diff --git a/Makefile b/Makefile index 16983ea..e1205e4 100755 --- a/Makefile +++ b/Makefile @@ -3,13 +3,13 @@ TEXTILES += $(shell find . -type f -name "*.textile" -not -name "header.textile" HTMLS=$(TEXTILES:.textile=.html) PDFS=$(TEXTILES:.textile=.pdf) -WKOPTS += --toc -WKOPTS += --toc-header-text "Innhold" -WKOPTS += --toc-no-dots -WKOPTS += --margin-top 25 -WKOPTS += --margin-bottom 25 -WKOPTS += --margin-left 25 -WKOPTS += --margin-right 25 +# WKOPTS += --toc +# WKOPTS += --toc-header-text "Innhold" +# WKOPTS += --toc-no-dots +# WKOPTS += --margin-top 25 +# WKOPTS += --margin-bottom 25 +# WKOPTS += --margin-left 25 +# WKOPTS += --margin-right 25 WKOPTS += --page-size A4 WKOPTS += --footer-center "[page]/[topage]" @@ -19,7 +19,7 @@ htmls: $(HTMLS) pdfs: $(PDFS) -%.html: %.textile Makefile +%.html: %.textile Makefile common/header.textile common/footer.textile common/style.css @echo Generating $@ $(eval ROOT=$(shell echo "$<" | sed -e "s,[^/]\+/,../,g" -e "s,/[^/]\+$$,,g")) @cat common/header.html | sed -e "s,ROOT,$(ROOT),g" > $@ diff --git a/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/Enarmet-banditt.textile b/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/Enarmet-banditt.textile index 773b2bd..2d02010 100644 --- a/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/Enarmet-banditt.textile +++ b/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/Enarmet-banditt.textile @@ -9,7 +9,6 @@ table(oversikt). | %(test)Test%| Klikk på det grønne flagget for å teste koden.| | %(lagre)Lagre%| Husk å lagre koden når du har lagt til noe nytt.| - h4(steg). Steg 1: Lag en figur som bytter drakt %(sjekkliste)Sjekkliste% @@ -17,36 +16,35 @@ h4(steg). Steg 1: Lag en figur som bytter drakt p(intro). La oss importere de bildene vi trenger for spillet -(x)# *Start et nytt Scratch-prosjekt*. *Slett katten* ved å høyreklikke og velge %(klikk)slett%. -# %(klikk)Importer% *en ny figur*. Velg den du vil. -# Gå til %(klikk)Drakter%, og %(klikk)importer% *to ekstra drakter*, så figuren til sammen har tre drakter. - +(x)# *Start et nytt Scratch-prosjekt*. *Slett katten*. +# *Lag en figur.* Velg selv hvordan den skal se ut. +# Gå til %(klikk)Drakter%, og gi figuren *to ekstra drakter*, så figuren til sammen har tre drakter. h4(steg). Steg 2 Få figuren til å rullere p(utro). Nå som vi har draktene må vi få figuren til å forandre seg. (x)# Klikk på %(klikk)Skript%-fanen. -# Velg %(klikk)Styring% og hent en %(styring)når flagget klikkes%-blokk. Denne vil kjøre hver gang du klikker på det grønne flagget over scenen. -# Legg til en %(styring)for alltid%, slik at denne fester seg under den andre blokken. +# *Hent en* %(styring)når flagget klikkes%-blokk. Denne vil kjøre hver gang du klikker på det grønne flagget over scenen. +# Velg nå %(styring)Styring% og legg til en %(styring)for alltid%, slik at denne fester seg under den andre blokken. # *Klikk nå det grønne flagget* oppe i det høyre hjørnet. Du ser at du får en hvit linje rundt skriptet. Det betyr at skriptet kjører! -# Velg nå %(klikk)Utseende% og dra inn en %(utseende)neste drakt%. -# *Hvordan kan vi få draktbyttet til å gå saktere*? Velg %(klikk)Styring% og dra inn en %(styring)vent [1] sekunder%. +# Velg nå %(utseende)Utseende% og dra inn en %(utseende)neste drakt%. +# *Hvordan kan vi få draktbyttet til å gå saktere*? Velg %(klikk)Styring% og dra inn en %(styring)vent% 1 %(styring)sekunder%. -!(systemutsnitt). Skript-1.png! +!(systemutsnitt). skript-1.png! (x)#7 Endre hastigheten slik at *drakten rullerer litt raskere* (ca 0.5 sekunder ser bra ut). Hva tror du hadde skjedd hvis ikke vi hadde tatt med %(styring)vent%-blokken? - %(test)Test prosjektet% -(x)#8 *Klikk det grønne flagget*. Endres drakten i passe tempo? Hvis ikke kan du *justere* til du er fornøyd. Tanken er at det ikke skal være for lett å stoppe ruletten på riktig drakt - men det skal ikke være _for_ vanskelig heller! +*Klikk det grønne flagget*. Endres drakten i passe tempo? Hvis ikke kan du *justere* til du er fornøyd. Tanken er at det ikke skal være for lett å stoppe ruletten på riktig drakt - men det skal ikke være _for_ vanskelig heller! %(lagre)Lagre prosjektet% %(prove)Ting å prøve% -(x)#9 Endre tiden i vent blokken. Hva slags verdier tror du ville gjort spillet for vanskelig eller for lett? + +Endre tiden i vent blokken. Hva slags verdier tror du ville gjort spillet for vanskelig eller for lett? h4(steg). Steg 3: Frys ruletten! @@ -55,22 +53,21 @@ h4(steg). Steg 3: Frys ruletten! p(intro). Bra! Vi kan få draktene til å bytte i det uendelige, men hvordan får vi de til å stoppe når vi klikker på dem? -(x)# Klikk på %(klikk)Variabler% og %(klikk)lag en ny variabel%. Gi den navnet _stoppet_ og la det stå huket av %(klikk)for alle figurer%. -# Når variabelen er opprettet *fjerner du avhukingen ved siden av* ,slik at den ikke vises på scenen. -# Nå skal vi gi _stoppet_ verdien 1, når spilleren klikker på scenen. Det gjør vi med en %(styring)når Figur1 klikkes% og en %(variabel)sett stoppet til 1% - OBS! husk å endre verdien fra 0 til 1 i den siste blokken. +(x)# Klikk på %(variabel)Data% og %(klikk)lag en ny variabel%. Gi den navnet %(variabel)stoppet% og *viktig!* kryss av %(klikk)for denne figuren%. +# Når variabelen er opprettet *fjerner du avhukingen ved siden av,* slik at den ikke vises på scenen. +# Nå skal vi gi _stoppet_ verdien 1, når spilleren klikker på scenen. Det gjør vi med en %(styring)når denne figuren klikkes% og en %(variabel)sett stoppet til% 1 %(variabel) % - OBS! husk å endre verdien fra 0 til 1 i den siste blokken. -!(systemutsnitt). Skript-2.png! +!(systemutsnitt). skript-2.png! -(x)#4 Neste steg er å *få ruletten til å stoppe når _stoppet_ får verdien 1*. Velg %(klikk)Styring% og bytt ut %(styring)for alltid%-løkken med en %(styring)for alltid hvis%. Bruk så en %(klikk)operator% for å sjekke om %(variabel)stoppet% %(operator)= [ 0 ]%: +(x)#4 Neste steg er å *få ruletten til å stoppe når _stoppet_ får verdien 1*. Velg %(klikk)Styring% og bytt ut %(styring)for alltid%-løkken med en %(styring)gjenta til%. Bruk så en %(klikk)operator% for å sjekke om %(variabel)stoppet% %(operator)=% 0 %(operator) %: -!(systemutsnitt). Skript-3.png! +!(systemutsnitt). skript-3.png! -(x)#5 Til slutt må du huske å *nullstille _stoppet_ når spillet startes på nytt*. For da vil vi jo at ruletten skal begynne å gå rundt igjen. Legg til en %(variabel)sett 'stoppet' til [ 0 ]% rett under %(styring)når flagget klikkes%-blokken. - +(x)#5 Til slutt må du huske å *nullstille _stoppet_ når spillet startes på nytt*. For da vil vi jo at ruletten skal begynne å gå rundt igjen. Legg til en %(variabel)sett 'stoppet' til% 0 %(variabel) % rett under %(styring)når flagget klikkes%-blokken. %(test)Test prosjektet% -(x)#6 *Klikk det grønne flagget* og vent et øyeblikk. *Så klikker du på figuren*. +(*) *Klikk det grønne flagget* og vent et øyeblikk. *Så klikker du på figuren*. Endres drakten _før_ du klikker på den? Stopper den _når_ du klikker på den? # *Start skriptet igjen*. @@ -79,7 +76,6 @@ Stopper den når du klikker andre steder på scenen eller andre steder i Scratch %(lagre)Lagre prosjektet% - h4(steg). Steg 4: Lag de andre figurene %(sjekkliste)Sjekkliste% @@ -89,25 +85,23 @@ p(intro). Nå trenger vi to figurer til for å gjøre spillet komplett! (x)# *Dupliser figuren din* ved å høyreklikke og velge %(klikk)Lag kopi%. # Gjør det en gang til - slik at vi får tre figurer på skjermen. # Flytt figurene slik at de er en linje. Gjør dem mindre med krympeknappen hvis det trengs: -# !(systemdetalj). Krympeknapp.png! +# !(systemdetalj). krympeknapp.png! %(test)Test prosjektet% -(x)#5 *Klikk det grønne flagget* og kryss fingrene for at alle figurene nå endrer seg. +(*) *Klikk det grønne flagget* og kryss fingrene for at alle figurene nå endrer seg. # Prøv å stoppe dem, én for én. %(lagre)Lagre prosjektet% %(prove)Ting å prøve% - -(x)#7 Når spillet startes første gang har alle figurene samme drakt og forandrer seg helt likt. Hva med å få de til å *endre drakten i tilfeldig rekkefølge*? +(*) Når spillet startes første gang har alle figurene samme drakt og forandrer seg helt likt. Hva med å få de til å *endre drakten i tilfeldig rekkefølge*? *Tips:* Prøv å gi en tilfeldig drakt til hver figur, hver gang spillet startes. p(utro). Bra jobba! Du er ferdig med spillet! Men prøv gjerne disse utfordringene: - h4(utfordring). Utfordring 1: Gjør spillet vanskeligere p. Se om du klarer å *endre vanskelighetsgraden* på et eller annet vis. Å få draktene til å rullere raskere er enkelt. Prøv å gjøre noe litt mer oppfinnsomt. Noen muligheter du kan tenke på er: @@ -135,14 +129,14 @@ p(intro). Spillets mål er å klikke på figurene slik at de stopper når alle h For å sjekke om spillet er slutt lager vi et eget skript. Denne sjekken kan kjøres hver gang en figur er klikket. -(x)# Først må vi *gi scenen beskjed når en figur har blitt klikket på*. Finn tilbake til %(styring)når Figur1 klikkes% og legg til blokken %(styring)send melding 'SjekkOmSlutt'%. Gjør det samme for de andre figurene. +(x)# Først må vi *gi scenen beskjed når en figur har blitt klikket på*. Finn tilbake til %(styring)når denne figuren klikkes% og legg til blokken %(styring)send melding 'SjekkOmSlutt'%. Gjør det samme for de andre figurene. # Når scenen får beskjeden _SjekkOmSlutt_, setter den i gang skriptet som kjører sjekken. Hvis alle figurenes _stoppet_-variabel har verdien 1, så vet vi at spillet er ferdig. -Bruk blokken %(sansning)'x-posisjon' av Figur1'% og endre 'x-posisjon' til 'stoppet'. +Fra %(klikk)sansing% bruk blokken %(sansning)x-posisjon av Figur1% (eller et annet figur-navn) og endre 'x-posisjon' til 'stoppet'. # Neste punkt blir å sjekke om spilleren har vunnet. Det har hun eller han hvis alle tre figurene er frosset med samme drakt. -For å sjekke dette bruker vi nok en gang %(sansning)'x-posisjon' av Figur1'%. Men denne gangen er det draktnummeret vi sammenligner. +For å sjekke dette bruker vi nok en gang %(sansning)x-posisjon av Figur1%. Men denne gangen er det draktnummeret vi sammenligner. I tillegg trenger vi en %(styring)hvis%-blokk som sjekker hver _stoppet_-variabel og inn i den en %(styring)hvis..ellers%-blokk. Kanskje det er lettest å skjønne når du ser litt på skriptet? -!(systemutsnitt). Skript-3.png! +!(systemutsnitt). skript-3.png! (x)#4 Til slutt kan du annonsere resultatet ved å bruke en ny melding og en ny figur. Kanskje Felix kan komme tilbake for å gratulere spilleren? diff --git a/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/skript-2.png b/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/skript-2.png index e549cd7..b729a9a 100644 Binary files a/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/skript-2.png and b/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/skript-2.png differ diff --git a/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/skript-3.png b/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/skript-3.png index d452278..f542de7 100644 Binary files a/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/skript-3.png and b/Termin-1/02-Prosjekter/04-En-armet-banditt/02-En-armet-banditt/skript-3.png differ diff --git a/common/style.css b/common/style.css index e80ab27..7fbff64 100755 --- a/common/style.css +++ b/common/style.css @@ -1,27 +1,23 @@ - - - body { margin: 80px; width: 700px;} - +body { margin: 80px; width: 700px;} body div.scratch { font-family: sans-serif; + font-size: 14pt; } -div.scratch img.topp-logo { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; } - +div.scratch img.topp-logo { display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; } div.scratch h1.nivaa1 { background-color: #72BF44; color: white; - margin-top: 2em; - margin-bottom: 2.5em; + margin-top: 1em; + margin-bottom: 1em; height: 2.2em; padding-top: 0.8em; } - div.scratch h1.nivaa2 { background-color: #72BF44; @@ -50,12 +46,12 @@ div.scratch h1.nivaa1:before float: left; background-color: #000000; color: white; - margin-top: -2em; + margin-top: -1.5em; margin-left: 1em; margin-right: 1em; padding-top: 1.8em; - height: 3.2em; - width: 5em; + height: 2.5em; + width: 4em; text-align: center; vertical-align: center; border-radius: 15px; @@ -64,8 +60,6 @@ div.scratch h1.nivaa1:before border: 3px solid white; } - - div.scratch h1.nivaa2:before { background-image: url(../images/nivaa2.png); @@ -138,7 +132,7 @@ table td /*MON: Til bruk som tom tegnerute i Lag ditt eget spill */ table.tom { - width: 100%; + width: 100%; margin: 1em auto; border: solid 2px #19A347; padding: 1em; @@ -160,7 +154,7 @@ p.utro { } div.scratch .sjekkliste { -line-height:100px; + line-height:60px; background-image: url(../images/sjekkliste-symbol.png); background-repeat: no-repeat; padding: 10px; @@ -168,11 +162,10 @@ line-height:100px; font-weight: bold; font-size: 1.5em; color: #ECA320; - } div.scratch .test { -line-height:100px; + line-height:60px; background-image: url(../images/test-symbol.png); background-repeat: no-repeat; padding: 10px; @@ -183,7 +176,7 @@ line-height:100px; } div.scratch .lagre { - line-height:100px; + line-height:60px; background-image: url(../images/lagre-symbol.png); background-repeat: no-repeat; padding: 10px; @@ -195,7 +188,7 @@ div.scratch .lagre { div.scratch .prove { - line-height:100px; + line-height:60px; background-image: url(../images/prove-symbol.png); background-repeat: no-repeat; padding: 10px; @@ -216,56 +209,71 @@ div.scratch span.klikk { color: white; background-color: #989898; padding: 2px; -/* text-decoration: underline;*/ + white-space: nowrap; } /*MON: De følgende åtte klassene er til gjengivelse av de ulike kodeblokkene i Scratch. Det hadde vært fint om det kunne legges inn at disse ikke skal avbrytes av linjeskift, hvis det går an. Et annet problem er at */ +div.scratch span.plain { + color: white; + background-color: #FFF; + padding: 2px; + white-space: nowrap; +} + div.scratch span.styring { color: white; background-color: #F9A600; padding: 2px; + white-space: nowrap; } div.scratch span.bevegelse { color: white; background-color: #2973D7; padding: 2px; + white-space: nowrap; } div.scratch span.lyd { color: white; background-color: #E950D8; padding: 2px; + white-space: nowrap; } div.scratch span.penn { color: white; background-color: #00A37A; padding: 2px; + white-space: nowrap; } div.scratch span.utseende { color: white; background-color: #9b5FE6; padding: 2px; + white-space: nowrap; } div.scratch span.sansning { color: white; background-color: #009ADF; padding: 2px; + white-space: nowrap; } div.scratch span.operator { color: white; background-color: #72BF44; padding: 2px; + white-space: nowrap; } div.scratch span.variabel { color: white; background-color: #FF7200; padding: 2px; + white-space: nowrap; } @@ -275,8 +283,8 @@ div.scratch .x li { padding: 2px; margin-bottom: 2px; background: url('../images/sjekkrute.png') no-repeat right top; - padding-right: 50px; - min-height: 30px; + padding-right: 50px; + min-height: 30px; } @@ -292,7 +300,6 @@ div.scratch h3 { /* MON: Denne brukes til "Steg"-overskriftene i veiledningene. Burde kanskje hatt endel luft over seg for å markere overgangen til nytt "kapittel"? */ div.scratch .steg { - /*line-height:100px;*/ background-color: #72BF44; color: white; font-size: 1.5em; @@ -304,7 +311,6 @@ div.scratch .steg { div.scratch .utfordring { - background-color: #72BF44; color: white; font-size: 1.5em; @@ -350,7 +356,7 @@ div.scratch span.palett { } div.scratch img.skript { -margin: 1em auto; + margin: 1em auto; padding: 1em; border: solid 1px #ccc; background-color: #eee; @@ -359,9 +365,9 @@ margin: 1em auto; /*MON: i originalversjonen hadde disse bildene avrunda hjørner og gul ramme.*/ div.scratch img.skjermbilde { - margin: 1em auto; - padding: 1em; - border: solid 1px #ccc; + margin: 0.5em auto; + padding: 0.5em; + border: solid 1px #ddd; background-color: #eee; } @@ -377,4 +383,4 @@ div.scratch img.systemutsnitt { /*MON: disse bildene er så små at de kanskje kan vises på samme linje som teksten, men når man bruker float: right kommer det i konflikt med avhukingsrutene*/ div.scratch img.systemdetalj { -} \ No newline at end of file +}