diff --git a/documentation/translation/index.rst b/documentation/translation/index.rst index ee9f319..f008e5b 100644 --- a/documentation/translation/index.rst +++ b/documentation/translation/index.rst @@ -420,3 +420,15 @@ and place your translated image there. In our example, the end result should be ``images/getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.fr.png``. Repeat this for other images and :ref:`make a Pull Request `. + +Language styleguides +-------------------- + +Below you will find styleguides for specific languages. Before contributing to +a language, make sure you read up on the respective styleguide. + +.. toctree:: + :maxdepth: 1 + :name: toc-contributing-writing-guidelines + + languages/de_DE diff --git a/documentation/translation/languages/de_DE.rst b/documentation/translation/languages/de_DE.rst new file mode 100644 index 0000000..5936505 --- /dev/null +++ b/documentation/translation/languages/de_DE.rst @@ -0,0 +1,599 @@ +German (Deutsch) +================ + +Einleitung +---------- + +Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot, +sowie der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei +sollen Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund +stehen. + +Für die Übersetzung selbst ist das Tool +`Weblate `__ im +Einsatz, das in der `offiziellen +Dokumentation `__ +näher erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil +dieses Dokuments. + +Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe +gelistet werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In +diesem Dokument wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner +Begriffe zu klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs +Uneinigkeit geben, so sollte dies zunächst im `Chatraum für die deutsche +Godot-Übersetzung `__ +diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden. + +Technische Hilfsmittel +---------------------- + +Automatische Übersetzungen und Workflow +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus +der Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren +Ergebnissen führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen +lässt. + +Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website +https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung +stellt und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in +vielen Fällen korrekt in die Übersetzung übernimmt. + +Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe +Text mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich +übersetzt wird, was sehr hilfreich sein kann, wenn sich die +Originaltexte leicht ändern und dann die vorgenerierte Übersetzung immer +noch dicht an der vorigen Übersetzung ist. + +Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks: + +- Originaltext kopieren +- In DeepL übersetzen lassen +- In Übersetzungsfeld einfügen +- Text auf Abweichungen zum Glossar prüfen und ggf. korrigieren +- Eigene Änderungen vornehmen, wo sinnvoll + +Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL +vorzunehmen, da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann. +Begriffe, die hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins +DeepL-Glossar eintragen und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen. + +Stilregeln +---------- + +Du oder Sie +~~~~~~~~~~~ + +Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei +direkter Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im +Gaming-Bereich ebenfalls eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit +sehr viel Arbeit verbunden. Die Diskussion einer Umstellung auf „Du” +hängt daher in erster Linie an der Frage, ob sich eine hinreichend große +Menge an Freiwilligen finden, um die *gesamte* Anleitung umzustellen. +Bis dahin sollte aus praktischen Gründen die Übersetzung beim +formelleren „Sie” bleiben. + + :arrow_forward: You can also use the search function in the top-left + corner. + + :x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke + verwenden. + + :heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen + linken Ecke verwenden. + +Grammatikalische Prinzipien +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen: +*Editor*, *Properties*, *Anleitung* und *Klassenreferenz*. + +Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche an eine Übersetzung. Während +die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit ausgelegt ist und +sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties häufig eine +etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt Platz für die +Texte zur Verfügung steht. + +Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung +aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im +Zweifel mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche +Regeln, einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation +hinweg zu fördern. + +Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet: + +Anleitung/Klassenreferenz +^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ + +In der *Anleitung* sollte die grammatikalische Form des Originaltexts +beibehalten werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es +sollte generell darauf verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte +Sprachkonstrukte grundsätzlich zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist +eine Anlehnung an den Originaltext die bessere Wahl. Insbesondere die +direkte Ansprache mit „Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit +verbreitet und sollte so beibehalten werden. + +Beispiele: + + :arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you + easily access the documentation for your topic of interest. + + :heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der + Seitenleiste können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem + gewünschten Thema zugreifen. + + :arrow_forward: To move our icon, we need to update its position and + rotation every frame in the game loop. + + :heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine + Position und Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren. + + :arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the + “Build” button at the top right of the editor. + + :heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem + man auf den „Build”-Button oben rechts im Editor klickt. + +Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder +Aufzählungen, bietet sich der +`Infinitiv-Imperativ `__ +an: + +Beispiele: + + :arrow_forward: Setting up the project + + :heavy_check_mark: Das Projekt einrichten + + :arrow_forward: For the player, we need to do the following: \* Check + for input. \* Move in the given direction. \* Play the appropriate + animation. + + :heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun: \* Auf + Eingaben prüfen. \* Sich in die angegebene Richtung bewegen. \* Die + entsprechende Animation abspielen. + +Properties +^^^^^^^^^^ + +Die *Properties* sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von +Godot-Features, die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben. +Hier handelt es sich häufig um einzelne Begriffe, bei denen die +Schwierigkeit eher im Finden der korrekten Vokabel besteht (dazu mehr +unten), als in der grammatikalischen Form. + +Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten +im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da +diese Form hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch +sollten hier, wo möglich, Artikel weggelassen werden, genauso wie es im +Original meist schon gemacht wird. + + :arrow_forward: Keep Screen On + + :x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen + + :heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen + +Editor +^^^^^^ + +Die Texte des *Editors* bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn +z.B. ein Tooltip eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen +Begriffen, die oft wenig Platz zur Verfügung haben. + +Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die +Anleitung, als auch die für die Properties, je nachdem, ob der zu +übersetzende Text eher in Langform oder in Kurzform geschrieben ist. + +Keine Angst vor englischen Begriffen +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind +zum Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen Form +in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (*Thread*, *Debuggen*, +*Spawn-Punkt*). + +Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. *Knoten* +für *node*. Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende +Namen haben, etwa ``Node2D``, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln +ebenfalls englisch lassen. + + :arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes + in the editor. + + :x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden + werden. + + :heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im + Editor verbunden werden. + +Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich +eingedeutschten Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen +Stelle etwas ungewohnt wirken, aber es gibt viele Situationen, in denen +damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können. + +Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im +`Chat `__ +diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe +zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein Blick ins +`Glossar `__. +Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion +von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu +finden. + +Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung +zu treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen. Das ist +vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für jeden +Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen. + +Beispiel 1: + + :arrow_forward: Stereo Panning + + :x: Stereoverschiebung + + :heavy_check_mark: Stereo-Panning + +Beispiel 2: + + :arrow_forward: Drag to pan the view + + :x: Ziehen, um den View zu pannen. + + :heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben + +Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein +gängiger Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort „panning” +als allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon +gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden. + +Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben +Wortes abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu +erklären, in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist. + +Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können, eine +passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar noch +in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein. + +Kompositionswörter +~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird +im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit Leerzeichen +erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei logische +Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen +manchmal wenig intuitiv erscheint: + + Default Font Multichannel Signed Distance Field + +Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu +bilden, da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang +werden. Eine einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen +Klarheit zu schaffen. Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die +grammatikalische Struktur des Begriffs aufzubrechen und ihn klar zu +beschreiben. Dabei ist es notwendig, nachzulesen, was dieser Begriff im +Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet: + + :arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count + + :x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl + + :heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität + +Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange +Komposita zu erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur +in Ausnahmefällen zu Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter +hingegen am besten gar nicht. Sollte sich keine brauchbare Übersetzung +eines Kompositums finden, dann sollten zumindest Bindestriche eingesetzt +werden, um die Teilbegriffe klarer voneinander zu trennen. + +Beispiele: + + :arrow_forward: Interaction Profile Path + + :x: Interaktionsprofilpfad + + :heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad + + :heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil + + :arrow_forward: Render Target Size Multiplier + + :x: Renderzielgrößenfaktor + + :heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor + + :heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße + +Schachtelsätze und „die die”-Wiederholungen +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in +Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden. +Auch hier ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut +vermeidet. Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche +Wörter und Sätze im Mittel länger als ihre englischen Pendants sind. +Daher sollte darauf geachtet werden, die deutsche Übersetzung nicht zu +komplex oder zu lang werden zu lassen. Es kann durchaus guter Stil sein, +einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn dabei die +grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt. + +Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der +Wortwiederholung „die die”, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine +Ersetzung durch „welche die” scheint oft naheliegend, klingt aber +umständlich und ist keine gute Lösung. Stattdessen ist eine +Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl. + +Beispiele: + + :arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version + needed by the Godot library. + + :x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die + Godot-Bibliothek benötigt. + + :heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die + Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird). + + :arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their + game that manages the various menus and widgets the project needs. + + :x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die + verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt. + + :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre + GUI, um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu + verwalten. + + :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre + GUI. Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des + Projekts. + +Eigene Ergänzungen +~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu +übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen. +Sollte der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so +beantrage zuerst eine Änderung am Original oder stelle selbst einen +Pull-Request in +`godot-docs `__. Wir sollten +uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als Autoren +verstehen. + + :arrow_forward:: Computes the arctan of x + + :x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die + Umkehrfunktion des Tangens. + + :heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x + +Konsistenz zwischen Editor/Properties und Anleitung +--------------------------------------------------- + +Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst, +solltest Du die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen +durchsuchen und sie entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen +konsistent bleiben. + +Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren +Stellen im Editor oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit +alle dieser Stellen mit übersetzt werden sollten. + +Testen der Übersetzung +---------------------- + +Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese +auch selbst zu testen, indem man `die aktuelle Übersetzung +herunterlädt `__ +und Godot mit den Änderungen `selbst +kompiliert `__. + +Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen +benachbarten Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels +Fehler sichtbar macht, die in Weblate leicht überlesen werden können. + +Recherchetipps +-------------- + +Grundsätzlich sollte man sich bei der Übersetzung eines Begriffs gut +überlegen, ob man eine korrekte Übersetzung aus der eigenen +Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst einmal etwas näher +recherchieren sollte. + +Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe sollte das +Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein. Die Suchfunktion von +Weblate leistet hier gute Dienste. + +Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder +Zweifel an ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche +Quellen: + +Grundbegriffe aus der Wissenschaft kann man auf der englischen +`Wikipedia `__ nachschlagen. Von dort aus +lässt sich über das Sprachmenü der deutsche Schwesterartikel aufrufen, +wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des Begriffs findet. Achte +allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch dieselbe Bedeutung des +Wortes beschreibt, wie der englische Artikel. + +Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann man auf Webseiten +wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie ein Begriff von +anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen Kontexten +bereits übersetzt wurde. + +Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design +stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung +einmal nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe +übersetzen (Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für +professionelle Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche +Quelle für sehr spezifische Fachbegriffe. + +Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden, +um die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im +`Chat `__ oder im +`deutschen +Godot-Discord `__ + +Glossar-Regeln +-------------- + +Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur +übersetzen möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber +Glossar-Einträge pflegen möchtest, solltest Du weiterlesen. + +Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden +sollten: + +Was kommt überhaupt ins Glossar? +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an +verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das +gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte +allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet. +Nicht jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen. + + :x: color -> Farbe + +Das Wort „color” ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner +expliziten Klärung in einem Glossar. + + :heavy_check_mark: ctrl -> Strg + +Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges deutsches +Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine „Forbidden Translation” +(s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das vielleicht +naheliegende „Ctrl” nicht zulässig ist. + + :heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet + +In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen +Übersetzungen des Wortes „aligned” zu definieren, das in der Form +*left-aligned* als *linksbündig* und in der Form *axis-aligned* als *an +den Achsen ausgerichtet* übersetzt werden sollte. + + :heavy_check_mark: blitting -> Blitting + +Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein feststehender +Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung hat und daher +englisch bleibt. + +Ein Wort, ein Eintrag +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch +anbietet, sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte +sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur +gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem +Text vorkommen kann. + + :x: float, floats -> float + + :heavy_check_mark: float -> float + +Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den +*Float*-Datentyp erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der +Begriff *float, floats* so im Originaltext nicht vorkommt. + +Ein Wort, mehrere Bedeutungen +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können, +dann sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt +werden. Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter, +weitere Bedeutungen hinzuzufügen. + + :x: volume -> Volumen, Lautstärke + + :heavy_check_mark: volume -> Volumen (*Translation Explanation:* im + Sinne von „Rauminhalt”) + + :heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (*Translation Explanation:* + im Audio-Kontext) + +Es bietet sich an, über das jeweilige „Translation Explanation”-Feld zu +beschreiben, wie sich die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und +in welchen Fällen man sie verwenden sollte. + +**Achtung:** Es gibt auch das Feld „Explanation”, das für die Erklärung +des Originaltextes gedacht ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet +werden, da es in der Seitenleiste zu unschönen Doppeleinträgen führen +kann. + +Grundformen verwenden +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins +Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen +automatisch zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die +Grundform (**wichtig:** ohne *to*) und bei Substantiven der Singular. + +Beispiele: + + :x: to hide -> verbergen + + :heavy_check_mark: hide -> verbergen + + :x: constants -> Konstanten + + :heavy_check_mark: constant -> Konstante + +Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine +morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular +angegeben wird, dann wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im +Übersetzungstext der Singular verwendet wird. Es gibt bereits ein +`Ticket `__ dazu im +Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden, +als Workaround Singular *und* Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da +das schlecht zu warten ist. + +Terminology +~~~~~~~~~~~ + +Ein als „Terminology” markierter Eintrag wird automatisch in allen +anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen +Arbeitspaketen. + +Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen +Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In +diesem Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den +Eintrag zu löschen, wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser +Vorgang lässt den Eintrag in allen anderen Sprachen unverändert. + +Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es +potentiell die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn +diese andere Definitionen davon haben, welche Art von Begriffen als +„Terminologie” zu bewerten sind. + +Untranslatable +~~~~~~~~~~~~~~ + +Ein als „Untranslatable” markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst +nicht übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie ``Android`` +oder ``OpenGL``. Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich +nichts im Glossar verloren, sodass dieses Flag nicht allzu häufig +vorkommen sollte. Man kann einen als „Untranslatable” markierten Begriff +daran erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste +gelb hinterlegt ist. + +Forbidden Translation +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ + +Ein als „Forbidden Translation” markierter Eintrag kann dazu verwendet +werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden +soll, zum Beispiel weil sie einen fehleranfälligen `Falschen +Freund `__ darstellt oder +um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich +darauf einigen, den Begriff *enemy* durchgängig als *Gegner* und nicht +als das extremere *Feind* zu übersetzen. In dem Fall würden beide +Begriffe ins Glossar eingetragen, wobei der zweite als „Forbidden +Translation” markiert wird. + +Änderungen an diesem Dokument +----------------------------- + +Änderungen an diesem Dokument sollten im +`Chat `__ +diskutiert und nach Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet +werden.