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前回より

恣意性など

また最近の将棋の電王戦 人虎知能 Ponanza の、1手目が将棋の常識的に考えるとありえない、理解不能

TED等で見ると、松川昌平は、多分、気持ち悪いとかそういうものではなくて、ルールに則ったもの良しとしているように思える。

松川昌平の椅子↓

かかる力や、施工の簡略さなどのルールのもと遺伝的アルゴリズム
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松川昌平の TED のリンク

double Negative Architecture のアルゴリズミックウォール

SuperEye という、360度の視野を持つ眼の群を用いている
施工可能性などを評価関数としてとる
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それとは違って、いわゆるジェネ系の何らかを作っている人たちは、
まず気持ち良いものを作ろうとプログラムを書く上で考慮しているように思う。

渡辺誠の飯田橋駅

誘導都市という概念

誘導都市の基本的な構造は、おおむね次のようになっている。(これとは違うタイプのものもあるが)
1-「価値基準」
2-「評価プログラム」
3-「発生プログラム」
4-「接続」
5-「生成」

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渡辺誠による設計意図の説明

 
 

これについて貰ったヒント

単純に評価関数の有無と質の違いなのかな~と思う。
将棋は「有限確定完全情報ゲーム」だから、評価関数のフレームが明示的で限定されている。
建築は経済合理性・形状合理性とかはたぶん評価関数化できていると思うけど、
美醜の評価式がまだ完成していないから、
「気持ち悪い」だけで、美醜も関数化して、他パラメータと合わせて最適化するようにすれば解決しそうな気が

目指すべきゴール

  • 合理化、最適化

クリストファーアレクザンダーは、家庭用品のデザイン(性能 / ジョイント / 単純 / 費用)で決まると言った

幾つかの評価軸の取り方
制作に対する立ち位置

 
 

メモ

アプリケーションのコードを書いたり読んだりしていると、 CAD のアプリケーションの方が上に来ているのではないかな、と思ったりする
Computer Aided Design ??

したい設計がまずあって、それを CAD で図面を書くはずなのに、 CAD で書ける設計をしざるを得ない的な、ヴェクターワークスでゲーリーは書けない。

このあたりもコンピューティングのあり方として考えるところがある。

 
 
 

ハシモトゼミ

YK

認識の差

目と写真(とレタッチ)

動物園のサイの写真の差異
作られた動物園
本物の動物

インスタレーション
言語化 + 整理

風景シリーズ印象

写真と空間
認識

場と対象

社会性
目に見えるソーシャルグッドでなくても

  • 安住紳一郎のラジオ
  • タモリクラブ
  • 赤瀬川原平
  • みうらじゅん
    • ゆるキャラ、Since 問題
MN

色、視覚
色味と感情

錯覚と強化遠近法

空間
展示場所、見栄え

絵と空間どっちが先

純粋に絵を見せようとするだけで

カールステン・ニコライ
雲の部屋

ロストヒューマン
杉本博司

MF

アイドル論
外見、世界観

アイドルっぽいアイドル、素人
プロっぽいアイドル、玄人
素人が頑張っている

女性ファン

  • 親近感、憧れと共感
  • プリキュアや、セーラームーンに近い
  • 変身、ON と OFF
  • 成長

男性が格闘技を応援する
女性がアイドルを応援する

親心的な、お金を落としたくなる

昔のアイドル、変身後の姿しか見えない
今のアイドル、変身前も見れる
擬似恋愛的な
会いに行けるアイドル

吉田朱里の化粧の You Tube

MH

認識
意識、無意識

今まで美術科コースにいて、なにが楽しかったか。共通するものは
バックグラウンドの洗い出し
理由付け、テーマ決め方

人間が〇〇する
ex. 舞台の衣装

誰かが関わる
人と物の関係性
どう関わるか

単体 x
人がいることで完成する
人がいないとわからない何か

「借りぐらしのアリエッティ」の模型
1分の1の実物に人が入るとミニチュア

問いに対することが、デザインの課題

問いを決める
好きなもの、やりたいこと

人が介在することで完成する空間

キーワード : カラフル