sanarte a ti ou ae próxime aliade que toques. A cantidade de PG sanados é igual aos PG que a criatura tivese xusto antes de que a destruíses.
Nivel 9, mantido
Nomea unha cidade, vila, asentamento, ou outro lugar no que a xente vive. Mentres este feitizo estea activo, ese lugar é invadido por unha plaga apropiada segundo os dominios da túa deidade (langostas, morte dê primoxénite, etc.).
Mentres este feitizo estea activo, resta -1 ás túas roladas ao lanzar feitizos.