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03.2-Game Loop.md

+3-3
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -115,7 +115,7 @@ while (true)
115115

116116
这就是游戏循环模式的另一个要点:这一模式让游戏在一个与硬件无关的速度常量下运行。
117117

118-
# 游戏循环模式
118+
# (游戏循环)模式
119119

120120
游戏循环在游戏过程中持续运转。每循环一次,它非阻塞地处理用户的输入,更新游戏状态,并渲染游戏。它跟踪流逝的时间并控制游戏的速率。
121121

@@ -147,7 +147,7 @@ while (true)
147147

148148
其他平台并不会轻易地让你退出事件循环。假如你以浏览器为平台,事件循环也已根植在浏览器执行模式的底层。其中事件循环负责显示,你同样要使用它来作为你的游戏循环。你可能会调用requestAnimationFrame()之类的函数以便浏览器回调回你的程序,并维持游戏的运转。
149149

150-
# 例子
150+
# 示例
151151

152152
做了这么长的介绍,游戏循环模式的代码已经不言而喻。我们将看到两个不同的实现版本,并比较它们的好坏。
153153

@@ -330,7 +330,7 @@ render(lag / MS_PER_UPDATE);
330330
331331
故推断含有猜测的成分,有时将会出错。幸运的是,这些程度的修正通常并不引人注目。至少,比起你完全不做预测时的卡顿要不起眼得多。
332332
333-
# 设计的一些考虑
333+
# 设计决策
334334
335335
尽管这章已经写得够长了,但我还是留下了许多额外的问题。一旦你考虑诸如与显示刷新速率的同步,多线程,GPU等因素,实际的游戏循环将会变得复杂许多。在这样的高级层面上,你可能需要考虑以下这些问题:
336336

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