layout | title | parent | has_children |
---|---|---|---|
default |
Ê Mague |
Clases |
true |
Dungeon World ten regras: non as leis da humanidade nin as dalgún insignificante tirano; regras maiores e mellores. Soltas algo: cae. Non podes crear algo da nada. Os mortos fican mortos, non?
Oh! as cousas que nos contamos para sentirnos mellor sobre as longas e escuras noites.
Botaches tanto tempo estudando eses tomos teus. Os experimentos que case che levan á loucura e todas as invocacións fracasadas que puxeron en perigo a túa propia alma. Por que? Por poder. Que máis pode haber? Non simplemente o poder dunhe monarca ou dunha nación, senón o poder de facer ferver o sangue dunha persoa nas súas venas; o de invocar os raios do ceo e os temblores da terra; o de pasar das regras ás que todo o mundo lles dá tanta importancia.
Deixa que te miren de reollo. Deixa que te chamen "bruxe" ou "demonólogue". Cal desas persoas pode lanzar bólas de lume dende os seus ollos?
Exacto. Iso pensaba.
Élficos: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr.
Humanos: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri.
Escolle un de cada:
- Mirada atormentada, penetrante, ou tola.
- Cabelo estilado, rebelde, ou sombreiro puntiagudo.
- Túnica desgastada, elegante, ou estraña.
- Corpo fofo, perturbador, ou delgado.
- Os teus PG máximos son 4+Constitución.
- O teu dano base é d4.
Escolle unha procedencia:
A maxia é tan natural para ti como respirar. Detectar maxia é como un truco para ti.
Escolle un feitizo da clase crega. Podes lanzalo como se fose un feitizo da túa propia clase.
Comezas coas seguintes xogadas:
Dominaches varios feitizos e transcribíchelos ao teu libro de feitizos. Comezas con tres feitizos de nivel 1 e tres trucos. Cando subes de nivel, engades un novo feitizo do teu nivel ou inferior ao teu libro. O teu libro de feitizos ten peso 1.
Cando botas un tempo ininterrumpido (unha hora ou así) en tranquila contemplación do teu libro de feitizos:
- Perdes todos os feitizos que teñas preparados.
- Prepara novos feitizos da túa elección que estean no teu libro e cuxos niveis totais non superen o teu nivel+1.
- Prepara os teus trucos, os cales non contan de cara ao límite.
Cando lanzas un feitizo que tiveses preparado, rola+INT. ✴Nun 10+, o feitizo é lanzado exitosamente e non o esqueces. ✴Nun 7–9, o feitizo é lanzado, pero escolle unha opción:
- Atraes atención indesexada ou poste nunha situación perigosa. A DX diracha como.
- O feitizo perturba o tecido da realidade ao ser lanzado: resta -1 ao lanzar feitizos ata a próxima vez que prepares feitizos.
- Tras ser lanzado, esqueces o feitizo. Non podes lanzalo de novo ata que o prepares outra vez.
Ten en conta que manter feitizos con efectos duradeiros causará, en ocasións, unha penalización á túa rolada para lanzar un feitizo.
Podes rematar calquera feitizo activo inmediatamente e usar a enerxía da súa disipación para desviar un ataque dirixido a ti. O feitizo termina e restas o seu nivel ao dano recibido no ataque.
Cando te vales dun lugar de poder para crear un efecto máxico, dille á DX o que estás intentando conseguir. Os efectos rituais son sempre posibles, pero a DX imporache de unha a catro das seguintes condicións:
- Levarache días/semanas/meses.
- Primeiro terás que ____.
- Precisarás axuda de ____.
- Precisarás moito diñeiro.
- O mellor que podes conseguir é unha versión inferior, pouco fiable, e limitada.
- Ti e ês túes aliades arriscarédevos ao perigo de ____.
- Terás que desencantar ____ para conseguilo.
Escolle un aliñamento:
Usa maxia para axudar directamente a alguén.
Descobre algo sobre un misterio máxico.
Usa maxia para causar terror e medo.
A túa carga máxima é 7+FOR.
Comezas co teu libro de feitizos (peso 1) e con racións de viaxe (5 usos, peso 1). Escolle a túa defensa:
- Armadura de coiro (armadura 1, peso 1).
- Bolsa de libros (5 usos, peso 2), e 3 pócemas de sanación.
Escolle a túa arma:
- Daga (man, peso 1).
- Vara (curto, dúas mans, peso 1).
Escolle unha opción:
- Pócema de sanación (peso 0).
- 3 antitoxinas (peso 0).
Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.
- _______________ xogará un papel importante nos eventos vindeiros. Vino nunha visión!
- _______________ estame ocultando algún segredo importante.
- _______________ sabe moi pouco sobre como funciona o mundo: ensinareille todo o que poida.
Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.
Escolle un feitizo. Preparas ese feitizo como se fose un nivel inferior.
Cando lanzas un feitizo, nun 10+, tes a opción de escoller da lista do 7–9. Se o fas, podes escoller tamén un dos seguintes efectos:
- Os efectos do feitizo maximízanse.
- O feitizo afecta ao dobre de obxectivos.
Cando exhibes coñecemento sobre algo do que ninguén máis teña nin idea, suma +1 á túa rolada.
Cando a personaxe doutre xogante vén a ti buscando consello e lle dis o que pensas que é mellor, a súa PX suma +1 na seguinte rolada na que actúe en base ao teu consello, e ti gañas 1 XP cando iso pase.
Engade un novo feitizo de calquera clase ao teu libro de feitizos.
Cando tes tempo e seguridade cun obxecto máxico, podes preguntarlle á DX o que fai, a DX responderá sinceiramente.
Cando usas o poder da deducción estricta para analizar o teu entorno, podes discernir a realidade con INT no lugar de SAB.
Mentres teñas polo menos un feitizo preparado de nivel 1 ou superior, tes +2 armadura.
Cando intentas contrarrestar un feitizo arcano que che afectaría, dedica un dos teus feitizos preparados á defensa e rola+INT. ✴Nun 10+, o feitizo é contrarrestado e non ten efecto en ti. ✴Nun 7–9, o feitizo é contrarrestado e esqueces o feitizo que utilizaches para facelo. Se o feitizo tiña outros obxectivos, aféctalles igual.
Cando ves os efectos dun feitizo arcano, pregunta á DX o seu nome e os seus efectos. Sumas +1 cando actúes en base ás respostas.
Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.
Requer: Prodixio
Escolle un feitizo ademais do que xa escolliches para Prodixio. Preparas ese feitizo como se fose un nivel inferior..
Reempraza a: Maxia potenciada
Cando lanzas un feitizo, nun 10–11, tes a opción de escoller da lista do 7–9. Se o fas, podes escoller tamén un dos seguintes efectos. Nun 12+, podes escoller un destes efectos de balde.
- Os efectos do feitizo duplícanse.
- O feitizo afecta ao dobre de obxectivos.
Requer: Encantadore
Cando tes tempo e seguridade cun obxecto máxico nun lugar de poder, podes amplificar a maxia dese obxecto para que a próxima vez que o vexas os seus efectos sexan maiores. A DX dirache exactamente como.
Reempraza a: Lóxico
Cando usas o poder da deducción estricta para analizar o teu entorno, podes discernir a realidade con INT no lugar de SAB. Nun 12+, podes preguntar á DX tres preguntas calquera, sen estar limitade polas da lista.
Reempraza a: Garda arcana
Mentres teñas polo menos un feitizo preparado de nivel 1 ou superior, tes +4 armadura.
Requer: Contrafeitizo
Cando unhe aliade que estea á túa vista é afectade por un feitizo arcano, podes contrarrestalo como se ti mesme estiveses afectade. Se o feitizo afecta a varies aliades, deberás contrarrestalo para cada unhe de forma separada.
Cando tes tempo cunha criatura voluntaria ou indefensa, podes crear un fío etéreo que te une con ela. Percibes o que ela percibe e podes discernir a realidade sobre a propia criatura e o seu entorno sen importar a distancia que vos separe. Se a criatura está conectada voluntariamente, podedes comunicarvos a través do fío como se estivésedes no mesmo cuarto.
Cando usas a túa maxia para controlar as accións dunha persoa, a persoa non recordará nada do que lle fixeches facer e non che gardará ningún rencor.
Cando fas dano a unha criatura, podes desviar a enerxía dun feitizo sobre ela: remata un dos teus feitizos activos e engade o seu nivel ao dano provocado.
Cando tes tempo, materiais arcanos, e un espazo seguro, podes crear o teu propio lugar de poder. Describe á DX que tipo de poder é e como o amarras a este lugar. A DX dirache un tipo de criatura que terá interese no que estás facendo.