Skip to content

Latest commit

 

History

History
206 lines (135 loc) · 8.96 KB

mague.md

File metadata and controls

206 lines (135 loc) · 8.96 KB
layout title parent has_children
default
Ê Mague
Clases
true

Ê Mague

Dungeon World ten regras: non as leis da humanidade nin as dalgún insignificante tirano; regras maiores e mellores. Soltas algo: cae. Non podes crear algo da nada. Os mortos fican mortos, non?

Oh! as cousas que nos contamos para sentirnos mellor sobre as longas e escuras noites.

Botaches tanto tempo estudando eses tomos teus. Os experimentos que case che levan á loucura e todas as invocacións fracasadas que puxeron en perigo a túa propia alma. Por que? Por poder. Que máis pode haber? Non simplemente o poder dunhe monarca ou dunha nación, senón o poder de facer ferver o sangue dunha persoa nas súas venas; o de invocar os raios do ceo e os temblores da terra; o de pasar das regras ás que todo o mundo lles dá tanta importancia.

Deixa que te miren de reollo. Deixa que te chamen "bruxe" ou "demonólogue". Cal desas persoas pode lanzar bólas de lume dende os seus ollos?

Exacto. Iso pensaba.

Nomes

Élficos: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr.

Humanos: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri.

Aparencia

Escolle un de cada:

  • Mirada atormentada, penetrante, ou tola.
  • Cabelo estilado, rebelde, ou sombreiro puntiagudo.
  • Túnica desgastada, elegante, ou estraña.
  • Corpo fofo, perturbador, ou delgado.

Características

  • Os teus PG máximos son 4+Constitución.
  • O teu dano base é d4.

Procedencia

Escolle unha procedencia:

Elfe

A maxia é tan natural para ti como respirar. Detectar maxia é como un truco para ti.

Humane

Escolle un feitizo da clase crega. Podes lanzalo como se fose un feitizo da túa propia clase.

Xogadas iniciais

Comezas coas seguintes xogadas:

Libro de feitizos

Dominaches varios feitizos e transcribíchelos ao teu libro de feitizos. Comezas con tres feitizos de nivel 1 e tres trucos. Cando subes de nivel, engades un novo feitizo do teu nivel ou inferior ao teu libro. O teu libro de feitizos ten peso 1.

Preparar feitizos

Cando botas un tempo ininterrumpido (unha hora ou así) en tranquila contemplación do teu libro de feitizos:

  • Perdes todos os feitizos que teñas preparados.
  • Prepara novos feitizos da túa elección que estean no teu libro e cuxos niveis totais non superen o teu nivel+1.
  • Prepara os teus trucos, os cales non contan de cara ao límite.

Lanzar un feitizo

Cando lanzas un feitizo que tiveses preparado, rola+INT. ✴Nun 10+, o feitizo é lanzado exitosamente e non o esqueces. ✴Nun 7–9, o feitizo é lanzado, pero escolle unha opción:

  • Atraes atención indesexada ou poste nunha situación perigosa. A DX diracha como.
  • O feitizo perturba o tecido da realidade ao ser lanzado: resta -1 ao lanzar feitizos ata a próxima vez que prepares feitizos.
  • Tras ser lanzado, esqueces o feitizo. Non podes lanzalo de novo ata que o prepares outra vez.

Ten en conta que manter feitizos con efectos duradeiros causará, en ocasións, unha penalización á túa rolada para lanzar un feitizo.

Defensa feiticeira

Podes rematar calquera feitizo activo inmediatamente e usar a enerxía da súa disipación para desviar un ataque dirixido a ti. O feitizo termina e restas o seu nivel ao dano recibido no ataque.

Ritual

Cando te vales dun lugar de poder para crear un efecto máxico, dille á DX o que estás intentando conseguir. Os efectos rituais son sempre posibles, pero a DX imporache de unha a catro das seguintes condicións:

  • Levarache días/semanas/meses.
  • Primeiro terás que ____.
  • Precisarás axuda de ____.
  • Precisarás moito diñeiro.
  • O mellor que podes conseguir é unha versión inferior, pouco fiable, e limitada.
  • Ti e ês túes aliades arriscarédevos ao perigo de ____.
  • Terás que desencantar ____ para conseguilo.

Aliñamento

Escolle un aliñamento:

Bo

Usa maxia para axudar directamente a alguén.

Neutral

Descobre algo sobre un misterio máxico.

Malvado

Usa maxia para causar terror e medo.

Equipo

A túa carga máxima é 7+FOR.

Comezas co teu libro de feitizos (peso 1) e con racións de viaxe (5 usos, peso 1). Escolle a túa defensa:

  • Armadura de coiro (armadura 1, peso 1).
  • Bolsa de libros (5 usos, peso 2), e 3 pócemas de sanación.

Escolle a túa arma:

  • Daga (man, peso 1).
  • Vara (curto, dúas mans, peso 1).

Escolle unha opción:

  • Pócema de sanación (peso 0).
  • 3 antitoxinas (peso 0).

Vínculos

Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.

  • _______________ xogará un papel importante nos eventos vindeiros. Vino nunha visión!
  • _______________ estame ocultando algún segredo importante.
  • _______________ sabe moi pouco sobre como funciona o mundo: ensinareille todo o que poida.

Xogadas avanzadas

Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.

Prodixio

Escolle un feitizo. Preparas ese feitizo como se fose un nivel inferior.

Maxia potenciada

Cando lanzas un feitizo, nun 10+, tes a opción de escoller da lista do 7–9. Se o fas, podes escoller tamén un dos seguintes efectos:

  • Os efectos do feitizo maximízanse.
  • O feitizo afecta ao dobre de obxectivos.

Fonte de coñecemento

Cando exhibes coñecemento sobre algo do que ninguén máis teña nin idea, suma +1 á túa rolada.

Sabe-todo

Cando a personaxe doutre xogante vén a ti buscando consello e lle dis o que pensas que é mellor, a súa PX suma +1 na seguinte rolada na que actúe en base ao teu consello, e ti gañas 1 XP cando iso pase.

Libro de feitizos expandido

Engade un novo feitizo de calquera clase ao teu libro de feitizos.

Encantadore

Cando tes tempo e seguridade cun obxecto máxico, podes preguntarlle á DX o que fai, a DX responderá sinceiramente.

Lóxico

Cando usas o poder da deducción estricta para analizar o teu entorno, podes discernir a realidade con INT no lugar de SAB.

Garda arcana

Mentres teñas polo menos un feitizo preparado de nivel 1 ou superior, tes +2 armadura.

Contrafeitizo

Cando intentas contrarrestar un feitizo arcano que che afectaría, dedica un dos teus feitizos preparados á defensa e rola+INT. ✴Nun 10+, o feitizo é contrarrestado e non ten efecto en ti. ✴Nun 7–9, o feitizo é contrarrestado e esqueces o feitizo que utilizaches para facelo. Se o feitizo tiña outros obxectivos, aféctalles igual.

Estudo rápido

Cando ves os efectos dun feitizo arcano, pregunta á DX o seu nome e os seus efectos. Sumas +1 cando actúes en base ás respostas.


Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.

Mestría

Requer: Prodixio

Escolle un feitizo ademais do que xa escolliches para Prodixio. Preparas ese feitizo como se fose un nivel inferior..

Maxia superior

Reempraza a: Maxia potenciada

Cando lanzas un feitizo, nun 10–11, tes a opción de escoller da lista do 7–9. Se o fas, podes escoller tamén un dos seguintes efectos. Nun 12+, podes escoller un destes efectos de balde.

  • Os efectos do feitizo duplícanse.
  • O feitizo afecta ao dobre de obxectivos.

Alma de encantadore

Requer: Encantadore

Cando tes tempo e seguridade cun obxecto máxico nun lugar de poder, podes amplificar a maxia dese obxecto para que a próxima vez que o vexas os seus efectos sexan maiores. A DX dirache exactamente como.

Altamente lóxico

Reempraza a: Lóxico

Cando usas o poder da deducción estricta para analizar o teu entorno, podes discernir a realidade con INT no lugar de SAB. Nun 12+, podes preguntar á DX tres preguntas calquera, sen estar limitade polas da lista.

Armadura arcana

Reempraza a: Garda arcana

Mentres teñas polo menos un feitizo preparado de nivel 1 ou superior, tes +4 armadura.

Contrafeitizo protector

Requer: Contrafeitizo

Cando unhe aliade que estea á túa vista é afectade por un feitizo arcano, podes contrarrestalo como se ti mesme estiveses afectade. Se o feitizo afecta a varies aliades, deberás contrarrestalo para cada unhe de forma separada.

Amarre etéreo

Cando tes tempo cunha criatura voluntaria ou indefensa, podes crear un fío etéreo que te une con ela. Percibes o que ela percibe e podes discernir a realidade sobre a propia criatura e o seu entorno sen importar a distancia que vos separe. Se a criatura está conectada voluntariamente, podedes comunicarvos a través do fío como se estivésedes no mesmo cuarto.

Fíos de marioneta místicos

Cando usas a túa maxia para controlar as accións dunha persoa, a persoa non recordará nada do que lle fixeches facer e non che gardará ningún rencor.

Potenciamento máxico

Cando fas dano a unha criatura, podes desviar a enerxía dun feitizo sobre ela: remata un dos teus feitizos activos e engade o seu nivel ao dano provocado.

Autopotenciar

Cando tes tempo, materiais arcanos, e un espazo seguro, podes crear o teu propio lugar de poder. Describe á DX que tipo de poder é e como o amarras a este lugar. A DX dirache un tipo de criatura que terá interese no que estás facendo.