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Daily Meeting #1 - 2026-04-06 - 퍼즐게임 수익화 모델 설계 시점 #26

@mmporong

Description

@mmporong

회의 요약

NumLink 설정 UI 완성 단계, 출시 전 수익화 모델을 지금 바로 설계해야 할 시점

프로젝트 진행 현황

NumLink

  • 최근 변경 (3일 이내): 없음 (7일 이내 기준으로 확인)
    • 61c99da fix: 진동 토글을 커스텀 스위치 UI로 교체
    • 44465ac feat: 세팅 패널 신규 생성 (배경음/효과음/진동)
    • 1e4668e fix: Cafe24Ssurround 폰트 전역 적용 강화
    • 4965ce5 fix: 헤더 고양이 아이콘 → Cat/01.png 교체
  • 상태: UI 폴리싱 단계 진입. 세팅 패널 완성, 아이콘/폰트 정리 완료. 수익화 설계 미착수가 최대 리스크

MeowBeat (Feedme)

  • 최근 변경 (3일 이내):
    • 251e46a feat(song): morning_tea 신곡 연동 및 다곡 지원 확장
    • 다곡(버튼 동적 생성 → 기존 Button 텍스트 업데이트 방식) 구조 안정화
  • 상태: 코어 루프(곡 선택 → 리듬 플레이) 기능 확장 중. 수익화보다 코어 메커니즘 완성 우선

agent-office (Dev Studio)

  • 최근 변경 (3일 이내):
    • 77fed10 feat(insights): 2026-04-05 Threads insight 자동 생성
    • ea4b0e2 4/5 데일리 스탠드업 — Unity 6.4·Liquid Glass·YouTube Shorts
    • 8cb9ade refactor: Agent Office → Dev Studio 리네임
  • 상태: 자동화 파이프라인 정상 가동. Dev Studio 브랜딩 전환 완료

리서치: 퍼즐 게임 수익화 전략 (인디 게임 중심)

선택 이유: NumLink가 UI 폴리싱 단계에 진입했으며 이전 스탠드업(Unity 6.4, YouTube Shorts, NEKOPARA 경쟁, Play 신원인증)에서 한 번도 다루지 않은 주제. 출시 전 수익화 모델 설계가 지금 가장 시급

핵심 발견

  • 퍼즐 게임 IAP 수익: $12.2B (2024), 전체 모바일 게임 수익의 12%
  • 하이브리드 수익화(IAP + 광고)가 2026년 지배적 모델 — 소비자와 비소비자 모두에서 수익 포착
  • Rewarded Ad = 제품의 일부로 설계해야 함 (단순 수익 도구 X) — 게임플레이와 통합된 보상 구조
  • Hybrid Casual 37% 수익 성장 (2024) — 하이퍼캐주얼 대체, 퍼즐+깊은 진행도+하이브리드 수익화 조합
  • 핵심 인사이트: 수익화는 게임 빌드 전에 설계해야 함 → NumLink는 이미 빌드 중이므로 지금이 마지막 타이밍
  • Royal Match: 2025년 8월 한 달 수익 $104.5M (참고용 극단값)

프로젝트 적용 방안 (NumLink)

  1. Rewarded Ad 진입점 3곳 설계:

    • 레벨 실패 시 "힌트 보고 계속하기" (rewarded → 힌트 1개 제공)
    • 레벨 선택 화면 "잠긴 레벨 미리보기" (rewarded → 30초 미리보기)
    • 게임오버 후 "도움 받기" (rewarded → undo 1회)
  2. IAP 아이템 설계 (가격 앵커링):

    • 힌트 팩: ₩990 (3개) / ₩3,900 (15개)
    • 광고 제거: ₩5,900 (영구)
    • 이 두 구조가 인디 퍼즐 게임에서 검증된 최소 IAP 구성
  3. 구체적 구현 위치:

    • GameConstants.cs: AdUnit ID 상수, IAP 상품 ID 상수 추가
    • 신규 Services/AdService.cs (UnityAds 또는 AdMob SDK 래퍼, ServiceLocator 등록)
    • 신규 Services/IAPService.cs (Unity IAP 래퍼)
    • GameBootstrapper.Awake(): AdService/IAPService 초기화

블로커 / 리스크

  • [HIGH] NumLink 수익화 미설계: UI 완성 후 수익화 없이 출시하면 수익 0. 지금 당장 AdService.cs 스켈레톤 작성 필요
  • [MED] MeowBeat 코어 루프 미완성: 다곡 지원은 됐지만 리듬 판정/스코어링 시스템 구현 여부 불명
  • [LOW] agent-office 경로 불일치: productive-box 경로가 /c/Users/LIMMM/agent-office로 변경됨. CLAUDE.md 또는 스크립트 경로 업데이트 필요

다음 작업 (우선순위 순)

    • [NumLink] Assets/Scripts/Services/AdService.cs 생성 — Initialize(), ShowRewarded(Action onSuccess) 인터페이스 스켈레톤 작성 (Unity Ads SDK 기준)
    • [NumLink] GameConstants.cs에 AdUnit ID, IAP ProductID 상수 블록 추가
    • [MeowBeat] 현재 리듬 판정 시스템 구현 현황 코드 리뷰 — 미구현 시 판정 로직(Perfect/Good/Miss) 설계
    • [agent-office] daily-meeting.md 스크립트의 productive-box 경로를 agent-office로 수정

이전 회의 대비 변경점

  • 완료된 것: NumLink 세팅 패널 전체 구현(배경음/효과음/진동), MeowBeat 다곡 지원, Dev Studio 리네임
  • 새로 발생한 것: 이번 이슈가 첫 번째 daily-meeting 이슈 (기존 스탠드업은 별도 commit 방식)

Generated by LIM Studio Daily Agent Meeting

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