layout | title | parent |
---|---|---|
default |
Ê Paladine |
Clases |
O inferno agarda. Unha eternidade de tormento en lume, ou xeo, ou o que sexa apropiado para os pecados da xente condenada de Dungeon World. Ti es todo o que se interpón entre esa horrenda tortura e a salvación. Unha persoa sagrada, unha máquina acorazada de guerra, unhe templarie do Ben e da Luz, certo? Ê cregue rezará de noite ás deidades que habitan nos seus ceos, ê guerreire empuñará a súa afiada espada en nome do Ben, mais ti sabes a verdade. Só ti.
Tes os ollos, mans, e golpe de graza das deidades. Teu é o agasallo da honra e da virtude; e da xustiza e da visión, tamén. Unha pureza de intencións da que carecen ês túes compañeires.
Así que guía a esties insensates, paladine. Toma a túa causa sagrada e trae salvación a este mundo baldío.
Vae victis, non é?
Humanos: Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucía, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius.
Escolle un de cada:
- Mirada amable, intensa, ou brillante.
- Helmo, cabelo estilado, ou calvicie.
- Símbolo sagrado regastado ou elegante.
- Corpo en forma, corpulento, ou delgado.
- Os teus PG máximos son 10+Constitución.
- O teu dano base é d10.
Escolle unha procedencia:
Cando rezas en procura de guía, aínda que sexa por un momento, e preguntas "o que aquí é malvado?", a DX diracho honestamente.
Comezas coas seguintes xogadas:
Cando tocas a alguén, pel a pel, e rezas polo seu benestar, rola+CAR. ✴Nun 10+, fas 1d8 de dano ou retiras unha enfermidade. ✴Nun 7–9, é curade, pero o seu dano ou enfermidade é transmitido a ti no seu lugar.
Ignoras a etiqueta incómoda da armadura que vistas.
Cando das unha orde a unha PNX baseándote na túa autoridade divina, rola+CAR. ✴Nun 7+, a PNX escolle unha:
- Fai o que dixeches.
- Retírase cautelosamente, e despois fuxe.
- Atácate.
✴Nun 10+, tamén levas +1 á túa seguinte rolada contra a PNX. ✴Nun 7-, a PNX fai o que quere, e ti levas -1 á seguinte rolada contra a PNX.
Cando te dedicas a unha misión a través do rezo e a limpeza ritual, declara cal é o teu obxectivo:
- Matar a _______, unha gran plaga para estas terras.
- Defender _______ das inxustizas que padece.
- Descubrir a verdade de _______.
Despois, escolle ata dous beneficios:
- Un firme sentido da dirección ata _______.
- Invulnerabilidade contra _______ (por exemplo: armas de fío, lume, encantamentos, etc.).
- Unha marca de autoridade divina.
- Sentidos que atravesan as mentiras.
- Voz que trascende os idiomas.
- Non sufrir fame, sede, e sono.
A DX dirache que voto ou votos precisas para manter a túa bendición:
- Honra (prohibido: tácticas e trucos cobardes).
- Templanza (prohibido: excesos de comida e bebida e placeres carnais).
- Piedade (requerido: cumprimento de servicios sagrados diarios).
- Valor (prohibido: tolerar que unha criatura malvada viva).
- Verdade (prohibido: mentir).
- Hospitalidade (requerido: confortar aes necesitades, sen importar quen sexan).
Escolle un aliñamento:
Nega ter piedade cunhe criminal ou non crente.
Ponte en perigo para protexer a alguén máis débil ca ti.
A túa carga máxima é 12+FOR.
Comezas con racións de viaxe (5 usos, peso 1), armadura de escamas (armadura 2, peso 3), e unha marca de fe, descríbea (peso 0). Escolle a túa arma:
- Alabarda (alcance, +1 dano, dúas mans, peso 2).
- Espada longa (curto, +1 dano, peso 1) e escudo (+1 armadura, peso 2).
Escolle unha opción:
- Equipo de aventuras (peso 1).
- Racións de viaxe (peso 1) e pócema de curación (peso 0).
Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.
- O comportamento desviado de _______ pon en perigo a súa alma!
- _______ permaneceu en batalla comigo, é unha persoa na que podo confiar plenamente.
- Respeto as crenzas de _______, pero espero que algún día vexa a verdade.
- _______ ten un espírito valente, teño moito que aprender del.
Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.
Conságrate a unha deidade (nomea unha ou escolle entre as que foran establecidas). Gañas as xogadas comunión e lanzar un feitizo da clase crega. Cando escolles esta xogada, considérate unha PX crega de nivel 1 de cara a usar feitizos. Cada vez que gañes un nivel a partir dese momento, aumenta o teu nivel efectivo de crega en 1.
Cando recibes dano, podes apretar os dentes e aceptar o golpe. Se o fas, non sofres dano, pero sofres unha debilidade da túa elección no seu lugar. Non podes usar esta xogada se xa tes as seis debilidades.
Mentres estás nunha xesta fas +1d4 de dano.
Cando dis en voz alta a túa promesa de derrotar a unhe inimigue, fas +2d4 de dano contra ese inimigue e -4 de dano contra calquera outra persoa. Este efecto dura ata que ê inimigue sexa derrotade. Se non consegues derrotale ou abandonas a loita, podes admitir o teu fracaso, mais o efecto continuará ata que atopes un xeito de redimirte.
Cando lideras a carga en combate, aqueles a quen lideras levan +1 á súa seguinte rolada.
Cando defendes, sempre recibes +1 reserva, incluso nun 6-.
Cando combates a melé, escolle unhe aliade. O seu próximo ataque contra o teu obxectivo fai +1d4 de dano.
Mentres estás nunha xesta recibes +1 armadura.
Sumas +1 ao comandar mercenaries.
Cando sanas a unhe aliade, sanas +1d8 PG.
Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.
Requer: Favor divino
Cando observas maxia divina en acción, podes preguntar á DX cal deidade concedeu o feitizo e cales son os seus efectos. Suma +1 cando actúes sobre as respostas.
Reempraza a: Castigo
Mentres estás nunha xesta fas +1d8 de dano.
Reempraza a: Cargade!
Cando lideras a carga en combate, aqueles a quen lideras levan +1 á súa seguinte rolada e +2 armadura a seguinte vez que a usen.
Reempraza a: Defensa firme
Cando defendes, sempre recibes +1 reserva, incluso nun 6-. Nun 12+, en lugar de recibir puntos de reserva, a criatura atacante máis cercana é bloqueada, dándoche unha clara vantaxe que a DX describirá.
Reempraza a: Ataque organizado
Cando combates a melé, escolle unhe aliade. O seu próximo ataque contra o teu obxectivo fai +1d4 de dano, e suma +1 á sua seguinte rolada contra el.
Reempraza a: Protección sagrada
Mentres estás nunha xesta recibes +2 armadura.
Reempraza a: Voz da autoridade
Sumas +1 ao comandar mercenaries. Cando rolas 12+, ê mercenarie supera os seus medos e dúbidas e leva a cabo a túa orde con especial efectividade ou eficiencia.
Reempraza a: Hospitalidade
Cando sanas a unhe aliade, sanas +2d8 PG.
Cando sofres unha debilidade (incluso mediante Éxide sanguenta), suma +1 á tua seguinte rolada contra o que sexa que a causase.
Cando emprendes unha xesta, escolle tres beneficios en lugar de dous.