Skip to content

Latest commit

 

History

History
198 lines (132 loc) · 9.77 KB

druida.md

File metadata and controls

198 lines (132 loc) · 9.77 KB
layout title parent
default
Ê Druída
Clases

Ê Druída

Bota unha ollada ao redor da fogueira. O que che trouxo ao lado desta xente, fedendo ao pó e suor da cidade? Quizais por bondade: protéxees igual que unha nai oso coida dos seus cachorros? Son esta xente a túa manada? Estrañes irmaes estes que tes. Sexa como for, fracasarían sen ningunha dúbida de non contar cos teus agudos sentidos e afiadas garras.

Vés de lugares sagrados. Naciches da terra e levas as marcas dos seus espíritos na túa pel. Pode que antes tiveses unha vida, quizais foses unhe habitante da cidade como elies, pero xa non. Abandonaches esa forma estática. Escoita aes túes aliades rezar ás súas deidades esculpidas en pedra e pulir as súas cunchas de prata. Falan da gloria que atoparán ao voltar a esa cidade podrecida que ti deixaches atrás.

As súas deidades son crianzas, o seu aceiro é unha falsa protección. Ti segues as antigas tradicións e levas as peles da propia terra. Tomarás a túa parte do tesouro, pero algunha vez camiñarás como unhe delies? Só o tempo poderá dicilo.

Nomes

Élficos: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor.

Miúdos: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah.

Humanos: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei.

Aparencia

Escolle un de cada:

  • Mirada sabia, salvaxe, ou espreitante.
  • Capucha peluda, cabelo rebelde, ou cabelo trenzado.
  • Túnica ceremonial, roupas de coiro, ou peles desgastadas.

Características

  • Os teus PG máximos son 6+Constitución.
  • O teu dano base é d6.

Procedencia

Escolle unha procedencia:

Elfe

A seiva das antigas árbores flúe no teu interior. Ademais de calquera outra sintonización, o Gran Bosque sempre será considerado a túa terra.

Humane

Igual que a túa xente aprendeu a ligar os animais ao campo e ás granxas, ti tamén estás ligade con eles. Sempre podes tomar a forma de calquera animal domesticado, ademais das túas opcións normais.

Miúde

Cantas as cancións sanadoras da primavera e dos regatos. Cando acampas, ti e ês tués aliades sanades +1d6 PG.

Xogadas iniciais

Comezas coas seguintes xogadas:

Nacide da terra

Aprendiches a túa maxia nun lugar cuxos espíritos son fortes e antigos, e marcáronte como unhe deles. Sen importar onde vaias, viven no teu interior e permítenche tomar a súa forma. Escolle unha das seguintes opcións: esa é a terra á que estás sintonizade. Cando cambies de forma, poderás tomar a forma de calquera animal que viva na túa terra.

  • Os Grandes Bosques.
  • As Chairas Murmurantes.
  • O Vasto Deserto.
  • O Lamaceiro Fedorento.
  • O Delta do Río.
  • As Profundidades da Terra.
  • As Illas Zafiro.
  • O Mar Aberto.
  • As Montañas Impoñentes.
  • O Norte Xeado.
  • Os Ermos Malditos.

Escolle un trazo físico que reflicta o espírito da túa terra. Pode ser un trazo animal, como cornos ou manchas de leopardo, ou algo máis xeral, como cabelo de follas ou ollos de cristal brillante. O teu trazo permanece sen importar a forma que tomes.

Sustentade pola Natureza

Non precisas comer nin beber. Se unha xogada che di que consumas unha ración, simplemente ignórao.

Lingua dos espíritos

Os gruñidos, ladridos, chíos, e chamadas das criaturas salvaxes son como unha linguaxe para ti. Podes comprender a calquera animal nativo da túa terra ou similar a algún cuxa esencia estudiases.

Cambiar de forma

Cando chamas aos espíritos para cambiar a túa forma física, rola+SAB. ✴Nun 10+. reserva 3. ✴Nun 7–9, reserva 2. ✴Nun 6-, reserva 1 e máis o que diga a DX.

Podes tomar a forma de calquera especie cuxa esencia teñas estudada ou que viva na túa terra: ti e as túas posesións transformádesvos nunha copia perfecta desa especie. Tes todas as habilidades e debilidades innatas desa forma: garras, ás, branquias, respirar auga en lugar de aire, etc. Aínda así, conservas as túas estadísticas habituais, pero algunhas xogadas poden ser máis complicadas de accionar (un gato de casa terao máis difícil para loitar contra un ogro). A DX tamén che proporcionará unha ou máis xogadas asociadas coa túa nova forma: gasta 1 reserva cada vez que uses unha desas xogadas. Cando quedas sen reserva, volves á túa forma natural. Tamén podes volver voluntariamente en calquera momento, gastando toda a túa reserva.

Estudiar esencia

Cando gastas tempo contemplando un espírito animal, gañas a capacidade de cambiar de forma á súa especie.

Aliñamento

Escolle un aliñamento:

Caótico

Destrúe un símbolo de civilización.

Bo

Axuda a algo ou a alguén a medrar.

Neutral

Elimina unha ameaza antinatural.

Equipo

A túa carga máxima é 6+FOR.

Levas un recordo da túa terra, descríbeo. Escolle a túa defensa:

  • Armadura de pel (armadura 1, peso 1).
  • Escudo de madeira (+1 armadura, peso 1).

Escolle a túa arma:

  • Caxato (curto, peso 2).
  • Vara (curto, dúas mans, peso 1).
  • Lanza (curto, lanzable, cerca, peso 1).

Escolle unha opción:

  • Equipo de aventuras (peso 1).
  • Cataplasmos e herbas curativas (2 usos, peso 1).
  • Herba para pipa (peso 0).
  • 3 antitoxinas (peso 0)

Vínculos

Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.

  • ______________ cheira máis a presa que a cazadore.
  • Os espíritos faláronme dun gran perigo que segue a ______________.
  • Ensinei a ______________ un rito segredo da terra.
  • ______________ probou o meu sangue e eu o seu. Estamos atados por iso.

Xogadas avanzadas

Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.

Irmae de caza

Escolle unha xogada da clase montaraz.

Dentes e garras vermellas

Cando estás nunha forma animal apropiada (unha perigosa), aumenta o teu dano a d8.

Comuñón dos murmurios

Cando gastas tempo nun lugar sendo consciente dos seus espíritos residentes e chamándoos, rola+SAB. Se che concederá unha visión relevante para ti, ês túes aliades, e os espíritos que te rodean. ✴Nun 10+, a visión será clara e útil para ti. ✴Nun 7–9, a visión é turbia, o seu significado non está claro. ✴Nun 6-, a visión é desagradable, dá medo, ou é traumatizante: a DX describiraa e restas -1 á túa seguinte rolada.

Pel de cortiza

Mentres os teus pés estean tocando o chan, tes +1 armadura.

Ollos do tigre

Cando marcas un animal (con barro, terra, ou sangue) podes ver a través dos seus ollos como se fosen os teus propios, sen importar a distancia que vos separe. Só un animal pode estar marcado deste xeito ao mesmo tempo.

Mudar a pel

Cando recibes dano estando cambiade de forma podes escoller voltar á túa forma natural para negar o dano.

Falar coas cousas

Ves os espíritos na area, no mar, e na rocha. Agora podes aplicar a túa lingua dos espíritos, cambio de forma, e estudo da esencia en obxectos inanimados naturais (plantas e rochas) ou en criaturas feitas a partir deles, igual que cos animais. Estas formas poden ser copias exactas ou poden se formas vagamente humanoides coa capacidade de moverse.

Adaptaformas

Cando cambias de forma, escolle unha característica: suma +1 ás roladas con esa característica mentres esteas cambiade de forma. A DX escollerá outra característica: resta -1 ás roladas con esa característica mentres esteas cambiade de forma.

Mestría elemental

Cando chamas aos espíritos primarios do lume, auga, terra, ou aire para que fagan unha tarefa para ti, rola+SAB. ✴Nun 10+, escolle dúas opcións. ✴Nun 7–9, escolle unha. ✴Nun 6-, sucede algún tipo de catástrofe como consecuencia da túa chamada.

  • O efecto que desexas sucede.
  • Evitas pagar o prezo da natureza.
  • Mantés o control.

Equilibrio

Cando fas dano, reserva 1 equilibrio. Cando tocas a alguén e canalizas os espíritos da vida, podes gastar equilibrio. Por cada equilibrio gastado, sana 1d4 PG.


Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.

Aceptar a forma cambiante

Cando cambias de forma rola 1d4 e engade o resultado á túa reserva.

Danza de Doppelgänger

Es capaz de estudar a esencia de indivíduos específicos para tomar a súa forma exacta, incluíndo humanes, elfes, e similares. Podes ocultar o teu trazo de nacide da terra, pero se o fas, resta -1 ás túas roladas ata que voltes á túa forma natural.

Sangue e trono

Reempraza a: Dentes e garras vermellas

Cando estás nunha forma animal apropiada (unha perigosa), aumenta o teu dano a d10.

Sono druídico

Cando escolles esta xogada, a próxima vez que teñas tempo e seguridade nun lugar apropiado, podes sintonizarte cunha nova terra. Este efecto ocorre só unha vez, e a DX dirache canto tempo levará e que prezo has de pagar. A partir dese momento, es considerade nacide da terra tamén desta nova terra.

Falar co mundo

Requer: Falar coas cousas

Ves os padróns que forman o tecido do mundo. Agora podes aplicar a túa lingua dos espíritos, cambio de forma, e estudo da esencia tamén nos elementos puros: lume, auga, aire, e terra.

Irmae dê espreitante

Requer: Irmae da caza

Escolle unha xogada da clase montaraz.

Moldaformas

Requer: Adaptaformas

Podes aumentar a túa armadura en 1 ou facer +1d4 de dano adicional mentres esteas nunha forma animal. Escolle unha das dúas opcións ao cambiar de forma.

Quimera

Cando cambias de forma, podes crear unha forma mesturada de ata tres formas diferentes. Podes ser un oso con ás de águia e cabeza de carneiro, por exemplo. Cada característica darache unha xogada diferente que usar. En todo o demais, a túa forma quimérica segue as mesmas regras de cambiar de forma.

Tecer o clima

Cando estás baixo o ceo aberto ao saír o sol, a DX preguntarache que tempo fará ese día. Dille o que queiras e farase realidade.