layout | title | parent |
---|---|---|
default |
Ê Guerreire |
Clases |
Vivir día a día da túa armadura e da destreza do teu brazo, mergullándote sen pensalo no perigo, é un traballo desagradecido. Ninguén fará soar os cornos de ouro por aquela vez que te apuñalaron nas costelas protexéndoes nun bar de Bucksberg. Ningunha bandada de anxos cantará sobre aquela vez que ês sacaches a rastras, aínda gritando, do borde dos Fosos da Loucura.
Esquécete desa xente.
Ti fas isto polo valor e a gloria, polo grito de batalla e pola súa cálida, cálida sangue. Es unha besta de ferro. As túas amizades pode que empuñen follas de aceiro forxado pero ti, guerreire, es o aceiro. Mentres ês túes compañeires de viaxe se queixan das súas feridas ao redor dunha fogueira, ti luces as túas cicatrices con orgullo.
Ti es o muro: deixa que cada perigo se esmague contra ti. Ao final, ti serás a derradeira persoa en pé.
Ananos: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq.
Élficos: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian.
Miúdos: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca.
Humanos: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob.
Escolle un de cada:
- Mirada severa, apagada, ou ansiosa.
- Cabelo rebelde, rapado, ou helmo desgastado.
- Pel calosa, morena, ou chea de cicatrices.
- Corpo en forma, flexible, ou castigado.
- Os teus PG máximos son 10+Constitución.
- O teu dano base é d10.
Escolle unha procedencia:
Cando compartes unha bebida con alguén, podes parlamentar con esa persoa usando CON no lugar de CAR.
Escolle unha arma: sempre podes tratar as armas dese tipo como se tivesen a etiqueta precisa.
Cando desafías un perigo usando o teu pequeno tamaño ao teu favor, suma +1 á rolada.
Unha vez por batalla, podes repetir unha rolada de dano (túa ou dalgunha outra persoa).
Comezas coas seguintes xogadas:
Cando usas forza pura para destruír un obstáculo inanimado, rola+FOR. ✴Nun 10+, escolle 3 opcións da lista. ✴Nun 7–9, escolle 2.
- Non leva moito tempo.
- Nada de valor é danado.
- Non fai excesivo ruído.
- Podes arranxalo sen moito esforzo.
Ignoras a etiqueta incómoda da armadura que vistas.
Esta é a túa arma. Hai moitas como ela, pero esta é a túa. A túa arma é a túa mellor amiga. É a túa vida. Domínala igual que dominas a túa vida. A túa arma, sen ti, é inútil. Sen a túa arma, ti es inútil. Debes empuñala con precisión.
Escolle unha descrición básica, todas teñen peso 2:
- Espada.
- Machada.
- Martelo.
- Lanza.
- Mangual.
- Puños.
Escolle o alcance que mellor se axusta á túa arma:
- Man.
- Curto.
- Alcance.
Escolle dúas melloras:
- Garfos e pinchos. +1 dano, pero +1 peso.
- Afiada. Perforante +2.
- Perfectamente equilibrada. Engade precisa.
- Fíos serrados. +1 dano.
- Brilla na presenza dun tipo de criatura da túa elección.
- Enorme. Engade desaxeitada e contundente.
- Versátil. Escolle un alcance adicional.
- Boa elaboración. -1 peso.
Escolle unha aparencia:
- Antiga.
- Inmaculada.
- Ornamentada.
- Manchada de sangue.
- Sinistra.
Escolle un aliñamento:
Defender a quen é máis débil ca ti.
Derrotar unhe digne opoñente.
Matar unhe inimigue indefense ou rendide.
A túa carga máxima é 12+FOR.
Comezas coa túa arma distintiva e con racións de viaxe (5 usos, peso 1). Escolle a túa defensa:
- Cota de malla (armadura 1, peso 1) e equipo de aventuras (peso 1).
- Armadura de escamas (armadura 2, peso 3).
Escolle dúas opcións:
- 2 pócemas de sanación (peso 0).
- Escudo (+1 armadura, peso 2).
- Antitoxina (peso 0), racións de viaxe (peso 1), e cataplasmos e herbas curativas (peso 1).
- 22 moedas.
Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.
- _______________ débeme a súa vida, quera admitilo ou non.
- Xurei protexer a _______________.
- Preocúpame a habilidade de _______________ para sobrevivir na aventura.
- _______________ é débil, pero farei que se torne forte coma min.
Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.
Cando fas dano, fai +1d4 de dano.
Cando consultas aos espíritos que residen na túa arma distintiva, estes danche entendemento da situación actual, e poden preguntarche algunhas cousas a cambio. Rola+CAR. ✴Nun 10+, a DX darache moitos detalles. ✴Nun 7–9, a DX transmitirache unha sensación.
Cando fas que a túa armadura reciba todo o peso dun golpe, o dano é negado, pero o valor da túa armadura ou escudo (a túa elección) é reducido en 1. Se esta redución deixa un obxecto con 0 armadura, este é destruído.
Escolle unha mellora adicional para a túa arma distintiva.
Cando descirnes a realidade durante un combate, sumas +1 á rolada.
Cando parlamentas usando ameazas de violencia inminente, podes usar FOR no lugar de CAR.
Cando combates corpo a corpo cunhe inimigue, o teu seguinte ataque contra ê mesme inimigue fai +1d4 de dano.
Recibes unha xogada doutra clase. Trátate como se foses un nivel máis baixo á hora de escoller a xogada.
Gañas +1 armadura.
Cando tes acceso a unha forxa, podes enxertar os poderes máxicos dunha arma na túa arma distintiva. Este proceso destrúe a arma máxica. A túa arma distintiva gaña os poderes máxicos da arma destruída.
Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.
Requer: Sen piedade
Cando fas dano, fai +1d8 de dano.
Requer: Mestría coa armadura
Cando fas que a túa armadura reciba todo o peso dun golpe, o dano é negado e sumas +1 á túa seguinte rolada contra ê atacante, pero o valor da túa armadura ou escudo (a túa elección) é reducido en 1. Se esta redución deixa un obxecto con 0 armadura, este é destruído.
Reempraza a: Vendo en vermello
Cando entras en combate, rola+CAR. ✴Nun 10+, reserva 2. ✴Nun 7–9, reserva 1. Gasta a túa reserva para facer contacto visual cunha PNX: esta quedará paralizada ou hesitante, e non poderá actuar ata que rompas o contacto visual. ✴Nun 6-, ês túes inimigues identifícante inmediatamente como a súa maior ameaza.
Requer: Aroma a sangue
Cando combates corpo a corpo cunhe inimigue, o teu seguinte ataque contra ê mesme inimigue fai +1d8 de dano.
Requer: Diletante multiclase
Recibes unha xogada doutra clase. Trátate como se foses un nivel máis baixo á hora de escoller a xogada.
Requer: Pel de ferro
Gañas +2 armadura.
Cando entras nunha batalla, rola+SAB. ✴Nun 10+, nomea a alguén que vivirá e a alguén que morrerá. ✴Nun 7–9, nomea a alguén que vivirá ou a alguén que morrerá. Nomea a PNXs, non a PXs. A DX fará que a túa visión se faga realidade, se é remotamente posible. ✴Nun 6-, ves a túa propia morte e, en consecuencia, restas -1 ás túas roladas durante esa batalla.
Cando botas unha ollada ás armas dunhe inimigue, pregunta á DX canto dano fai.
Cando combates corpo a corpo, nun 12+, fas o teu dano, evitas o seu ataque, e impresionas, desanimas, ou asustas ae túe inimigue.