From 2da89a41a1093cd1c403dc9b5024c5de119cab1f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Anderson Lima Date: Mon, 30 Oct 2023 23:26:43 -0300 Subject: [PATCH] split the data in multiple files --- data/book/Combate.json | 350 ++ "data/book/Condi\303\247\303\265es.json" | 136 + data/book/Equipamento.json | 1531 +++++ data/book/Habilidades.json | 430 ++ "data/book/Per\303\255cias.json" | 633 +++ .../tables.json => data/book/Tabelas.json | 2 +- data/book/Testes.json | 129 + data/classes/Arcanista.json | 155 + data/classes/Bardo.json | 135 + data/classes/Bucaneiro.json | 132 + "data/classes/B\303\241rbaro.json" | 125 + data/classes/Cavaleiro.json | 138 + "data/classes/Ca\303\247ador.json" | 148 + "data/classes/Cl\303\251rigo.json" | 114 + data/classes/Druida.json | 167 + data/classes/Guerreiro.json | 123 + data/classes/Ladino.json | 138 + data/classes/Lutador.json | 143 + data/classes/Nobre.json | 143 + data/classes/Paladino.json | 172 + data/powers/Origens.json | 180 + data/powers/Poderes 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Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um ataque à distância.\n\nA dificuldade do teste é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).\n\nUm teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, arma e condições." + }, + { + "type": "item", + "name": "Dano", + "description": "Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja Ferimentos & Morte, a seguir).\n\nVocê rola dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma é descrito no Capítulo 3: Equipamento. Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, você soma sua Força na rolagem de dano.\n\nDano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso = Dano da Arma + Força do Atacante\n\nDano com Arma de Disparo = Dano da Arma\n\nAssim, um personagem com Força 3 usando uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da espada longa mais 3 da Força)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Tipos de Dano", + "description": "Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista a seguir. Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com redução de corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.\n\n• Ácido. Certos monstros e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é ligado ao elemento terra.\n\n• Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um monstro, causam dano de corte.\n\n• Eletricidade. Algumas magias e perigos naturais, como um relâmpago, causam dano deste tipo. Eletricidade é ligada ao elemento ar.\n\n• Essência. Energia mágica pura, canalizada por magias como Seta Infalível de Talude.\n\n• Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas. Fogo é ligado ao elemento... fogo!\n\n• Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio. Ligado ao elemento água.\n\n• Impacto. Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de ondas de choque, explosões, ataques sônicos e quedas.\n\n• Luz. Magias e outros efeitos provenientes de divindades bondosas causam dano de luz.\n\n• Perfuração. Armas pontudas, como lanças, e mordidas de monstros causam dano de perfuração.\n\n• Psíquico. Ataques mentais e magias que afetam a mente da vítima causam dano deste tipo.\n\n• Trevas. Causado por efeitos de necromancia e ligados a divindades malignas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Acertos Críticos", + "description": "Um acerto crítico é um ataque especialmente certeiro, que atinge pontos vitais ou vulneráveis.\n\nA tabela de armas do Capítulo 3: Equipamento possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum multiplicador aparece, será x2.\n\nVocê faz um acerto crítico quando acerta um ataque rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos por passos) pelo multiplicador da arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.\n\nCertas criaturas são imunes a acertos críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de um ataque normal." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Iniciativa", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Iniciativa", + "description": "A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos turnos dentro da rodada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Teste de Iniciativa", + "description": "No início do combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz um único teste para os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro.\n\nNo caso de empates, o personagem com o maior modificador de perícia age primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.\n\nNão é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém durante todo o combate." + }, + { + "type": "item", + "name": "Entrando na Batalha", + "description": "Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte." + }, + { + "type": "item", + "name": "Surpresa", + "description": "Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece!" + }, + { + "type": "item", + "name": "Percebendo os Inimigos", + "description": "O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).\n\nUm personagem que nunca fica surpreendido (por exemplo, se tiver a habilidade Esquiva Sobrenatural) pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "A Rodada de Combate", + "description": "Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.\n\nPense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.\n\nAssim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele que teve Iniciativa mais alta) e termina após o turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Tipos de Ações", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Tipos de Ações", + "description": "No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem. Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento, mas não pode fazer o inverso. Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer uma ação completa. Portanto, em um turno você pode fazer:\n\n• Uma ação padrão e uma ação de movimento;\n\n• Ou duas ações de movimento;\n\n• Ou uma ação completa. Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ação Padrão", + "description": "Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ação de Movimento", + "description": "Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações de movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ação Completa", + "description": "Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ação Livre", + "description": "Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma ação livre, explicar um plano inteiro, não!" + }, + { + "type": "item", + "name": "Reação", + "description": "Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha consciente, executada no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um troll escondido no pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Ações Padrão", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Ações Padrão", + "description": "Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno." + }, + { + "type": "item", + "name": "Agredir", + "description": "Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.\n\nCom uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe. Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja a seguir).\n\nCom uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo uma penalidade de –5).\n\n• Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo se estiver dentro do alcance natural de qualquer inimigo (incluindo você)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Atropelar", + "description": "Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma investida." + }, + { + "type": "item", + "name": "Fintar", + "description": "Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno." + }, + { + "type": "item", + "name": "Lançar uma Magia", + "description": "A maioria das magias exige uma ação padrão para ser executada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Preparar", + "description": "Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na primeira criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.\n\nSe, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).\n\nPelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Usar uma Habilidade ou Item Mágico", + "description": "Algumas habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma ação padrão para serem usadas." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Ações de Movimento", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Ações de Movimento", + "description": "Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item." + }, + { + "type": "item", + "name": "Levantar-se", + "description": "Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Manipular Item", + "description": "Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mirar", + "description": "Você mira em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua arma. Isso anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria realizados neste turno contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Movimentar-se", + "description": "Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação." + }, + { + "type": "item", + "name": "Sacar ou Guardar Item", + "description": "Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Ações Completas", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Ações Completas", + "description": "Ações completas exigem muito tempo e esforço. Leia mais sobre isso na página 233." + }, + { + "type": "item", + "name": "Corrida", + "description": "Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Golpe de Misericórdia", + "description": "Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários." + }, + { + "type": "item", + "name": "Investida", + "description": "Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Lançar uma Magia", + "description": "Ao lançar magias com execução maior do que uma ação completa, você gasta uma ação completa a cada rodada." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Ações Livres", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Ações Livres", + "description": "Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir ações complexas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Atrasar", + "description": "Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.\n\n• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.\n\n• Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem o direito de agir depois." + }, + { + "type": "item", + "name": "Falar", + "description": "Em geral, falar é uma ação livre. Lançar magias ou usar habilidades de classe que dependem da voz não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Jogar-se no Chão", + "description": "Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se jogar no chão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Largar um Item", + "description": "Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Manobras de Combate", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Manobras de Combate", + "description": "Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à distância.\n\nFaça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate.\n\nEstas são as manobras que você pode fazer." + }, + { + "type": "item", + "name": "Agarrar", + "description": "Você segura uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Você só pode agarrar com um ataque desarmado ou arma natural e, enquanto agarra, fica com essa mão ou arma natural ocupada. Além disso, move-se metade do deslocamento normal, mas arrasta a criatura que estiver agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de agarrar contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado ou arma natural. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo.\n\nUm personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado!" + }, + { + "type": "item", + "name": "Derrubar", + "description": "Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Desarmar", + "description": "Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha." + }, + { + "type": "item", + "name": "Empurrar", + "description": "Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com a criatura (até o limite do seu deslocamento)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Quebrar", + "description": "Você atinge um item que a criatura esteja segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Ferimentos & Morte", + "description": "Sempre que você sofre dano — golpeado pelo tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo ou caindo em uma armadilha —, subtrai este valor de seus pontos de vida. Você anota seus pontos de vida em sua ficha de personagem ou em qualquer papel de rascunho.\n\nO dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de vida chegam a 0 ou menos.\n\nSe ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e fica sangrando. No início de seu turno, faça um teste de Constituição (CD 15). Se passar, você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste (exceto se perder mais PV). Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.\n\nUm personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por causa de uma habilidade, magia ou descanso, recobra a consciência e pode agir normalmente.\n\nQuando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um número negativo igual à metade de seus PV totais (o que for mais baixo), você morre.\n\nPor exemplo: Oberon, o Martelo, um arcanista com 12 PV, morre se chegar a –10 PV. Mais tarde na campanha, Oberon sobe vários níveis e chega a 30 PV. Agora, ele só morre se chegar a –15 PV." + }, + { + "type": "item", + "name": "Dano Não Letal", + "description": "Dano não letal conta para determinar quando você cai inconsciente, mas não para determinar quando você começa a sangrar ou morre. Efeitos de cura recuperam primeiro pontos de vida perdidos por dano não letal.\n\nQuase todo dano causado em condições normais (armas, armadilhas, magias...) é letal. Você pode usar uma arma para causar dano não letal (batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.\n\nAtaques desarmados e certas armas específicas causam dano não letal. Você pode usar esses ataques e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste de ataque." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Movimentação", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Deslocamento", + "description": "Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades de raça e classe podem mudá-lo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Atravessar um Espaço Ocupado", + "description": "Você pode atravessar um espaço ocupado por um aliado. No entanto, não pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja caído ou indefeso, ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo com Acrobacia ou a ação atropelar. Espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil." + }, + { + "type": "item", + "name": "Carga", + "description": "Se você estiver sobrecarregado (veja a página 141), seu deslocamento diminui em 3m." + }, + { + "type": "item", + "name": "Diagonais", + "description": "Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Outros Tipos de Movimento", + "description": "Além de andar, você pode gastar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Subir ou Mergulhar", + "description": "Voando ou nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m." + }, + { + "type": "item", + "name": "Terreno Difícil", + "description": "Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve profunda, ruínas com destroços ou mesmo uma rua lotada de pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Situações Especiais", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Camuflagem", + "description": "Você recebe camuflagem leve quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).\n\nVocê recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cobertura", + "description": "Você recebe cobertura leve quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura leve fornece +5 na Defesa.\n\nNo mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura leve. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.\n\nVocê recebe cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado." + }, + { + "type": "item", + "name": "Flanquear", + "description": "Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância ou com ataques desarmados (a menos que você possua as habilidades Briga ou Estilo Desarmado)." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Quebrando Objetos", + "description": "Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma espada empunhada por um inimigo — é similar a atacar uma criatura.\n\nPara objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por sua categoria de tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5 na Defesa. Para um objeto segurado por outra criatura, veja a manobra quebrar.\n\nSe você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente têm redução de dano, dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0 ou menos PV é destruído." + } + ] +} diff --git "a/data/book/Condi\303\247\303\265es.json" "b/data/book/Condi\303\247\303\265es.json" new file mode 100644 index 0000000..766dbe1 --- /dev/null +++ "b/data/book/Condi\303\247\303\265es.json" @@ -0,0 +1,136 @@ +{ + "type": "folder", + "name": "Condições", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Abalado", + "description": "O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Medo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Agarrado", + "description": "O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ataques à distância contra um alvo envolvido em uma manobra agarrar têm 50% de chance de acertar o alvo errado. Movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Alquebrado", + "description": "O custo em pontos de mana das habilidades do personagem aumenta em +1. Mental." + }, + { + "type": "item", + "name": "Apavorado", + "description": "O personagem sofre –5 em testes de perícia e não pode se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Medo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Atordoado", + "description": "O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Mental." + }, + { + "type": "item", + "name": "Caído", + "description": "O personagem sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a corpo e recebe +5 na Defesa contra ataques à distância (cumulativos com outras condições)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cego", + "description": "O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou" + }, + { + "type": "item", + "name": "Destreza", + "description": "Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto estiver em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro. Sentidos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Confuso", + "description": "O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir normalmente. Mental." + }, + { + "type": "item", + "name": "Debilitado", + "description": "O personagem sofre –5 em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente." + }, + { + "type": "item", + "name": "Desprevenido", + "description": "O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber. Doente. Sob efeito de uma doença. Metabolismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Em Chamas", + "description": "O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas. Enfeitiçado. O personagem se torna prestativo em relação à fonte da condição. Ele não fica sob controle da fonte, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A fonte da condição recebe +10 em testes de Diplomacia com o personagem. Mental." + }, + { + "type": "item", + "name": "Enjoado", + "description": "O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar no máximo seu deslocamento (e não o dobro). Metabolismo. Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque. Movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Envenenado", + "description": "O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser perda de vida recorrente ou outra condição (como fraco ou enjoado). Perda de vida recorrente por venenos é cumulativa. Veneno. Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias baseadas nesses atributos. Mental. Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso fica inconsciente. Cansaço." + }, + { + "type": "item", + "name": "Fascinado", + "description": "Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Esta condição é anulada por ações hostis contra o personagem ou se o que o fascinou não estiver mais visível. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão. Mental." + }, + { + "type": "item", + "name": "Fatigado", + "description": "O personagem fica fraco e vulnerável. Se ficar fatigado novamente, em vez disso fica exausto. Cansaço." + }, + { + "type": "item", + "name": "Fraco", + "description": "O personagem sofre –2 em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado." + }, + { + "type": "item", + "name": "Frustrado", + "description": "O personagem sofre –2 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido. Mental. Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Inconsciente", + "description": "O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações (mas ainda pode fazer testes que sejam naturalmente feitos quando se está inconsciente, como testes de Constituição para estabilizar sangramento). Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Indefeso", + "description": "O personagem fica desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia. Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas. Movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ofuscado", + "description": "O personagem sofre –2 em testes de ataque e de Percepção. Sentidos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Paralisado", + "description": "Fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais. Movimento. Pasmo. Não pode fazer ações. Mental." + }, + { + "type": "item", + "name": "Petrificado", + "description": "O personagem fica inconsciente e recebe redução de dano 8. Metamorfose." + }, + { + "type": "item", + "name": "Sangrando", + "description": "No início de seu turno, o personagem deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando. Se passar, remove essa condição. Metabolismo. Sobrecarregado. O personagem sofre penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é reduzido –3m. Movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Surdo", + "description": "O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar magias. Sentidos. Surpreendido. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações." + }, + { + "type": "item", + "name": "Vulnerável", + "description": "O personagem sofre –2 na Defesa." + } + ] +} diff --git a/data/book/Equipamento.json b/data/book/Equipamento.json new file mode 100644 index 0000000..cb494b7 --- /dev/null +++ b/data/book/Equipamento.json @@ -0,0 +1,1531 @@ +{ + "type": "folder", + "name": "Equipamento", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Equipamento Inicial", + "description": "Personagens de 1º nível começam com os itens fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.\n\n• Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.\n\n• Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver proficiência com armas marciais, também começa com uma arma marcial a sua escolha.\n\n• Uma armadura de couro, couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. Se você tiver proficiência com armaduras pesadas, em vez disso pode começar com uma brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura.\n\n• T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou guardar para usar na aventura." + }, + { + "type": "item", + "name": "Riqueza & Moedas", + "description": "O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado. Trata-se de uma peça redonda de prata com 1,5 cm de diâmetro. A cunhagem traz em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher “coroa ou não coroa”.\n\nA moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, primeiro conselheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e negociação. Ficou tão popular que Tollianor passou a ser conhecido pelo nome de sua criação e ascendeu como Deus Menor do Comércio. Atualmente, ele tenta “negociar” uma posição no Panteão. Acredita-se que manter um Tibar no bolso ou no pescoço (como um amuleto) garante boa fortuna.\n\nNem todos os reinos seguem o padrão do Tibar. Em alguns lugares, devido à escassez de prata, o Tibar de cobre é usado como moeda padrão. Em outros, o valor do Tibar pode apresentar flutuações — provocando grande agitação entre as guildas de comerciantes, falsificadores e contrabandistas.\n\nPor padrão, todos os preços de itens e serviços são exibidos em T$. Entretanto, existem duas variações da moeda: o Tibar de cobre (TC), que vale um décimo do T$, utilizado por camponeses e plebeus, e o Tibar de Ouro (TO), que vale T$ 10, utilizado por aristocratas, grandes mercadores e aventureiros poderosos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Troca & comércio", + "description": "No Reinado, o comércio é organizado por guildas mercantes. As guildas decidem quem pode vender o quê e o valor dos produtos e serviços que controlam, o que garante um padrão nos preços. Em lugares afastados, ermos ou sob o domínio de tiranos, porém, os preços podem variar muito.\n\nNo geral, personagens podem comprar itens pelos preços listados nas tabelas e vendê-los pela metade desses preços. Em certos lugares, o mestre pode determinar que os itens são mais caros, estão disponíveis em quantidades limitadas ou não estão disponíveis (veja o Capítulo 6). Comprando ou vendendo, os valores podem ser melhorados através de barganha (veja a perícia Diplomacia)." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Usando & Carregando", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Usando & Carregando", + "description": "Equipamento é extremamente útil, mas há um limite de quantos itens você pode usar ou carregar ao mesmo tempo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Limites de Uso", + "description": "Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas, escudos, itens alquímicos e outros, como tochas e varinhas. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de movimento ou largá-lo no chão com uma ação livre.\n\nItens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente — há um limite para a quantidade de objetos com os quais é possível lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um quinto item, ele não fornecerá seu benefício até que você remova outro. Vestir ou despir um item é uma ação de movimento (e você ainda precisa gastar outra ação de movimento para guardá-lo ou uma ação livre para largá-lo no chão). Note que esse limite se aplica apenas a itens com benefícios mecânicos — você pode vestir seu traje de viajante, ou outra roupa que não forneça bônus, sem que isso afete seu limite." + }, + { + "type": "item", + "name": "Limites de Carga", + "description": "A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. Por padrão, um item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:\n\n• Itens alquímicos, poções, pergaminhos e outros itens muitos leves ou pequenos ocupam meio espaço. Ou seja, dois desses itens ocupam 1 espaço.\n\n• Armas de duas mãos, armaduras leves, escudos pesados, criaturas Minúsculas e outros itens pesados ou volumosos ocupam 2 espaços.\n\n• Armaduras pesadas, criaturas Pequenas e outros itens muito pesados ou volumosos, como um barril ou baú, ocupam 5 espaços.\n\n• Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura Média, ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de carregar, a critério do mestre.\n\n• Cada mil moedas, independentemente do tipo, ocupam 1 espaço. Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado — sofre penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é reduzido em –3m.\n\nVocê não pode carregar mais do que o dobro do seu limite. Assim, um personagem com Força 2 pode carregar até 14 espaços sem penalidade, e até 28 espaços ficando sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 28 espaços de itens.\n\nA regra considera que você possui uma mochila onde carregar seu equipamento. A própria mochila não ocupa espaço. De forma similar, recipientes cuja única função seja carregar outros itens não ocupam espaço. Por exemplo, a bainha de uma espada está incluída no espaço da própria espada. Porém, recipientes que forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira de poções, ocupam espaço.\n\nPor fim, a critério do mestre, pequenos itens que não possuem efeito em jogo — ou seja, que são meramente “cosméticos” — não precisam ser considerados. Você pode carregar um traje de viajante (ou outra roupa que não forneça um benefício) sem que isso ocupe espaço." + }, + { + "type": "item", + "name": "Carga: Bastidores", + "description": "A regra de carga existe para adicionar um elemento tático ao jogo, fazendo com que o jogador precise escolher o que levar em cada aventura — ou o que abandonar, caso encontre um item valioso mas já esteja com seus espaços ocupados. O mestre pode ignorar essa regra, desde que os jogadores não abusem. Nada de sair por aí com 50 essências de mana!\n\nA regra usa espaços em vez de peso para considerar tanto peso quanto volume, e para simplificar os cálculos. Obviamente, a regra é abstrata. Em caso de dúvida, o mestre deve decidir o que achar mais coerente. Lembre-se da filosofia básica: 1 item = 1 espaço. Para definir o que é “um item”, pense em termos de funcionalidade. Uma espada e sua bainha ocupam apenas 1 espaço porque a bainha sozinha não tem utilidade. Porém, uma bainha mágica, com poderes, ocupa um espaço próprio. Isso pode não fazer muito sentido em termos simulacionistas, mas é um preço pequeno a se pagar pela simplicidade. Se isso incomodá-lo, considere que a bainha mágica é mais pesada, precisa de mais cuidados etc." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Armas", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Armas", + "description": "Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (simples, marciais, exóticas ou de fogo), propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos)." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Proficiência", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Armas Simples", + "description": "Armas de manejo fácil, como adagas, clavas e lanças. Todos os personagens sabem usar armas simples." + }, + { + "type": "item", + "name": "Armas Marciais", + "description": "Espadas, machados e outras armas de uso específico de combatentes. Bárbaros, bardos, bucaneiros, caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres e paladinos sabem usar armas marciais." + }, + { + "type": "item", + "name": "Armas Exóticas", + "description": "Armas difíceis de dominar, como a corrente de espinhos e a espada bastarda. Exigem treinamento específico." + }, + { + "type": "item", + "name": "Armas de Fogo", + "description": "Armas de pólvora são raras em Arton, por isso exigem treinamento específico." + }, + { + "type": "item", + "name": "Penalidade por Não Proficiência", + "description": "Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –5 nos testes de ataque." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Propósito", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Corpo a Corpo", + "description": "Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ataque à Distância", + "description": "Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com uma arma de combate à distância, faça um teste de Pontaria. São subdivididas em de arremesso e de disparo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Arremesso", + "description": "A própria arma é atirada, como uma adaga ou azagaia. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de movimento. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma sua Força às rolagens de dano." + }, + { + "type": "item", + "name": "Disparo", + "description": "A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de disparo exige as duas mãos. Quando ataca com uma arma de disparo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de dano." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Empunhadura", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Leve", + "description": "Esta arma é usada com uma mão e se beneficia do poder Acuidade com Arma." + }, + { + "type": "item", + "name": "Uma mão", + "description": "Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins." + }, + { + "type": "item", + "name": "Duas mãos", + "description": "Esta arma é usada com as duas mãos. Livrar uma mão é uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento (ou livre, se você puder sacá-la dessa forma)." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Características das Armas", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Preço", + "description": "Inclui acessórios básicos, como bainhas para lâminas e aljavas para flechas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Dano", + "description": "Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado (acrescente modificadores, se houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O dano na tabela se refere a armas normais, para criaturas Pequenas e Médias. Veja a Tabela 3-2: Dano de Armas para armas menores ou maiores." + }, + { + "type": "item", + "name": "Crítico", + "description": "Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. Certas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior que 2. Em geral, armas mais precisas (bestas, espadas...) têm margem maior, enquanto armas mais penetrantes (arcos, machados...) têm multiplicador maior. Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o número necessário para conseguir um crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de crítico são acrescentados ao número do multiplicador. 19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. 18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20. x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico. 19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado em caso de acerto crítico." + }, + { + "type": "item", + "name": "Alcance", + "description": "Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m ou 20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre –5 no teste de ataque. Armas sem alcance podem ser arremessadas em alcance curto com –5 no teste de ataque." + }, + { + "type": "item", + "name": "Tipo", + "description": "Armas tipicamente causam dano por corte (C), impacto (I) ou perfuração (P). Certas criaturas são resistentes ou imunes a certos tipos de dano." + }, + { + "type": "item", + "name": "Espaço", + "description": "Quantos espaços a arma ocupa, importante para a capacidade de carga do personagem." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Habilidades de Armas", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Adaptável", + "description": "Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos para aumentar seu dano em um passo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ágil", + "description": "Pode ser usada com Acuidade com Arma, mesmo não sendo uma arma leve." + }, + { + "type": "item", + "name": "Alongada", + "description": "Dobra o alcance natural do atacante, mas não permite atacar um adversário adjacente. Desbalanceada. Impõe uma penalidade de –2 em testes de ataque." + }, + { + "type": "item", + "name": "Dupla", + "description": "Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Cada “ponta” conta como uma arma separada para efeitos de melhorias e encantos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Versátil", + "description": "Fornece bônus em uma ou mais manobras (cumulativo com outros bônus de itens), conforme a arma." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Passos de Dano", + "description": "Alguns efeitos podem aumentar ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”. Por exemplo, armas aumentadas, usadas por criaturas Grandes (veja a página 106), causam um passo a mais de dano. Sempre que precisar aumentar ou diminuir o dano de uma arma em um ou mais passos, consulte a Tabela 3-2: Dano de Armas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ataques Desarmados & Armas Naturais", + "description": "Um ataque desarmado é um soco, chute ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo. Um ataque desarmado é considerado uma arma leve corpo a corpo que causa dano de impacto não letal (1d3 pontos de dano para criaturas Pequenas e Médias) e não é afetado por efeitos que mencionem especificamente objetos ou armas empunhadas. Uma criatura só possui um único ataque desarmado (mas pode escolher qual parte do corpo utiliza cada vez que o desfere).\n\nArmas naturais representam partes específicas do corpo de uma criatura que podem ser usadas para desferir ataques, como chifres, garras ou uma poderosa mordida. Armas naturais são consideradas armas leves corpo a corpo e, assim como ataques desarmados, não são afetadas por efeitos que afetem especificamente objetos (uma arma natural não pode ser desarmada ou quebrada, por exemplo) ou que afetem armas que precisam ser empunhadas. A quantidade e tipo de dano de cada arma natural é apresentada em sua descrição." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Descrição das Armas", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Armas Improvisadas", + "description": "Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas..) provoca penalidade de –2 no teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas causam 1d6 pontos de dano, com crítico x2, mas esses valores podem mudar de acordo com o mestre. O tipo de dano é determinado pelo mestre (impacto para cadeira, corte para garrafa quebrada...)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Adaga", + "description": "Esta faca afiada é usada por muitos habitantes adultos do Reinado, embora seja favorita de ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la). Quando ataca com uma adaga, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque. Uma adaga pode ser arremessada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Alabarda", + "description": "Uma haste de madeira com 2m de comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A alabarda é uma arma alongada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Alfange", + "description": "Uma versão maior da cimitarra, esta espada de lâmina larga e curva é bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição." + }, + { + "type": "item", + "name": "Arco Curto", + "description": "Uma arma antiga e comum, este arco é usado primariamente como ferramenta de caça, embora seja usado como arma de guerra por milícias, bandidos e exércitos menos equipados. Pode ser usado montado." + }, + { + "type": "item", + "name": "Arco Longo", + "description": "Este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Ao contrário da versão curta, é primariamente uma arma de guerra. Por ter uma puxada pesada, permite que você aplique sua Força às rolagens de dano (ao contrário de outras armas de disparo). Porém, um arco longo não pode ser usado se você estiver montado." + }, + { + "type": "item", + "name": "Azagaia", + "description": "Uma lança leve e flexível, própria para arremesso. Pode ser usada como arma corpo a corpo, mas você sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque." + }, + { + "type": "item", + "name": "Besta Leve", + "description": "Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Besta Pesada", + "description": "Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Bordão", + "description": "Um cajado apreciado por viajantes e camponeses por sua praticidade e fácil acesso (seu preço é zero). O bordão é uma arma dupla." + }, + { + "type": "item", + "name": "Chicote", + "description": "Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. O chicote é uma arma ágil e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou desarmar." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cimitarra", + "description": "Espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil." + }, + { + "type": "item", + "name": "Clava", + "description": "Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais — ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero." + }, + { + "type": "item", + "name": "Corrente de Espinhos", + "description": "Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. A corrente de espinhos é uma arma ágil, dupla e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou desarmar." + }, + { + "type": "item", + "name": "Espada Bastarda", + "description": "Maior e mais pesada que a espada longa, esta arma é tradicionalmente usada pelos cavaleiros de Bielefeld. A espada bastarda é uma arma adaptável. É muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Espada Curta", + "description": "O tipo mais comum de espada, usada por guardas ou como arma secundária de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm." + }, + { + "type": "item", + "name": "Espada Longa", + "description": "Arma típica de soldados e guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm e 1m." + }, + { + "type": "item", + "name": "Florete", + "description": "A lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. O florete é uma arma ágil." + }, + { + "type": "item", + "name": "Foice", + "description": "Originalmente um instrumento agrícola, consiste de uma lâmina curva presa a um cabo de madeira. Uma arma tradicional de druidas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Funda", + "description": "Uma simples tira de couro usada para arremessar pedras polidas. Na falta de munição adequada, pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido em um passo. Recarregar uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica sua Força a rolagens de dano com uma funda." + }, + { + "type": "item", + "name": "Gadanho", + "description": "Outra ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Katana", + "description": "A espada tradicional do samurai tem lâmina levemente curva e apenas um gume. A katana é uma arma adaptável e ágil. É muito grande para ser empunhada com uma só mão sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Lança", + "description": "Qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds, trogloditas e outras raças menos civilizadas. Uma lança pode ser arremessada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Lança Montada", + "description": "A lança montada é uma arma alongada. Se você estiver montado, pode usá-la com apenas uma mão. Além disso, quando usada numa investida montada, causa +2d8 pontos de dano (note que dados extras não são multiplicados em caso de acerto crítico)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Maça", + "description": "Bastão com um peso cheio de protuberâncias na ponta, a maça é usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Machadinha", + "description": "Ferramenta útil para cortar madeira e também inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Machado Anão", + "description": "A arma preferida de onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Machado de Batalha", + "description": "Adaptado do machado de lenhador, este não é um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos terríveis." + }, + { + "type": "item", + "name": "Machado de Guerra", + "description": "Este imenso machado de lâmina dupla é uma arma extremamente perigosa." + }, + { + "type": "item", + "name": "Machado Táurico", + "description": "Uma haste comprida com uma lâmina extremamente grossa na ponta, esta é uma arma ancestral dos minotauros. Um machado táurico é uma arma desbalanceada. Além disso, é muito grande para ser usado sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mangual", + "description": "Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta, que pode se enroscar na arma do adversário. O mangual é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para desarmar." + }, + { + "type": "item", + "name": "Marreta", + "description": "Uma haste de madeira resistente com uma pesada cabeça de metal ou pedra." + }, + { + "type": "item", + "name": "Martelo de Guerra", + "description": "Outra ferramenta adaptada para combate, esta é a arma favorita de quase todos os anões que não usam machados." + }, + { + "type": "item", + "name": "Montante", + "description": "Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mosquete", + "description": "Uma arma de fogo de uso difícil, mas com poder devastador. Recarregar um mosquete é uma ação padrão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Picareta", + "description": "Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso!" + }, + { + "type": "item", + "name": "Pique", + "description": "Essencialmente uma lança muito longa. O pique é uma arma alongada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pistola", + "description": "A arma de fogo mais comum. Recarregar uma pistola é uma ação padrão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Rede", + "description": "A rede tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os inimigos presos. Se você acertar um ataque com a rede, não causa dano. Em vez disso, a vítima fica enredada (deslocamento reduzido à metade, não pode correr nem fazer investidas e sofre –2 na Defesa e em testes de ataque).\n\nEnquanto você estiver segurando a corda, sempre que a vítima se mover você pode fazer um teste de Força oposto contra ela como uma reação. Se você vencer, a vítima só pode se mover até o limite da corda (alcance curto).\n\nA vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos de vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se solta automaticamente. A rede só pode ser usada contra criaturas no máximo uma categoria de tamanho maior que você." + }, + { + "type": "item", + "name": "Tacape", + "description": "Versão maior e/ou com pregos de uma clava. Usado por bárbaros e humanoides bestiais, não é uma arma elegante, mas faz o serviço." + }, + { + "type": "item", + "name": "Tridente", + "description": "Uma lança com três pontas, favorita de povos marinhos e gladiadores e própria para prender as pernas do oponente. O tridente é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar. Um tridente pode ser arremessado." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Munições", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Munições", + "description": "Projéteis usados em armas de disparo. Munição é vendida em pacotes com projéteis suficientes para 20 ataques. Sempre que você faz um ataque com uma arma de disparo, a munição é perdida, independentemente de o ataque acertar ou não.\n\nPacotes de munições podem receber melhorias e encantos como armas (mas bônus de munições não acumulam com bônus da arma de disparo). O aumento no preço de um pacote de munição superior ou mágico é metade do aumento de uma arma (uma munição com uma melhoria, por exemplo, custa +T$ 150, em vez de +T$ 300)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Balas", + "description": "Uma bolsa com 20 balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora. Recarregar uma pistola ou um mosquete é uma ação padrão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Flechas", + "description": "Uma aljava com 20 flechas, hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pedras", + "description": "Um saco de couro com 20 pedras polidas. Recar­ regar uma funda com uma pedra de qualquer tipo é uma ação de movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Virotes", + "description": "Uma aljava com 20 setas de madeira. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento; já recarregar uma besta pesada é uma ação padrão." + } + ] + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Armaduras & Escudos", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Armaduras & Escudos", + "description": "Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de acordo com a sua facilidade de uso e mobilidade." + }, + { + "type": "item", + "name": "Armaduras Leves", + "description": "Feitas de tecido, couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é uma ação completa." + }, + { + "type": "item", + "name": "Armaduras Pesadas", + "description": "Feitas de cota de malha (trama com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior proteção, mas restringem seus movimentos. Se usar uma armadura pesada, você não aplica sua Destreza na Defesa e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Dormir de armadura pesada deixa você fatigado pelo dia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Escudos", + "description": "Existem escudos leves e pesados. Um personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de movimento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ataque com Escudo", + "description": "Caso possua proficiência em armas marciais, você pode usar um escudo para atacar, mas perde seu bônus na Defesa até seu próximo turno se fizer isso. Escudos leves causam 1d4 pontos de dano de impacto e escudos pesados causam 1d6 pontos de dano de impacto, ambos com crítico x2. Embora possam ser usados para atacar, escudos não contam como armas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Penalidade por Não Proficiência", + "description": "Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que não saiba usar aplica a penalidade da armadura em todas as perícias baseadas em Força e Destreza." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Características das Armaduras e Escudos", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Preço", + "description": "Este é o preço por armaduras completas — “partes” de armaduras não costumam ser vendidas separadamente e não fornecem proteção quando usadas de forma avulsa." + }, + { + "type": "item", + "name": "Bônus na Defesa", + "description": "Cada armadura fornece um bônus na Defesa do usuário. Quanto mais pesada, maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo (os bônus se acumulam), mas não dois escudos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Penalidade de Armadura", + "description": "Por seu peso e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que demandam agilidade. Aplique a penalidade de armadura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem (e em testes de Atletismo para natação). Penalidades de armaduras e escudos se acumulam." + }, + { + "type": "item", + "name": "Espaço", + "description": "Quantos espaços a armadura ou escudo ocupa, importante para a capacidade de carga do personagem." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Descrição das Armaduras e Escudos", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Armadura Acolchoada", + "description": "Uma túnica almofadada feita em linho ou lã. É a armadura mais leve, mas protege todo o corpo, fornecendo +2 em Fortitude." + }, + { + "type": "item", + "name": "Armadura Completa", + "description": "A mais forte e pesada das armaduras, formada por placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui uma túnica acolchoada para ser usada sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo corpo inteiro. Esta armadura precisa ser feita sob medida para cada usuário; um ferreiro cobra T$ 200 para adaptar uma armadura completa a um novo usuário." + }, + { + "type": "item", + "name": "Armadura de Couro", + "description": "O peitoral desta armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível." + }, + { + "type": "item", + "name": "Brunea", + "description": "Colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Por ser barata de produzir, é a armadura mais utilizada no Reinado por soldados de infantaria e guardas de castelo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cota de Malha", + "description": "Longa veste de anéis metálicos interligados, formando uma malha flexível e resistente, que vai até os joelhos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Couraça", + "description": "A mais robusta das armaduras leves, formada por uma placa metálica que protege o peito e as costas, presa sobre um casaco de couro." + }, + { + "type": "item", + "name": "Couro Batido", + "description": "Versão mais pesada da armadura de couro, reforçada com rebites de metal." + }, + { + "type": "item", + "name": "Escudo Leve", + "description": "Tipicamente feito de madeira, este escudo é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. Você pode carregar um objeto na mão que empunha o escudo, mas não manusear uma arma." + }, + { + "type": "item", + "name": "Escudo Pesado", + "description": "Normalmente feito de aço, este escudo é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Gibão de Peles", + "description": "Usada principalmente por bárbaros e selvagens, esta armadura é formada por várias camadas de peles e couro de animais." + }, + { + "type": "item", + "name": "Loriga Segmentada", + "description": "Composta por tiras horizontais de metal, esta armadura pesada é muito utilizada por legionários do Império de Tauron." + }, + { + "type": "item", + "name": "Meia Armadura", + "description": "Uma cota de malha reforçada com placas de metal." + } + ] + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Itens gerais", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Itens Gerais", + "description": "Além de armas e armaduras, outros itens são úteis para aventureiros. Itens gerais são divididos em nove categorias: equipamento de aventura, ferramentas, vestuário, esotéricos, alquímicos, alimentação, animais, veículos e serviços. Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados; outros, precisam ser vestidos (veja “Limites de Uso”, na página 141, para as regras de uso de itens). Itens que permitem um teste de resistência seguem as mesmas regras de testes de resistência de habilidades (veja a página 227)." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Equipamento de aventura", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Equipamento de aventura", + "description": "Utensílios úteis para exploradores de masmorras. A CD para fabricar qualquer desses itens é 15." + }, + { + "type": "item", + "name": "Água Benta", + "description": "Produzida com a magia Abençoar Alimentos, esta água sagrada é um poderoso recurso na luta contra o mal. Para usar a água benta, você gasta uma ação padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo em alcance curto (a água benta é inofensiva contra outras criaturas). O alvo sofre 2d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Algemas", + "description": "Um par de algemas para criaturas Médias. Prender uma criatura que não esteja indefesa exige empunhar a algema, agarrar o alvo (veja “Manobras de Combate”, no Capítulo 5) e vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige uma ação completa e um teste de Acrobacia contra CD 30 ou de Força contra CD 25 — ou ter as chaves..." + }, + { + "type": "item", + "name": "Arpéu", + "description": "Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um teste de Pontaria (CD 15). Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Bandoleira de Poções", + "description": "Um cinto de couro com bolsos que comportam pequenos frascos. Se você estiver vestindo uma bandoleira, pode sacar itens alquímicos e poções como uma ação livre. Itens gerais" + }, + { + "type": "item", + "name": "Barraca", + "description": "Esta barraca de lona conta como um saco de dormir para duas pessoas e fornece +2 em testes de Sobrevivência para acampar." + }, + { + "type": "item", + "name": "Corda", + "description": "Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou muro (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas etc. Dar um nó firme ou especial (por exemplo, capaz de deslizar, se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de Destreza (CD 15). Arrebentar a corda exige 2 pontos de dano de corte ou uma ação padrão e um teste de Força (CD 20)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Espelho", + "description": "Este pequeno espelho possui diversas utilidades: observar cantos, fazer sinais de luz e, claro, garantir que você esteja apresentável." + }, + { + "type": "item", + "name": "Lampião", + "description": "Um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro do cilindro e uma das portinholas aberta deixa a luz sair. Acender um lampião é uma ação padrão e sua luz ilumina um raio com 15m. Carregar um lampião com óleo é uma ação padrão e ele dura uma cena." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mochila", + "description": "Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Não conta como item vestido." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mochila de Aventureiro", + "description": "Feita de couro resistente, esta mochila é repleta de bolsos para prender equipamento. Vestir uma mochila de aventureiro aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços (ela própria não gasta um espaço)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Óleo", + "description": "Um frasco com óleo inflamável para lampião. Você pode atirar o frasco em uma criatura em alcance curto com uma ação padrão. Se ela sofrer dano de fogo até o fim do seu próximo turno, sofre 1d6 pontos de dano extra e fica em chamas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Organizador de Pergaminhos", + "description": "Um estojo de madeira ou couro rígido. Se você estiver vestindo um organizador de pergaminhos, pode sacar pergaminhos como uma ação livre." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pé de Cabra", + "description": "Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para abrir portas, janelas e baús fechados. Um pé de cabra pode ser usado como arma, com as estatísticas de uma clava." + }, + { + "type": "item", + "name": "Saco de Dormir", + "description": "Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página 106)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Símbolo Sagrado", + "description": "Um medalhão de madeira ou metal com o símbolo de uma divindade. Se você estiver vestindo (normalmente com uma corrente ao redor do pescoço) ou empunhando o símbolo sagrado de um deus do qual é devoto, recebe +1 em testes de resistência." + }, + { + "type": "item", + "name": "Tocha", + "description": "Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Pode ser usada como uma arma simples leve (dano 1d4 de impacto mais 1 de fogo, crítico x2)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Vara de Madeira", + "description": "Uma haste com 3m de comprimento. Útil para alcançar pontos distantes, mas frágil demais para servir como arma." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Ferramentas", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Ferramentas", + "description": "Itens desta categoria afetam testes de perícia, eliminando penalidades ou fornecendo bônus. A CD para fabricar qualquer ferramenta é 20." + }, + { + "type": "item", + "name": "Alaúde Élfico", + "description": "Feito com madeira de alta qualidade e manufatura delicada, este alaúde gera notas vívidas e emocionantes. Enquanto empunha este item, você pode usar a habilidade Inspiração como uma ação de movimento. Conta como um instrumento musical." + }, + { + "type": "item", + "name": "Coleção de Livros", + "description": "Uma pequena coleção de tomos e tratados sobre um assunto. Fornece +1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo, Nobreza ou Religião (definido quando o item é comprado ou fabricado)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Equipamento de Viagem", + "description": "Um saco de lona contendo instrumentos úteis para sobreviver nos ermos, como pederneira (pedra para fazer fogo), panelas e talheres para cozinhar, anzól e linha para pescar e uma pequena pá. Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Sobrevivência para fazer um acampamento. Não inclui saco de dormir ou barraca." + }, + { + "type": "item", + "name": "Estojo de Disfarces", + "description": "Um conjunto de cosméticos, tintas para cabelo e algumas próteses simples (como bigodes e narizes falsos). Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Enganação para disfarce." + }, + { + "type": "item", + "name": "Flauta Mística", + "description": "Um instrumento delicado, repleto de runas e pequenas gemas místicas. Um bardo que empunhe este item aumenta a CD para resistir às magias lançadas por ele em +1. Conta como um instrumento musical." + }, + { + "type": "item", + "name": "Gazua", + "description": "Uma barra fina de ferro, com a ponta torta ou em forma de gancho. Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras." + }, + { + "type": "item", + "name": "Instrumentos de ", + "description": "Existe uma versão deste item para cada perícia de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício (carpinteiro), pergaminhos em branco, tinta e pena para Ofício (escriba) e assim por diante. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Instrumento Musical", + "description": "Um instrumento típico, como um bandolim, flauta ou lira. Veja o quadro acima para as regras deste item." + }, + { + "type": "item", + "name": "Luneta", + "description": "Este instrumento valioso consiste de um cilindro metálico com duas lentes. Fornece +5 em testes de Percepção para observar coisas em alcance longo ou além." + }, + { + "type": "item", + "name": "Maleta de Medicamentos", + "description": "Caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um personagem sem este item sofre –5 em Cura." + }, + { + "type": "item", + "name": "Sela", + "description": "Uma peça de couro e pelego colocada sobre o lombo da montaria, sobre a qual o cavaleiro se senta. Inclui arreios para conduzir o animal. Um personagem montado em uma montaria sem sela sofre –5 em testes de Cavalgar. Usada no animal, a sela não ocupa espaço de carga do personagem." + }, + { + "type": "item", + "name": "Tambor das Profundezas", + "description": "Um instrumento típico de anões de Doherimm, capaz de sons graves e retumbantes. Enquanto empunha este item, o alcance da habilidade Inspiração e de qualquer Música de Bardo é dobrado. Conta como um instrumento musical." + }, + { + "type": "item", + "name": "Instrumentos Musicais", + "description": "Alguns itens da categoria ferramentas são instrumentos musicais. Tais itens são de grande importância para bardos e possuem as regras a seguir.\n\n• Você precisa empunhar um instrumento musical com as duas mãos para receber seus benefícios e para usar Músicas de Bardo (veja a página 45).\n\n• Instrumentos musicais podem ser usados como esotéricos por bardos (permitindo que lance magias usando a mão que empunha o instrumento).\n\n• Instrumentos musicais podem receber melhorias de ferramentas (contam como itens ligados a Atuação) e de esotéricos (mas afetam apenas magias lançadas por bardos)." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Vestuário", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Vestuário", + "description": "Todos os itens desta seção precisam ser vestidos para fornecerem seus benefícios. A CD para fabricar qualquer vestuário é 20." + }, + { + "type": "item", + "name": "Andrajos de Aldeão", + "description": "Roupas típicas de camponês. Consiste de camisa larga e calças soltas ou blusa e saia e não inclui botas — os mais pobres andam descalços. Fornece +2 em testes de Investigação para interrogar (ninguém se importa com o que um aldeão escuta) e, se você possuir o poder Aparência Inofensiva, a CD para resistir a ele aumenta em +2. Porém, impõe –2 em perícias baseadas em Carisma contra pessoas que se importam com classe social." + }, + { + "type": "item", + "name": "Bandana", + "description": "Um lenço tipicamente usado por bandidos e piratas. Fornece +1 em Intimidação." + }, + { + "type": "item", + "name": "Botas Reforçadas", + "description": "Grossas e resistentes, estas botas de cano alto protegem contra perigos do terreno. Aumentam seu deslocamento em +1,5m se ele for reduzido por terreno difícil (após a redução)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Camisa Bufante", + "description": "Blusa colorida, com mangas e golas longas e encrespadas. Fornece +1 em Atuação." + }, + { + "type": "item", + "name": "Capa Esvoaçante", + "description": "Favorita entre heróis ousados, esta capa de seda produz movimentos amplos e chamativos, que fornecem +1 em Enganação." + }, + { + "type": "item", + "name": "Capa Pesada", + "description": "Uma capa de couro grossa e resistente. Protege e aquece o corpo, fornecendo +1 em Fortitude." + }, + { + "type": "item", + "name": "Casaco Longo", + "description": "Feito de peles ou couro grosso forrado com lã, e impermeabilizado com óleo, este casaco é quente e pesado. Fornece +5 em testes de Fortitude para resistir a efeitos de frio, mas impõe penalidade de armadura de –2." + }, + { + "type": "item", + "name": "Chapéu Arcano", + "description": "Com pinturas e bordados de símbolos místicos, este chapéu pontudo ajuda a canalizar energias mágicas. Ele fornece +1 ponto de mana, mas apenas se você possuir a habilidade de classe Caminho do Arcanista." + }, + { + "type": "item", + "name": "Enfeite de Elmo", + "description": "Um adorno chamativo, como crina de cavalo, plumas, asas ou um totem de animal. Fornece resistência a medo +2." + }, + { + "type": "item", + "name": "Farrapos de Ermitão", + "description": "Trapos “adornados” com plantas e raízes. Uma pessoa vestindo farrapos de ermitão não parece muito civilizada, e sofre –2 em Diplomacia e em testes de Investigação para interrogar. Entretanto, recebe +2 em Adestramento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Gorro de Ervas", + "description": "Formado por duas camadas de tecido, este chapéu é preenchido com ervas preparadas para auxiliar a concentração do usuário. Fornece +1 em Vontade." + }, + { + "type": "item", + "name": "Luva de Pelica", + "description": "Estas luvas delicadas preservam o tato e impedem que o suor deixe os dedos escorregadios. Fornecem +1 em Ladinagem." + }, + { + "type": "item", + "name": "Manopla", + "description": "Luva metálica que permite socos mais perigosos — o dano de seus ataques desarmados torna-se letal. Uma manopla conta como uma arma para receber melhorias e encantos para usá-los em seus ataques desarmados." + }, + { + "type": "item", + "name": "Manto Camuflado", + "description": "Um manto camuflado é feito para um tipo de terreno específico (veja a habilidade Explorador, na página 51). Por exemplo, um manto camuflado para floresta pode ser verde e marrom e coberto de folhas, enquanto um manto urbano pode ser cinza ou negro. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade." + }, + { + "type": "item", + "name": "Manto Eclesiástico", + "description": "Um manto típico de igrejas e templos. Fornece +1 em Religião." + }, + { + "type": "item", + "name": "Robe Místico", + "description": "Um manto longo, adornado com temas arcanos. Fornece +1 em Misticismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Sapatos de Camurça", + "description": "Leves e resistentes, aprimoram o equilíbrio e a firmeza dos pés, fornecendo +1 em Acrobacia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Tabardo", + "description": "Uma peça de tecido usada como um colete, cobrindo o peito e as costas. Geralmente ostenta a heráldica de um reino, igreja, casa nobre ou ordem de cavaleiros. Fornece +1 em Diplomacia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Traje da Corte", + "description": "Roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias, como aneis e colares. Em certos ambientes (um baile, um salão de palácio), um personagem que não esteja vestindo este item sofre –5 em perícias baseadas em Carisma." + }, + { + "type": "item", + "name": "Traje de Viajante", + "description": "Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros." + }, + { + "type": "item", + "name": "Veste de Seda", + "description": "Esta roupa leve e elegante deixa seus movimentos os mais livres possíveis. Fornece +1 em Reflexos." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Esotéricos", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Esotéricos", + "description": "Itens utilizados por conjuradores para lançar magias de forma mais eficiente. Para usar um esotérico, você precisa empunhá-lo com a mão que usará para gesticular ao lançar a magia. Uma magia só pode receber os benefícios de um esotérico por vez. A CD para fabricar qualquer esotérico é 20 e para fabricá-lo você deve ser treinado em Misticismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Bolsa de Pó", + "description": "Uma bolsa com pó multicolorido, fabricado a partir das pétalas trituradas de flores que nascem apenas na Pondsmânia. Quando lança uma magia de encantamento ou ilusão, você recebe +2 PM para gastar em aprimoramentos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cajado Arcano", + "description": "Um cajado típico, feito de madeira de boa qualidade e entalhado com runas. O limite de PM que você pode gastar em magias arcanas e a CD para resistir a elas aumentam em +1. Para fornecer seus benefícios, um cajado precisa ser empunhado com as duas mãos. Ele pode ser usado como arma, com as estatísticas de um bordão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cetro Elemental", + "description": "Este cetro possui uma pedra preciosa em sua ponta: esmeralda (ácido), topázio (eletricidade), rubi (fogo) ou safira (frio). Quando lança uma magia que causa dano do tipo da pedra, o dano aumenta em um dado do mesmo tipo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Costela de Lich", + "description": "Esta varinha é feita a partir do osso de um morto-vivo. Suas magias causam +1d6 pontos de dano de trevas. Se estiver empunhando esta varinha você não recupera PV por efeitos mágicos de cura." + }, + { + "type": "item", + "name": "Dedo de Ente", + "description": "Uma varinha feita da madeira de uma árvore senciente. Sempre que gastar pelo menos 1 PM para lançar uma magia, role 1d4. Com um resultado 4, você recupera 1 PM." + }, + { + "type": "item", + "name": "Luva de Ferro", + "description": "Um conjunto de dedais interligados por correntes. Suas magias arcanas pessoais que concedem bônus na Defesa ou em testes de resistências têm esse bônus aumentado em +1." + }, + { + "type": "item", + "name": "Medalhão de Prata", + "description": "Gravado com uma runa pessoal do conjurador, este medalhão de prata diminui em –1 PM o custo de magias de alcance pessoal." + }, + { + "type": "item", + "name": "Orbe Cristalina", + "description": "Esta esfera perfeita concentra seu poder mágico. O limite de PM que você pode gastar em magias arcanas aumenta em +1." + }, + { + "type": "item", + "name": "Tomo Hermético", + "description": "Um livro de tratados que aumentam a sua compreensão sobre uma escola de magia específica. A CD para resistir a suas magias arcanas dessa escola aumenta em +2." + }, + { + "type": "item", + "name": "Varinha Arcana", + "description": "Uma varinha típica, feita de madeira de boa qualidade e entalhada com runas. A CD para resistir a suas magias arcanas aumenta em +1." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Alquímicos", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Alquímicos", + "description": "Inclui preparados, catalisadores e venenos." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Preparados", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Preparados", + "description": "Itens de uso único que geram efeitos variados quando usados. A CD para fabricar qualquer preparado é 15." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ácido", + "description": "Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Bálsamo Restaurador", + "description": "Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Usá-la é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida." + }, + { + "type": "item", + "name": "Bomba", + "description": "Uma granada rudimentar. Para usar a bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano de impacto (Reflexos CD Des reduz à metade)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cosmético", + "description": "Perfume ou maquiagem. Usá-lo é uma ação completa e fornece +2 em testes de perícias baseadas em Carisma até o fim da cena." + }, + { + "type": "item", + "name": "Elixir do Amor", + "description": "Um humanoide que beba este líquido adocicado fica apaixonado pela primeira criatura que enxergar (condição enfeitiçado; Vontade CD Car anula). O efeito dura 1d3 dias." + }, + { + "type": "item", + "name": "Essência de Mana", + "description": "Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana." + }, + { + "type": "item", + "name": "Fogo Alquímico", + "description": "Frasco de cerâmica contendo uma substância que entra em combustão em contato com o ar. Para usar o fogo alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 1d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas. Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e evita as chamas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pó do Desaparecimento", + "description": "Uma criatura ou objeto coberto por este pó torna-se invisível (como em Invisibilidade) por 2d6 rodadas. O usuário não sabe quando a invisibilidade vai terminar." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Catalisadores", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Catalisadores", + "description": "Substâncias preparadas através de processos alquímicos, catalisadores são itens de uso único que melhoram o efeito de uma magia quando ela é lançada.\n\nVocê precisa estar empunhando um catalisador para usá-lo e só pode usar um catalisador por vez. Reduções de custo de catalisadores acumulam com outras reduções de custo. Catalisadores que aumentam o dano só funcionam em magias que já causem dano. A CD para fabricar qualquer catalisador é 15 e para fabricá-lo você deve ser treinado em Misticismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Baga-de-Fogo", + "description": "Pequeno fruto vermelho, apreciado por seu sabor picante. Usado como catalisador, adiciona +1d6 de dano de fogo a magias." + }, + { + "type": "item", + "name": "Dente-de-Dragão", + "description": "Uma flor comum em regiões montanhosas, especialmente nas Sanguinárias, possui formato parecido com uma presa de monstro. Suas propriedades místicas aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Essência Abissal", + "description": "Um líquido espesso, produzido através do sangue de criaturas demoníacas. Aumenta os dados de dano de magias de fogo em uma categoria — d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12 (o máximo)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Líquen Lilás", + "description": "Esta estranha planta tem aspecto cristalino e cresce em abundância na região das Uivantes. Adiciona +1d6 de dano de frio a magias." + }, + { + "type": "item", + "name": "Musgo Púrpura", + "description": "Encontrado em florestas fechadas, esse fungo cintilante possui propriedades que fornecem +2 na CD de magias de ilusão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ossos de Monstro", + "description": "Pequenas falanges de criaturas monstruosas, tratadas com óleos alquímicos. Fornece +2 na CD de magias de necromancia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pó de Cristal", + "description": "Uma pitada de pó de um mineral cristalino puro, como quartzo ou topázio. Diminui o custo de magias de encantamento em –1 PM." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pó de Giz", + "description": "Calcário esmagado em pó, uma substância comum que, usada como catalisador, diminui o custo de magias de convocação em –1 PM." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ramo Verdejante", + "description": "Esta combinação de ervas potencializa magias de cura, aumentando sua cura em +1 PV por dado." + }, + { + "type": "item", + "name": "Saco de Sal", + "description": "Um pequeno saco de couro com sal marinho. Fornece +2 na CD de magias de abjuração." + }, + { + "type": "item", + "name": "Seixo de Âmbar", + "description": "Essa “gema” feita de seiva de árvore fossilizada diminui o custo de magias de transmutação em –1 PM." + }, + { + "type": "item", + "name": "Terra de Cemitério", + "description": "Um punhado de terra cinzenta, colhida à noite de um cemitério. Adiciona +1d6 de dano de trevas a magias." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Venenos", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Venenos", + "description": "Substâncias naturais ou preparadas perigosas para seres vivos. Exceto se indicado o contrário, a CD para fabricar qualquer veneno é 20." + }, + { + "type": "item", + "name": "Regras de Venenos", + "description": "Venenos são classificados de acordo com o método de inoculação.\n\nContato. Inoculados via um ataque que acerte (ou se a vítima toca o objeto envenenado). Aplicar um veneno em uma arma exige uma ação de movimento e uma rolagem de 1d6. Se você rolar 1, se envenena acidentalmente (mas veja o poder Venefício). O veneno permanece na arma até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).\n\nInalação. Inoculados via respiração. São armazenados em frascos que podem ser arremessados em alcance curto. Quando o frasco se quebra, libera o veneno num cubo com 3m de lado. Todas as criaturas na área são expostas — prender a respiração não impede a inoculação, pois o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo.\n\nIngestão. Inoculados através da ingestão de comida ou bebida.\n\nUma criatura exposta a um veneno deve fazer um teste de Fortitude (CD definida pelo aplicador do veneno, atributo-chave Int). Se falhar, sofre o efeito do veneno (efeitos em parênteses afetam vítimas que passem no teste de resistência). Efeitos que não sejam instantâneos, como perda de PV recorrente ou condições, deixam a vítima com a condição envenenada, e curar esta condição encerra quaisquer efeitos de veneno (mas não recupera PV perdidos)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Beladona", + "description": "Planta extremamente tóxica que afeta o sistema nervoso da vítima. Ingestão, vítima fica paralisada (lenta) por 3 rodadas. A CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5." + }, + { + "type": "item", + "name": "Bruma Sonolenta", + "description": "Um gás sonífero. Inalação, vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cicuta", + "description": "Planta cuja ingestão pode causar náusea, dores e até morte. Ingestão, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Essência de Sombra", + "description": "Produzido a partir de compostos alquímicos que canalizam energia de trevas. Contato, vítima fica debilitada (fraca)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Névoa Tóxica", + "description": "Este gás verde queima e corrói a pele e os pulmões. Inalação, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Peçonha Comum", + "description": "Veneno típico, extraído de animais ou plantas tóxicas. Contato, perde 1d12 PV." + }, + { + "type": "item", + "name": "Peçonha Concentrada", + "description": "Dose concentrada da peçonha comum. Contato, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Peçonha Potente", + "description": "Veneno poderoso, extraído de animais ou plantas perigosos. Contato, perde 2d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 2d12 PV)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pó de Lich", + "description": "Veneno letal, usado para assassinar alvos poderosos. Ingestão, perde 4d12 PV por rodada durante 5 rodadas (perde 4d12 PV). A CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5." + }, + { + "type": "item", + "name": "Riso de Nimb", + "description": "Este gás púrpura faz a vítima rir descontroladamente e agir de forma caótica. Inalação, vítima fica confusa (lenta por 1 rodada)." + } + ] + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Alimentação", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Pratos Especiais", + "description": "A seção Alimentação traz pratos especiais, refeições feitas com ingredientes selecionados e que fornecem um benefício. Um prato especial deve ser consumido ao ser comprado ou fabricado. Seu bônus dura um dia e você só pode receber um bônus de alimentação por dia. Note que, se estiver usando a regra de custo de vida (veja a página 277), você não precisa se preocupar com a alimentação de seu personagem — refeições corriqueiras são apenas pano de fundo. Assim, use pratos especiais apenas quando quiser um benefício — e estiver disposto a pagar por ele! Fabricar um prato especial leva 1 hora e exige um teste de Ofício (cozinheiro) contra CD 15). Você pode sofrer –5 no teste para fabricar até cinco pratos (pagando o custo de todos)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Batata Valkariana", + "description": "Batatas cortadas em tiras e mergulhadas em óleo fervente. Gordurentas e pouco nutritivas, são o tipo de prato que só é servido numa metrópole como Valkaria. Apesar disso, são gostosas e deixam qualquer um empolgado. Você recebe +1d6 em um teste a sua escolha realizado até o fim do dia. Para não esquecer, deixe 1d6 em cima da sua ficha. De preferência, amarelo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Gorad Quente", + "description": "Gorad e leite, servidos quentes. Não tem erro. O gorad ativa o cérebro, fornecendo +2 PM temporários." + }, + { + "type": "item", + "name": "Macarrão de Yuvalin", + "description": "Yuvalin é uma cidade mineradora em Zakharov, na fronteira com as Montanhas Uivantes. Seus habitantes criaram este prato reforçado (macarrão, bacon e creme de leite!) para encarar suas árduas jornadas de trabalho nas minas. Delicioso, o prato se espalhou por outras cidades e reinos. Você recebe +5 PV temporários." + }, + { + "type": "item", + "name": "Prato do Aventureiro", + "description": "Um cozido de galinha com legumes, esta é uma refeição simples, mas nutritiva. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua recuperação de pontos de vida em +1 por nível." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ração de Viagem", + "description": "Própria para viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca dura bastante, mas quando molhada se estraga em 24 horas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Refeição Comum", + "description": "Uma refeição típica inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com legumes e uma caneca de bebida, geralmente cidra, vinho ou cerveja." + }, + { + "type": "item", + "name": "Sopa de Peixe", + "description": "Um cozido de peixe com verduras. É um prato humilde, mas garante um descanso relaxante. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua recuperação de pontos de mana em +1 por nível." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Animais", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Animais", + "description": "Animais funcionam como parceiros (veja a página 260). Animais comprados são parceiros iniciantes. Para parceiros de maior nível, você precisa adquiri-los através de uma habilidade." + }, + { + "type": "item", + "name": "Alforje", + "description": "Sacos de couro feitos para serem presos em uma sela. Permitem que um parceiro montaria carregue até 10 espaços de item para você." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cão de Caça", + "description": "Este cachorro valente e leal pode ser usado como parceiro perseguidor por personagens treinados em Adestramento ou montaria por personagens Pequenos e Minúsculos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cavalo", + "description": "A montaria mais comum no Reinado. Pode ser usado como parceiro montaria (veja a página 262). Cavalos sem treinamento se assustam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante um combate. Cavalos de guerra dispensam esse teste." + }, + { + "type": "item", + "name": "Estábulo", + "description": "Inclui alimentação para o animal." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pônei", + "description": "A montaria mais comum entre raças Pequenas. Pode ser usado como parceiro montaria (veja a página 262). Pôneis sem treinamento se assustam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante um combate. Pôneis de guerra dispensam esse teste." + }, + { + "type": "item", + "name": "Trobo", + "description": "Estas enormes aves, também chamadas de pássaros-touros, são parecidas com avestruzes com chifres, couro e cascos. Não têm asas. Possuem poucas penas, que servem apenas como ornamento. Muito dóceis, trobos são usados em áreas rurais como animais de carga e tração, mas também podem ser usados como montaria (veja a página 262)." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Veículos", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Balão Goblin", + "description": "Feito de imensas bolsas de couro e outros tecidos remendados, com uma gôndola parecida com um grande cesto, o balão goblin é um engenho tecnológico sem igual em Arton. Um balão tem tamanho Enorme, deslocamento voo 12m, Defesa 5 (+ Des do baloeiro), 100 PV e pode carregar até 8 criaturas Médias ou 160 espaços. Ao contrário do que possa parecer, quedas de balões raramente são fatais. Quando o balão perde mais da metade de seus PV, começa a perder ar e flutua lentamente na direção do solo. Cada ocupante sofre 4d6 pontos de dano de impacto (Ref CD 15 reduz à metade). Um balão só cai de forma perigosa caso perca todos os seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela queda, de acordo com a altura. Remendar um balão em pleno voo exige uma ação completa e um teste de Ofício (artesão) contra CD 15. Se você passar no teste, recupera 1d8 PV do balão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Carroça", + "description": "Veículo de duas ou quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais. Uma carroça tem tamanho Grande, deslocamento 9m, Defesa 8 (+ Des do condutor), 50 PV e pode carregar até 4 criaturas Médias ou 80 espaços." + }, + { + "type": "item", + "name": "Carruagem", + "description": "Veículo de quatro rodas, capaz de transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores do lado de fora. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais. Tem as mesmas estatísticas de uma carroça, mas fornece cobertura leve a seus passageiros." + }, + { + "type": "item", + "name": "Canoa", + "description": "Construída a partir de um único tronco de árvore, é a mais simples das embarcações. Tem as mesmas estatísticas de uma carroça, mas com deslocamento de natação." + }, + { + "type": "item", + "name": "Veleiro", + "description": "Com três mastros, é o típico navio de viagem, muito popular entre mercadores." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Serviços", + "items": [ + { + "type": "folder", + "name": "Hospedagem", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Hospedagem", + "description": "Estalagens e tavernas são lugares onde aventureiros descansam ou se preparam para suas próximas missões. Estalagens são como hospedarias, onde se pode alugar quartos para dormir e fazer refeições. Tavernas são como bares, com refeições, bebidas e às vezes espetáculos, geralmente realizados por bardos, além de bons lugares para conseguir informações. As estadias a seguir têm preços por noite, incluem uma refeição comum e determinam sua recuperação de PV e PM (veja mais na página 106)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Comum", + "description": "Um espaço no salão comunal. Se tiver sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que você não passe frio. Pelo menos não ficará sozinho — pulgas e ratos lhe farão companhia. A refeição consiste de pão, sopa e água. Recupera 1 PV e 1 PM por nível." + }, + { + "type": "item", + "name": "Confortável", + "description": "Um quarto pequeno, mas privativo, com uma cama com colchão de palha e um baú para guardar seus pertences. A refeição inclui pão, queijo, cozido de galinha com legumes e cerveja ou vinho (aguado). Recupera 2 PV e 2 PM por nível." + }, + { + "type": "item", + "name": "Luxuosa", + "description": "Um quarto grande, com colchão de algodão ou penas, cortinas nas janelas, uma bacia de água quente para banho e outros luxos. A refeição inclui carne, frutas, doces e uma taça de vinho de boa safra. Acomodações desta categoria estão disponíveis apenas nas melhores estalagens, normalmente apenas em cidades e metrópoles. Recupera 3 PV e 3 PM por nível." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Outros Serviços", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Condução", + "description": "Inclui viagens terrestres (em carroças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões goblins). Viajar em balões goblins é arriscado: a cada 100 km há 1 chance em 20 de queda (não fatal)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Curandeiro", + "description": "O preço para você receber cuidados prolongados ou tratamento contra uma doença ou veneno (veja a página 117). Isso considera que você vai até a casa do curandeiro ou onde quer que ele receba seus pacientes — curandeiros não aceitam acompanhar aventureiros em suas jornadas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mensageiro", + "description": "Inclui mensagens entregues a pé, por cavaleiros ou navios." + }, + { + "type": "item", + "name": "Magias", + "description": "Este é o preço para lançar uma magia em uma situação comum. Ou seja, você vai até o conjurador e lançar a magia não oferece risco para ele. Se você pedir ao conjurador para acompanhá-lo numa aventura, a resposta padrão será “não, obrigado”." + } + ] + } + ] + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Itens Superiores", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Itens superiores", + "description": "Itens superiores são equipamentos de alta qualidade, fabricados com as melhores técnicas e matérias-primas. Em termos de jogo, itens superiores possuem de uma a quatro melhorias. Cada melhoria fornece um benefício, mas aumenta o preço do item. Por exemplo, uma espada longa normal custa T$ 15. Uma espada longa superior com uma melhoria custa T$ 315. Já uma espada longa com quatro melhorias custa incríveis T$ 18.015! Itens com uma melhoria são caros, mas ainda relativamente comuns. Por exemplo, um castelo poderoso e próspero pode equipar seus guardas com armas com uma melhoria. Itens com duas melhorias são muito valiosos, e nunca são produzidos em grande quantidade. O capitão da guarda do mesmo castelo pode ter um item com duas melhorias. Já itens com três ou quatro melhorias são obras-primas, tão ou mais famosos quanto seus portadores. O senhor ou a senhora do castelo do exemplo talvez tenha um item assim, e ele provavelmente terá sido uma herança passada de geração em geração." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Melhorias", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Melhorias", + "description": "Apenas itens das categorias armas, armaduras e escudos, ferramentas, vestuário e esotéricos podem receber melhorias. As melhorias para cada categoria de item estão listadas na Tabela 3-8. Cada melhoria só pode ser aplicada uma vez a um mesmo item." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ajustada", + "description": "Feito com peças medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de armadura diminuída em 1." + }, + { + "type": "item", + "name": "Aprimorado", + "description": "O item é construído de forma cuidadosa e com os melhores materiais. Esta melhoria só pode ser aplicada a uma ferramenta ou vestuário que modifique uma perícia (reduza uma penalidade ou forneça um bônus) e fornece um bônus de +1 nessa perícia (ou aumenta o bônus fornecido em +1). Por exemplo, uma maleta de medicamentos aprimorada fornece +1 em Cura e uma luva de pelica aprimorada fornece +2 em Ladinagem." + }, + { + "type": "item", + "name": "Atroz", + "description": "A arma é um amontoado de pontas, ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de dano. Pré-requisito: Cruel." + }, + { + "type": "item", + "name": "Banhado a Ouro", + "description": "Uma melhoria favorita de nobres pomposos ou de aventureiros que acabaram de enriquecer. Fornece +2 em Diplomacia. O mestre pode mudar o bônus para uma penalidade de –2 contra pessoas que desprezam ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões." + }, + { + "type": "item", + "name": "Canalizador", + "description": "O esotérico possui uma gema mística que permite que você canalize mais mana do que normalmente seria capaz. O máximo de PM que você pode gastar em magias aumenta em +1." + }, + { + "type": "item", + "name": "Certeira", + "description": "Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +1 nos testes de ataque." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cravejado de Gemas", + "description": "É fácil ser persuadido por alguém opulento o bastante para ostentar um item cravejado de gemas. Fornece +2 em Enganação. Assim como um item banhado a ouro, um item cravejado de gemas pode atrair a cobiça de ladrões." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cruel", + "description": "Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas adicionais compõem uma arma cruel. Ela fornece +1 nas rolagens de dano." + }, + { + "type": "item", + "name": "Delicada", + "description": "Apenas os materiais mais leves foram usados nesta armadura. As placas têm a espessura mínima necessária para oferecer a proteção que devem. Esta melhoria só pode ser aplicada a armaduras pesadas e permite que o personagem aplique 1 ponto de sua Destreza na Defesa (ou de outro atributo, caso o utilize em vez de Des). Uma armadura não pode ser delicada e reforçada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Discreto", + "description": "O item é disfarçado como outro item inócuo (como um florete escondido em uma bengala) ou modificado para ser telescópico (podendo se dobrar em si mesmo para ocupar menos espaço). O item ocupa –1 espaço (mínimo 1) e fornece +5 em testes de Ladinagem para ser ocultado." + }, + { + "type": "item", + "name": "Energético", + "description": "Catalisadores alquímicos inseridos no item fazem com que ele potencialize energias mágicas. Suas magias que causam dano causam +1d6 pontos de dano do mesmo de tipo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Equilibrada", + "description": "Uma arma equilibrada é forjada com o balanço perfeito, o que facilita movimentos complexos. Ela fornece +2 em testes de manobras (desarmar, quebrar etc.)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Espinhosa (Armadura)", + "description": "Uma armadura coberta de espinhos é uma visão impressionante — principalmente se os espinhos estiverem banhados com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração nesta criatura igual a sua Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida." + }, + { + "type": "item", + "name": "Espinhoso (Escudo)", + "description": "Aumenta o dano de um ataque com escudo em um passo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Harmonizada (Arma)", + "description": "A arma foi banhada em óleos alquímicos que a deixaram sintonizada com a aura de seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir e que custe pontos de mana. Esta habilidade tem seu custo em PM reduzido em –1 se utilizada com esta arma. Pré-requisito: outra melhoria qualquer." + }, + { + "type": "item", + "name": "Harmonizado (Esotérico)", + "description": "Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes." + }, + { + "type": "item", + "name": "Injeção Alquímica", + "description": "Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma carga de um preparado (como ácido ou fogo alquímico) ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser carregá-la." + }, + { + "type": "item", + "name": "Macabro", + "description": "O macabro é pintado com sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência assustadora fornece +2 em Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em Diplomacia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Maciça", + "description": "A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa." + }, + { + "type": "item", + "name": "Material Especial", + "description": "A arma, armadura, escudo ou item esotérico é feito de, ou banhado com, um material especial. Cada material fornece um benefício, cumulativo com outros benefícios de melhorias, mas possui um preço adicional que deve ser pago além do preço da melhoria. Veja a seção a seguir para a descrição dos materiais especiais. Fabricar um item de material especial é uma melhoria porque materiais especiais exigem um trabalho mais complexo do que materiais comuns." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mira Telescópica", + "description": "Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo) e o alcance da habilidade Ataque Furtivo para médio. Esta melhoria só pode ser aplicada em armas de disparo (exceto fundas)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Poderoso", + "description": "A CD para resistir a suas magias aumenta em +1." + }, + { + "type": "item", + "name": "Polida", + "description": "A armadura ou escudo foi feito com metais reluzentes. Além de bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em ambientes iluminados, o bônus de Defesa do item aumenta em +5, mas apenas na primeira rodada de combate — após isso, os inimigos se acostumam ao reflexo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Precisa", + "description": "Cuidado especial foi tomado ao temperar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha sempre como uma navalha. A margem de ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pungente", + "description": "Temperada diversas vezes para adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira." + }, + { + "type": "item", + "name": "Reforçada", + "description": "Se for uma armadura, o item possui uma camada adicional de tecido, malha mais densa ou placas mais grossas. Se for um escudo, possui uma chapa mais espessa. O bônus na Defesa e a penalidade de armadura do item aumentam em 1. Um item não pode ser reforçado e delicado." + }, + { + "type": "item", + "name": "Selada", + "description": "A armadura foi forjada de forma a proteger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para nem mesmo um alfinete! Esta melhoria fornece um bônus de +1 em testes de resistência, mas só pode ser aplicado em armaduras pesadas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Sob Medida", + "description": "Embora muitas armaduras sejam feitas especificamente para um usuário, esta passou por um período extenso de ajustes e refinamento, adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por armadura em 2, mas apenas para o usuário específico (para outros, comporta-se como um item ajustado). Pré-requisito: Ajustada." + }, + { + "type": "item", + "name": "Vigilante", + "description": "O item usa parte de sua mana pessoal para gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +2 na Defesa." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Materiais Especiais", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Materiais Especiais", + "description": "Armas, armaduras, escudos e esotéricos podem ser feitos ou banhados de um material especial. Para isso, o item precisa ter a melhoria material especial e você precisa pagar o preço extra do material escolhido, conforme a tabela 3-9." + }, + { + "type": "item", + "name": "Aço-Rubi", + "description": "Este metal tem a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço. Aço-rubi é caríssimo e comercializado apenas por uma guilda de ferreiros de Doherimm. Os anões mantém a origem deste material em segredo, mas suspeita-se de que ele seja minerado das profundezas de uma área de Tormenta. Arma. A arma ignora 10 pontos de redução de dano, além de ignorar a imunidade a crítico de lefeu. Armadura e Escudo. Fornece uma chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos: armaduras leves e escudos, 25% (1 em 1d4); armaduras pesadas, 50% (qualquer valor par em qualquer dado), cumulativas entre si. Esotérico. Quando lança uma magia que causa dano, ela ignora 10 pontos de redução de dano, além de ignorar as imunidades a dano de lefeu." + }, + { + "type": "item", + "name": "Adamante", + "description": "Encontrado apenas em meteoritos (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o adamante é um metal escuro, fosco e mais denso que o aço. Arma. Aumenta o dano em um passo. Armadura e Escudo. Fornece redução de dano: armaduras leves e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5. Esotérico. Quando lança uma magia que causa dano, você pode pagar +1 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela." + }, + { + "type": "item", + "name": "Gelo eterno", + "description": "As gélidas Montanhas Uivantes produzem gelo que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram essa região glacial perigosa à caça deste material fantástico. Arma. Causa +2 pontos de dano por frio. Armadura e Escudo. Fornece redução de fogo: armaduras leves e escudos, resistência 5; armaduras pesadas, resistência 10. Esotérico. Quando lança uma magia de frio que causa dano, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela." + }, + { + "type": "item", + "name": "Madeira Tollon", + "description": "A Floresta de Tollon produz um tipo de madeira negra, dura como aço e dotada de propriedades mágicas. Apenas armas de madeira — arcos, bordões, clavas, lanças, piques e tacapes —, escudos leves e esotéricos podem ser feitos com madeira Tollon. Arma. Conta como mágica para vencer redução de dano. Além disso, habilidades ativadas ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir têm seu custo em PM reduzido em –1. Escudo e Esotérico. Fornece resistência a magia +2." + }, + { + "type": "item", + "name": "Matéria Vermelha", + "description": "Qualquer material de origem lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de estruturas encontradas em áreas de Tormenta — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como “matéria vermelha”. Estes itens assustadores impõem ao usuário penalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação). Arma. Causa +1d6 de dano extra. Porém, sempre que você acerta um ataque com a arma, perde 1 ponto de vida. Lefou e lefeu são imunes tanto ao dano extra de matéria vermelha quanto à perda de vida por usar armas desse material. Armadura e Escudo. Por sua aparência “borrada”, fornecem chance de falha para cada ataque: 10% para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras pesadas (cumulativas entre si). Lefeu ignoram este efeito. Esotérico. Você e todos os seus inimigos em alcance curto sofrem –2 em testes de resistência contra efeitos mágicos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mitral", + "description": "Metal raro e valioso, o mitral é prateado, brilhante e mais leve que aço. Itens de mitral ocupam –1 espaço (mínimo 1). Arma. Aumenta sua margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de ameaça 18-20. Armadura e Escudo. Tem sua penalidade de armadura diminuída em 2. Armaduras pesadas de mitral permitem que você aplique até dois pontos de sua Destreza na Defesa. Esotérico. Permite que você pague +2 PM ao lançar uma magia para aumentar a CD dela em +2." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Fabricando Itens Superiores", + "description": "Itens superiores só podem ser fabricados por personagens com a habilidade Fabricar Item Superior (veja a página 68). A fabricação deles segue a mesma regra de itens normais, porém, de acordo com o número de melhorias, o preço e a CD do teste de Ofício aumentam (veja a Tabela 3-7).\n\nPor exemplo, o preço de uma couraça é T$ 500. Fabricá-la exige um gasto de T$ 166 (um terço do preço) e um teste de Ofício contra CD 15. Já o preço de uma couraça com duas melhorias é T$ 3.500 (T$ 500 + T$ 3.000 das duas melhorias). Fabricá-la exige um gasto de T$ 1.166 (um terço do preço) e um teste de Ofício contra CD 25 (15 da CD base + 10 das duas melhorias).\n\nÉ possível adicionar melhorias a um item. Você paga a diferença de acordo com o novo número de melhorias. Por exemplo, para adicionar a terceira melhoria a um item que já possui duas, você precisa pagar mais T$ 2.000 (um terço da diferença de três para duas melhorias). Além disso, deve fazer um teste de Ofício contra a CD do número de melhorias que o item passará a ter e, se falhar por 5 ou mais, estraga o item." + } + ] + } + ] +} diff --git a/data/book/Habilidades.json b/data/book/Habilidades.json new file mode 100644 index 0000000..4ecb448 --- /dev/null +++ b/data/book/Habilidades.json @@ -0,0 +1,430 @@ +{ + "type": "folder", + "name": "Habilidades", + "items": [ + { + "type": "folder", + "name": "Usando Habilidades", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Usando Habilidades", + "description": "Habilidades podem ser passivas (seus efeitos estão sempre funcionando) ou ativadas (precisam ser usadas para gerar seus efeitos). O poder Coração da Selva, do druida é uma habilidade passiva, enquanto a Fúria do bárbaro é uma habilidade ativada. Para usar habilidades ativadas você precisa gastar uma ação e, provavelmente, pontos de mana." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ação Necessária", + "description": "A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre (exceto no caso abaixo).\n\nHabilidades Engatilhadas. Habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um ataque), são ativadas como uma reação e somente uma vez por instância do evento.\n\nA habilidade Frenesi, do bárbaro, diz que quando você usa a ação agredir, pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. Ativar Frenesi é uma reação que só pode ser feita uma vez por ação agredir." + }, + { + "type": "item", + "name": "Custo de Pontos de mana", + "description": "A descrição da habilidade determina se são necessários PM para usá-la. Nesse caso, você gasta os PM mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um guerreiro usa Ataque Especial e erra o ataque, ainda assim gasta os pontos de mana.\n\nPara habilidades com custo variável, o máximo de PM que você pode gastar por uso é igual ao seu nível na classe que fornece a habilidade (mas você sempre pode usar a habilidade em seu custo mínimo). Para habilidades de raça, origem ou outras fontes e poderes gerais, o limite é o seu nível de personagem." + }, + { + "type": "item", + "name": "Custos Especiais", + "description": "Alguns habilidades possuem custos além de PM.\n\nComponente Material. A habilidade exige ingredientes para ser usada. Esses ingredientes devem estar na mão do personagem e são consumidos com o uso (mesmo que a habilidade falhe).\n\nPenalidade de PM. A habilidade reduz seus PM máximos enquanto estiver ativa (você não recupera esses PM até a duração da habilidade acabar).\n\nSacrifício de PM. Certas habilidades poderosíssimas têm um custo ainda mais alto: você deve sacrificar permanentemente certa quantidade de PM para usá-las." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Alcance", + "description": "Muitas habilidades possuem um alcance, isto é, a distância máxima a partir do personagem da qual o efeito pode se originar. Caso alguma parte da área da habilidade esteja além do alcance, a área é afetada normalmente.\n\nPessoal. A habilidade afeta somente o personagem e/ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser uma habilidade de área que se inicia a partir do personagem e só o afeta se mencionar.\n\nToque. O personagem precisa tocar o alvo em seu alcance natural para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da habilidade).\n\nCurto. A habilidade alcança alvos a até 9m (6 quadrados em um mapa).\n\nMédio. A habilidade alcança alvos a até 30m (20 quadrados em um mapa).\n\nLongo. A habilidade alcança alvos a até 90m (60 quadrados em um mapa).\n\nIlimitado. A habilidade alcança qualquer lugar no mesmo mundo. A maioria das habilidade com este alcance exige que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem da habilidade." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Efeito", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Efeito", + "description": "Toda habilidade gera um efeito — causar dano em um alvo, fornecer um bônus a você ou qualquer outra coisa. A seguir estão regras gerais para efeitos. Muitos efeitos possuem um tipo (veja a página 228)." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Alvos & Áreas", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Linha de Efeito", + "description": "Um caminho direto e sem obstruções até onde a habilidade pode ter efeito. Você deve ter linha de efeito para qualquer alvo ou ponto de origem da área que queira afetar, ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito." + }, + { + "type": "item", + "name": "Alvo", + "description": "A habilidade afeta um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. Você usa a habilidade sobre os alvos e deve ser capaz de percebê-los. Uma habilidade usada sobre um tipo de alvo errado falha automaticamente. Por exemplo, a magia Tranca Arcana não tem efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou semelhante.\n\nObjetos e Tamanhos. Algumas habilidades se referem a objetos em termos de espaços — consulte o Capítulo 3. Outras habilidades se referem a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre deve arbitrar a categoria do objeto comparando-o com criaturas. Por exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um objeto Grande e um galeão é um objeto Colossal." + }, + { + "type": "item", + "name": "Área", + "description": "A habilidade afeta uma área. Normalmente, você escolhe um ponto dentro do alcance e que possa perceber para ser a origem da área, mas não controla quais criaturas ou objetos serão afetados — qualquer coisa na área estará sujeita aos efeitos, incluindo você. De acordo com o mestre, você pode usar uma habilidade numa área que não possa perceber com um teste de Percepção (Misticismo no caso de magias) contra CD 20 + custo em PM. Para habilidades com alcance pessoal, você é o ponto de origem e não é afetado (exceto quando dito o contrário). Áreas avançam até seu limite ou até serem interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las. Em geral, áreas se enquadram em uma das categorias a seguir.\n\n• Cilindro. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada.\n\n• Cone. Surge adjacente a você e se afasta de você na direção escolhida, ficando mais largo com a distância, conforme os modelos da ilustração abaixo.\n\n• Esfera. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções até o limite de seu raio.\n\n• Linha. Surge adjacente a você e se afasta de você reta até o fim do alcance. A menos que indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.\n\n• Quadrado. Surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o piso. Um “cubo” é como um quadrado, mas afeta também a altura.\n\n• Outros. Algumas habilidades podem ter áreas específicas, citadas em sua descrição." + }, + { + "type": "item", + "name": "Criação", + "description": "Caso a habilidade crie ou invoque alguma coisa, a coisa aparece em um local a sua escolha dentro do alcance e para o qual você tenha linha de efeito. Após surgir, a coisa pode se mover ou ser movida para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode conjurar um monstro dentro de uma sala fechada. Mas, uma vez conjurar, o monstro pode entrar na sala, mesmo que você ainda não tenha linha de efeito para o interior dela." + }, + { + "type": "item", + "name": "Redirecionando Efeitos", + "description": "Algumas habilidades permitem redi­ re­ cionar seu efeito para novos alvos ou áreas após serem usadas. Quando isso for possível, redirecionar a habilidade é uma ação padrão." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Acumulando Efeitos", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Acumulando Efeitos", + "description": "A interação entre diferentes efeitos depende de sua origem. As fontes de efeitos são habilidades, perícias, itens, magias, parceiros e o ambiente.\n\nEfeitos de habilidades e perícias acumulam entre si, exceto quando vierem da mesma habilidade ou perícia. Assim, o bônus na Defesa da Pele de Ferro do bárbaro acumula com o bônus na Defesa da Esquiva Sagaz do bucaneiro. Isso não inclui magias.\n\nEfeitos de itens, magias, parceiros e o ambiente acumulam com os de outras fontes, mas não entre si. Assim, um personagem com um item que forneça +1 em Fortitude e uma magia que também forneça +1 em Fortitude terá um bônus de +2 nessa perícia. Porém, um personagem com dois itens ou duas magias que forneçam +1 em Fortitude não terá +2 — como os efeitos são da mesma fonte, não acumulam." + }, + { + "type": "item", + "name": "Armaduras", + "description": "Bônus na Defesa e penalidade de armadura de escudos se acumulam com os de armaduras e um outro item adicional a sua escolha." + }, + { + "type": "item", + "name": "Atributos", + "description": "O valor de um mesmo atributo não se acumula em características do personagem. Ou seja, um clérigo/druida não soma duas vezes sua Sabedoria nos pontos de mana, assim como um bucaneiro/nobre não soma duas vezes seu Carisma na Defesa. A exceção são perícias: é possível somar um atributo a uma perícia que use este mesmo atributo-chave, mas apenas uma vez. Por exemplo, um caçador pode usar Explorador para somar sua Sabedoria em Percepção e Sobrevivência (perícias que usam Sabedoria)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Chance de Falha", + "description": "Chance de falha nunca acumula acima de 75%. Sempre há no mínimo uma chance de 1 em 4 de acertar o alvo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Reduções de Custo", + "description": "Reduções no custo de PM não são cumulativas. Uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PM." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Efeitos que Afetam Testes", + "description": "Efeitos que fornecem um bônus a um teste ou modificam sua dificuldade devem ser usados antes de rolar o dado. Efeitos que permitem que você role novamente o dado devem ser usados antes de o mestre declarar se você passou ou não no teste (e você deve ficar com o segundo valor rolado, mesmo que seja pior que o primeiro).\n\nA habilidade Orgulho, do nobre, que fornece um bônus para um teste, deve ser usada antes de rolar o teste. A habilidade Mestre em Arma, do guerreiro, que permite que você role novamente um ataque recém realizado, deve ser usada antes de o mestre declarar se o ataque acertou ou não." + }, + { + "type": "item", + "name": "Limites de Nível", + "description": "Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível. Para classes, use seu nível naquela classe. Para outros casos, seu nível de personagem.\n\nA habilidade Insolência, do bucaneiro, permite que você some seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Assim, um bucaneiro de 2º nível com Car 3 soma +2 na Defesa. Quando subir para o 3º nível, passará a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º nível usando a habilidade Voadora soma no máximo +4d6 de dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 8 quadrados." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Clarificações de Regras", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Arredondando", + "description": "A menos que indicado o contrário, sempre que um efeito indica uma divisão, arredonde para baixo. Por exemplo, se um ataque causa 7 pontos de dano e um efeito reduz esse dano à metade, o ataque causa apenas 3 pontos de dano." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ordem", + "description": "Se mais de um efeito afetar um valor, siga a ordem de operações padrão. Ou seja, aplique primeiro multiplicações e divisões, depois somas e subtrações. O resultado de um teste de resistência é sempre o primeiro a ser aplicado.\n\nPor exemplo: um guerreiro usando uma armadura incandescente (que fornece redução de fogo 10) é atingido por uma Bola de Fogo que causa 26 pontos de dano. Primeiro, ele faz seu teste de Reflexos. Se passar, reduz o dano à metade, para 13 (26/2=13).\n\nEntão, o guerreiro pode usar a habilidade Durão. Se tiver passado no teste de resistência, sofrerá 6 pontos de dano (13/2=6). Se tiver falhado, sofrerá 13 pontos de dano (26/2=13).\n\nPor fim, ele aplica sua RD 10. Se tiver passado no teste de resistência e usado a habilidade Durão, não sofrerá dano. Se tiver passado no teste de resistência ou usado a habilidade Durão, sofrerá 3 pontos de dano (13–10=3). Por fim, se não tiver passado no teste nem usado Durão, sofrerá 16 pontos de dano (26–10=16)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Multiplicações", + "description": "Se mais de um efeito fizer você multiplicar um valor, combine-os em um único multiplicador, com cada efeito além do primeiro adicionando seu multiplicador –1. Por exemplo, dois efeitos que dobrem o valor (x2 + x2) irão triplicar o valor (2 + [2–1] = 3) em vez de quadruplicá-lo." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Duração", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Duração", + "description": "A duração indica por quanto tempo a habilidade mantém seu efeito." + }, + { + "type": "item", + "name": "Instantânea", + "description": "O efeito da habilidade termina assim que ela é usada, mas suas consequências podem durar mais tempo. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cena", + "description": "A habilidade dura uma cena inteira, encerrando-se quando esse momento da história acaba. Uma cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas rodadas (um combate), alguns minutos (uma conversa entre personagens), horas (atravessar um bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). Veja mais sobre isso no Capítulo 6: O Mestre." + }, + { + "type": "item", + "name": "Sustentada", + "description": "A habilidade precisa de um fluxo constante de mana. O personagem deve gastar 1 PM como uma ação livre no início de cada turno seu para manter o efeito ativo. Se não o fizer, a habilidade termina. Você pode manter diversas habilidades sustentadas, pagando o custo de cada uma, mas apenas uma magia sustentada por vez." + }, + { + "type": "item", + "name": "Definida", + "description": "A duração pode ser medida em rodadas, horas, dias ou outra unidade de tempo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Permanente", + "description": "A habilidade fica ativa para sempre, mas ainda pode ser encerrada de outras formas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Duração e Áreas", + "description": "Caso a habilidade afete uma área, seus efeitos permanecem nessa área pela sua duração. Criaturas e objetos válidos que entrem na área são afetados, deixando de sê-lo quando saem." + }, + { + "type": "item", + "name": "Descarregar", + "description": "Algumas habilidades duram até serem ativadas e descarregadas. A habilidade permanece “dormente” até que determinado evento aconteça, quando é ativada e descarregada, ou até que sua duração transcorra, quando se encerra sem efeito." + }, + { + "type": "item", + "name": "Encerrando suas habilidades", + "description": "Um personagem pode encerrar uma habilidade sua e seus respectivos efeitos como uma ação livre." + }, + { + "type": "item", + "name": "Morte e Duração", + "description": "A morte de um personagem não afeta suas habilidades (exceto sustentadas) — elas permanecem até que sua duração termine." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Testes de Resistência", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Testes de Resistência", + "description": "Habilidades prejudiciais normalmente permitem que seus alvos façam um teste de resistência para evitar ou reduzir seus efeitos. Se esse for o caso, o tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito serão descritos na habilidade.\n\nA CD do teste de resistência para qualquer efeito gerado por um personagem é 10 + metade do nível do personagem + seu valor num atributo. O atributo aparecerá entre parênteses na descrição da fonte do efeito (habilidade ou item; para magias, será sempre o atributo-chave da magia).\n\nA habilidade Presença Aristocrática, do nobre, tem CD Car, ou seja, a CD para resistir a ela é 10 + metade do nível do personagem + seu Carisma. Para Marsha Yleus, uma humana nobre de 10º nível com Carisma 4, a CD para resistir a essa habilidade é 19 (10 + 5 + 4)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Anula", + "description": "A habilidade não tem efeito sobre um alvo que passe em seu teste de resistência." + }, + { + "type": "item", + "name": "Parcial", + "description": "O efeito é menor em um alvo que passe no teste de resistência." + }, + { + "type": "item", + "name": "Reduz à Metade", + "description": "O efeito é reduzido à metade em um alvo que passe no teste de resistência." + }, + { + "type": "item", + "name": "Desacredita", + "description": "Um termo específico para efeitos de ilusão. Se uma criatura interagir com a ilusão (exa­ minando-a de perto ou tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente) tem direito a um teste para perceber que ela não é real. A ilusão continua funcionando mesmo que uma criatura perceba que ela não é real; essa criatura pode avisar seus aliados como uma ação livre, permitindo que eles façam testes para desacreditar." + }, + { + "type": "item", + "name": "Objetos e Dano", + "description": "A menos que a descrição do efeito diga o contrário, itens carregados não sofrem dano por habilidades (mesmo de área). Objetos soltos sofrem dano (mas somente de habilidades que possam ter objetos como alvo ou afetem uma área)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Objetos e Testes de Resistência", + "description": "Para habilidades capazes de afetar objetos e que permitem testes de resistência, itens mundanos soltos falham automaticamente e itens mundanos carregados podem fazer testes com o bônus de seu portador. Itens mágicos sempre podem fazer teste de resistência, usando seu próprio bônus (veja página 334) ou de seu portador, se houver (o que for maior)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Testes de Perícia", + "description": "Algumas habilidades incluem testes de perícia para resistir a efeitos. A menos que a descrição indique o contrário, a dificuldade dos testes é igual à CD para resistir à habilidade." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Tipos de efeitos", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Tipos de efeitos", + "description": "Muitos efeitos são categorizados em um (ou em mais de um) dos tipos a seguir. Por si só, a maioria dos tipos não possui efeito em regras. Contudo, indicam como o efeito interage com outros. Por exemplo, uma criatura com imunidade a medo não será afetada por efeitos do tipo medo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Arcano", + "description": "Gerado pelas energias místicas de Arton. Todos efeitos arcanos são mágicos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Atordoamento", + "description": "Afeta a capacidade de agir do alvo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cansaço", + "description": "Diminui as capacidades físicas do alvo. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos de cansaço." + }, + { + "type": "item", + "name": "Climático", + "description": "Gerado pelas forças da natureza." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cura", + "description": "Cura pontos de vida do alvo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Dano", + "description": "Reduz os PV do alvo. Efeitos deste tipo são subdivividos em tipos de dano (veja a página 230)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Divino", + "description": "Gerado pela energia de um deus, direta ou indiretamente. Todos efeitos divinos são mágicos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Luz", + "description": "Efeitos relacionados a dano e cura de luz, iluminação e energia positiva (sinônimo de luz)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mágico", + "description": "Energizados por forças arcanas ou divinas, envolvem magias, efeitos gerados por itens mágicos ou marcados com o símbolo e. Podem ser subdivididos em escolas de magia (veja a página 172)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Medo", + "description": "Medo capaz de prejudicar o alvo. Criaturas com Inteligência nula são imunes a medo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mental", + "description": "Afeta a mente do alvo, diminuindo suas capacidades ou influenciando-a. Criaturas com Inteligência nula são imunes a efeitos mentais." + }, + { + "type": "item", + "name": "Metabolismo", + "description": "Afeta a fisiologia do alvo. Incluem doenças, sangramento e fome. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos de metabolismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Metamorfose", + "description": "Altera a forma ou composição corporal do alvo. Inclui petrificação." + }, + { + "type": "item", + "name": "Movimento", + "description": "Afeta ou remove a capacidade de se movimentar do alvo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Perda de Vida", + "description": "Reduz os PV do alvo. Ao contrário de dano, não é afetado por redução de dano." + }, + { + "type": "item", + "name": "Sentidos", + "description": "Afeta os sentidos físicos do alvo, por exemplo, deixando-o cego ou surdo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Trevas", + "description": "Efeitos relacionados a necromancia, escuridão e energia negativa (sinônimo de trevas)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Veneno", + "description": "Efeitos gerados por venenos. Construtos e mortos-vivos são imunes a venenos." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Habilidades Gerais", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Habilidades Gerais", + "description": "As habilidades a seguir podem ser fornecidas por diversas fontes, como raça ou magias." + }, + { + "type": "item", + "name": "Agarrar Aprimorado", + "description": "Se a criatura acertar um ataque com uma arma natural (especificada na habilidade), poderá fazer a manobra agarrar com esta arma como uma ação livre. Enquanto está usando a arma natural para agarrar, a criatura não pode usá-la para desferir outros ataques." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cura Acelerada", + "description": "No início de seu turno, a criatura recupera pontos de vida iguais ao seu valor de Cura Acelerada (por exemplo, 5 PV com Cura Acelerada 5). Se houver algum tipo de dano listado após uma barra, a Cura Acelerada não recupera dano daqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com Cura Acelerada 10/ácido recupera 10 PV no início de seu turno, a menos que o dano tenha sido causado por ácido. Múltiplas habilidades de Cura Acelerada se acumulam. Cura Acelerada não cura perda de PV, apenas dano." + }, + { + "type": "item", + "name": "Deslocamento de Escalada", + "description": "Pode caminhar por superfícies verticais e até mesmo de cabeça para baixo como se fossem o chão. O movimento de escalada segue as demais regras de movimento e é afetado pelas características da superfície (uma parede acidentada pode ser considerada terreno difícil, por exemplo). Uma criatura que esteja escalando e perca seu deslocamento de escalada ou a capacidade de realizar ações físicas (como por ficar inconsciente ou paralisada) cai." + }, + { + "type": "item", + "name": "Deslocamento de Escavação", + "description": "Pode se mover sob terreno granular, como terra e areia (mas não atravessar rocha sólida). Após a passagem da criatura, o terreno atrás dela se fecha devido aos restos de material deixados para trás. Deslocamento de escavação pode ser afetado pelas características do solo: por exemplo, um solo pedregoso pode ser considerado terreno difícil." + }, + { + "type": "item", + "name": "Deslocamento de Natação", + "description": "Pode se deslocar em líquidos sem precisar fazer testes de Atletismo. Porém, assim como criaturas terrestres podem precisar de testes de Acrobacia e Atletismo em certas circunstâncias (como durante um terremoto), uma criatura com deslocamento de natação pode precisar de testes de Atletismo (como em correntes aquáticas muito fortes ou num redemoinho). A criatura não sofre penalidades e limitações por estar submersa (com exceção daquelas relacionadas às suas armas — veja mais na página 269)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Deslocamento de Voo", + "description": "Pode voar. Uma criatura com deslocamento de voo pode encerrar seu deslocamento em pleno ar e pode se mover e atacar como uma criatura terrestre. Uma criatura voando que perca seu deslocamento de voo ou a capacidade de realizar ações cai 150m por rodada. Uma criatura voando que sofra uma manobra derrubar bem-sucedida cai 1d6 x 1,5 m antes de recuperar o voo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Faro", + "description": "A criatura tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, ela não fica desprevenida e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha." + }, + { + "type": "item", + "name": "Imunidade", + "description": "A criatura é imune a um tipo de efeito ou outro elemento (como um tipo de dano, uma condição ou uma habilidade). Ela não sofre nenhuma consequência direta daquilo contra a qual ela é imune. Ela ainda pode ser afetada indiretamente — por exemplo, uma criatura imune a efeitos mágicos ainda é afetada por terreno difícil criado por magias. Imunidade a acertos críticos os transforma em acertos normais." + }, + { + "type": "item", + "name": "Incorpóreo", + "description": "A criatura não tem corpo físico. Só pode ser afetada por armas e efeitos mágicos (mesmo as com alcance toque) ou outras criaturas incorpóreas. Ela pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los e tem Força nula." + }, + { + "type": "item", + "name": "Percepção às Cegas", + "description": "A criatura usa sentidos diferentes da visão (como radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.). Efeitos relacionados à visão, como escuridão e invisibilidade, não a afetam. Ela pode fazer testes de Percepção para observar usando estes sentidos, ao invés da visão. Esta habilidade tem alcance curto (a menos que especificado o contrário)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Redução de Dano (RD)", + "description": "A criatura ignora parte do dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura com RD 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de dano, perde apenas 3 PV. A redução pode ser contra um ou mais tipos de dano específicos. Assim, uma criatura com redução de fogo 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano de outros tipos normalmente. Caso haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra, a RD não se aplica àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos os ataques que sofrer — exceto dano causado por habilidades e armas mágicas. Múltiplos efeitos de RD são cumulativos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Resistência a ", + "description": "A criatura recebe um bônus em testes de resistência contra efeitos do tipo especificado no nome desta habilidade. Por exemplo, uma criatura com resistência a magia +2 recebe +2 em testes de Fortitude, Reflexos ou Vontade contra habilidades mágicas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Visão na Penumbra", + "description": "A criatura enxerga em escuridão leve em alcance curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem leve por esse tipo de escuridão (veja a página 318)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Visão no Escuro", + "description": "A criatura enxerga em escuridão total em alcance curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem total por esse tipo de escuridão (veja a página 318)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Vulnerabilidade a Dano", + "description": "A criatura sofre +50% a mais de dano de um tipo específico. Por exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a frio sofre um ataque que causa 15 pontos de dano de frio, ela sofre 22 pontos de dano (15 x 1,5 = 22)." + } + ] + } + ] +} diff --git "a/data/book/Per\303\255cias.json" "b/data/book/Per\303\255cias.json" new file mode 100644 index 0000000..310e62a --- /dev/null +++ "b/data/book/Per\303\255cias.json" @@ -0,0 +1,633 @@ +{ + "type": "folder", + "name": "Perícias", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Perícias de Resistência", + "description": "Fortitude, Reflexos e Vontade são usadas para resistir a efeitos negativos, como uma explosão ou um encantamento de controle mental. Por isso, são chamadas de perícias de resistência. Efeitos que afetem seus “testes de resistência” afetam todos os testes destas perícias. Assim, um efeito que forneça +1 em testes de resistência fornece +1 em Fortitude, Reflexos e Vontade." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Acrobacia", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Acrobacia", + "description": "Des\n\nArmadura Você consegue fazer proezas acrobáticas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Amortecer Queda", + "description": "(CD 15, Apenas Treinado). Quando cai, você pode gastar uma reação e fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé." + }, + { + "type": "item", + "name": "Equilíbrio", + "description": "Se estiver andando por superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. A CD é 10 para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e 20 para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –5 no teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai." + }, + { + "type": "item", + "name": "Escapar", + "description": "Você pode escapar de amarras. A dificuldade varia: cordas (CD igual ao resultado do teste de Destreza de quem o amarrou +10), redes (CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa." + }, + { + "type": "item", + "name": "Levantar-se Rapidamente", + "description": "(CD 20, Apenas Treinado). Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa ter uma ação de movimento disponível. Se passar no teste, se levanta como uma ação livre. Se falhar, gasta sua ação de movimento, mas continua caído." + }, + { + "type": "item", + "name": "Passar por Espaço Apertado", + "description": "(CD 25, Apenas Treinado). Você pode se espremer por espaços estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor. Você gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento." + }, + { + "type": "item", + "name": "Passar por Inimigo", + "description": "Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Adestramento", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Adestramento", + "description": "Car • Treinada\n\nVocê sabe lidar com animais." + }, + { + "type": "item", + "name": "Acalmar Animal", + "description": "(CD 25). Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa." + }, + { + "type": "item", + "name": "Manejar Animal", + "description": "(CD 15). Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos de tração animal. Este uso gasta uma ação de movimento." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Atletismo", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Atletismo", + "description": "For\n\nVocê pode realizar façanhas atléticas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Corrida", + "description": "Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança um número de quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste. Assim, se somar 20 no teste, avança 20 quadrados de 1,5m. Você recebe um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo para correr, enquanto um anão (deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4. Você só pode correr em linha reta e não pode correr através de terreno difícil. Você pode correr por um número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado." + }, + { + "type": "item", + "name": "Escalar", + "description": "Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com apoios para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, você cai. Se um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!" + }, + { + "type": "item", + "name": "Natação", + "description": "Se iniciar seu turno na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo. A CD é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado de propósito), deve prender a respiração. Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, perde 3d6 pontos de vida por rodada até ser tirado da água ou morrer. Você sofre penalidade de armadura em testes de Atletismo para nadar." + }, + { + "type": "item", + "name": "Saltar", + "description": "Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Atuação", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Atuação", + "description": "Car • Treinada\n\nVocê sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Apresentação", + "description": "(CD 20). Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar, você recebe T$ 1d6, mais T$ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este uso leva um dia (ou noite...). Os valores recebidos pressupõem que você está se apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com o mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar especialmente propício (um festival, os salões de um palácio)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Impressionar", + "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você quer impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, sofre –2 nesses testes e não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia, usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação teatral)." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Cavalgar", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Cavalgar", + "description": "Des\n\nVocê sabe conduzir animais de montaria, como cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas, entretanto, exigem testes da perícia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Conduzir", + "description": "Cavalgar através de obstáculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e obstáculos pequenos (planície pedregosa, vala estreita) e 25 para terreno perigoso ou obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte de seu movimento e não exige uma ação." + }, + { + "type": "item", + "name": "Galopar", + "description": "Gaste uma ação completa e faça um teste de Cavalgar. Você avança um número de quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste. Seu teste sofre um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que você possua." + }, + { + "type": "item", + "name": "Montar Rapidamente", + "description": "(CD 20). Você pode montar ou desmontar como uma ação livre (o normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão. Esta perícia exige uma sela. Sem ela, você sofre –5 no teste." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Conhecimento", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Conhecimento", + "description": "Int • Treinada\n\nVocê estudou diversos campos do saber, como aritmética, astronomia, dialética, geografia, história..." + }, + { + "type": "item", + "name": "Idiomas", + "description": "(CD 20). Você pode entender idiomas desconhecidos. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou muito antigos têm CD 30." + }, + { + "type": "item", + "name": "Informação", + "description": "Você responde dúvidas gerais. Questões simples, como o ano de fundação de um reino, não exigem testes. Questões complexas, como saber o antídoto de um veneno, tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas, como a origem de uma antiga maldição, tem CD 30." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Cura", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Cura", + "description": "Sab\n\nVocê sabe tratar ferimentos, doenças e venenos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Cuidados Prolongados", + "description": "(CD 15, Apenas Treinado). Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Se passar, ela aumenta sua recuperação de PV em +1 por nível nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é igual ao seu nível." + }, + { + "type": "item", + "name": "Necropsia", + "description": "(CD 20, Apenas Treinado). Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado da morte. Causas raras ou extraordinárias, como um veneno ou maldição, possuem CD 30. Este uso leva dez minutos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Primeiros Socorros", + "description": "(CD 15). Você estabiliza um personagem adjacente que esteja sangrando. Este uso gasta uma ação padrão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Tratamento", + "description": "(Apenas Treinado). Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito. Esta perícia exige uma maleta de medicamentos. Sem ela, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Diplomacia", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Diplomacia", + "description": "Car\n\nVocê convence pessoas com lábia e argumentação. Usos de Diplomacia são efeitos mentais." + }, + { + "type": "item", + "name": "Barganha", + "description": "Comprando ou vendendo algo, você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma semana. Alguns comerciantes ou estabelecimentos podem não ter permissão de baixar seus preços." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mudar Atitude", + "description": "Você muda a categoria de atitude de um NPC em relação a você ou a outra pessoa (veja a página 259). Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você passar, muda a atitude dele em uma categoria para cima ou para baixo, à sua escolha (ou, se passar por 10 ou mais, em duas categorias). Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção oposta. Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer –10 no teste para fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo). Você só pode mudar a atitude de um mesmo alvo uma vez por dia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Persuasão", + "description": "(CD 20). Você convence uma pessoa a fazer algo, como responder uma pergunta ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como fornecer uma carona de navio) você sofre –5 em seu teste. Se for perigosa (como ajudar numa luta) você sofre –10 ou falha automaticamente (veja também a página 259 para modificadores por categorias de atitude). De acordo com o mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de Vontade da pessoa. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Enganação", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Enganação", + "description": "Car\n\nVocê manipula pessoas com blefes e trapaças." + }, + { + "type": "item", + "name": "Disfarce", + "description": "Você muda sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. Disfarces muito complexos (como uma raça diferente) impõem –5 no seu teste. Se o disfarce é de uma pessoa específica, quem conhecer essa pessoa recebe +10 no teste de Percepção. Um disfarce exige dez minutos e um estojo de disfarces. Sem ele, você sofre –5 no teste." + }, + { + "type": "item", + "name": "Falsificação", + "description": "Você falsifica um documento. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem examinar o documento. Se você passar, a pessoa acredita na falsificação; caso contrário, percebe que é falso. Se o documento é muito complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo específico, você sofre –10 no teste. Usada em conjunto com Ofício, você pode falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça e então um teste de Enganação para que ela pareça genuína." + }, + { + "type": "item", + "name": "Fintar", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos de um ser em alcance curto. Se você passar, ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, se realizado até o fim de seu próximo turno." + }, + { + "type": "item", + "name": "Insinuação", + "description": "(CD 20). Você fala algo para alguém sem que outras pessoas entendam do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se você falhar por 5 ou mais, ele entende algo diferente do que você queria. Outras pessoas podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Intriga", + "description": "(CD 20). Você espalha uma fofoca. Por exemplo, pode dizer que o dono da taverna está aguando a cerveja, para enfurecer o povo contra ele. Intrigas muito improváveis têm CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, o alvo da intriga descobre que você está fofocando a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela (CD igual ao seu teste para a intriga). Este uso exige um dia ou mais, de acordo com o mestre." + }, + { + "type": "item", + "name": "Mentir", + "description": "Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 em seu teste." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Fortitude", + "description": "Con\n\nVocê usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem vitalidade, como doenças e venenos. A CD é determinada pelo efeito. Você também usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. A CD é 15 +1 por teste anterior." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Furtividade", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Furtividade", + "description": "Des\n\nArmadura Você sabe ser discreto e sorrateiro." + }, + { + "type": "item", + "name": "Esconder-se", + "description": "Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que possa notá-lo. Todos que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles). Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer no final do seu turno e apenas se terminar seu turno em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no meio de uma multidão...). Se tiver se movido durante o turno, você sofre –5 no teste (você pode se mover à metade do deslocamento normal para não sofrer essa penalidade). Se tiver atacado ou feito outra ação muito chamativa, sofre –20." + }, + { + "type": "item", + "name": "Seguir", + "description": "Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou sem movimento, como um descampado ou rua deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se estiver tomando precauções para não ser seguida (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Guerra", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Guerra", + "description": "Int • Treinada\n\nVocê foi educado em tática, estratégia e logística." + }, + { + "type": "item", + "name": "Analisar Terreno", + "description": "(CD 20). Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver." + }, + { + "type": "item", + "name": "Plano de Ação", + "description": "(CD 20). Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se ele ficar com uma Iniciativa maior do que a sua e ainda não tiver agido nesta rodada, age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Iniciativa", + "description": "Des • Esta perícia determina sua velocidade de reação em situações de perigo. Quando uma cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles então agem em ordem decrescente dos resultados." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Intimidação", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Intimidação", + "description": "Car\n\nVocê pode assustar ou coagir outras pessoas. Usos de Intimidação são efeitos de medo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Assustar", + "description": "Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da cena. Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena." + }, + { + "type": "item", + "name": "Coagir", + "description": "Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) adjacente. Se você passar, ela obedece uma ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar que ela estava protegendo...). Se você mandá-la fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre, e deixa o alvo hostil contra você." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Intuição", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Intuição", + "description": "Sab\n\nEsta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”." + }, + { + "type": "item", + "name": "Perceber Mentira", + "description": "Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pressentimento", + "description": "(CD 20, Apenas Treinado). Você analisa uma pessoa, para ter uma noção de sua índole ou caráter, ou uma situação, para saber se há algo anormal (por exemplo, se os habitantes de uma vila estão agindo de forma estranha). Este uso apenas indica se há algo anormal, mas não revela a causa." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Investigação", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Investigação", + "description": "Int\n\nVocê sabe encontrar pistas e informações." + }, + { + "type": "item", + "name": "Interrogar", + "description": "Você descobre informações perguntando ou indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais (“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) não exigem teste. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“Quem é o ancião que está sempre ao lado do rei?”), têm CD 20. Informações confidenciais ou que podem colocar em risco quem falar sobre elas (“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 30. Este uso gasta uma hora e T$ 3d6 (para comprar bebidas, subornar oficiais etc.), mas esses valores podem variar de acordo com o mestre." + }, + { + "type": "item", + "name": "Procurar", + "description": "Você examina um local em busca de algo. A CD varia: 15 para um item ou no meio de uma bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 para um item escondido (cofre atrás de um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito bem escondido (passagem secreta ativada por um botão, documento escrito com tinta invisível). Este uso gasta desde uma ação completa (examinar uma escrivaninha) até um dia (pesquisar uma biblioteca). Você também pode encontrar armadilhas (CD de acordo com a armadilha) e rastros (mas para segui-los deve usar Sobrevivência)." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Jogatina", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Jogatina", + "description": "Car\n\nTreinada Você sabe jogar jogos de azar." + }, + { + "type": "item", + "name": "Apostar", + "description": "Para resolver uma noite de jogatina, pague T$ 1d10, faça um teste de perícia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.\nTeste/Ganho\n9 ou menos Nenhum.\n10 a 14 Metade da aposta.\n15 a 19 Valor da aposta (você “empata”).\n20 a 29 Dobro da aposta.\n30 a 39 Triplo da aposta.\n40 ou mais Quíntuplo da aposta.\n\nO mestre pode variar o valor da aposta básica. De T$ 1d3, para uma taverna no porto frequentada por marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um cassino de luxo em Valkaria." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Ladinagem", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Ladinagem", + "description": "Des • Treinada\n\nArmadura Você sabe exercer atividades ilícitas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Abrir Fechadura", + "description": "Você abre uma fechadura trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta de loja), 25 para fechaduras médias (prisão, baú) e 30 para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesouro). Este uso exige uma ação completa e uma gazua. Sem ela, você sofre –5 em seu teste." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ocultar", + "description": "Você esconde um objeto em você mesmo. Gaste uma ação padrão e faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção." + }, + { + "type": "item", + "name": "Punga", + "description": "(CD 20). Você pega um objeto de outra pessoa (ou planta um objeto nas posses dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não." + }, + { + "type": "item", + "name": "Sabotar", + "description": "Você desabilita um dispositivo mecânico. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, desativar uma armadilha básica, sabotar uma roda de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma ação complexa (desativar uma armadilha avançada, sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — a armadilha se ativa, você acha que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona... Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Luta", + "description": "For\n\nVocê usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogando para as regras completas de combate." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Misticismo", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Misticismo", + "description": "Int • Treinada\n\nEsta perícia envolve o conhecimento de magias, itens mágicos e fenômenos sobrenaturais." + }, + { + "type": "item", + "name": "Detectar Magia", + "description": "(CD 15). Como uma ação completa, você detecta a presença e intensidade de auras mágicas em alcance curto (mas não suas localizações exatas). A intensidade de uma aura depende do círculo da magia ou categoria do item mágico que a gerou. Magias de 1º e 2º círculos e itens mágicos menores geram uma aura tênue, magias de 3º e 4º círculos e itens mágicos médios geram uma aura moderada e magias de 5º círculo e itens mágicos maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura esteja atrás de uma barreira, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Identificar Criatura", + "description": "(CD 15 + ND da Criatura). Você analisa uma criatura mágica (construto, dragão, fada, morto-vivo etc.) que possa ver. Se passar, lembra uma característica da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD, você lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acredita que a criatura é vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio). Este uso gasta uma ação padrão." + }, + { + "type": "item", + "name": "Identificar Item Mágico", + "description": "Você estuda um item mágico para identificar seus poderes. A CD é 20 para itens mágicos menores, 25 para médios e 30 para itens mágicos maiores. Este uso gasta uma hora. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo para uma ação completa." + }, + { + "type": "item", + "name": "Identificar Magia", + "description": "(CD 15 + Custo em PM da Magia). Quando alguém lança uma magia, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Este uso é uma reação." + }, + { + "type": "item", + "name": "Informação", + "description": "Você responde dúvidas relativas a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência etc. Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30." + }, + { + "type": "item", + "name": "Lançar Magia de Armadura", + "description": "(CD 20 + Custo em PM da Magia). Lançar uma magia arcana usando armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta pontos de mana mesmo assim." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Nobreza", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Nobreza", + "description": "Int\n\nTreinada Você recebeu a educação de um nobre." + }, + { + "type": "item", + "name": "Etiqueta", + "description": "(CD 15). Você sabe se portar em ambientes aristocráticos, como bailes e audiências." + }, + { + "type": "item", + "name": "Informação", + "description": "Você responde dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens e heráldica. Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Ofício", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Ofício", + "description": "Int • Treinada\n\nOfício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias:\n\n• Armeiro. Armas e Armaduras & Escudos.\n\n• Artesão. Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos.\n\n• Alquimista. Alquímicos.\n\n• Cozinheiro. Alimentação.\n\n• Alfaiate. Vestuário. Você pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá." + }, + { + "type": "item", + "name": "Consertar", + "description": "Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Fabricar", + "description": "Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses. A CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Identificar", + "description": "(CD 20). Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa." + }, + { + "type": "item", + "name": "Sustento", + "description": "(CD 15). Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência. Cada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Percepção", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Percepção", + "description": "Sab\n\nVocê nota coisas usando seus sentidos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Observar", + "description": "Você vê coisas discretas ou escondidas. A CD varia de 15, para algo difícil de ser visto (um livro específico em uma estante) a 30, para algo quase invisível (uma gota de sangue em uma folha no meio de uma floresta à noite). Para pessoas ou itens escondidos, a CD é o resultado do teste de Furtividade ou Ladinagem feito para esconder a pessoa ou o item. Você também pode ler lábios (CD 20)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ouvir", + "description": "Você escuta barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +10. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre –10 no teste; um sucesso faz você acordar. Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Pilotagem", + "description": "Des • Treinada\n\nVocê sabe operar veículos como carroças, barcos e balões. Ações simples não exigem testes — você pode atrelhar seus trobos a sua carroça e conduzi-la pela estrada, ou levantar âncora e velejar seu navio em águas tranquilas, automaticamente. Porém, conduzir um veículo em situações ruins (terreno acidentado para veículos terrestres, chuva ou ventania para veículos aquáticos ou aéreos), exige uma ação de movimento e um teste de Pilotagem contra CD 15 por turno ou cena, de acordo com o mestre. Se falhar, você avança metade do deslocamento. Se falhar por 5 ou mais, se acidenta de alguma forma. Situações extremas (terreno com obstáculos, tempestade...) aumentam a CD para 25." + }, + { + "type": "item", + "name": "Pontaria", + "description": "Des • Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogando para as regras completas de ataque." + }, + { + "type": "item", + "name": "Reflexos", + "description": "Des • Você usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem reação rápida, como armadilhas e explosões. A CD é determinada pelo efeito. Você também usa Reflexos para evitar fintas." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Religião", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Religião", + "description": "Sab\n\nTreinada Você possui conhecimento sobre os deuses e as religiões de Arton." + }, + { + "type": "item", + "name": "Identificar Criatura", + "description": "(CD 15 + ND da Criatura). Você pode identificar uma criatura com origem divina (anjos, demônios, alguns mortos-vivos e construtos etc.). Veja a perícia Misticismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Identificar Item Mágico", + "description": "Você pode identificar um item mágico de origem divina. Veja a perícia Misticismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Informação", + "description": "Você responde dúvidas relativas a deuses, profecias, planos de existência etc. Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30." + }, + { + "type": "item", + "name": "Rito", + "description": "(CD 20). Você realiza uma cerimônia religiosa, como um batizado, casamento ou funeral. Isso inclui a cerimônia de penitência para redimir um devoto que tenha descumprido as Obrigações & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de penitência exige um sacrifício de T$ 100 por nível de personagem do devoto ou a realização de uma missão sagrada, de acordo com o mestre." + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Sobrevivência", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Sobrevivência", + "description": "Sab\n\nVocê está em casa nos ermos." + }, + { + "type": "item", + "name": "Acampamento", + "description": "Você consegue abrigo e alimento para você e seu grupo por um dia (caçando, pescando, colhendo frutos...). A CD depende do terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e 30 para regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta. Regiões muito áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem penalidade cumulativa de –5. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página 106). Este uso exige equipamento de viagem. Sem ele, você sofre –5 em seu teste." + }, + { + "type": "item", + "name": "Identificar Criatura", + "description": "(CD 15 + ND da Criatura). Você pode identificar um animal ou monstro. Veja a perícia Misticismo." + }, + { + "type": "item", + "name": "Orientar-se", + "description": "Um personagem viajando pelos ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja em “Acampamento”). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! Este teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Rastrear", + "description": "(Apenas Treinado). Você pode identificar e seguir rastros. A CD é 15 para solo macio (neve, lama), 20 para solo comum (grama, terra) e 25 para solo duro (rocha ou piso de interiores). A CD diminui em –5 se você estiver rastreando um grupo grande (dez ou mais indivíduos) ou criaturas Enormes ou Colossais, mas aumenta em +5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina...). Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta em +1." + } + ] + }, + { + "type": "item", + "name": "Vontade", + "description": "Sab\n\nVocê usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem determinação, como intimidação e encantamentos. A CD é determinada pelo efeito. Testes de Vontade são testes de resistência." + } + ] +} diff --git a/src/data/tables.json b/data/book/Tabelas.json similarity index 99% rename from src/data/tables.json rename to data/book/Tabelas.json index 5ff18cc..a8024c2 100644 --- a/src/data/tables.json +++ b/data/book/Tabelas.json @@ -91,4 +91,4 @@ ] } ] -} \ No newline at end of file +} diff --git a/data/book/Testes.json b/data/book/Testes.json new file mode 100644 index 0000000..1d04ed1 --- /dev/null +++ b/data/book/Testes.json @@ -0,0 +1,129 @@ +{ + "type": "folder", + "name": "Testes", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Testes", + "description": "Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste. Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador.\n\nTestes são classificados pela característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que define sua CD (comuns ou opostos)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Testes de Atributo", + "description": "Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de atributo, role 1d20 e some o valor do atributo apropriado.\n\nTeste de Atributo = 1d20 + Atributo\n\nAqui estão alguns exemplos de testes de atributo, seguidos pelo atributo testado.\n\n• Erguer um objeto pesado (Força).\n\n• Amarrar cordas (Destreza).\n\n• Estabilizar sangramento (Constituição).\n\n• Resolver um enigma (Inteligência).\n\n• Decidir se algo é prudente (Sabedoria).\n\n• Causar boa impressão (Carisma)." + }, + { + "type": "item", + "name": "Testes de Perícia", + "description": "Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma o bônus da perícia em questão.\n\nTeste de Perícia = 1d20 + Bônus de Perícia\n\nO Capítulo 2: Perícias & Poderes explica como calcular seu bônus de cada perícia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Testes Comuns", + "description": "Testes comuns são usados quando um personagem está competindo contra o ambiente. Eles são realizados contra uma CD determinada pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo realizada. Consulte a Tabela 5-1: Dificuldades para exemplos.\n\nO mestre pode estipular as dificuldades de todos os testes usando a tabela abaixo como guia. Porém, o Capítulo 2 traz exemplos de dificuldades para tarefas específicas nas descrições de cada perícia." + }, + { + "type": "item", + "name": "Testes Opostos", + "description": "Testes opostos são usados quando dois ou mais personagens estão competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de empate, aquele com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita." + }, + { + "type": "item", + "name": "Misturando Testes Comuns e Opostos", + "description": "Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão disputando para ver quem atravessa um lago primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma CD. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado chega primeiro." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Regras Adicionais de testes", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Sucessos e Falhas Automáticos", + "description": "Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha, não importando o valor a ser alcançado." + }, + { + "type": "item", + "name": "Condições Favoráveis e Desfavoráveis", + "description": "Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou mais difícil. Para representar isso, o mestre pode alterar o teste de duas maneiras.\n\n• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais para representar circunstâncias que melhorem seu desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Investigação.\n\n• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou mais para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, como procurar por um frasco específico em um laboratório bagunçado com um teste de Investigação." + }, + { + "type": "item", + "name": "Novas Tentativas", + "description": "Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha e continuar tentando por toda a eternidade. Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo, supondo que a queda não tenha sido muito dolorida..." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ferramentas", + "description": "Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for necessário, será mencionado na descrição da perícia. Se você não possui o item apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ajudar", + "description": "Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim por diante).\n\nEm muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições." + }, + { + "type": "folder", + "name": "Testes sem Rolagens", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Testes sem Rolagens", + "description": "Um teste representa a realização de uma tarefa desafiadora — com alta dificuldade ou feita em situação de perigo. Quando este não é o caso, você pode usar as opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não interromper a história com rolagens desnecessárias." + }, + { + "type": "item", + "name": "Escolher 0", + "description": "Quando seu bônus total em um teste é igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o teste — você automaticamente passa. A tarefa é trivial para alguém com suas habilidades. Por exemplo, um personagem com Sobrevivência +15 não precisa fazer testes para montar acampamento em uma planície (uma tarefa com CD 15). Caso o teste tenha variados graus de sucesso, você obtém o mínimo possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para alcançar um grau maior de sucesso, se quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural." + }, + { + "type": "item", + "name": "Escolher 10", + "description": "Quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas." + }, + { + "type": "item", + "name": "Escolher 20", + "description": "Quando não há pressão e a tarefa não oferece nenhuma consequência ou penalidade em caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possibilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 20 automático. Escolher 20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para executar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, de acordo com o mestre)." + } + ] + } + ] + }, + { + "type": "folder", + "name": "Testes Estendidos", + "items": [ + { + "type": "item", + "name": "Testes Estendidos", + "description": "A maioria das tarefas pode ser resolvida com um único teste. Se um personagem quer escalar um muro, o sucesso ou a falha são aparentes após um único teste. Entretanto, para situações complexas e que consomem tempo — como escalar uma montanha —, ou quando o mestre quer criar clima de tensão, esta regra pode ser usada.\n\nEm um teste estendido, o grupo deve acumular uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o que indica uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa, mais sucessos são exigidos — veja a tabela ao lado. \n\nPor exemplo, os personagens estão procurando o esconderijo de uma guilda de ladrões. Para isso precisam fazer perguntas na cidade. Pela complexidade da tarefa, o mestre pede um teste estendido de Investigação com complexidade média e CD 20. Isso significa que os heróis devem fazer testes de Investigação contra CD 20 até acumularem cinco sucessos. Se conseguirem, descobrem as pistas. Porém, se acumularem três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado e alertado os membros da guilda, além de não conseguir a informação que queria.\n\nTestes estendidos podem envolver mais de uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base purista pode exigir um sucesso em Atletismo, para escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser visto pelas sentinelas. Um julgamento pode exigir dois sucessos em Nobreza, para conhecer a lei, mais três em Diplomacia, para convencer o magistrado." + }, + { + "type": "item", + "name": "Testes Estendidos Abertos", + "description": "O mestre pode permitir que os jogadores decidam quais perícias vão usar em um teste estendido. O jogador escolhe a perícia, então explica como vai utilizá-la para resolver o desafio.\n\nPor exemplo, em um julgamento, um personagem poderia usar Enganação (“vou corromper o magistrado”); Intimidação (“vou assustar os jurados para que decidam em meu favor”); Intuição (“vou analisar a situação para determinar qual o melhor argumento”) etc.\n\nPermitir que os jogadores descrevam quais perícias vão usar irá envolvê-los mais com a cena. Se o mestre permitir isso, cada teste avulso dentro do teste estendido precisa ser feito com uma perícia diferente. Se combinada com as opções que dificultam os testes estendidos (veja abaixo), essa opção exige pensamento tático por parte do grupo!" + }, + { + "type": "item", + "name": "Testes Estendidos em Grupo", + "description": "Por serem feitos ao longo do tempo, testes estendidos podem ser feitos por mais de um personagem, ou mesmo pelo grupo todo. De fato, colocar o grupo inteiro para fazer um único teste estendido é uma ótima forma de unir os jogadores!\n\nCaso mais de um personagem esteja participando do teste estendido, resolva o teste por “rodadas”; a cada rodada, cada jogador faz um teste. Some os sucessos e falhas de todos para definir se o teste estendido é bem-sucedido ou não.\n\nFazer testes estendidos em grupo é muito útil em testes estendidos abertos (veja acima), nas quais cada perícia só pode ser usada uma vez. Com vários personagens participando do teste, a chance deles terem mais perícias treinadas diferentes é maior." + }, + { + "type": "item", + "name": "Ajuda e Testes Estendidos", + "description": "Personagens podem ajudar em testes estendidos, usando a regra de ajuda padrão. Porém, uma perícia usada para ajudar não poderá ser usada novamente no teste estendido, seja para ajudar, seja para realizar o teste principal." + }, + { + "type": "item", + "name": "Dificultando testes estendidos", + "description": "Para testes estendidos especialmente desafiadores, o mestre pode usar dificuldades cumulativas e penalidades por falhas.\n\nNo primeiro caso, a CD aumenta em +2 a cada teste (independentemente de o teste ser um sucesso ou uma falha), representando a dificuldade crescente. Por exemplo, num teste estendido para se infiltrar até os aposentos reais do castelo, a CD pode aumentar a cada teste, pois quanto mais perto do quarto do rei, maior a segurança.\n\nNo segundo caso, o mestre aplica uma penalidade para cada falha — isto é, além de chegar mais perto da falha total. Digamos que um personagem esteja envolvido em uma negociação intrincada com um aristocrata, exigindo um teste estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, pode sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa que o aristocrata está ficando cada vez mais ofendido. Da mesma forma, um personagem escalando uma montanha com um teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, representando ferimentos durante a subida." + }, + { + "type": "item", + "name": "Interrupções e Novas Tentativas", + "description": "A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode determinar que uma interrupção conte como uma falha ou até mesmo como uma falha completa no teste estendido.\n\nNormalmente pode-se fazer novas tentativas de testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que com testes normais, alguns testes estendidos têm consequências que devem ser levadas em conta. Por exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido de Ladinagem pode disparar em caso de falha." + } + ] + } + ] +} diff --git a/data/classes/Arcanista.json b/data/classes/Arcanista.json new file mode 100644 index 0000000..b095b84 --- /dev/null +++ b/data/classes/Arcanista.json @@ -0,0 +1,155 @@ +{ + "name": "Arcanista", + "hp": 8, + "addHP": 2, + "pm": 6, + "skills": [ + "Misticismo", + "Vontade" + ], + "extraSkillsQty": 2, + "extraSkills": [ + "Conhecimento", + "Diplomacia", + "Enganação", + "Guerra", + "Iniciativa", + "Intimidação", + "Intuição", + "Investigação", + "Nobreza", + "Ofício", + "Percepção" + ], + "proficiencies": [], + "abilities": [ + { + "name": "Caminho do Arcanista", + "description": "A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada." + }, + { + "name": "Bruxo", + "description": "Você lança magias através de um foco — uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma magia, você precisa empunhar o foco com uma mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim). O foco tem RD 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência." + }, + { + "name": "Feiticeiro", + "description": "Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes (veja a página 39). Você recebe a herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma." + }, + { + "name": "Mago", + "description": "Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser recuperado da mesma forma. Você começa com uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para magias é Inteligência." + }, + { + "name": "Magias", + "description": "Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus do atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia." + }, + { + "name": "Familiares Arcanos", + "description": "Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de jogo, é um parceiro especial com o qual você pode se comunicar telepaticamente em alcance longo. Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.\n• Borboleta. A CD dos testes de Vontade para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Cobra. A CD dos testes de Fortitude para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Coruja. Quando lança uma magia com alcance de toque, você pode pagar 1 PM para aumentar seu alcance para curto.\n• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.\n• Falcão. Você não pode ser surpreendido e nunca fica desprevenido.\n• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.\n• Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Morcego. Você adquire percepção às cegas em alcance curto.\n• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em Fortitude, no lugar de Constituição.\n• Sapo. Você soma seu atributo-chave ao seu total de pontos de vida (cumulativo)." + }, + { + "name": "Arcano de Batalha", + "description": "Quando lança uma magia, você soma seu atributo-chave na rolagem de dano." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Caldeirão do Bruxo", + "description": "Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimista)." + }, + { + "name": "Conhecimento Mágico", + "description": "Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser." + }, + { + "name": "Contramágica Aprimorada", + "description": "Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação (veja a página 173). Pré-requisito: Dissipar Magia." + }, + { + "name": "Envolto em Mistério", + "description": "Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo." + }, + { + "name": "Escriba Arcano", + "description": "Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba)." + }, + { + "name": "Especialista em Escola", + "description": "Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago." + }, + { + "name": "Familiar", + "description": "Você possui um animal de estimação mágico. Veja o quadro para detalhes." + }, + { + "name": "Fluxo de Mana", + "description": "Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista." + }, + { + "name": "Foco Vital", + "description": "Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde PV igual ao valor excedente ou até ser destruído (se o foco for destruído, você sofre o dano excedente). Pré-requisito: Bruxo. e" + }, + { + "name": "Fortalecimento Arcano", + "description": "A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista." + }, + { + "name": "Herança Aprimorada", + "description": "Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista." + }, + { + "name": "Herança Superior", + "description": "Você recebe a herança superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista." + }, + { + "name": "Magia Pungente", + "description": "Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela." + }, + { + "name": "Mestre em Escola", + "description": "Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista." + }, + { + "name": "Poder Mágico", + "description": "Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante." + }, + { + "name": "Raio Arcano", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão para causar 1d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias. e" + }, + { + "name": "Raio Elemental", + "description": "Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de dano (veja a descrição das condições na página 394). Ácido: vulnerável por 1 rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não pode curar PV por 1 rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. e" + }, + { + "name": "Raio Poderoso", + "description": "Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano. e" + }, + { + "name": "Tinta do Mago", + "description": "Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba)." + }, + { + "name": "Alta Arcana", + "description": "No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo)." + }, + { + "name": "Linhagens Sobrenaturais", + "description": "O poder de um feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, do sangue de um antepassado sobrenatural, como um dragão ou uma fada. Além da capacidade de lançar magias, o feiticeiro herda desse antepassado uma fração de seu poder natural, que ele pode desenvolver ao longo de sua vida. Ao escolher o caminho do feiticeiro, escolha uma linhagem da lista a seguir. Você recebe a herança básica de sua linhagem e pode desenvolver as demais através de poderes de arcanista." + }, + { + "name": "Linhagem Dracônica", + "description": "Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. • Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido. • Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado. • Superior. Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia." + }, + { + "name": "Linhagem Feérica", + "description": "Seu sangue foi tocado pelas fadas. • Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha. • Aprimorada. A CD para resistir a suas magias de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas magias dessas escolas custam –1 PM. • Superior. Você recebe +2 em Carisma. Se uma criatura passar no teste de resistência contra uma magia de encantamento ou ilusão lançada por você, você fica alquebrado até o final da cena." + }, + { + "name": "Linhagem Rubra", + "description": "Seu sangue foi corrompido pela Tormenta. • Básica. Você recebe um poder da Tormenta. Além disso, pode perder outro atributo em vez de Carisma por poderes da Tormenta. • Aprimorada. Escolha uma magia para cada poder da Tormenta que você possui. Essas magias custam –1 PM. Sempre que recebe um novo poder da Tormenta, você pode escolher uma nova magia. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma). • Superior. Você recebe +4 PM para cada poder da Tormenta que tiver. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma)." + } + ] +} diff --git a/data/classes/Bardo.json b/data/classes/Bardo.json new file mode 100644 index 0000000..33c27ab --- /dev/null +++ b/data/classes/Bardo.json @@ -0,0 +1,135 @@ +{ + "name": "Bardo", + "hp": 12, + "addHP": 3, + "pm": 4, + "skills": [ + "Atuação", + "Reflexos" + ], + "extraSkillsQty": 6, + "extraSkills": [ + "Acrobacia", + "Cavalgar", + "Conhecimento", + "Diplomacia", + "Enganação", + "Furtividade", + "Iniciativa", + "Intuição", + "Investigação", + "Jogatina", + "Ladinagem", + "Luta", + "Misticismo", + "Nobreza", + "Percepção", + "Pontaria", + "Vontade" + ], + "proficiencies": [ + "Armas marciais" + ], + "abilities": [ + { + "name": "Inspiração", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1." + }, + { + "name": "Magias", + "description": "Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu Carisma no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia." + }, + { + "name": "Arte Mágica", + "description": "Enquanto você estiver sob efeito de sua Inspiração, a CD para resistir a suas habilidades de bardo aumenta em +2." + }, + { + "name": "Aumentar Repertório", + "description": "Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Dança das Lâminas", + "description": "Quando você lança uma magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica, 10º nível de bardo." + }, + { + "name": "Esgrima Mágica", + "description": "Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes. Se estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas para ataques com armas corpo a corpo leves ou de uma mão." + }, + { + "name": "Estrelato", + "description": "Suas apresentações o tornaram famoso, fazendo com que você seja reconhecido e bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro lado, pode ser difícil passar despercebido, especialmente em grandes cidades. Quando usa Atuação para impressionar uma plateia, o bônus recebido em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5. Pré-requisito: 6º nível de bardo." + }, + { + "name": "Fascinar em Massa", + "description": "Quando usa Música: Balada Fascinante, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha no alcance da música (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Música: Balada Fascinante." + }, + { + "name": "Golpe Elemental", + "description": "Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano extra de ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito: Golpe Mágico." + }, + { + "name": "Golpe Mágico", + "description": "Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários cumulativos. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica." + }, + { + "name": "Inspiração Marcial", + "description": "Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia)." + }, + { + "name": "Lendas e Histórias", + "description": "Você é um arquivo vivo de relatos, canções e folclore. Além de outros benefícios a critério do mestre, pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos. Pré-requisito: Int 1." + }, + { + "name": "Manipular", + "description": "Você pode gastar 1 PM para fazer uma criatura fascinada por você ficar enfeitiçada até o fim da cena (Von CD Car anula). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta habilidade não conta como ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito: Música: Balada Fascinante." + }, + { + "name": "Manipular em Massa", + "description": "Quando usa Manipular, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-requisitos: Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível de bardo." + }, + { + "name": "Música: Balada Fascinante", + "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que você se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia." + }, + { + "name": "Música: Canção Assustadora", + "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de cada criatura a sua escolha dentro do alcance (você faz um único teste). Alvos que falhem ficam abalados até o fim da cena. Alvos que passem ficam imunes a este efeito por um dia." + }, + { + "name": "Música: Melodia Curativa", + "description": "Criaturas a sua escolha no alcance recuperam 1d6 PV. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada PM extra, aumente a cura em +1d6 PV." + }, + { + "name": "Melodia Restauradora", + "description": "Quando você usa Música: Melodia Curativa, pode gastar +2 PM. Se fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, cego, confuso, enfeitiçado, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado, pasmo ou surdo. Você remove a condição escolhida das criaturas afetadas pela música. Pré-requisito: Música: Melodia Curativa." + }, + { + "name": "Mestre dos Sussurros", + "description": "Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando faz um teste de Investigação para interrogar ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora (em vez de um dia). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação e Investigação." + }, + { + "name": "Paródia", + "description": "Uma vez por rodada, quando vê outra criatura lançando uma magia em alcance médio, você pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, até o final de seu próximo turno você pode lançar essa magia." + }, + { + "name": "Prestidigitação", + "description": "Quando faz uma ação padrão, você pode aproveitar seus gestos para lançar uma magia com execução de ação completa ou menor. Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você lança a magia como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia com um teste de Misticismo (CD 20). Pré-requisito: 6º nível de bardo." + }, + { + "name": "Eclético", + "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste." + }, + { + "name": "Artista Completo", + "description": "No 20º nível, você pode usar Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver sob efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de bardo (incluindo magias) que você usar tem seu custo em PM reduzido pela metade (após aplicar quaisquer outras habilidades que reduzam o custo)." + }, + { + "name": "Músicas de Bardo", + "description": "Alguns poderes do bardo são Músicas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Para ativar uma música, você precisa ser treinado em Atuação e empunhar um instrumento musical (veja a página 158).\n• Ativar uma música gasta uma ação padrão e 1 PM.\n• Efeitos de músicas têm alcance curto." + } + ] +} diff --git a/data/classes/Bucaneiro.json b/data/classes/Bucaneiro.json new file mode 100644 index 0000000..a205a7b --- /dev/null +++ b/data/classes/Bucaneiro.json @@ -0,0 +1,132 @@ +{ + "name": "Bucaneiro", + "hp": 16, + "addHP": 4, + "pm": 3, + "skills": [ + "Luta ou Pontaria", + "Reflexos" + ], + "extraSkillsQty": 4, + "extraSkills": [ + "Acrobacia", + "Atletismo", + "Atuação", + "Enganação", + "Fortitude", + "Furtividade", + "Iniciativa", + "Intimidação", + "Jogatina", + "Luta", + "Ofício", + "Percepção", + "Pilotagem", + "Pontaria" + ], + "proficiencies": [ + "Armas marciais" + ], + "abilities": [ + { + "name": "Audácia", + "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque." + }, + { + "name": "Insolência", + "description": "Você soma seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel." + }, + { + "name": "Evasão", + "description": "A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel." + }, + { + "name": "Abusar dos Fracos", + "description": "Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo. Pré-requisito: Flagelo dos Mares." + }, + { + "name": "Amigos no Porto", + "description": "Quando chega em uma comunidade portuária, você pode fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um favor ou que pode ajudá-lo como parceiro veterano de um tipo a sua escolha por um dia. Pré-requisitos: Car 1, 6º nível de bucaneiro." + }, + { + "name": "Aparar", + "description": "Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista." + }, + { + "name": "Apostador", + "description": "Você pode gastar um dia para encontrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro jogo de azar. Escolha um valor e faça um teste de Jogatina contra a CD correspondente: T$ 100 (CD 15), T$ 200 (CD 20), T$ 400 (CD 25), T$ 800 (CD 30), T$ 1.600 (CD 35) e assim por diante. Se passar, você ganha o valor escolhido (ou um item ou favor equivalente, a critério do mestre). Se falhar, perde esse mesmo o valor. A critério do mestre, o lugar onde você está pode limitar ou impossibilitar o uso deste poder. Pré-requisito: treinado em Jogatina." + }, + { + "name": "Ataque Acrobático", + "description": "Quando se aproxima de um inimigo com um salto ou pirueta (em termos de jogo, usando Atletismo ou Acrobacia para se mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 nesse teste de ataque e na rolagem de dano." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Aventureiro Ávido", + "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. Se possuir o poder Surto Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM." + }, + { + "name": "Bravatas", + "description": "Audazes e imprudentes, bucaneiros têm o costume da bravata — a promessa pública de realizar uma façanha, às vezes atrelada a uma restrição, como \"Navegarei até Galrasia com um barco furado!\". Todas as Bravatas compartilham as seguintes regras.\n• Uma Bravata deve envolver um desafio real. Em termos de jogo, deve ser uma ação com ND igual ou maior que o nível do bucaneiro.\n• Você só pode ter uma Bravata de cada tipo ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou desista dela, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.\n• Quando você cumpre uma Bravata, recebe um benefício que dura até o fim da aventura. De acordo com o mestre, caso isso aconteça perto do fim da aventura, o benefício pode se estender até a próxima." + }, + { + "name": "Bravata Audaz", + "description": "Você jura fazer uma façanha específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim do baile. Se cumprir a bravata, seus PM aumentam em +2 por nível de bucaneiro até o fim da aventura." + }, + { + "name": "Bravata Imprudente", + "description": "Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura." + }, + { + "name": "En Garde", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você recebe +2 na margem de ameaça com essas armas e +2 na Defesa. Pré-requisito: Esgrimista. • Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1." + }, + { + "name": "Flagelo dos Mares", + "description": "Você aprende e pode lançar Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de incutir medo em seus inimigos. Pré-requisito: treinado em Intimidação." + }, + { + "name": "Folião", + "description": "Você sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses locais, você recebe +2 em testes de perícias de Carisma e a atitude de todas as pessoas em relação a você melhora em uma categoria. Pré-requisito: Car 1." + }, + { + "name": "Grudar o Cano", + "description": "Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro." + }, + { + "name": "Pernas do Mar", + "description": "Você recebe +2 em Acrobacia e Atletismo. Além disso, quando está se equilibrando ou escalando, você não fica desprevenido e seu deslocamento não é reduzido à metade." + }, + { + "name": "Pistoleiro", + "description": "Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas." + }, + { + "name": "Presença Paralisante", + "description": "Você soma seu Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrão extra na primeira rodada. Pré-requisitos: Car 1, 4º nível de bucaneiro." + }, + { + "name": "Ripostar", + "description": "Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-requisitos: Aparar, 12º nível de bucaneiro." + }, + { + "name": "Touché", + "description": "Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste ataque. Pré-requisitos: Esgrimista, 10º nível de bucaneiro." + }, + { + "name": "Esquiva Sagaz", + "description": "No 3º nível, você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PM." + }, + { + "name": "Evasão Aprimorada", + "description": "A partir do 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel." + }, + { + "name": "Sorte de Nimb", + "description": "No 20º nível, você encara os piores desafios e ri na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural." + } + ] +} diff --git "a/data/classes/B\303\241rbaro.json" "b/data/classes/B\303\241rbaro.json" new file mode 100644 index 0000000..2910a1c --- /dev/null +++ "b/data/classes/B\303\241rbaro.json" @@ -0,0 +1,125 @@ +{ + "name": "Bárbaro", + "hp": 24, + "addHP": 6, + "pm": 3, + "skills": [ + "Fortitude", + "Luta" + ], + "extraSkillsQty": 4, + "extraSkills": [ + "Adestramento", + "Atletismo", + "Cavalgar", + "Iniciativa", + "Intimidação", + "Ofício", + "Percepção", + "Pontaria", + "Sobrevivência", + "Vontade" + ], + "proficiencies": [ + "Armas marciais", + "Escudos" + ], + "abilities": [ + { + "name": "Fúria", + "description": "Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil." + }, + { + "name": "Alma de Bronze", + "description": "Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + sua Força." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Brado Assustador", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto ficam vulneráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em Intimidação. Medo." + }, + { + "name": "Crítico Brutal", + "description": "Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de batalha (normalmente x3) será x4. Pré-requisito: 6º nível de bárbaro." + }, + { + "name": "Destruidor", + "description": "Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito: For 1." + }, + { + "name": "Espírito Inquebrável", + "description": "Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à metade de seus pontos de vida máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze." + }, + { + "name": "Esquiva Sobrenatural", + "description": "Seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos o percebam. Você nunca fica surpreendido." + }, + { + "name": "Força Indomável", + "description": "Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você passou ou não." + }, + { + "name": "Frenesi", + "description": "Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional." + }, + { + "name": "Fúria da Savana", + "description": "Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em ataque e dano também a armas de arremesso." + }, + { + "name": "Fúria Raivosa", + "description": "Se sua Fúria for terminar por você não ter atacado nem sido alvo de um efeito hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua normalmente." + }, + { + "name": "Golpe Poderoso", + "description": "Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo (por exemplo, com um montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12, para um dano total de 2d12)." + }, + { + "name": "Ímpeto", + "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada." + }, + { + "name": "Investida Imprudente", + "description": "Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade na Defesa pela investida para –5 para receber um bônus de +1d12 na rolagem de dano deste ataque." + }, + { + "name": "Pele de Aço", + "description": "O bônus de Pele de Ferro aumenta para +8. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de bárbaro." + }, + { + "name": "Pele de Ferro", + "description": "Você recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada." + }, + { + "name": "Sangue dos Inimigos", + "description": "Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena." + }, + { + "name": "Superstição", + "description": "Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência a magia +5." + }, + { + "name": "Totem Espiritual", + "description": "Você soma sua Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha um animal totêmico (veja o quadro ao lado). Você aprende e pode lançar uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançá-la mesmo em fúria. Pré-requisitos: Sab 1, 4º nível de bárbaro." + }, + { + "name": "Vigor Primal", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição. Para cada PM que gastar, você recupera 1d12 pontos de vida." + }, + { + "name": "Instinto Selvagem", + "description": "No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1. Redução de Dano. A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível." + }, + { + "name": "Fúria Titânica", + "description": "No 20º nível, o bônus que você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10." + }, + { + "name": "Animais Totêmicos", + "description": "A seguir está uma lista de animais venerados por tribos bárbaras de Arton.\n• Coruja. A sábia coruja guia seus discípulos. Você pode lançar Orientação.\n• Corvo. Um seguidor do corvo enxerga além do véu. Você pode lançar Visão Mística.\n• Falcão. Sempre atento, o falcão permite que você lance Detectar Ameaças.\n• Grifo. O mais veloz dos animais, o grifo permite que você lance Primor Atlético.\n• Lobo. O lobo é feroz e letal. Você pode lançar Concentração de Combate.\n• Raposa. A sagaz raposa nunca está onde se espera. Você pode lançar Imagem Espelhada.\n• Tartaruga. A tartaruga protege os seus. Você pode lançar Armadura Arcana.\n• Urso. O vigoroso urso permite que você lance Vitalidade Fantasma e possa usar seus aprimoramentos como se tivesse acesso aos mesmos círculos de magia que um druida de seu nível." + } + ] +} diff --git a/data/classes/Cavaleiro.json b/data/classes/Cavaleiro.json new file mode 100644 index 0000000..9adb002 --- /dev/null +++ b/data/classes/Cavaleiro.json @@ -0,0 +1,138 @@ +{ + "name": "Cavaleiro", + "hp": 20, + "addHP": 5, + "pm": 3, + "skills": [ + "Fortitude", + "Luta" + ], + "extraSkillsQty": 2, + "extraSkills": [ + "Adestramento", + "Atletismo", + "Cavalgar", + "Diplomacia", + "Guerra", + "Iniciativa", + "Intimidação", + "Nobreza", + "Percepção", + "Vontade" + ], + "proficiencies": [ + "Armas marciais", + "Armaduras pesadas", + "Escudos" + ], + "abilities": [ + { + "name": "Código de Honra", + "description": "Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir um código de conduta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro." + }, + { + "name": "Baluarte", + "description": "Quando sofre um ataque ou faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2. A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +4 na Defesa e nos testes de resistência e fornecer este mesmo bônus aos outros. A partir do 15º nível, você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados em alcance curto." + }, + { + "name": "Duelo", + "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar 2 PM para escolher um oponente em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bônus termina. A cada cinco níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1." + }, + { + "name": "Armadura da Honra", + "description": "No início de cada cena, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + seu Carisma. Os PV temporários duram até o final da cena." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Autoridade Feudal", + "description": "Você pode gastar uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma posição numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de cavaleiro." + }, + { + "name": "Desprezar os Covardes", + "description": "Você recebe redução de dano 5 se estiver caído, desprevenido ou flanqueado." + }, + { + "name": "Escudeiro", + "description": "Você recebe os serviços de um escudeiro, um parceiro especial que cuida de seu equipamento. Suas armas fornecem +1 em rolagens de dano e sua armadura concede +1 na Defesa. Além disso, você pode pagar 1 PM para receber ajuda do escudeiro em combate. Você recebe uma ação de movimento que pode usar para se levantar, sacar um item ou trazer sua montaria. O escudeiro não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com um mês de trabalho." + }, + { + "name": "Especialização em Armadura", + "description": "Se estiver usando armadura pesada, você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Bastião). Pré-requisito: 12º nível de cavaleiro." + }, + { + "name": "Estandarte", + "description": "Sua flâmula torna-se um símbolo de inspiração. No início de cada cena, você e todos os aliados que possam ver seu estandarte recebem um número de PM temporários igual ao seu Carisma (mínimo 1). Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Título, 14º nível de cavaleiro." + }, + { + "name": "Etiqueta", + "description": "Você recebe +2 Diplomacia ou Nobreza e pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de uma dessas perícias." + }, + { + "name": "Investida Destruidora", + "description": "Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque." + }, + { + "name": "Montaria Corajosa", + "description": "Sua montaria concede +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com qualquer bônus que ela já forneça como parceiro). Pré-requisito: Montaria." + }, + { + "name": "Pajem", + "description": "Você recebe os serviços de um pajem, um parceiro que o auxilia em pequenos afazeres. Você recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre aprumado, e sua condição de descanso é uma categoria acima do padrão pela situação (veja a página 106). O pajem pode executar pequenas tarefas, como entregar mensagens e comprar itens, e não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com uma semana de trabalho." + }, + { + "name": "Posturas de Combate", + "description": "Alguns poderes do cavaleiro são Posturas de Combate. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Assumir uma postura gasta uma ação de movimento e 2 PM.\n• Os efeitos de uma postura duram até o final da cena, a menos que sua descrição diga o contrário.\n• Você só pode manter uma postura por vez." + }, + { + "name": "Postura de Combate: Aríete Implacável", + "description": "Ao assumir esta postura, você aumenta o bônus de ataque em investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque em +1. Além disso, se fizer uma investida contra um construto ou objeto, causa +2d8 de dano. Você precisa se deslocar todos os turnos para manter esta postura ativa." + }, + { + "name": "Postura de Combate: Castigo de Ferro", + "description": "Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque na criatura que o atacou." + }, + { + "name": "Postura de Combate: Foco de Batalha", + "description": "Sempre que um inimigo atacá-lo, você recebe 1 PM temporário (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena." + }, + { + "name": "Postura de Combate: Muralha Intransponível", + "description": "Para assumir esta postura você precisa estar empunhando um escudo. Você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Além disso, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofre nenhum dano se passar. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumente esse bônus em +1. Por fim, enquanto mantiver esta postura, seu deslocamento é reduzido para 3m." + }, + { + "name": "Postura de Combate: Provocação Petulante", + "description": "Enquanto esta postura estiver ativa, todos os inimigos que iniciarem seus turnos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falharem, qualquer ação hostil que realizarem deve ter você como alvo (mas suas outras ações não têm esta restrição). Ações hostis incluem ataques e outras ações que causem dano e/ou condições negativas. Mental." + }, + { + "name": "Postura de Combate: Torre Inabalável", + "description": "Você assume uma postura defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma mundana ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não pode se deslocar, mas soma sua Constituição na Defesa e pode substituir testes de Reflexos e Vontade por testes de Fortitude." + }, + { + "name": "Solidez", + "description": "Se estiver usando um escudo, você soma o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência." + }, + { + "name": "Título", + "description": "Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe 20 TO por nível de cavaleiro (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano (um membro de sua corte). Pré-requisitos: Autoridade Feudal, 10º nível de cavaleiro, ter conquistado terras ou realizado um serviço para um nobre que possa se tornar seu suserano." + }, + { + "name": "Torre Armada", + "description": "Quando um inimigo erra um ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse inimigo até o fim de seu próximo turno." + }, + { + "name": "Caminho do Cavaleiro", + "description": "No 5º nível, escolha entre Bastião ou Montaria.\n• Bastião. Se estiver usando armadura pesada, você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Especialização em Armadura).\n• Montaria. Você recebe um cavalo de guerra com o qual possui +5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um parceiro veterano de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um parceiro mestre. De acordo com o mestre, você pode receber outro tipo de montaria. Veja a lista de montarias na página 261. Caso a montaria morra, você pode comprar outra pelo preço normal e treiná-la para receber os benefícios desta habilidade com uma semana de trabalho." + }, + { + "name": "Resoluto", + "description": "A partir do 11º nível, você pode gastar 1 PM para refazer um teste de resistência contra uma condição (como abalado, paralisado etc.) que esteja o afetando. O segundo teste recebe um bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por efeito." + }, + { + "name": "Bravura Final", + "description": "No 20º nível, sua virtude vence a morte. Se for reduzido a 0 ou menos PV, pode gastar 3 PM para continuar consciente e de pé. Esta habilidade tem duração sustentada. Quando se encerra, você sofre os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrer." + } + ] +} diff --git "a/data/classes/Ca\303\247ador.json" "b/data/classes/Ca\303\247ador.json" new file mode 100644 index 0000000..482d03d --- /dev/null +++ "b/data/classes/Ca\303\247ador.json" @@ -0,0 +1,148 @@ +{ + "name": "Caçador", + "hp": 16, + "addHP": 4, + "pm": 4, + "skills": [ + "Luta ou Pontaria", + "Sobrevivência" + ], + "extraSkillsQty": 6, + "extraSkills": [ + "Adestramento", + "Atletismo", + "Cavalgar", + "Cura", + "Fortitude", + "Furtividade", + "Iniciativa", + "Investigação", + "Luta", + "Ofício", + "Percepção", + "Pontaria", + "Reflexos" + ], + "proficiencies": [ + "Armas marciais", + "Escudos" + ], + "abilities": [ + { + "name": "Marca da Presa", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe)." + }, + { + "name": "Rastreador", + "description": "Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência. Poder de Caçador. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir." + }, + { + "name": "Ambidestria", + "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2." + }, + { + "name": "Armadilha: Arataca", + "description": "A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab)." + }, + { + "name": "Armadilha: Espinhos", + "description": "A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade." + }, + { + "name": "Armadilha: Laço", + "description": "A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab)." + }, + { + "name": "Armadilha: Rede", + "description": "Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD 25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta armadilha você escolhe quantas criaturas precisam estar na área para ativá-la." + }, + { + "name": "Armadilheiro", + "description": "A CD para encontrar e resistir às suas armadilhas aumenta em +5 e você soma sua Sabedoria ao dano delas. Pré-requisitos: um poder de armadilha, 5º nível de caçador." + }, + { + "name": "Arqueiro", + "description": "Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Bote", + "description": "Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador." + }, + { + "name": "Camuflagem", + "description": "Você pode gastar 2 PM para se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura disponível. Pré-requisito: 6º nível de caçador." + }, + { + "name": "Chuva de Lâminas", + "description": "Uma vez por rodada, quando usa Ambidestria, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primária. Pré-requisitos: Des 4, Ambidestria, 12º nível de caçador." + }, + { + "name": "Companheiro Animal", + "description": "Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requisito: Car 1, treinado em Adestramento." + }, + { + "name": "Elo com a Natureza", + "description": "Você soma sua Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisitos: Sab 1, 3º nível de caçador. e" + }, + { + "name": "Emboscar", + "description": "Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade." + }, + { + "name": "Empatia Selvagem", + "description": "Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja Diplomacia, na página 118)." + }, + { + "name": "Escaramuça", + "description": "Quando se move 6m ou mais, você recebe +2 na Defesa e Reflexos e +1d8 nas rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à distância em alcance curto até o início de seu próximo turno. Você não pode usar esta habilidade se estiver vestindo armadura pesada. Pré-requisito: Des 2, 6º nível de caçador." + }, + { + "name": "Escaramuça Superior", + "description": "Quando usa Escaramuça, seus bônus aumentam para +5 na Defesa e Reflexos e +1d12 em rolagens de dano. Pré-requisitos: Escaramuça, 12º nível de caçador." + }, + { + "name": "Espreitar", + "description": "Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo." + }, + { + "name": "Ervas Curativas", + "description": "Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam em você ou num aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou remove uma condição envenenado afetando o alvo." + }, + { + "name": "Ímpeto", + "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada." + }, + { + "name": "Inimigo de (Criatura)", + "description": "Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes." + }, + { + "name": "Olho do Falcão", + "description": "Você pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance longo." + }, + { + "name": "Ponto Fraco", + "description": "Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo." + }, + { + "name": "Explorador", + "description": "No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2." + }, + { + "name": "Caminho do Explorador", + "description": "No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador." + }, + { + "name": "Mestre Caçador", + "description": "No 20º nível, você pode usar a habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode pagar 5 PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM." + }, + { + "name": "Armadilhas", + "description": "Alguns poderes do caçador são Armadilhas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Preparar uma armadilha gasta uma ação completa e 3 PM.\n• Uma armadilha afeta uma área de 3m de lado adjacente a você e é acionada pela primeira criatura que entrar na área.\n• Uma criatura que o veja preparando a armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura que não o veja preparando a armadilha pode encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando e passar em um teste de Investigação (CD Sab).\n• É possível aplicar veneno a uma armadilha, como se ela fosse uma arma. Você não precisa de nenhum item para criar a armadilha, pois usa materiais naturais, como galhos e cipós. Porém, precisa estar em um ambiente propício, como uma floresta, um beco repleto de entulhos etc." + } + ] +} diff --git "a/data/classes/Cl\303\251rigo.json" "b/data/classes/Cl\303\251rigo.json" new file mode 100644 index 0000000..0cbd4fe --- /dev/null +++ "b/data/classes/Cl\303\251rigo.json" @@ -0,0 +1,114 @@ +{ + "name": "Clérigo", + "hp": 16, + "addHP": 4, + "pm": 5, + "skills": [ + "Religião", + "Vontade" + ], + "extraSkillsQty": 2, + "extraSkills": [ + "Conhecimento", + "Cura", + "Diplomacia", + "Fortitude", + "Iniciativa", + "Intuição", + "Luta", + "Misticismo", + "Nobreza", + "Ofício", + "Percepção" + ], + "proficiencies": [ + "Armaduras pesadas", + "Escudos" + ], + "abilities": [ + { + "name": "Devoto Fiel", + "description": "Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única obrigação e restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). Sua arma preferida é a maça e você pode canalizar energia positiva ou negativa a sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). Cultuar o Panteão conta como sua devoção." + }, + { + "name": "Magias", + "description": "Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia." + }, + { + "name": "Abençoar Arma", + "description": "Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma é considerada mágica e emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e você pode usar sua Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela, em vez do atributo padrão (não cumulativo com efeitos que somam este atributo)." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Autoridade Eclesiástica", + "description": "Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e o deus — clérigos de Khalmyr, por exemplo, possuem autoridade como juízes no Reinado — e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço de itens alquímicos, poções e serviços em templos de sua divindade. Pré-requisitos: 5º nível de clérigo, devoto de um deus maior." + }, + { + "name": "Canalizar Energia Positiva/Negativa", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão e PM para liberar uma onda de luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa) que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada PM que gastar, luz cura 1d6 PV em criaturas vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz o dano à metade). Trevas tem o efeito inverso — causa dano de trevas a criaturas vivas e cura mortos-vivos." + }, + { + "name": "Canalizar Amplo", + "description": "Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa." + }, + { + "name": "Comunhão Vital", + "description": "Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original. e" + }, + { + "name": "Conhecimento Mágico", + "description": "Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser." + }, + { + "name": "Expulsar/Comandar Mortos-Vivos", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados não inteligentes (Int –4 ou menor) ficam sob suas ordens por um dia (até um limite de ND somados igual a seu nível +3; dar uma ordem a todos eles é uma ação de movimento) e mortos-vivos comandados inteligentes ficam fascinados por uma rodada. Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Sab) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa. e" + }, + { + "name": "Liturgia Mágica", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima habilidade de clérigo (desde que usada até o final de seu próximo turno) aumenta em +2." + }, + { + "name": "Magia Sagrada/Profana", + "description": "Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa)." + }, + { + "name": "Mestre Celebrante", + "description": "O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisitos: qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo." + }, + { + "name": "Missas", + "description": "Alguns poderes do clérigo são Missas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos, água benta...) no valor de T$ 25. Um mesmo celebrante pode aplicar mais de um poder de Missa na mesma celebração. Cada poder adicional aumenta o custo da Missa em T$ 25.\n• Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + sua Sabedoria. Todas as pessoas precisam estar presentes durante toda a Missa.\n• Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura só pode receber os benefícios da mesma Missa uma vez por dia.\n• Missa: Bênção da Vida. Os participantes recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível + sua Sabedoria." + }, + { + "name": "Missa: Chamado às Armas", + "description": "Os participantes recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano." + }, + { + "name": "Missa: Elevação do Espírito", + "description": "Os participantes recebem pontos de mana temporários em um valor igual a sua Sabedoria." + }, + { + "name": "Missa: Escudo Divino", + "description": "Os participantes recebem +1 na Defesa e testes de resistência." + }, + { + "name": "Missa: Superar as Limitações", + "description": "Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha e pode usá-lo mesmo após rolar o dado." + }, + { + "name": "Prece de Combate", + "description": "Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma ação padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de movimento." + }, + { + "name": "Símbolo Sagrado Energizado", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1. e" + }, + { + "name": "Mão da Divindade", + "description": "No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar energia divina. Ao fazer isso, você lança três magias divinas quaisquer (de qualquer círculo, incluindo magias que você não conhece), como uma ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar outros custos). Você pode aplicar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. Após usar esta habilidade, você fica atordoado por 1d4 rodadas (mesmo se for imune a esta condição). Corpos mortais não foram feitos para lidar com tanto poder." + } + ] +} diff --git a/data/classes/Druida.json b/data/classes/Druida.json new file mode 100644 index 0000000..a4011b1 --- /dev/null +++ b/data/classes/Druida.json @@ -0,0 +1,167 @@ +{ + "name": "Druida", + "hp": 16, + "addHP": 4, + "pm": 4, + "skills": [ + "Sobrevivência", + "Vontade" + ], + "extraSkillsQty": 4, + "extraSkills": [ + "Adestramento", + "Atletismo", + "Cavalgar", + "Conhecimento", + "Cura", + "Fortitude", + "Iniciativa", + "Intuição", + "Luta", + "Misticismo", + "Ofício", + "Percepção", + "Religião" + ], + "proficiencies": [ + "Escudos" + ], + "abilities": [ + { + "name": "Devoto Fiel", + "description": " Você se torna devoto de um deus disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um." + }, + { + "name": "Empatia Selvagem", + "description": " Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja a página 118)." + }, + { + "name": "Magias", + "description": " Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia." + }, + { + "name": "Aspecto do Inverno", + "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de convocação ou evocação, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, recebe redução de frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam +1 ponto de dano por dado." + }, + { + "name": "Aspecto do Outono", + "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance curto até o início do seu próximo turno." + }, + { + "name": "Aspecto da Primavera", + "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, escolha uma quantidade de magias igual ao seu Carisma (mínimo 1). O custo dessas magias é reduzido em −1 PM." + }, + { + "name": "Aspecto do Verão", + "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de transmutação, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para cobrir uma de suas armas com chamas até o fim da cena. A arma causa +1d6 pontos de dano de fogo. Sempre que você acertar um ataque com ela, recebe 1 PM temporário. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível e eles desaparecem no final da cena. e" + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": " Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Companheiro Animal Detalhes", + "description": " Um companheiro animal é um amigo valoroso e fiel. Você decide de qual espécie é seu companheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele. Em termos de jogo, seu companheiro animal é um parceiro ajudante, assassino, atirador, combatente, fortão, guardião, perseguidor, ou uma montaria, do nível iniciante. No 7º nível ele muda para veterano e, no 15º nível, para mestre (se tiver mais de um tipo, todos mudam de nível). Se o companheiro animal morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo companheiro após um dia inteiro de prece e meditação. A seguir, alguns exemplos de animais (mas você é livre para escolher outros). Veja a página 260 para as regras de parceiros.\n• Ajudante. Corvo, macaco, raposa, serpente ou outro animal ágil ou esperto.\n• Assassino. Lince, onça ou outro animal treinado para abater presas.\n• Atirador. Águia, falcão ou outro animal capaz de mergulhar rapidamente nos alvos de seus ataques à distância.\n• Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado.\n• Guardião. Alce, cão, coruja, tartaruga, urso ou outro animal pesado ou atento.\n• Perseguidor. Gambá, sabujo ou outro animal farejador." + }, + { + "name": "Companheiro Animal", + "description": " Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro para detalhes. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas deve escolher companheiros diferentes e ainda está sujeito ao limite de parceiros que pode ter (veja a página 260). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento." + }, + { + "name": "Companheiro Animal Aprimorado", + "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um segundo tipo, ganhando os bônus de seu nível. Por exemplo, se você tiver um companheiro guardião veterano, pode adicionar o tipo fortão a ele, tornando-o um guardião fortão veterano que concede +3 na Defesa e +1d12 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 6º nível de druida." + }, + { + "name": "Companheiro Animal Lendário", + "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Esse animal passa a dobrar os bônus concedidos de seu tipo original. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 18º nível de druida." + }, + { + "name": "Companheiro Animal Mágico", + "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um segundo tipo diferente, entre adepto, destruidor, magivocador ou médico, ganhando os bônus de seu nível. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 8º nível de druida." + }, + { + "name": "Coração da Selva", + "description": " A CD para resistir a seus efeitos de veneno aumenta em +2 e estes efeitos causam +1 de perda de vida por dado." + }, + { + "name": "Espírito dos Equinócios", + "description": " Você pode gastar 4 PM para ficar em equilíbrio com o mundo. Até o final da cena, quando rola um dado, pode rolar novamente qualquer resultado 1. Pré-requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida. e" + }, + { + "name": "Espírito dos Solstícios", + "description": " Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando lança uma magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida." + }, + { + "name": "Força dos Penhascos", + "description": " Você recebe +2 em Fortitude. Quando sofre dano enquanto em contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar uma quantidade de PM limitada por sua Sabedoria. Para cada PM gasto, reduz esse dano em 10. Pré-requisito: 4º nível de druida." + }, + { + "name": "Forma Primal", + "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode se transformar em uma fera primal. Você recebe os benefícios de dois tipos de animais (bônus iguais não se acumulam; use o que você quiser de cada tipo). Pré-requisito: 18º nível de druida." + }, + { + "name": "Forma Selvagem", + "description": " Você pode se transformar em animais (veja a seguir)." + }, + { + "name": "Forma Selvagem Aprimorada", + "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 6 PM ao todo para assumir uma forma aprimorada. Pré-requisitos: Forma Selvagem, 6º nível de druida." + }, + { + "name": "Forma Selvagem Superior", + "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 10 PM ao todo para assumir uma forma superior. Pré-requisitos: Forma Selvagem Aprimorada, 12º nível de druida." + }, + { + "name": "Liberdade da Pradaria", + "description": " Você recebe +2 em Reflexos. Se estiver ao ar livre, sempre que lança uma magia, pode gastar 1 PM para aumentar o alcance dela em um passo (de toque para curto, de curto para médio ou de médio para longo)." + }, + { + "name": "Magia Natural", + "description": " Em forma selvagem, você pode lançar magias e empunhar catalisadores e esotéricos. Pré-requisito: Forma Selvagem." + }, + { + "name": "Presas Afiadas", + "description": " A margem de ameaça de suas armas naturais aumenta em +2." + }, + { + "name": "Segredos da Natureza", + "description": " Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser." + }, + { + "name": "Tranquilidade dos Lagos", + "description": " Você recebe +2 em Vontade. Se estiver portando um recipiente com água (não precisa estar empunhando), uma vez por rodada, quando faz um teste de resistência, pode pagar 1 PM para refazer a rolagem." + }, + { + "name": "Caminho dos Ermos", + "description": " No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais." + }, + { + "name": "Força da Natureza", + "description": " No 20º nível, você diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4 PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos naturais." + }, + { + "name": "Forma Selvagem", + "description": " Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os modificadores de uma das formas abaixo. Características não mencionadas não mudam. Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação para perceber que você não é um animal comum (você recebe +10 neste teste). Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer." + }, + { + "name": "Forma Ágil", + "description": " Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4, deslocamento +3m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Destreza +6, deslocamento +6m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra)." + }, + { + "name": "Forma Feroz", + "description": " Você recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.\n• Aprimorada. Você recebe Força +5, +4 na Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Força +10, +6 na Defesa e uma arma natural que causa 4d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra)." + }, + { + "name": "Forma Resistente", + "description": " Você recebe +5 na Defesa, redução de dano 5 e uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano.\n• Aprimorada. Você recebe Força +3, +8 na Defesa, redução de dano 8 e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Força +5, +10 na Defesa, redução de dano 10 e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra)." + }, + { + "name": "Forma Sorrateira", + "description": " Você recebe Destreza +2 e uma arma natural que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de manobra).\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Destreza +6 e deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra)." + }, + { + "name": "Forma Veloz", + "description": " Você recebe Destreza +2, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslocamento de escalada 12m ou deslocamento de natação 12m.\n• Superior. Você recebe Destreza +6, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento de natação 18m ou deslocamento de voo 24m." + } + ] +} diff --git a/data/classes/Guerreiro.json b/data/classes/Guerreiro.json new file mode 100644 index 0000000..da25eeb --- /dev/null +++ b/data/classes/Guerreiro.json @@ -0,0 +1,123 @@ +{ + "name": "Guerreiro", + "hp": 20, + "addHP": 5, + "pm": 3, + "skills": [ + "Luta ou Pontaria", + "Fortitude" + ], + "extraSkillsQty": 2, + "extraSkills": [ + "Adestramento", + "Atletismo", + "Cavalgar", + "Guerra", + "Iniciativa", + "Intimidação", + "Luta", + "Ofício", + "Percepção", + "Pontaria", + "Reflexos" + ], + "proficiencies": [ + "Armas marciais", + "Armaduras pesadas", + "Escudos" + ], + "abilities": [ + { + "name": "Ataque Especial", + "description": "Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano." + }, + { + "name": "Ambidestria", + "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2." + }, + { + "name": "Arqueiro", + "description": "Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1." + }, + { + "name": "Ataque Reflexo", + "description": "Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Bater e Correr", + "description": "Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa." + }, + { + "name": "Destruidor", + "description": "Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For 1." + }, + { + "name": "Esgrimista", + "description": "Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1." + }, + { + "name": "Especialização em Arma", + "description": "Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes." + }, + { + "name": "Especialização em Armadura", + "description": "Você recebe redução de dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro." + }, + { + "name": "Golpe de Raspão", + "description": "Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse)." + }, + { + "name": "Golpe Demolidor", + "description": "Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para ignorar a redução de dano dele." + }, + { + "name": "Golpe Pessoal", + "description": "Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes e não pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro." + }, + { + "name": "Ímpeto", + "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada." + }, + { + "name": "Mestre em Arma", + "description": "Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro." + }, + { + "name": "Planejamento Marcial", + "description": "Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de guerreiro." + }, + { + "name": "Romper Resistências", + "description": "Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10 pontos de redução de dano." + }, + { + "name": "Solidez", + "description": "Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência." + }, + { + "name": "Tornado de Dor", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro." + }, + { + "name": "Valentão", + "description": "Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos. Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade." + }, + { + "name": "Ataque Extra", + "description": "A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada." + }, + { + "name": "Campeão", + "description": "No 20º nível, o dano de todos os seus ataques aumenta em um passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque Especial ou um Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM." + }, + { + "name": "Efeitos do Golpe Pessoal", + "description": "• Amplo (+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada criatura.\n• Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica atordoada por uma rodada (apenas uma vez por cena; Fortitude CD For anula).\n• Brutal (+1 PM). Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo.\n• Conjurador (Custo da Magia + 1 PM). Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha como alvo uma criatura ou que afete uma área. Se acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação livre, tendo como alvo a criatura atingida ou como centro de sua área o ponto atingido pelo ataque (atributo-chave é um mental a sua escolha). Considere que a mão da arma está livre para lançar esta magia.\n• Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico em +1.\n• Distante (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo). Outras características não mudam (um ataque corpo a corpo com alcance curto continua usando Luta e somando sua Força no dano).\n• Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6 (do mesmo tipo ou de outro), por +2 PM a cada vez. e\n• Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por exemplo, 3m para 22 pontos de dano.\n• Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.\n• Penetrante (+1 PM). Ignora 10 pontos de RD.\n• Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.\n• Qualquer Arma (+1 PM). Você pode usar seu Golpe Pessoal com qualquer tipo de arma.\n• Ricocheteante (+1 PM). A arma volta pra você após o ataque. Só pode ser usado com armas de arremesso.\n• Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura leves.\n• Lento (–2 PM). Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.\n• Perto da Morte (–2 PM). O ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto de seus PV ou menos.\n• Sacrifício (–2 PM). Sempre que usa seu Golpe Pessoal, você perde 10 PV." + } + ] +} diff --git a/data/classes/Ladino.json b/data/classes/Ladino.json new file mode 100644 index 0000000..51a8367 --- /dev/null +++ b/data/classes/Ladino.json @@ -0,0 +1,138 @@ +{ + "name": "Ladino", + "hp": 12, + "addHP": 3, + "pm": 4, + "skills": [ + "Ladinagem", + "Reflexos" + ], + "extraSkillsQty": 8, + "extraSkills": [ + "Acrobacia", + "Atletismo", + "Atuação", + "Cavalgar", + "Conhecimento", + "Diplomacia", + "Enganação", + "Furtividade", + "Iniciativa", + "Intimidação", + "Intuição", + "Investigação", + "Jogatina", + "Luta", + "Ofício", + "Percepção", + "Pilotagem", + "Pontaria" + ], + "proficiencies": [], + "abilities": [ + { + "name": "Ataque Furtivo", + "description": "Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos." + }, + { + "name": "Especialista", + "description": "Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque." + }, + { + "name": "Evasão", + "description": "A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel." + }, + { + "name": "Assassinar", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 5º nível de ladino." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Contatos no Submundo", + "description": "Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou maior, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, pode comprar itens mundanos, poções e pergaminhos com 20% de desconto (não cumulativo com barganha e outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de pólvora e venenos)." + }, + { + "name": "Emboscar", + "description": "Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar uma ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado em Furtividade." + }, + { + "name": "Escapista", + "description": "Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento." + }, + { + "name": "Fuga Formidável", + "description": "Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1." + }, + { + "name": "Gatuno", + "description": "Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade dele." + }, + { + "name": "Ladrão Arcano", + "description": "Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha visto lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até o fim da cena, você pode lançar a magia roubada (atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo de Mana, 13º nível de ladino." + }, + { + "name": "Mão na Boca", + "description": "Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta." + }, + { + "name": "Mãos Rápidas", + "description": "Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Ladinagem." + }, + { + "name": "Mente Criminosa", + "description": "Você soma sua Inteligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requisito: Int 1." + }, + { + "name": "Oportunismo", + "description": "Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo. Pré-requisito: 6º nível de ladino." + }, + { + "name": "Rolamento Defensivo", + "description": "Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos." + }, + { + "name": "Roubo de Mana", + "description": "Quando você causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano de seu ataque furtivo, você recebe 1 PM temporário e a criatura perde 1 ponto de mana (se tiver). Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. Pré-requisitos: Truque Mágico, 7º nível de ladino." + }, + { + "name": "Saqueador de Tumbas", + "description": "Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem)." + }, + { + "name": "Sombra", + "description": "Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações chamativas para –10. Pré-requisito: treinado em Furtividade." + }, + { + "name": "Truque Mágico", + "description": "Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1." + }, + { + "name": "Velocidade Ladina", + "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Iniciativa." + }, + { + "name": "Veneno Persistente", + "description": "Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisitos: Veneno Potente, 8º nível de ladino." + }, + { + "name": "Veneno Potente", + "description": "A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista). Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido." + }, + { + "name": "Olhos nas Costas", + "description": "A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado." + }, + { + "name": "Evasão Aprimorada", + "description": "No 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel." + }, + { + "name": "A Pessoa Certa para o Trabalho", + "description": "No 20º nível, você se torna um mestre da ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para receber +10 no teste." + } + ] +} diff --git a/data/classes/Lutador.json b/data/classes/Lutador.json new file mode 100644 index 0000000..4cfd1da --- /dev/null +++ b/data/classes/Lutador.json @@ -0,0 +1,143 @@ +{ + "name": "Lutador", + "hp": 20, + "addHP": 5, + "pm": 3, + "skills": [ + "Fortitude", + "Luta" + ], + "extraSkillsQty": 4, + "extraSkills": [ + "Acrobacia", + "Adestramento", + "Atletismo", + "Enganação", + "Furtividade", + "Iniciativa", + "Intimidação", + "Ofício", + "Percepção", + "Pontaria", + "Reflexos" + ], + "proficiencies": [], + "abilities": [ + { + "name": "Briga", + "description": "Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos." + }, + { + "name": "Golpe Relâmpago", + "description": "Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional." + }, + { + "name": "Arma Improvisada", + "description": "Para você, atacar com armas improvisadas conta como fazer um ataque desarmado, mas seu dano aumenta em um passo. Você pode gastar uma ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma quebra." + }, + { + "name": "Até Acertar", + "description": "Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Braços Calejados", + "description": "Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo seu nível." + }, + { + "name": "Cabeçada", + "description": "Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra um mesmo alvo." + }, + { + "name": "Chave", + "description": "Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int 1, Lutador de Chão, 4º nível de lutador." + }, + { + "name": "Confiança dos Ringues", + "description": "Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você, você recebe 2 PM temporários (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: 8º nível de lutador." + }, + { + "name": "Convencido", + "description": "Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a medo e mental +5." + }, + { + "name": "Golpe Baixo", + "description": "Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena)." + }, + { + "name": "Golpe Imprudente", + "description": "Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, seus ataques desarmados recebem um dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na Defesa até o início de seu próximo turno." + }, + { + "name": "Imobilização", + "description": "Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação completa para imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que exige um teste de manobra). Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as penalidades de agarrar. Pré-requisitos: Chave, 8º nível de lutador." + }, + { + "name": "Língua dos Becos", + "description": "Você pode pagar 1 PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em Intimidação." + }, + { + "name": "Lutador de Chão", + "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre." + }, + { + "name": "Nome na Arena", + "description": "Você construiu uma reputação no circuito de lutas de Arton. Uma vez por cena, pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Luta (CD 10) e impressionar os presentes. Se passar, você recebe +2 em todos os seus testes de perícias originalmente baseadas em Carisma até o fim da cena e a atitude de qualquer pessoa que seja fã de lutas aumenta em uma categoria em relação a você (veja a página 259). Esse bônus aumenta em +2 para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (+4 para um resultado 20, +6 para 30 e assim por diante). Pré-requisito: 11º nível de lutador." + }, + { + "name": "Punhos de Adamante", + "description": "Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de redução de dano do alvo, se houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador." + }, + { + "name": "Rasteira", + "description": "Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura até uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura fica caída." + }, + { + "name": "Sarado", + "description": "Você soma sua Força no seu total de pontos de vida e em Fortitude. Você pode usar Força em vez de Carisma em testes de Diplomacia com pessoas que se atraiam por físicos bem definidos. Pré-requisito: For 3." + }, + { + "name": "Sequência Destruidora", + "description": "No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um número (no mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito, o último recebe um bônus cumulativo de +4 na rolagem de dano por ataque feito. Por exemplo, se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro) receberá +12 na rolagem de dano. Pré-requisitos: Trocação, 12º nível de lutador." + }, + { + "name": "Trincado", + "description": "Esculpido à exaustão, seu corpo se tornou uma máquina. Você soma sua Constituição nas rolagens de dano desarmado. Pré-requisitos: Con 3, Sarado, 10º nível de lutador." + }, + { + "name": "Trocação", + "description": "Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador." + }, + { + "name": "Trocação Tumultuosa", + "description": "Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você deve usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador." + }, + { + "name": "Valentão", + "description": "Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos." + }, + { + "name": "Voadora", + "description": "Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo seu nível." + }, + { + "name": "Casca Grossa", + "description": "No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa." + }, + { + "name": "Golpe Cruel", + "description": "No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1." + }, + { + "name": "Golpe Violento", + "description": "No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1." + }, + { + "name": "Dono da Rua", + "description": "No 20º nível, seu dano desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso, quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro)." + } + ] +} diff --git a/data/classes/Nobre.json b/data/classes/Nobre.json new file mode 100644 index 0000000..0c40407 --- /dev/null +++ b/data/classes/Nobre.json @@ -0,0 +1,143 @@ +{ + "name": "Nobre", + "hp": 16, + "addHP": 4, + "pm": 4, + "skills": [ + "Diplomacia ou Intimidação", + "Vontade" + ], + "extraSkillsQty": 4, + "extraSkills": [ + "Vontade", + "Adestramento", + "Atuação", + "Cavalgar", + "Conhecimento", + "Diplomacia", + "Enganação", + "Fortitude", + "Guerra", + "Iniciativa", + "Intimidação", + "Intuição", + "Investigação", + "Jogatina", + "Luta", + "Nobreza", + "Ofício", + "Percepção", + "Pontaria" + ], + "proficiencies": [ + "Armas marciais", + "Armaduras pesadas", + "Escudos" + ], + "abilities": [ + { + "name": "Autoconfiança", + "description": "Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada)." + }, + { + "name": "Espólio", + "description": "Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000." + }, + { + "name": "Orgulho", + "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste." + }, + { + "name": "Armadura Brilhante", + "description": "Você pode usar seu Carisma na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisito: 8º nível de nobre." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Autoridade Feudal", + "description": "Você pode gastar uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma posição numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de nobre." + }, + { + "name": "Educação Privilegiada", + "description": "Você se torna treinado em duas perícias de nobre a sua escolha." + }, + { + "name": "Estrategista", + "description": "Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Carisma). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento. Pré-requisitos: Int 1, treinado em Guerra, 6º nível de nobre." + }, + { + "name": "Favor", + "description": "Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Isso gasta 5 PM e uma hora de conversa e bajulação, ou mais, de acordo com o mestre, e funciona como o uso persuasão de Diplomacia (veja a página 118). Porém, você pode pedir favores ainda mais caros, difíceis ou perigosos — um convite para uma festa particular, uma carona de barco até Galrasia ou mesmo acesso aos planos militares do reino. Se você falhar, não pode pedir o mesmo favor por pelo menos uma semana." + }, + { + "name": "General", + "description": "Quando você usa o poder Estrategista, aliados direcionados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Pré-requisitos: Estrategista, 12º nível de nobre." + }, + { + "name": "Grito Tirânico", + "description": "Você pode usar Palavras Afiadas como uma ação completa, em vez de padrão. Se fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge todos os inimigos em alcance curto. Pré-requisito: 8º nível de nobre." + }, + { + "name": "Inspirar Confiança", + "description": "Sua presença faz as pessoas darem o melhor de si. Quando um aliado em alcance curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele possa rolar esse teste novamente." + }, + { + "name": "Inspirar Glória", + "description": "A presença de um nobre motiva as pessoas a realizarem grandes façanhas. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance curto ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno dele. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos: Inspirar Confiança, 8º nível de nobre." + }, + { + "name": "Jogo da Corte", + "description": "Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Diplomacia, Intuição ou Nobreza." + }, + { + "name": "Liderar pelo Exemplo", + "description": "Você pode gastar 2 PM para servir de inspiração. Até o início de seu próximo turno, sempre que você passar em um teste de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um teste da mesma perícia podem usar o resultado do seu teste em vez de fazer o seu próprio. Pré-requisito: 6º nível de nobre." + }, + { + "name": "Língua de Ouro", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 4 PM para gerar o efeito da magia Enfeitiçar com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar todas as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas. Pré-requisitos: Língua de Prata, 8º nível de nobre." + }, + { + "name": "Língua de Prata", + "description": "Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para receber um bônus no teste igual a metade do seu nível." + }, + { + "name": "Língua Rápida", + "description": "Quando faz um teste de Diplomacia para mudar atitude como uma ação completa, você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10." + }, + { + "name": "Presença Majestosa", + "description": "Sua Presença Aristocrática passa a funcionar contra qualquer criatura com valor de Inteligência (passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem Int). Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra uma mesma criatura na mesma cena. Pré-requisitos: 16º nível de nobre." + }, + { + "name": "Título", + "description": "Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe 20 TO por nível de nobre (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano (um membro de sua corte). Pré-requisito: Autoridade Feudal, 10º nível de nobre, ter conquistado terras ou realizado um serviço para um nobre que possa se tornar seu suserano." + }, + { + "name": "Voz Poderosa", + "description": "Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de nobre com alcance curto passam para alcance médio." + }, + { + "name": "Palavras Afiadas", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer um teste de Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) em alcance curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano psíquico não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende (se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge de você da maneira mais eficiente possível (se usou Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano (veja a tabela da classe). Mental." + }, + { + "name": "Riqueza", + "description": "No 3º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez por aventura, pode fazer um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste. Assim, um nobre de 5º nível com Carisma 4 que role 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua família, patrono ou negócios e a onde você está. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro." + }, + { + "name": "Gritar Ordens", + "description": "A partir do 4º nível, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou." + }, + { + "name": "Presença Aristocrática", + "description": "A partir do 5º nível, sempre que uma criatura inteligente tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura." + }, + { + "name": "Realeza", + "description": "No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e uma criatura que falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu lado (e seguir suas ordens, se puder entendê-lo) pelo resto da cena. Além disso, uma criatura que seja reduzida a 0 PV por Palavras Afiadas não sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da cena." + } + ] +} diff --git a/data/classes/Paladino.json b/data/classes/Paladino.json new file mode 100644 index 0000000..5f3139f --- /dev/null +++ b/data/classes/Paladino.json @@ -0,0 +1,172 @@ +{ + "name": "Paladino", + "hp": 20, + "addHP": 5, + "pm": 3, + "skills": [ + "Luta", + "Vontade" + ], + "extraSkillsQty": 2, + "extraSkills": [ + "Adestramento", + "Atletismo", + "Cavalgar", + "Cura", + "Diplomacia", + "a Fortitude", + "Guerra", + "Iniciativa", + "Intuição", + "Nobreza", + "Percepção", + "Religião" + ], + "proficiencies": [ + "Armas marciais", + "Armaduras pesadas", + "Escudos" + ], + "abilities": [ + { + "name": "Abençoado", + "description": "Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo). Cultuar o bem conta como sua devoção." + }, + { + "name": "Código do Herói", + "description": "Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia." + }, + { + "name": "Golpe Divino", + "description": "Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8." + }, + { + "name": "Cura pelas Mãos", + "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo." + }, + { + "name": "Arma Sagrada", + "description": "Quando usa Golpe Divino para atacar com a arma preferida de sua divindade, o dado de dano que você rola por Golpe Divino aumenta para d12. Pré-requisito: devoto de uma divindade (exceto Lena e Marah)." + }, + { + "name": "Aumento de Atributo", + "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." + }, + { + "name": "Aura Antimagia", + "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, você e os aliados dentro da aura podem rolar novamente qualquer teste de resistência contra magia recém realizado. Pré-requisito: 14° nível de paladino." + }, + { + "name": "Julgamentos Divinos", + "description": "Alguns poderes do paladino são Julgamentos Divinos. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Proferir um julgamento gasta uma ação de movimento, a menos que a descrição diga o contrário.\n• Julgamentos que não têm um efeito instantâneo duram até o fim da cena.\n• Uma mesma criatura pode ser alvo de vários julgamentos diferentes, mas efeitos do mesmo julgamento não se acumulam." + }, + { + "name": "Julgamento Divino: Arrependimento", + "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado no próximo turno dele (apenas uma vez por cena)." + }, + { + "name": "Julgamento Divino: Autoridade", + "description": "Você pode gastar 1 PM para comandar uma criatura em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você vencer, ele obedece a um comando simples, como “pare” ou “largue a arma” (apenas uma vez por cena). Mental." + }, + { + "name": "Julgamento Divino: Coragem", + "description": "Você pode gastar 2 PM para inspirar coragem em uma criatura em alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes de ataque contra o inimigo com maior ND na cena." + }, + { + "name": "Julgamento Divino: Iluminação", + "description": "Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena." + }, + { + "name": "Julgamento Divino: Justiça", + "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual à metade do dano que causou." + }, + { + "name": "Julgamento Divino: Libertação", + "description": "Você pode gastar 5 PM para cancelar uma condição negativa qualquer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma criatura em alcance curto." + }, + { + "name": "Julgamento Divino: Salvação", + "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida." + }, + { + "name": "Julgamento Divino: Vindicação", + "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente." + }, + { + "name": "Julgamento Divino: Zelo", + "description": "Você pode gastar 1 PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo restante da cena, sempre que se mover na direção desse alvo, você se move com o dobro de seu deslocamento." + }, + { + "name": "Orar", + "description": "Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser." + }, + { + "name": "Virtude Paladinesca: Caridade", + "description": "O custo de suas habilidades de paladino que tenham um aliado como alvo é reduzido em –1 PM." + }, + { + "name": "Virtude Paladinesca: Castidade", + "description": "Você se torna imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em testes de Intuição para perceber blefes." + }, + { + "name": "Virtude Paladinesca: Compaixão", + "description": "Você pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1)." + }, + { + "name": "Virtude Paladinesca: Humildade", + "description": "Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação completa para rezar e pedir orientação. Você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao seu Carisma (duram até o fim da cena)." + }, + { + "name": "Virtude Paladinesca: Temperança", + "description": "Quando ingere um alimento, item alquímico ou poção, você consome apenas metade do item. Na prática, cada item desses rende duas “doses” para você." + }, + { + "name": "Aura Ardente", + "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 5 + seu Carisma. Pré-requisito: 10° nível de paladino." + }, + { + "name": "Aura de Cura", + "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os aliados a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu Carisma. Pré-requisito: 6° nível de paladino." + }, + { + "name": "Aura de Invencibilidade", + "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, você ignora o primeiro dano que sofrer na cena. O mesmo se aplica a seus aliados dentro da aura. Pré-requisito: 18° nível de paladino." + }, + { + "name": "Aura Poderosa", + "description": "O raio da sua aura aumenta para 30m. Pré-requisito: 6° nível de paladino." + }, + { + "name": "Fulgor Divino", + "description": "Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam ofuscados até o início do seu próximo turno." + }, + { + "name": "Aura Sagrada", + "description": "No 3º nível, você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com 9m de raio a partir de você e duração sustentada. A aura emite uma luz dourada e agradável. Além disso, você e os aliados dentro da aura somam seu Carisma nos testes de resistência." + }, + { + "name": "Bênção da Justiça", + "description": "No 5º nível, escolha entre égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada." + }, + { + "name": "Égide Sagrada", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para recobrir de energia seu escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao seu Carisma. A partir do 11º nível, você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste de resistência contra uma magia recém lançada contra você. Se você passar no teste de resistência e a magia tiver você como único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador (que se torna o novo alvo da magia; todas as demais características da magia, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm)." + }, + { + "name": "Montaria Sagrada", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar uma montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes." + }, + { + "name": "Vingador Sagrado", + "description": "No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 10 PM para se cobrir de energia divina, assumindo a forma de um vingador sagrado até o fim da cena. Nesta forma, você recebe deslocamento de voo 18m e redução de dano 20. Além disso, seu Golpe Divino tem seu custo é reduzido à metade e causa mais dois dados de dano." + }, + { + "name": "Montaria Sagrada Detalhes", + "description": "Um paladino de 5º nível pode receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio ou um pônei para Pequenos, mas suplementos futuros trarão outras opções de montarias. Para invocar sua montaria você gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece com um brilho de luz dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando desaparece de volta para o mundo divino de onde veio. Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal mundano, em vez de invocado. Neste caso, você nunca precisa gastar uma ação ou PM para ter a montaria — que já estará com você. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de acompanhá-lo em todos os lugares (um cavalo, por exemplo, não conseguirá entrar num túnel apertado ou escalar uma montanha). Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (não é preciso fazer testes de Adestramento). Ela fornece os benefícios de um parceiro veterano de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um parceiro mestre. Veja a lista de parceiros na página 260. Uma montaria cumpre qualquer ordem sua, mesmo que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar uma nova montaria após um dia de prece e meditação." + }, + { + "name": "Virtudes Paladinescas", + "description": "Este conjunto de poderes representa obediência veemente a um comportamento específico. Você recebe um bônus progressivo em seu total de pontos de mana de acordo com a quantidade de poderes desse tipo que possui: +1 PM para uma Virtude, +3 PM para duas, +6 PM para três, +10 PM para quatro e +15 PM para cinco Virtudes. Virtudes Paladinescas são poderosas, mas possuem uma contrapartida — você deve se comportar de acordo com quaisquer Virtudes que possuir. Um paladino caridoso, por exemplo, deve sempre ajudar os necessitados, enquanto um casto nunca pode cair em tentação. Não seguir uma Virtude Paladinesca que você possua conta como uma violação do Código do Herói. O mestre tem a palavra final sobre o que exatamente constitui uma violação." + } + ] +} diff --git a/data/powers/Origens.json b/data/powers/Origens.json new file mode 100644 index 0000000..c8a9604 --- /dev/null +++ b/data/powers/Origens.json @@ -0,0 +1,180 @@ +{ + "name": "Origens", + "powers": [ + { + "source": "Acólito", + "name": "Membro da Igreja", + "description": "Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e seus aliados." + }, + { + "source": "Amigo dos Animais", + "name": "Amigo Especial", + "description": "Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais comuns. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de aliados." + }, + { + "source": "Amnésico", + "name": "Lembranças Graduais", + "description": "Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória." + }, + { + "source": "Aristocrata", + "name": "Sangue Azul", + "description": "Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc." + }, + { + "source": "Artesão", + "name": "Frutos do Trabalho", + "description": "Quando passa em um teste de Ofício para sustento, você recebe o dobro do dinheiro." + }, + { + "source": "Artista", + "name": "Dom artístico", + "description": "Quando usa a perícia Atuação para fazer uma apresentação e passa no teste, você ganha o dobro de tibares." + }, + { + "source": "Assistente de Laboratório", + "name": "Esse Cheiro...", + "description": "Você recebe +2 em Fortitude e passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos." + }, + { + "source": "Batedor", + "name": "À Prova de Tudo", + "description": "Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural." + }, + { + "source": "Capanga", + "name": "Confissão", + "description": "Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja Investigação)." + }, + { + "source": "Charlatão", + "name": "Alpinista Social", + "description": "Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação." + }, + { + "source": "Circense", + "name": "Truque de Mágica", + "description": "Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação." + }, + { + "source": "Criminoso", + "name": "Punguista", + "description": "Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício." + }, + { + "source": "Curandeiro", + "name": "Médico de Campo", + "description": "Quando você faz primeiros socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV" + }, + { + "source": "Eremita", + "name": "Busca Interior", + "description": "Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre." + }, + { + "source": "Escravo", + "name": "Desejo de Liberdade", + "description": "Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes contra efeitos que possam aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia Imobilizar." + }, + { + "source": "Estudioso", + "name": "Palpite Fundamentado", + "description": "Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento." + }, + { + "source": "Fazendeiro", + "name": "Água no Feijão", + "description": "Você gasta apenas metade da matéria-prima para testes de Ofício (culinária)." + }, + { + "source": "Forasteiro", + "name": "Cultura Exótica", + "description": "Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia." + }, + { + "source": "Gladiador", + "name": "Pão e Circo", + "description": "Por seu treino em combates de exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5." + }, + { + "source": "Guarda", + "name": "Detetive", + "description": "Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação." + }, + { + "source": "Herdeiro", + "name": "Herança", + "description": "Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. Você pode escolher este poder duas vezes, para um item de até T$ 2.000." + }, + { + "source": "Herói Camponês", + "name": "Amigo dos Plebeus", + "description": "Você consegue hospedagem gratuita, para você e seus aliados, em famílias ou comunidades plebeias." + }, + { + "source": "Marujo", + "name": "Passagem de Navio", + "description": "Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custos, desde que todos paguem com trabalho (passar em pelo menos um teste de perícia adequado durante a viagem)." + }, + { + "source": "Mateiro", + "name": "Vendedor de Carcaças", + "description": "Você pode fazer testes de Sobrevivência para sustento, como a perícia Ofício." + }, + { + "source": "Membro de Guilda", + "name": "Rede de Contatos", + "description": "Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para obter informação sem custo (veja Investigação)." + }, + { + "source": "Mercador", + "name": "Negociação", + "description": "Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha)." + }, + { + "source": "Minerador", + "name": "Escavador", + "description": "Você se torna proficiente em picareta e não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil em masmorras e subterrâneos." + }, + { + "source": "Nômade", + "name": "Mochileiro", + "description": "Você não sofre a penalidade de armadura e a redução de deslocamento por transportar carga pesada." + }, + { + "source": "Pivete", + "name": "Quebra-galho", + "description": "Em cidades ou metrópoles, você pode comprar qualquer item não superior ou mágico por metade do preço normal. Esses itens não podem ser vendidos (são velhos, sujos, furtados...)." + }, + { + "source": "Refugiado", + "name": "Estoico", + "description": "Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante. Veja as regras de recuperação na página 106." + }, + { + "source": "Seguidor", + "name": "Antigo Mestre", + "description": "Você ainda mantém contato com o herói que costumava servir. A critério do mestre, em uma emergência, você pode receber alguma ajuda — ou então uma bela bronca por esperar que heróis poderosos resolvam o seu problema!" + }, + { + "source": "Selvagem", + "name": "Vida Rústica", + "description": "Você come coisas que fariam um avestruz vomitar e também consegue descansar nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu próprio nível)." + }, + { + "source": "Soldado", + "name": "Influência Militar", + "description": "Você fez amigos nas forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases militares, você pode conseguir hospedagem e informações para você e seus aliados." + }, + { + "source": "Taverneiro", + "name": "Gororoba", + "description": "Você prepara comidas em uma categoria de tempo menor (uma hora para comidas de até T$ 10, um dia para comidas de até T$ 100 etc.). Você ainda pode sofrer uma penalidade de –5 no teste de Ofício para diminuir o tempo em mais uma categoria (uma hora baixa para dez minutos)." + }, + { + "source": "Trabalhador", + "name": "Esforçado", + "description": "Você não teme trabalho duro, nem prazos apertados. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de perícias estendidos." + } + ] +} diff --git a/data/powers/Poderes Concedidos.json b/data/powers/Poderes Concedidos.json new file mode 100644 index 0000000..808e52a --- /dev/null +++ b/data/powers/Poderes Concedidos.json @@ -0,0 +1,289 @@ +{ + "name": "Poderes Concedidos", + "powers": [ + { + "name": "Afinidade com a Tormenta Aharadak", + "description": "Você recebe +10 em testes de resistência contra efeitos da Tormenta, de suas criaturas e de devotos de Aharadak. Além disso, seu primeiro poder da Tormenta não conta para perda de Carisma." + }, + { + "name": "Almejar o Impossível Thwor, Valkaria", + "description": "Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado." + }, + { + "name": "Anfíbio Oceano", + "description": "Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre." + }, + { + "name": "Apostar com o Trapaceiro Hyninn", + "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PM para apostar com Hyninn. Você e o mestre rolam 1d20, mas o mestre mantém o resultado dele em segredo. Você então escolhe entre usar seu próprio resultado ou o resultado oculto do mestre (neste caso, ele revela o resultado)." + }, + { + "name": "Armas da ambição Valkaria", + "description": "Você recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas quais é proficiente." + }, + { + "name": "Arsenal das profundezas Oceano", + "description": "Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes e seu multiplicador de crítico com essas armas aumenta em +1." + }, + { + "name": "Astúcia da Serpente Sszzaas", + "description": "Você recebe +2 em Enganação, Furtividade e Intuição." + }, + { + "name": "Ataque Piedoso Lena, Thyatis", + "description": "Você pode usar armas corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque." + }, + { + "name": "Aura de Medo Kally", + "description": "Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo de 9m de raio e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia." + }, + { + "name": "Aura de Paz Marah", + "description": "Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia." + }, + { + "name": "Aura Restauradora Lena", + "description": "Efeitos de cura usados por você e seus aliados em alcance curto recuperam +1 PV por dado." + }, + { + "name": "Bênção do Mana Wynna", + "description": "Você recebe +1 PM a cada nível ímpar." + }, + { + "name": "Carícia Sombria Tenebra", + "description": "Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Centelha Mágica Wynna", + "description": "Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e pode lançar essa magia." + }, + { + "name": "Compreender os Ermos Allihanna", + "description": "Você recebe +2 em Sobrevivência e pode usar Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma)." + }, + { + "name": "Conhecimento Enciclopédico Tanna-Toh", + "description": "Você se torna treinado em duas perícias baseadas em Inteligência a sua escolha." + }, + { + "name": "Conjurar Arma Arsenal", + "description": "Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, fornece +1 em testes de ataque e rolagens de dano, é considerada mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode criar 20 munições." + }, + { + "name": "Coragem Total Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Valkaria", + "description": "Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros)." + }, + { + "name": "Cura Gentil Lena", + "description": "Você soma seu Carisma aos PV restaurados por seus efeitos mágicos de cura." + }, + { + "name": "Curandeira Perfeita Lena", + "description": "Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, não sofre penalidade por usar essa perícia sem uma maleta de medicamentos. Se possuir o item, recebe +2 no teste de Cura (ou +5, se ele for aprimorado)." + }, + { + "name": "Dedo Verde Allihanna", + "description": "Você aprende e pode lançar Controlar Plantas. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Descanso Natural Allihanna", + "description": "Para você, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável." + }, + { + "name": "Dom da Esperança Marah", + "description": "Você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição, e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado." + }, + { + "name": "Dom da Imortalidade Thyatis", + "description": "Você é imortal. Sempre que morre, não importando o motivo, volta à vida após 3d6 dias. Apenas paladinos podem escolher este poder. Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos." + }, + { + "name": "Dom da Profecia Thyatis", + "description": "Você pode lançar Augúrio. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste." + }, + { + "name": "Dom da Ressurreição Thyatis", + "description": "Você pode gastar uma ação completa e todos os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e perde 1 ponto de Constituição permanentemente. Este poder só pode ser usado uma vez em cada criatura. Apenas clérigos podem escolher este poder. Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos." + }, + { + "name": "Dom da Verdade Khalmyr", + "description": "Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena." + }, + { + "name": "Escamas Dracônicas Kally", + "description": "Você recebe +2 na Defesa e em Fortitude." + }, + { + "name": "Escudo Mágico Wynna", + "description": "Quando lança uma magia, você recebe um bônus na Defesa igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno." + }, + { + "name": "Espada Justiceira Khalmyr", + "description": "Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena." + }, + { + "name": "Espada Solar Azgher", + "description": "Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por fogo até o fim da cena." + }, + { + "name": "Êxtase da Loucura Aharadak, Nimb", + "description": "Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena desta forma igual a sua Sabedoria." + }, + { + "name": "Familiar Ofídico Sszzaas", + "description": "Você recebe um familiar cobra (veja a página 38) que não conta em seu limite de parceiros." + }, + { + "name": "Farsa do Fingidor Hyninn", + "description": "Você aprende e pode lançar Criar Ilusão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Fé Guerreira Arsenal", + "description": "Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra." + }, + { + "name": "Forma de Macaco Hyninn", + "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em um macaco. Você adquire tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano." + }, + { + "name": "Fulgor Solar Azgher", + "description": "Você recebe redução de frio e trevas 5. Além disso, quando é alvo de um ataque você pode gastar 1 PM para emitir um clarão solar que deixa o atacante ofuscado por uma rodada." + }, + { + "name": "Fúria Divina Thwor", + "description": "Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Até o fim da cena, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Se usar este poder em conjunto com a habilidade Fúria, ela também dura uma cena (e não termina se você não atacar ou for alvo de uma ação hostil)." + }, + { + "name": "Golpista Divino Hyninn", + "description": "Você recebe +2 em Enganação, Jogatina e Ladinagem." + }, + { + "name": "Habitante do Deserto Azgher", + "description": "Você recebe redução de fogo 10 e pode pagar 1 PM para criar água pura e potável suficiente para um odre (ou outro recipiente pequeno)." + }, + { + "name": "Inimigo de Tenebra Azgher", + "description": "Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra." + }, + { + "name": "Kiai Divino Lin-wu", + "description": "Uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 3 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar dados." + }, + { + "name": "Liberdade Divina Valkaria", + "description": "Você pode gastar 2 PM para receber imunidade a efeitos de movimento por uma rodada." + }, + { + "name": "Manto da Penumbra Tenebra", + "description": "Você aprende e pode lançar Escuridão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Mente Analítica Tanna-Toh", + "description": "Você recebe +2 em Intuição, Investigação e Vontade." + }, + { + "name": "Mente Vazia Lin-Wu", + "description": "Você recebe +2 em Iniciativa, Percepção e Vontade." + }, + { + "name": "Mestre dos Mares Oceano", + "description": "Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra criaturas aquáticas. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Olhar Amedrontador Megalokk, Thwor", + "description": "Você aprende e pode lançar Amedrontar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Palavras de Bondade Marah", + "description": "Você aprende e pode lançar Enfeitiçar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Percepção Temporal Aharadak", + "description": "Você pode gastar 3 PM para somar sua Sabedoria (limitado por seu nível e não cumulativo com efeitos que somam este atributo) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena." + }, + { + "name": "Pesquisa Abençoada Tanna-Toh", + "description": "Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade." + }, + { + "name": "Poder Oculto Nimb", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para receber +2 em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim da cena. Você pode usar este poder várias vezes, mas bônus no mesmo atributo não são cumulativos." + }, + { + "name": "Presas Primordiais Kallyadranoch, Megalokk", + "description": "Você pode gastar 1 PM para transformar seus dentes em presas afiadas até o fim da cena. Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se já possuir outro ataque natural de mordida, em vez disso, o dano desse ataque aumenta em dois passos." + }, + { + "name": "Presas venenosas Sszzaas", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro." + }, + { + "name": "Rejeição Divina Aharadak", + "description": "Você recebe resistência a magia divina +5." + }, + { + "name": "Reparar Injustiça Khalmyr", + "description": "Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em você ou em um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o ataque, escolhendo o pior entre os dois resultados." + }, + { + "name": "Sangue de Ferro Arsenal", + "description": "Você pode pagar 3 PM para receber +2 em rolagens de dano e redução de dano 5 até o fim da cena." + }, + { + "name": "Sangue Ofídico Sszzaas", + "description": "Você recebe resistência a veneno +5 e a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2." + }, + { + "name": "Servos do Dragão Kally", + "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 2d4+1 kobolds capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For –1, Des 1, Defesa 12, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os kobolds não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre." + }, + { + "name": "Sopro do Mar Oceano", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento marinho em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. e Sorte dos loucos Nimb Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM." + }, + { + "name": "Talento Artístico Marah", + "description": "Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia." + }, + { + "name": "Teurgista Místico Wynna", + "description": "Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de classe Magias." + }, + { + "name": "Tradição de Lin-Wu Lin-Wu", + "description": "Você considera a katana uma arma simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela." + }, + { + "name": "Transmissão da Loucura Nimb", + "description": "Você pode lançar Sussurros Insanos (CD Car). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Tropas Duyshidakk Thwor", + "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinoides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinoides andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoides têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre." + }, + { + "name": "Urro Divino Megalokk", + "description": "Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar sua Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou magia." + }, + { + "name": "Visão nas Trevas Tenebra", + "description": "Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridão." + }, + { + "name": "Voz da Civilização Tanna-Toh", + "description": "Você está sempre sob efeito de Compreensão." + }, + { + "name": "Voz da Natureza Allihanna", + "description": "Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Voz dos Monstros Megalokk", + "description": "Você conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes e pode se comunicar livremente com monstros não inteligentes (Int –4 ou menor), como se estivesse sob efeito da magia Voz Divina." + }, + { + "name": "Zumbificar Tenebra", + "description": "Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para reanimar o cadáver de uma criatura Pequena ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre combatente, fortão ou guardião. Além disso, quando sofre dano, você pode sacrificar esse parceiro; se fizer isso, você sofre apenas metade do dano, mas o cadáver é destruído." + } + ] +} diff --git a/data/powers/Poderes da Tormenta.json b/data/powers/Poderes da Tormenta.json new file mode 100644 index 0000000..dbb8f6c --- /dev/null +++ b/data/powers/Poderes da Tormenta.json @@ -0,0 +1,93 @@ +{ + "name": "Poderes da Tormenta", + "powers": [ + { + "name": "Anatomia Insana", + "description": "Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." + }, + { + "name": "Antenas", + "description": "Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." + }, + { + "name": "Armamento Aberrante", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir uma versão orgânica de qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente — ela brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca e então se desprende. O dano da arma aumenta em um passo para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro poder da Tormenta." + }, + { + "name": "Articulações Flexíveis", + "description": "Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." + }, + { + "name": "Asas Insetoides", + "description": "Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 9m até o fim do seu turno. O deslocamento aumenta em +1,5m para cada outro poder da Tormenta que você possui. Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tormenta." + }, + { + "name": "Carapaça", + "description": "Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você recebe +1 na Defesa. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." + }, + { + "name": "Corpo Aberrante", + "description": "Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano desarmado aumenta em um passo, mais um passo para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui. Pré-requisito: outro poder da Tormenta." + }, + { + "name": "Cuspir Enxame", + "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para criar um enxame de insetos rubros em um ponto a sua escolha em alcance curto e com duração sustentada. O enxame tem tamanho Médio e pode passar pelo espaço de outras criaturas. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame 9m. No final do seu turno, o enxame causa 2d6 pontos de dano de ácido a qualquer criatura no espaço que ele estiver ocupando. Para cada dois outros poderes da Tormenta que possui, você pode gastar +1 PM quando usa este poder para aumentar o dano do enxame em +1d6. e" + }, + { + "name": "Dentes Afiados", + "description": "Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida." + }, + { + "name": "Desprezar a Realidade", + "description": "Você pode gastar 2 PM para ficar no limiar da realidade até o início de seu próximo turno. Nesse estado, você ignora terreno difícil e causa 20% de chance de falha em efeitos usados contra você (não apenas ataques). Para cada dois outros poderes de Tormenta que você possuir, essa chance aumenta em 5% (máximo de 50%). Pré-requisito: quatro outros poderes da Tormenta." + }, + { + "name": "Empunhadura Rubra", + "description": "Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." + }, + { + "name": "Fome de Mana", + "description": "Quando passa em um teste de resistência para resistir a uma habilidade mágica, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena desta forma igual ao número de poderes da Tormenta que possui." + }, + { + "name": "Larva Explosiva", + "description": "Se uma criatura que tenha sofrido dano de sua mordida nesta cena for reduzida a 0 ou menos PV, ela explode em chuva cáustica, morrendo e causando 4d4 pontos de dano de ácido em criaturas adjacentes. Para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui, o dano aumenta em +2d4. Você é imune a esse dano. Pré-requisito: Dentes Afiados. e" + }, + { + "name": "Legião Aberrante", + "description": "Seu corpo se transforma em uma massa de insetos rubros. Você pode atravessar qualquer espaço por onde seja possível passar uma moeda (mas considera esses espaços como terreno difícil) e recebe +1 em testes contra manobras de combate e de resistência contra efeitos que tenham você como alvo (mas não efeitos de área). Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. Pré-requisito: Anatomia Insana, três outros poderes da Tormenta." + }, + { + "name": "Mãos Membranosas", + "description": "Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." + }, + { + "name": "Membros Estendidos", + "description": "Seus braços e armas naturais são grotescamente mais longos que o normal, o que aumenta seu alcance natural para ataques corpo a corpo em +1,5m. Para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui, esse alcance aumenta em +1,5m." + }, + { + "name": "Membros extras", + "description": "Você possui duas armas naturais de patas insetoides que saem de suas costas, ombros ou flancos. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com cada uma (dano 1d4, crítico x2, corte). Se possuir Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, pode empunhar armas leves em suas patas insetoides (mas ainda precisa pagar 2 PM para atacar com elas e sofre a penalidade de –2 em todos os ataques). Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tormenta." + }, + { + "name": "Mente Aberrante", + "description": "Você recebe resistência a efeitos mentais +1. Além disso, sempre que precisa fazer um teste de Vontade para resistir a uma habilidade, a criatura que usou essa habilidade sofre 1d6 pontos de dano psíquico. Para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui o bônus em testes de resistência aumenta em +1 e o dano aumenta em +1d6. e" + }, + { + "name": "Olhos Vermelhos", + "description": "Você recebe visão no escuro e +1 em Intimidação. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." + }, + { + "name": "Pele Corrompida", + "description": "Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você recebe redução de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." + }, + { + "name": "Sangue Ácido", + "description": "Quando você sofre dano por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1 ponto de dano de ácido por poder da Tormenta que você possui." + }, + { + "name": "Visco Rubro", + "description": "Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido grosso e corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." + } + ] +} diff --git a/data/powers/Poderes de Combate.json b/data/powers/Poderes de Combate.json new file mode 100644 index 0000000..279676c --- /dev/null +++ b/data/powers/Poderes de Combate.json @@ -0,0 +1,161 @@ +{ + "name": "Poderes de Combate", + "powers": [ + { + "name": "Acuidade com Arma", + "description": "Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 1." + }, + { + "name": "Arma Secundária grande", + "description": "Você pode empunhar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas Armas. Pré-requisito: Estilo de Duas Armas." + }, + { + "name": "Arremesso Potente", + "description": "Quando usa uma arma de arremesso, você pode usar sua Força em vez de Destreza nos testes de ataque. Se você possuir o poder Ataque Poderoso, poderá usá-lo com armas de arremesso. Pré-requisitos: For 1, Estilo de Arremesso." + }, + { + "name": "Arremesso Múltiplo", + "description": "Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Arremesso." + }, + { + "name": "Ataque com Escudo", + "description": "Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz você perder o bônus do escudo na Defesa. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo." + }, + { + "name": "Ataque Pesado", + "description": "Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos." + }, + { + "name": "Ataque Poderoso", + "description": "Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1. Ataque Preciso Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma." + }, + { + "name": "Bloqueio com Escudo", + "description": "Quando sofre dano, você pode gastar 1 PM para receber redução de dano igual ao bônus na Defesa que seu escudo fornece contra este dano. Você só pode usar este poder se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo." + }, + { + "name": "Carga de Cavalaria", + "description": "Quando faz uma investida montada, você causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve se mover em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu deslocamento. Pré-requisito: Ginete." + }, + { + "name": "Combate Defensivo", + "description": "Quando usa a ação agredir, você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 1." + }, + { + "name": "Derrubar Aprimorado", + "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo." + }, + { + "name": "Desarmar Aprimorado", + "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por diante) e 1d6 para a distância (medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). Pré-requisito: Combate Defensivo." + }, + { + "name": "Disparo Preciso", + "description": "Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso." + }, + { + "name": "Disparo Rápido", + "description": "Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e gastar uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Disparo." + }, + { + "name": "Empunhadura Poderosa", + "description": "Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente, usar uma arma de uma categoria de tamanho maior impõe –5 nos testes de ataque). Pré-requisito: For 3." + }, + { + "name": "Encouraçado", + "description": "Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas." + }, + { + "name": "Esquiva", + "description": "Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 1." + }, + { + "name": "Estilo de Arma e Escudo", + "description": "Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência com escudos." + }, + { + "name": "Estilo de Arma Longa", + "description": "Você recebe +2 em testes de ataque com armas alongadas e pode atacar alvos adjacentes com essas armas. Pré-requisitos: For 1, treinado em Luta." + }, + { + "name": "Estilo de Arremesso", + "description": "Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Se também possuir o poder Saque Rápido, também recebe +2 nos testes de ataque com essas armas. Pré-requisito: treinado em Pontaria." + }, + { + "name": "Estilo de Disparo", + "description": "Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria." + }, + { + "name": "Estilo de Duas Armas", + "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez disso não sofre penalidade para usá-lo. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta." + }, + { + "name": "Estilo de Duas Mãos", + "description": "Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta." + }, + { + "name": "Estilo de Uma Arma", + "description": "Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta." + }, + { + "name": "Estilo Desarmado", + "description": "Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Pré-requisito: treinado em Luta." + }, + { + "name": "Fanático", + "description": "Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado." + }, + { + "name": "Finta Aprimorada", + "description": "Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação." + }, + { + "name": "Foco em Arma", + "description": "Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma." + }, + { + "name": "Ginete", + "description": "Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Pré-requisito: treinado em Cavalgar." + }, + { + "name": "Inexpugnável", + "description": "Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem." + }, + { + "name": "Mira Apurada", + "description": "Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso." + }, + { + "name": "Piqueiro", + "description": "Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma alongada e um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo tipo. Pré-requisito: Estilo de Arma Longa." + }, + { + "name": "Presença Aterradora", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de assustar. Pré-requisito: treinado em Intimidação." + }, + { + "name": "Proficiência", + "description": "Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes." + }, + { + "name": "Quebrar Aprimorado", + "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque extra contra o usuário dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito: Ataque Poderoso." + }, + { + "name": "Reflexos de Combate", + "description": "Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 1." + }, + { + "name": "Saque Rápido", + "description": "Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa." + }, + { + "name": "Trespassar", + "description": "Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. Pré-requisito: Ataque Poderoso." + }, + { + "name": "Vitalidade", + "description": "Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1." + } + ] +} diff --git a/data/powers/Poderes de Destino.json b/data/powers/Poderes de Destino.json new file mode 100644 index 0000000..af6e79c --- /dev/null +++ b/data/powers/Poderes de Destino.json @@ -0,0 +1,85 @@ +{ + "name": "Poderes de Destino", + "powers": [ + { + "name": "Acrobático", + "description": "Você pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 2." + }, + { + "name": "Ao Sabor do Destino", + "description": "Confiando em suas próprias habilidades (ou em sua própria sorte), você abre mão de usar itens mágicos. Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a tabela da página seguinte.\n\nNível / Benefício\n6º +2 em uma perícia\n7º +1 na Defesa\n8º +1 nas rolagens de dano\n9º +1 em um atributo\n11º +2 em uma perícia\n12º +2 na Defesa\n13º +2 nas rolagens de dano\n14º +1 em um atributo\n16º +2 em uma perícia\n17º +3 na Defesa\n18º +3 nas rolagens de dano\n19º +1 em um atributo\n\nOs bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia diferente a cada vez). Se você utilizar voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício deste poder até o fim da aventura. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros — por exemplo, pode “ir de carona” em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo. Pré-requisito: 6º nível de personagem." + }, + { + "name": "Aparência Inofensiva", + "description": "A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 1." + }, + { + "name": "Atlético", + "description": "Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento. Pré-requisito: For 2." + }, + { + "name": "Atraente", + "description": "Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 1." + }, + { + "name": "Comandar", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Pré-requisito: Car 1." + }, + { + "name": "Costas Largas", + "description": "Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você pode se beneficiar de um item vestido adicional. Pré-requisito: Con 1, For 1." + }, + { + "name": "Foco em Perícia", + "description": "Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria (mas veja Foco em Arma). Pré-requisito: treinado na perícia escolhida." + }, + { + "name": "Inventário Organizado", + "description": "Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1." + }, + { + "name": "Investigador", + "description": "Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1." + }, + { + "name": "Lobo Solitário", + "description": "Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo." + }, + { + "name": "Medicina", + "description": "Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura." + }, + { + "name": "Parceiro", + "description": "Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (veja a página 260). O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo, mas, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro no início da próxima aventura. Pré-requisitos: treinado em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro humanoide), 5º nível de personagem." + }, + { + "name": "Sentidos Aguçados", + "description": "Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção." + }, + { + "name": "Sortudo", + "description": "Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste)." + }, + { + "name": "Surto Heroico", + "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional." + }, + { + "name": "Torcida", + "description": "Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você. Pré-requisito: Car 1." + }, + { + "name": "Treinamento em Perícia", + "description": "Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes." + }, + { + "name": "Venefício", + "description": "Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista)." + }, + { + "name": "Vontade de Ferro", + "description": "Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1." + } + ] +} diff --git a/data/powers/Poderes de Magia.json b/data/powers/Poderes de Magia.json new file mode 100644 index 0000000..acbf4b3 --- /dev/null +++ b/data/powers/Poderes de Magia.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "name": "Poderes de Magia", + "powers": [ + { + "name": "Celebrar Ritual", + "description": "Você pode lançar magias como rituais. Isso dobra seu limite de PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de T$ 10 por PM gasto (em incensos, ofe­rendas...). Assim, um arcanista de 8º nível pode lançar uma magia de 16 PM gastando T$ 160. Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou Religião, 8º nível de personagem. Magias lançadas como rituais não podem ser armazenadas em itens." + }, + { + "name": "Escrever Pergaminho", + "description": "Você pode usar a perícia Ofício (escriba) para fabricar pergaminhos com magias que conheça. Veja a página 121 para a regra de fabricar itens e as páginas 333 e 341 para as regras de pergaminhos. De acordo com o mestre, você pode usar objetos similares, como runas, tabuletas de argila etc. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em Ofício (escriba)." + }, + { + "name": "Poderes de Aprimoramento", + "description": "Estes poderes acrescentam melhorias às magias conhecidas pelo conjurador. Eles seguem todas as regras para aprimoramentos (veja o Capítulo 4: Magia). Você pode aplicar quantos aprimoramentos quiser, desde que não ultrapasse seu limite de PM." + }, + { + "name": "Foco em Magia", + "description": "Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes." + }, + { + "name": "Magia Acelerada Aprimoramento", + "description": "Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou completa e só pode lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo." + }, + { + "name": "Magia Ampliada Aprimoramento", + "description": "Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM." + }, + { + "name": "Magia Discreta Aprimoramento", + "description": "Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM." + }, + { + "name": "Magia Ilimitada", + "description": "Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia." + }, + { + "name": "Preparar Poção", + "description": "Você pode usar a perícia Ofício (alquimista) para fabricar poções com magias que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 121 para a regra de fabricar itens e as páginas 333 e 341 para as regras de poções. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em Ofício (alquimista)." + } + ] +} diff --git "a/data/races/An\303\243o.json" "b/data/races/An\303\243o.json" new file mode 100644 index 0000000..50b4586 --- /dev/null +++ "b/data/races/An\303\243o.json" @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "name": "Anão", + "displacement": 6, + "attributes": [ + { + "attr": "con", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "sab", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "des", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Conhecimento das Rochas", + "description": "Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo." + }, + { + "name": "Devagar e Sempre", + "description": "Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga." + }, + { + "name": "Duro como Pedra", + "description": "Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte." + }, + { + "name": "Tradição de Heredrimm", + "description": "Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas." + } + ] +} diff --git a/data/races/Dahllan.json b/data/races/Dahllan.json new file mode 100644 index 0000000..e85e19e --- /dev/null +++ b/data/races/Dahllan.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "name": "Dahllan", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "sab", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "des", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "int", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Amiga das Plantas", + "description": "Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Armadura de Allihanna", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena." + }, + { + "name": "Empatia Selvagem", + "description": "Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento." + } + ] +} diff --git a/data/races/Elfo.json b/data/races/Elfo.json new file mode 100644 index 0000000..4097cae --- /dev/null +++ b/data/races/Elfo.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "name": "Elfo", + "displacement": 12, + "attributes": [ + { + "attr": "int", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "des", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "con", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Graça de Glórienn", + "description": "Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m)." + }, + { + "name": "Herança Feérica", + "description": "Você recebe +1 ponto de mana por nível." + }, + { + "name": "Sentidos Élficos", + "description": "Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção." + } + ] +} diff --git a/data/races/Goblin.json b/data/races/Goblin.json new file mode 100644 index 0000000..57399cc --- /dev/null +++ b/data/races/Goblin.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "name": "Goblin", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "des", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "int", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "car", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Engenhoso", + "description": "Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia." + }, + { + "name": "Espelunqueiro", + "description": "Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre" + }, + { + "name": "Peste Esguia", + "description": "Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos." + }, + { + "name": "Rato das Ruas", + "description": "Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível." + } + ] +} diff --git a/data/races/Golem.json b/data/races/Golem.json new file mode 100644 index 0000000..e47079c --- /dev/null +++ b/data/races/Golem.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "name": "Golem", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "for", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "con", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "car", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Chassi", + "description": "Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens que você pode usar (mas você continua só podendo usar uma armadura)." + }, + { + "name": "Criatura Artificial", + "description": "Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício (artesão) pode ser usada no lugar dela." + }, + { + "name": "Propósito de Criação", + "description": "Você foi construído “pronto” para um propósito específico e não teve uma infância. Você não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha." + }, + { + "name": "Fonte Elemental", + "description": "Você possui um espírito elemental preso em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano mágico desse tipo, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV." + } + ] +} diff --git a/data/races/Humano.json b/data/races/Humano.json new file mode 100644 index 0000000..c7a5820 --- /dev/null +++ b/data/races/Humano.json @@ -0,0 +1,24 @@ +{ + "name": "Humano", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "any", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "any", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "any", + "mod": 1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Versátil", + "description": "Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha." + } + ] +} diff --git a/data/races/Hynne.json b/data/races/Hynne.json new file mode 100644 index 0000000..ddaa3e7 --- /dev/null +++ b/data/races/Hynne.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "name": "Hynne", + "displacement": 6, + "attributes": [ + { + "attr": "des", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "car", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "for", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Arremessador", + "description": "Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo." + }, + { + "name": "Pequeno e Rechonchudo", + "description": "Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e pode usar o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força)." + }, + { + "name": "Sorte Salvadora", + "description": "Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente." + } + ] +} diff --git a/data/races/Kliren.json b/data/races/Kliren.json new file mode 100644 index 0000000..b086eae --- /dev/null +++ b/data/races/Kliren.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "name": "Kliren", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "int", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "car", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "for", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Híbrido", + "description": "Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe)." + }, + { + "name": "Engenhosidade", + "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em –1 PM." + }, + { + "name": "Ossos Frágeis", + "description": "Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano." + }, + { + "name": "Vanguardista", + "description": "Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha)." + } + ] +} diff --git a/data/races/Lefou.json b/data/races/Lefou.json new file mode 100644 index 0000000..a61c65c --- /dev/null +++ b/data/races/Lefou.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "name": "Lefou", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "any", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "any", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "any", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "car", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Cria da Tormenta", + "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta." + }, + { + "name": "Deformidade", + "description": "Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa perda de Carisma." + } + ] +} diff --git a/data/races/Medusa.json b/data/races/Medusa.json new file mode 100644 index 0000000..c046910 --- /dev/null +++ b/data/races/Medusa.json @@ -0,0 +1,28 @@ +{ + "name": "Medusa", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "des", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "car", + "mod": 1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Cria de Megalokk", + "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro." + }, + { + "name": "Natureza Venenosa", + "description": "Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja usando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro)." + }, + { + "name": "Olhar Atordoante", + "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia." + } + ] +} diff --git a/data/races/Minotauro.json b/data/races/Minotauro.json new file mode 100644 index 0000000..002fcd1 --- /dev/null +++ b/data/races/Minotauro.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "name": "Minotauro", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "for", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "con", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "sab", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Chifres", + "description": "Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres." + }, + { + "name": "Couro Rígido", + "description": "Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa." + }, + { + "name": "Faro", + "description": "Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto." + }, + { + "name": "Medo de Altura", + "description": "Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado." + } + ] +} diff --git a/data/races/Osteon.json b/data/races/Osteon.json new file mode 100644 index 0000000..fcfc5f5 --- /dev/null +++ b/data/races/Osteon.json @@ -0,0 +1,40 @@ +{ + "name": "Osteon", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "any", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "any", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "any", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "con", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Armadura Óssea", + "description": "Você recebe redução de corte, frio e perfuração 5." + }, + { + "name": "Memória Póstuma", + "description": "Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho." + }, + { + "name": "Natureza Esquelética", + "description": "Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura de luz causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV." + }, + { + "name": "Preço da Não Vida", + "description": "Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome." + } + ] +} diff --git a/data/races/Qareen.json b/data/races/Qareen.json new file mode 100644 index 0000000..728f50c --- /dev/null +++ b/data/races/Qareen.json @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "name": "Qareen", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "car", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "int", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "sab", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Desejos", + "description": "Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre." + }, + { + "name": "Resistência Elemental", + "description": "Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas)." + }, + { + "name": "Tatuagem Mística", + "description": "Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." + } + ] +} diff --git "a/data/races/Sereia-Trit\303\243o.json" "b/data/races/Sereia-Trit\303\243o.json" new file mode 100644 index 0000000..279568b --- /dev/null +++ "b/data/races/Sereia-Trit\303\243o.json" @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "name": "Sereia/Tritão", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "any", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "any", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "any", + "mod": 1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Canção dos Mares", + "description": "Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM." + }, + { + "name": "Mestre do Tridente", + "description": "Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes." + }, + { + "name": "Transformação Anfíbia", + "description": "Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!)." + } + ] +} diff --git a/data/races/Suraggel-Aggelus.json b/data/races/Suraggel-Aggelus.json new file mode 100644 index 0000000..6826b42 --- /dev/null +++ b/data/races/Suraggel-Aggelus.json @@ -0,0 +1,24 @@ +{ + "name": "Aggelus", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "sab", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "car", + "mod": 1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Herança Divina", + "description": "Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro." + }, + { + "name": "Luz Sagrada (Aggelus)", + "description": "Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz (como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM." + } + ] +} diff --git a/data/races/Suraggel-Sulfure.json b/data/races/Suraggel-Sulfure.json new file mode 100644 index 0000000..90ae298 --- /dev/null +++ b/data/races/Suraggel-Sulfure.json @@ -0,0 +1,24 @@ +{ + "name": "Sulfure", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "des", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "int", + "mod": 1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Herança Divina", + "description": "Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro." + }, + { + "name": "Sombras Profanas (Sulfure)", + "description": "Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributochave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM." + } + ] +} diff --git "a/data/races/S\303\255lfide.json" "b/data/races/S\303\255lfide.json" new file mode 100644 index 0000000..75127c1 --- /dev/null +++ "b/data/races/S\303\255lfide.json" @@ -0,0 +1,32 @@ +{ + "name": "Sílfide", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "car", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "des", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "for", + "mod": -2 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Asas de Borboleta", + "description": "Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m." + }, + { + "name": "Espírito da Natureza", + "description": "Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar com animais livremente." + }, + { + "name": "Magia das Fadas", + "description": "Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM." + } + ] +} diff --git a/data/races/Trog.json b/data/races/Trog.json new file mode 100644 index 0000000..3b66751 --- /dev/null +++ b/data/races/Trog.json @@ -0,0 +1,36 @@ +{ + "name": "Trog", + "displacement": 9, + "attributes": [ + { + "attr": "con", + "mod": 2 + }, + { + "attr": "for", + "mod": 1 + }, + { + "attr": "int", + "mod": -1 + } + ], + "abilities": [ + { + "name": "Mau Cheiro", + "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia." + }, + { + "name": "Mordida", + "description": "Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez pro rodada quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida." + }, + { + "name": "Reptiliano", + "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade." + }, + { + "name": "Sangue Frio", + "description": "Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio." + } + ] +} diff --git "a/data/spells/1\302\272 C\303\255rculo.json" "b/data/spells/1\302\272 C\303\255rculo.json" new file mode 100644 index 0000000..11d67e6 --- /dev/null +++ "b/data/spells/1\302\272 C\303\255rculo.json" @@ -0,0 +1,1639 @@ +{ + "name": "1º Círculo", + "spells": [ + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida. Isso torna um alimento sujo, estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for consumido até o final da duração, o alimento oferece 5 PV temporários ou 1 PM temporário (além de quaisquer bônus que já oferecesse). Bônus de alimentação duram um dia e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "o alimento é purificado (não causa nenhum efeito nocivo se estava estragado ou envenenado), mas não oferece bônus ao ser consumido." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a duração para permanente, o alvo para 1 frasco com água e adiciona componente material (pó de prata no valor de T$ 5). Em vez do normal, cria um frasco de água benta." + } + ], + "name": "Abençoar Alimentos", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "alimento para 1 criatura", + "type": "Divina 1 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal.\nUm alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para médio." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3o círculo." + } + ], + "name": "Acalmar Animal", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 animal", + "type": "Divina 1 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos de dano psíquico e fica Atordoado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "você lança a magia sem gesticular ou\npronunciar palavras (o que permite lançar essa magia de armadura) e a adaga se torna invisível. Se o alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia\ncontra ele." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia. Além do normal, você “finca” a adaga na mente do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +1d6." + } + ], + "name": "Adaga Mental", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 1 (Encantamento)" + }, + { + "area": "Esfera de 9m de raio", + "circle": "1", + "description": "Você cria uma barreira protetora invisível que detecta qualquer criatura que tocar ou entrar na área protegida. Ao lançar a magia, você pode escolher quais criaturas podem entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme pode emitir um aviso telepático ou sonoro, decidido quando a magia é lançada. Um aviso telepático alerta apenas você, inclusive acordando-o se estiver dormindo, mas apenas se estiver a até 1km da área protegida. Um aviso sonoro alerta todas as criaturas em alcance longo.\n ", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal. A área é emanada a partir de você." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "além do normal, você também percebe qualquer efeito de adivinhação que seja usado dentro da área ou atravesse a área. Você pode fazer um teste oposto de Misticismo contra quem usou o efeito; se passar, tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia aproximada de sua localização (“três dias de viagem ao norte”, por exemplo)." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada e a resistência para Vontade anula. Quando um intruso entra na área, você pode descarregar a magia. Se o intruso falhar na resistência, ficará paralisado por 1d4 rodadas. Além disso, pelas próximas 24 horas você e as criaturas escolhidas ganham +10 em testes de Sobrevivência para rastrear o intruso." + } + ], + "name": "Alarme", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 1 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "O alvo é envolvido por energias sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência, fica Apavorado por 1 rodada, depois Abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para 1 criatura." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance." + } + ], + "name": "Amedrontar", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "1 animal ou humanoide", + "type": "Arcana 1 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você invoca a arma preferida de sua divindade (se tiver uma), que surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada longa causa dano de corte — no oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, a arma o protege. Você recebe +1 na Defesa." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo adjacente. Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2o círculo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o tipo do dano para essência. Requer 2o círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3o círculo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano causado pela arma em +1d6, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar." + } + ], + "name": "Arma Espiritual", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Divina 1 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada mágica (não cumulativo com bônus de encantos). Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com efeitos que somam este atributo).", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido no momento em que a magia é lançada. Este aprimoramento só pode ser usado uma vez." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o bônus de dano do aprimoramento elemental para +2d6." + } + ], + "name": "Arma Mágica", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 arma empunhada", + "type": "Universal 1 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +5 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a execução para reação.\nEm vez do normal, você cria um escudo\nmágico que fornece +5 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer (cumulativo com o bônus fornecido pelo efeito básico desta magia e armaduras)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia." + } + ], + "name": "Armadura Arcana", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Arcana 1 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava, funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica. Ao lançar a magia, você pode mudar o tipo de dano da arma (escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "fornece +1 nos testes de ataque com a arma." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a execução para ação de movimento." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o bônus nos testes de ataque em +1." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "aumenta o dano da arma em mais um passo." + } + ], + "name": "Armamento da Natureza", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 arma (veja texto)", + "type": "Divina 1 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha linha de efeito.\nEscolha um:\nAlerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e de Percepção dentro da cena.\nMensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em comum para o alvo poder entendê-lo.\nLocalização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "movimento", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km e assim por diante)." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras para você até o fim de seu próximo turno." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você está mesmo que você mude de posição." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + } + ], + "name": "Aviso", + "range": "longo", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Universal 1 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Abençoa seus aliados, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula Perdição.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se decompõe nem pode ser transformado em morto-vivo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar." + } + ], + "name": "Bênção", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "Aliados", + "type": "Divina 1 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles abram seu caminho. As criaturas afetadas recebem deslocamento +3m e ignoram penalidades por terreno difícil em terrenos naturais.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você sabe onde fica o norte e recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, a CD para rastrear os alvos em terreno natural aumenta em +10." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o bônus de deslocamento em +3m." + } + ], + "name": "Caminhos da Natureza", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "criaturas escolhidas", + "type": "Divina 1 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.\nFuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).\nLargue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).\nPare: o alvo fica pasmo (uma vez por cena).\nSenta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.\nVenha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).", + "duration": "1 rodada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alvo para 1 criatura." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta a quantidade de alvos em +1" + } + ], + "name": "Comando", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 humanóide", + "type": "Divina 1 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos.\nVocê também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e evitar este efeito.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para curto." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode entender todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os pensamentos do alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a informação que você procura. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Compreensão", + "range": "toque", + "resistance": "Vontade anula (veja descrição)", + "target": "1 criatura ou texto", + "type": "Universal 1 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas em sua defesa. Quando faz um teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado", + "duration": "1 rodada", + "effect": "", + "execution": "livre", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior resultado. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para criaturas escolhidas e a duração para cena. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+14 PM", + "description": "muda a execução para padrão e a duração para 1 dia. Além do normal, você recebe um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou ameaça. Você fica imune às condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Concentração de Combate", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Arcana 1 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "\nVocê conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.\n\nO monstro surge em um espaço desocupado a sua escolha dentro do alcance e age no início de cada um de seus turnos, a partir da próxima rodada. O monstro tem deslocamento 9m e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode gastar uma ação padrão para dar uma das seguintes ordens a ele.\n\nMover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.\n\nAtacar: o monstro causa 2d4+2 pontos de dano a uma criatura adjacente.\n\nLançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PM normalmente para lançar a magia.\n\nOutros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não age sem receber uma ordem.\n\nPara efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 2, Des 3 e todos os outros atributos nulos. Ele tem Defesa igual a sua, 20 pontos de vid e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.\n", + "duration": "sustentada", + "effect": "1 criatura conjurada", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento terrestre." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o deslocamento do monstro em +3m." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 4, Des 3, 45 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+6 pontos de dano." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio)." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. Para dar essa ordem você gasta 1 PM, e faz o monstro causar o dobro de seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade)." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 7, Des 2, 75 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 4d6+10 pontos de dano com 3m de alcance. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "o monstro ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "o monstro ganha imunidade contra dois tipos de dano." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "aumenta o tamanho do monstro para Enorme. Ele tem For 11, Des 1, 110 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d8+15 pontos de dano com 4,5m de alcance. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+14 PM", + "description": "aumenta o tamanho do monstro para Colossal. Ele tem For 15, Des 0, 180 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d12+20 pontos de dano com 9m de alcance. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Conjurar Monstro", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 1 (Convocação)" + }, + { + "area": "esfera com 9m de raio", + "circle": "1", + "description": "Você enche a área com energia positiva. Pontos de vida curados por efeitos de luz são maximizados dentro da área. Isso também afeta dano causado em mortos-vivos por esses efeitos.\nPor exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua. Consagrar anula Profanar.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Consagrar", + "range": "longo", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 1 (Evocação)" + }, + { + "area": "quadrado com 9m de lado", + "circle": "1", + "description": "Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam Enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem, como se tivessem sido podadas. Terreno difícil muda para terreno normal e não oferece camuflagem. Esse efeito dissipa o uso normal de Controlar Plantas." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude prestativa em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia com plantas. Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias." + } + ], + "name": "Controlar Plantas", + "range": "curto", + "resistance": "Reflexos anula", + "target": "", + "type": "Divina 1 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você cria uma pequena porção de um elemento, a sua escolha. Os elementos criados são reais, não mágicos. Elementos físicos devem surgir em uma superfície. Em vez de um cubo, pode-se criar objetos simples (sem partes móveis) feitos de gelo, terra ou pedra.Água: enche um recipiente de tamanho Minúsculo (como um odre) com água potável ou cria um cubo de gelo de tamanho Minúsculo.Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou fumaça, ou remove névoa por uma rodada.Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. Você pode segurá-la na palma de sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura ou objeto estiver no quadrado, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se falhar num teste de Reflexos, pega fogo.Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo feito de terra, argila ou pedra.", + "duration": "instantânea", + "effect": "elemento escolhido", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta a quantidade do elemento em um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m para ar e fogo)." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o efeito para alvo 1 criatura ou objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de impacto. Para cada categoria de tamanho acima de Minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "se escolheu fogo, aumenta o dano inicial de cada chama em +1d6." + } + ], + "name": "Criar Elementos", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 1 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente ao tom de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.", + "duration": "cena", + "effect": "ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode gastar uma ação livre para mover a imagem ou alterar levemente o som, como aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus movimentos. Quando você para de sustentar a magia, a imagem ou som persistem por mais uma rodada antes de a magia se dissipar." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "também pode criar ilusões de imagem e sons combinados." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "também pode criar sons complexos com volume máximo equivalente ao que cinco pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação livre, você pode alterar o volume do som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do alcance." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "também pode criar odores e sensações térmicas, que são percebidos a uma distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a até 12m." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do normal, você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área lançam magias como se estivessem em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "também criar sensações táteis, como texturas; criaturas que não saibam que é uma ilusão não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade (objetos ainda a atravessam). A ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda a duração para sustentada. Além do normal, você pode gastar uma ação livre para modificar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar novos aprimoramentos após lançá-la). Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Criar Ilusão", + "range": "médio", + "resistance": "Vontade desacredita", + "target": "", + "type": "Arcana 1 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade)." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta a cura em +1d8+1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "também remove uma condição de fadiga do alvo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para curto." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas." + } + ], + "name": "Curar Ferimentos", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 1 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Esta magia emite um som alto e agudo. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto (ou o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica Atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoamento.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +1d8+2." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para objeto mundano Médio. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alvo para objeto mundano Grande. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda o alvo para objeto mundano Enorme. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+14 PM", + "description": "muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal e a área para esfera de 6m de raio. Todas as criaturas e objetos na área são afetados." + } + ], + "name": "Despedaçar", + "range": "curto", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "1 criatura ou objeto mundano pequeno", + "type": "Divina 1 (Evocação)" + }, + { + "area": "Esfera de 18m de raio", + "circle": "1", + "description": "Você recebe uma intuição aguçada sobre perigos ao seu redor. Quando uma criatura hostil ou armadilha entra na área do efeito, você faz um teste de Percepção (CD determinada pelo mestre de acordo com a situação). Se passar, sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Se falhar, sabe apenas que o perigo existe.", + "duration": "Cena, até ser descarregada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "você descobre também a raça ou espécie e o poder da criatura detectada (determinado pela aura dela). Criaturas de 1º a 6º nível geram aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram aura moderada e criaturas de 13º ao 20º nível geram aura poderosa.\nCriaturas acima do 20º nível geram aura avassaladora." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "além do normal, você não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados com sucesso e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Requer 2º círculo." + } + ], + "name": "Detectar Ameaças", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 1 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva, mas persistente — se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo, transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de Enganação para falsificação." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode anular o efeito com um teste de Vontade." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação para disfarce para +20." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste de Vontade. Requer 2º círculo." + } + ], + "name": "Disfarce Ilusório", + "range": "pessoal", + "resistance": "Vontade desacredita", + "target": "Você", + "type": "Arcana 1 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "O alvo fica enfeitiçado (veja a página 394). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule de um precipício, por exemplo, dissipa a magia. Já sugerir a um guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alvo para 1 espírito ou monstro. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "afeta todos os alvos dentro do alcance." + } + ], + "name": "Enfeitiçar", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 humanóide", + "type": "Arcana 1 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo recebe +2 na Defesa.", + "duration": "1 turno", + "effect": "", + "execution": "reação", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "também fornece ao alvo camuflagem leve contra ataques à distância." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena. A magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a você. Se o alvo sair de alcance curto de você, a magia é dissipada. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo." + } + ], + "name": "Escudo da Fé", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 1 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras bloqueiam a visão na área e através dela." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve. Requer 2º círculo." + } + ], + "name": "Escuridão", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade anula (veja texto)", + "target": "1 objeto", + "type": "Universal 1 (Necromancia)" + }, + { + "area": "Cone de 6m", + "circle": "1", + "description": "Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas na área.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o dano em +1d6." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice)." + } + ], + "name": "Explosão de Chamas", + "range": "pessoal", + "resistance": "Reflexos reduz à metade", + "target": "", + "type": "Arcana 1 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Suas palavras e movimentos ritmados deixam o alvo fascinado. Esta magia só afeta criaturas que possam perceber você. Se usar esta magia em combate, o alvo recebe +5 em seu teste de resistência. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.", + "duration": "1d4 Rodadas", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado, o alvo fica pasmo. (apenas uma vez por cena)" + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "como o normal, mas alvos que passarem na resistência não sabem que foram vítimas de uma magia." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para animais ou humanoides escolhidos." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a duração para sustentada." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Hipnotismo", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 animal ou humanoide", + "type": "Arcana 1 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo." + } + ], + "name": "Imagem Espelhada", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Arcana 1 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em 1d8+1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas." + } + ], + "name": "Infligir Ferimentos", + "range": "toque", + "resistance": "Fortitude reduz à metade", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 1 (Necromancia)" + }, + { + "area": "cone de 4,5m", + "circle": "1", + "description": "Um cone de luzes brilhantes surge das suas mãos, deixando os animais e humanoides na área atordoados por 1 rodada (apenas uma vez por cena, Vontade anula) e ofuscados pela cena.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "além do normal, as criaturas afetadas ficam vulneráveis pela cena." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Leque Cromático", + "range": "pessoal", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "", + "type": "Arcana 1 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Luz anula Escuridão.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta a área iluminada em +3m de raio." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no valor de T$ 50). Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+0 PM", + "description": "(Apenas Arcanos): muda o alvo para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta criaturas cegas." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "(Apenas Arcanos): muda o alcance para longo e o efeito para cria 4 pequenos globos flutuantes de pura luz. Você pode posicionar os globos onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar um à frente, outra para trás, outra para cima e manter um perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover os globos com uma ação livre. Cada um ilumina como uma tocha, mas não produz calor. Se um globo ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "(Apenas Divinos): a luz é cálida como a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e dano pela luz solar sofrem seus efeitos como se estivessem expostos à luz solar real. Seus aliados na área estabilizam automaticamente e ficam imunes à condição sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "(Apenas Divinos): muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo é envolto por um halo de luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia e resistência a trevas 10. Requer 2º círculo." + } + ], + "name": "Luz", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade anula (veja texto)", + "target": "1 objeto", + "type": "Universal 1 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão — criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta magia não funciona sob a água.", + "duration": "cena", + "effect": "nuvem com 6m de raio e 6m de altura", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através do efeito. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "a nuvem tem um cheiro horrível. No início de seus turnos, qualquer criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem, deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o dano de ácido em +2d4." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer criatura dentro dela tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento normal) e sofre –2 em testes de ataque e rolagens de dano." + } + ], + "name": "Névoa", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Universal 1 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Em seu próximo teste de perícia, o alvo pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado", + "duration": "1 rodada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a duração para cena. Em vez do normal, escolha um atributo. Sempre que o alvo fizer um teste de perícia baseado no atributo escolhido, pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou resistência.\nRequer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda a duração para cena. Escolha entre atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) ou mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma). Sempre que o alvo fizer um teste de perícia, pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou resistência. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Orientação", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 1 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em testes de ataque e rolagens de dano. Perdição anula Bênção.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar." + } + ], + "name": "Perdição", + "range": "curto", + "resistance": "nenhuma", + "target": "Criaturas Escolhidas", + "type": "Divina 1 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30)." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante este ataque." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o alvo pode rolar dois dados e escolher o melhor. Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo." + } + ], + "name": "Primor Atlético", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 1 (Transmutação)" + }, + { + "area": "esfera com 9m de raio", + "circle": "1", + "description": "Você enche a área com energia negativa. Dano causado por efeitos de trevas é maximizado dentro da área. Isso também afeta PV curados em mortos-vivos por esses efeitos. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua. Profanar anula Consagrar.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos os testes." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta os bônus para mortos-vivos em +1." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Profanar", + "range": "longo", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 1 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Esta magia cria uma barreira mística invisível que fornece ao alvo +2 em testes de resistência.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o bônus concedido em +1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a execução para reação, o alcance para curto e a duração para 1 rodada. Em vez do normal, o alvo recebe +5 no próximo teste de resistência que fizer (cumulativo com o efeito básico desta magia)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para área de esfera com 3m de raio. Todos os aliados dentro da esfera recebem o bônus da magia. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "também torna o alvo imune a efeitos mentais e de medo. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Proteção Divina", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 1 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o suficiente para não causar dano.\nComo lançar esta magia é uma reação, você pode lançá-la rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas.\nLançada sobre um projétil — como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um penhasco —, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.\nQueda Suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre ou similar; a magia não vai frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.", + "duration": "até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro", + "effect": "", + "execution": "reação", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda o alvo para objeto Minúsculo. Em vez do normal, você pode gastar uma ação de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta a categoria de tamanho do alvo em uma" + } + ], + "name": "Queda Suave", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "1 criatura ou objeto Grande ou menor", + "type": "Arcana 1 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo fica Fatigado}. Se passar, fica g{Vulnerável.\nNote que, como efeitos de magia não acumulam, lançar esta magia duas vezes contra o mesmo alvo não irá deixá-lo exausto. ", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, sua mão emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo ele fica fatigado." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "como acima, mas muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Raio do Enfraquecimento", + "range": "curto", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 1 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo recebe redução de dano 10 contra o tipo de dano escolhido.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta a redução de dano em +5." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o efeito para redução de dano contra todos os tipos listados na magia. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda o efeito para imunidade a um tipo listado na magia. Requer 4º círculo" + } + ], + "name": "Resistência à Energia", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Universal 1 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Qualquer criatura que tente fazer uma ação hostil contra o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da cena. Santuário não protege o alvo de efeitos de área. Além disso, o próprio alvo também não pode fazer ações hostis (incluindo forçar outras criaturas a atacá-lo), ou a magia é dissipada — mas pode usar  habilidades e magias de cura e suporte como Curar Ferimentos} e g{Bênção.\n ", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal, construto ou morto-vivo. Você não pode ser percebido por criaturas não inteligentes (Int –4 ou menor) do tipo escolhido." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura que tente atacar uma área que inclua o alvo deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não consegue e perde a ação. Ela só pode tentar novamente se o alvo sair da área." + } + ], + "name": "Santuário", + "range": "toque", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 1 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causam 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo).", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o número de setas/lanças para três." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Seta Infalível de Talude", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "criaturas escolhidas", + "type": "Arcana 1 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Um cansaço místico recai sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou outra situação perigosa, fica Exausto} por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica g{Fatigado por 1d4 rodadas.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para criatura." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance." + } + ], + "name": "Sono", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "1 humanoide", + "type": "Arcana 1 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Esta magia garante a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas." + } + ], + "name": "Suporte Ambiental", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 1 (Abjuração)" + }, + { + "area": "cubo com 6m de lado", + "circle": "1", + "description": "Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica Enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil.\nA Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas mas deixando-as em chamas.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "além do normal, no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 2º círculo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta a área em +1 cubo de 1,5m." + } + ], + "name": "Teia", + "range": "curto", + "resistance": "Reflexos anula", + "target": "", + "type": "Arcana 1 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma penalidade de –5 no teste de resistência.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o dano em 1d8+1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a resistências para nenhum. Como parte da execução da magia, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para área: esfera com 6m de raio. Você dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área." + } + ], + "name": "Toque Chocante", + "range": "toque", + "resistance": "Fortitude reduz à metade", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 1 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado (como um baú, caixa etc.), aumentando a CD de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode abrir livremente sua própria tranca sem problemas.Componente material: chave de bronze no valor de T$ 25.", + "duration": "permanente", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda o alcance para curto. Em vez do normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta objetos trancados." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para curto e a duração para instantânea. Em vez do normal, a magia abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por Tranca Arcana (o efeito é dissipado) a sua escolha. Ela também afrouxa grilhões e solta correntes." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "aumenta a CD para abrir o alvo em +5." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, podendo afetar até mesmo os portões de um castelo. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Tranca Arcana", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 objeto Grande ou menor", + "type": "Arcana 1 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência, o alvo tem sua atitude mudada para indiferente (veja a página 259) e não pode atacar ou realizar qualquer ação agressiva. Se passar, sofre –2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil contra o alvo ou seus aliados dissipa a magia e faz ele retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de acordo com o mestre).", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alvo para 1 criatura." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para médio e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Tranquilidade", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "1 animal ou humanóide", + "type": "Divina 1 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "A magia transforma matéria bruta para moldar um novo objeto. Você pode usar matéria-prima mundana para criar um objeto de tamanho Pequeno ou menor e preço máximo de T$ 25, como um balde ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima no final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de chumbo. Esta magia não pode ser usada para criar objetos consumíveis, como alimentos ou itens alquímicos, nem objetos com mecanismos complexos, como bestas ou armas de fogo.\nTransmutar Objetos anula Despedaçar.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda o alvo para 1 objeto mundano Mínusculo (ou material em quantidade equivalente) e a duração para instantânea. Em vez do normal, você pode alterar as propriedades físicas do alvo, como colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) ou curar 1 PV do objeto, consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser afetado por este truque uma vez por dia." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 construto e a duração para instantânea. Em vez do normal, cura 2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em +1d8." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o limite de tamanho do objeto em uma categoria." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o preço máximo do objeto criado em um fator de x10 (+3 PM por T$ 250 de preço, +6 PM por T$ 2.500 de preço, e assim por diante)." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do normal, você cura todos os PV do alvo, restaurando o objeto totalmente. Este aprimoramento está sujeito aos limites de tamanho e preço do objeto conforme a magia original e não funciona se o objeto tiver sido completamente destruído (queimado até virar cinzas ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "como o aprimoramento anterior, mas passa a afetar itens mágicos." + } + ], + "name": "Transmutar Objetos", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "matéria-prima, como madeira, rochas, ossos", + "type": "Arcana 1 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "recebe visão no escuro." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas translúcidas." + } + ], + "name": "Visão Mística", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Universal 1 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "1", + "description": "Você suga energia vital da terra, recebendo 2d10 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta os PV temporários recebidos em +1d10. Caso a magia cause dano, em vez disso aumenta o dano causado em +1d10." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alvo para área: esfera com 6m de raio centrada em você e a resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga energia das criaturas vivas na área, causando 1d10 pontos de dano de trevas e recebendo PV temporários iguais ao dano total causado. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Requer 2º círculo." + } + ], + "name": "Vitalidade Fantasma", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Arcana 1 (Necromancia)" + }, + { + "area": "Quadrado de 3m ou 1 objeto", + "circle": "1", + "description": "Esta magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia. Criaturas na área devem passar na resistência para não cair. Nas rodadas seguintes, criaturas que tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).\nÁrea Escorregadia pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta a área em +1 quadrado de 1,5m." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a CD dos testes de Acrobacia para 15." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda a CD dos testes de Acrobacia para 20." + } + ], + "name": "Área Escorregadia", + "range": "curto", + "resistance": "Reflexos (veja texto)", + "target": "ou", + "type": "Arcana 1 (Convocação)" + } + ] +} diff --git "a/data/spells/2\302\272 C\303\255rculo.json" "b/data/spells/2\302\272 C\303\255rculo.json" new file mode 100644 index 0000000..eb4bd93 --- /dev/null +++ "b/data/spells/2\302\272 C\303\255rculo.json" @@ -0,0 +1,1317 @@ +{ + "name": "2º Círculo", + "spells": [ + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você cria um vínculo mental com um animal prestativo em relação a você. O Aliado Animal obedece a você no melhor de suas capacidades, mesmo que isso arrisque a vida dele. Ele funciona como um parceiro veterano, de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão, guardião, montaria ou perseguidor.", + "duration": "0 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alvo para 1 animal Minúsculo e a duração para 1 semana. Em vez do normal, o animal se desloca no melhor de suas capacidades até um local designado por você — em geral, para levar um item, carta ou similar. Quando o animal chega ao destino, fica esperando até o fim da magia, permitindo apenas que uma ou mais criaturas escolhidas por você se aproximem e peguem o que ele estiver carregando." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda o parceiro para mestre. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+12 PM", + "description": "muda o alvo para 2 animais prestativos. Cada animal funciona como um parceiro de um tipo diferente, e você pode receber a ajuda de ambos (mas ainda precisa seguir o limite de parceiros de acordo com o seu nível de personagem). Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Aliado Animal", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "1 animal prestativo", + "type": "Divina 2 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Esta magia aumenta ou diminui o tamanho de um item mundano em até três categorias (um objeto Enorme vira Pequeno, por exemplo). Você também pode mudar a consistência do item, deixando-o rígido como pedra ou flexível como seda (isso não altera sua RD ou PV, apenas suas propriedades físicas). Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela pode fazer um teste de Vontade para anulá-la.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo aumenta uma categoria de tamanho (seu equipamento se ajusta ao novo tamanho). O alvo também recebe Força +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo diminui uma categoria de tamanho (seu equipamento se ajusta ao novo tamanho). O alvo também recebe Destreza +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para permanente e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, se falhar na resistência o alvo e seu equipamento têm seu tamanho mudado para Minúsculo. O alvo também tem seu valor de Força reduzido a 1 e suas formas de deslocamento reduzidas a 3m. Requer 4o círculo." + } + ], + "name": "Alterar Tamanho", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "1 objeto", + "type": "Arcana 2 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Três laços de energia surgem e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. Os laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico. Se todos os laços forem destruídos, a magia é dissipada. Por serem feitos de energia, os laços afetam criaturas incorpóreas.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de laços em um alvo a sua escolha em +1. (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)" + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "em vez do normal, cada laço é destruído automaticamente com um único ataque bem-sucedido; porém, cada laço destruído libera um choque de energia que causa 1d8+1 pontos de dano de essência na criatura amarrada. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Amarras Etéreas", + "range": "médio", + "resistance": "Reflexos anula", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 2 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Esta magia lhe concede um rosto idealizado, porte físico garboso, voz melodiosa e olhar sedutor. Enquanto a magia estiver ativa, seu Carisma torna-se 5 (ou recebe um bônus de +2, caso seja 5 ou maior) e você recebe +5 nos testes de Diplomacia e Enganação. Quando a magia acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas que o viram sob o efeito da magia sentirão que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar, você pode gastar os PM da magia novamente como uma ação livre para mantê-la ativa. Este efeito não fornece PV ou PM adicionais.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 humanoide" + } + ], + "name": "Aparência Perfeita", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Arcana 2 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve — no máximo uma hora no futuro — trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, a magia funciona e você recebe uma das seguintes respostas: “felicidade” (a ação trará bons resultados); “miséria” (a ação trará maus resultados); “felicidade e miséria” (para ambos) ou “nada” (para ações que não trarão resultados bons ou ruins).\nCom um resultado 1, a magia falha e oferece o resultado “nada”. Não há como saber se esse resultado foi dado porque a magia falhou ou não. Lançar esta magia múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado.\nPor exemplo, se o grupo está prestes a entrar em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade” se a câmara contém um tesouro desprotegido, “miséria” se contém um monstro, “felicidade e miséria” se houver um tesouro e um monstro ou “nada” se a câmara estiver vazia.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar uma divindade, fazendo uma pergunta sobre um evento que acontecerá até um dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso sempre oferece pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. Numa falha você não recebe resposta alguma. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda a execução para 10 minutos e a duração para 1 minuto. Em vez do normal, você consulta uma divindade, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou “não sei” (embora poderosos, os deuses não são oniscientes). O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta também é “não sei”. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "o mestre rola 1d12; a magia só falha em um resultado 1." + }, + { + "cost": "+12 PM", + "description": "o mestre rola 1d20; a magia só falha em um resultado 1." + } + ], + "name": "Augúrio", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Divina 2 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "esfera com 6m de raio", + "circle": "2", + "description": "Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +2d6." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera flamejante com 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Ela é imune a dano, mas pode ser apagada com água. Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. Em vez do normal, você cria uma pequena pedra flamejante, que pode detonar como uma reação, descarregando a magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso com alcance curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa área de esfera de 6m com raio." + } + ], + "name": "Bola de Fogo", + "range": "médio", + "resistance": "Reflexos reduz à metade", + "target": "", + "type": "Arcana 2 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Esta magia cria uma película protetora sobre você. Você recebe 30 pontos de vida temporários.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a execução para reação e a duração para instantânea. Em vez do normal, você recebe redução 30 contra o próximo dano que sofrer." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda os PV temporários ou a RD para 50. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda o alcance para curto, o alvo para outra criatura ou objeto Enorme ou menor e a duração para sustentada. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente ao redor do alvo. Nenhuma criatura, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora criaturas possam respirar normalmente. Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos para evitar serem aprisionadas e sempre que você se concentrar. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda os PV temporários ou a RD para 70. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "como o aprimoramento acima, mas tudo dentro da esfera fica praticamente sem peso. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para flutuar a esfera e seu conteúdo 9m em uma direção. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Campo de Força", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Arcana 2 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "O alvo fica com sua imagem nublada, como se vista através de um líquido, recebendo os efeitos de camuflagem leve.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a duração para sustentada. A imagem do alvo fica mais distorcida, aumentando a chance de falha da camuflagem leve para 50%." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Camuflagem Ilusória", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 2 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Pela duração da magia, você sabe a posição e status (PV atuais, se estão sob efeito de magia...) dos alvos. Depois de lançada, a distância entre você e os alvos não importa — a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou for para outro plano.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta a duração para 1 dia." + } + ], + "name": "Condição", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "até 5 criaturas", + "type": "Divina 2 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você conjura seis esqueletos capangas de tamanho Médio feitos de energia negativa em espaços desocupados dentro do alcance. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os mortos-vivos andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2 pontos de dano de trevas cada). Os esqueletos têm For 2, Des 2, Defesa 18 e todos os outros atributos nulos; eles têm 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto, mas são imunes a atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia, sono e veneno. Eles desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou no fim da cena. Os mortos- -vivos não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre.\n \nCarniçal: como esqueletos, mas têm For 3, Des 3, Defesa 27 e causam 1d8+3 pontos de dano de trevas mais perda de 1d8 PV por veneno. Além disso, criaturas atingidas por um carniçal devem passar num teste de Fortitude ou ficam Paralisado por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune à paralisia dos carniçais por um dia.\n \nSombra: como esqueletos, mas têm Des 4, Defesa 35, a habilidade incorpóreo e causam 2d10 pontos de dano de trevas. Além disso, criaturas vivas atingidas por uma sombra devem passar num teste de Fortitude ou perdem 1d4 PM. Sombras perdem a habilidade incorpóreo quando expostas à luz do sol.", + "duration": "sustentada", + "effect": "6 mortos-vivos", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de mortos-vivos conjurados em +1." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "em vez de esqueletos, conjura carniçais. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "em vez de esqueletos, conjura sombras. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Conjurar Mortos-Vivos", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Universal 2 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você pode criar, moldar, mover ou extinguir chamas e emanações de calor. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos.\nChamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas causam +1d6 de dano de fogo. Também afeta armas naturais e ataques desarmados.\nEsquentar: o alvo é 1 objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo dano a qualquer criatura que o esteja segurando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou a criatura vestindo-o também podem fica em chamas. Uma criatura pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito da magia.\nExtinguir: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, criaturas têm camuflagem leve.\nModelar: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por uma criatura, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura só pode receber dano dessa maneira uma vez por rodada.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a duração para sustentada e a resistência para Reflexos reduz à metade. Em vez do normal, você deve escolher o seguinte efeito. Labaredas: a cada rodada, você pode gastar uma ação de movimento para projetar uma labareda, acertando um alvo em alcance curto a partir da chama. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +1d6 (exceto Chamejar)." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alvo para 1 criatura composta principalmente por fogo, lava ou magma (como um elemental do fogo) e a resistência para Fortitude parcial. Em vez do normal, se a criatura falhar no teste de resistência, é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos de dano." + } + ], + "name": "Controlar Fogo", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "veja texto", + "type": "Divina 2 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você molda, retorce, altera ou repele madeira. Se lançar esta magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Ao lançar a magia, escolha.\nFortalecer: deixa o alvo mais resistente. Armas têm seu dano aumentado em um passo. Escudos têm seu bônus de Defesa aumentado em +2 (isso é uma melhoria no item, portanto é cumulativa com outras magias). Esses e outros itens de madeira recebem +5 na RD e dobram seus PV.\nModelar: muda a forma do alvo. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em uma caixa... Mas não pode criar mecanismos complexos (como uma besta) ou itens consumíveis.\nRepelir: o alvo é repelido por você. Se for uma arma, ataques feitos com ela contra você falham automaticamente. Se for uma porta ou outro objeto que possa ser aberto, ele vai se abrir quando você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Um objeto que vá atingi-lo, como uma carroça, tronco ou barril, vai desviar ou parar adjacente a você, sem lhe causar dano. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.\nRetorcer: estraga o alvo. Uma porta retorcida emperra (exigindo um teste de Força contra CD 25 para ser aberta). Armas e itens retorcidos impõem –5 em testes de perícia. Escudos retorcidos deixam de oferecer bônus (mas ainda impõem penalidades). Um barco retorcido começa a afundar e naufraga ao final da cena. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu equipamento se transformam em uma árvore de tamanho Grande. Nessa forma, você não pode falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente. Se for atacado nessa forma, a magia é dissipada. Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela que você não é uma árvore verdadeira." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alvo para área de quadrado com 9m de lado e a duração para cena. Em vez do normal, qualquer vegetação na área fica rígida e afiada. A área é considerada terreno difícil e criaturas que andem nela sofrem 1d6 pontos de dano de corte para cada 1,5m que avancem." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda o alvo para Enorme ou menor. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+12 PM", + "description": "muda o alvo para Colossal ou menor. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Controlar Madeira", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "1objeto de madeira grande ou menor", + "type": "Divina 2 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Esta magia cria um crânio envolto em energia negativa. Quando atinge o alvo, causa 4d8+4 pontos de dano de trevas e se desfaz emitindo um som horrendo, deixando abalado o alvo e todos os inimigos num raio de 3m dele (criaturas já abaladas ficam apavoradas por 1d4 rodadas). Passar no teste de resistência diminui o dano à metade e evita a condição (as demais criaturas na área também tem direito ao teste de resistência, para evitar a condição).\nAbalado\nApavorado", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +1d8+1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + } + ], + "name": "Crânio Voador de Vladislav", + "range": "médio", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 2 (Necromancia)" + }, + { + "area": "esfera com 9m de raio;", + "circle": "2", + "description": "Também conhecida como Lágrimas do Deus da Trapaça, esta magia é usada em tribunais e para proteger áreas sensíveis. Criaturas na área sofrem –10 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem e não podem mentir deliberadamente — mas podem tentar evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). Uma criatura que passe na resistência tem as penalidades reduzidas para –5 e pode mentir.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, qualquer criatura ou objeto invisível em alcance curto se torna visível. Isso não dissipa o efeito mágico; se sair do seu alcance, a criatura ou objeto voltam a ficar invisíveis." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a penalidade nas perícias para –10 (se passar na resistência) e –20 (se falhar). Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (balança de prata no valor de T$ 5.000)." + } + ], + "name": "Círculo da Justiça", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "", + "type": "Divina 2 (Abjuração)" + }, + { + "area": "Cone de 6m", + "circle": "2", + "description": "Humanoides na área são acometidos de grande tristeza, adquirindo as condições Fraco} e g{Frustrado. Se passarem na resistência, adquirem essas condições por uma rodada.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e esmorecido." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "em vez do normal, afeta qualquer tipo de criatura." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada (apenas uma vez por cena). Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Desespero Esmagador", + "range": "pessoal", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "", + "type": "Arcana 2 (Encantamento)" + }, + { + "area": "ou esfera com 3m de raio", + "circle": "2", + "description": "Você dissipa outras magias que estejam ativas, como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que já causaram dano...). Se lançar essa magia em uma criatura ou área, faça um teste de Misticismo; você dissipa as magias com CD igual ou menor que o resultado do teste. Se lançada contra um item mágico, o transforma em um item mundano por 1d6 rodadas (Vontade anula).", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+12 PM", + "description": "muda a área para esfera com 9m de raio. Em vez do normal, cria um efeito de disjunção. Todas as magias na área são automaticamente dissipadas e todos os itens mágicos na área, exceto aqueles que você estiver carregando, viram itens mundanos por uma cena (com direito a um teste de resistência para evitar esse efeito). Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Dissipar Magia", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "1 criatura ou 1 objeto mágico", + "type": "Universal 2 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você conjura um enxame de criaturas a sua escolha, como besouros, gafanhotos, ratos, morcegos ou serpentes. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No final de seus turnos, o enxame causa 2d12 pontos de dano de corte a qualquer criatura em seu espaço (Fortitude reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame 12m.", + "duration": "sustentada", + "effect": "1 enxame Médio (quadrado de 1,5m)", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +1d12." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas maiores, como gatos, guaxinins, compsognatos ou kobolds. Ele causa 3d12 pontos de dano (a sua escolha entre corte, impacto ou perfuração). O resto da magia segue normal." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "aumenta o número de enxames em +1. Eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas elementais. Ele causa 5d12 pontos do dano (a sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou frio). O resto da magia segue normal. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Enxame de Pestes", + "range": "médio", + "resistance": "Fortitude reduz à metade", + "target": "", + "type": "Divina 2 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Esta magia altera os sons emitidos pelo alvo. Ela não é capaz de criar sons, mas pode omiti-los (como fazer uma carroça ficar silenciosa) ou transformá-los (como fazer uma pessoa ficar com voz de passarinho). Você não pode criar sons que não conhece (não pode fazer uma criatura falar num idioma que não conheça). Uma vez que escolha a alteração, ela não pode ser mudada. Um conjurador que tenha a voz modificada drasticamente não poderá lançar magias.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1. Todas as criaturas e objetos devem ser afetadas da mesma forma." + } + ], + "name": "Esculpir Sons", + "range": "médio", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 criatura ou objeto", + "type": "Arcana 2 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo também fica coberto por um muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Se lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura a magia causa dano dobrado e ignora a RD do objeto.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, se o alvo coberto pelo muco ácido estiver usando armadura ou escudo, o item é corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 1 ponto permanentemente. O item pode ser consertado, restaurando seu bônus (veja Ofício, na página 121)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta a redução na Defesa em +1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano inicial e o dano por rodada em +1d6." + } + ], + "name": "Flecha Ácida", + "range": "médio", + "resistance": "Reflexos parcial", + "target": "1 criatura ou objeto", + "type": "Arcana 2 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você fortalece o corpo do alvo. Ele recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição, a sua escolha. Esse aumento não oferece PV ou PM adicionais.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos físicos. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+12 PM", + "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos físicos. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Físico Divino", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 2 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana atrás por você ou por uma criatura que você toque ao lançar a magia (mediante uma pergunta; a criatura pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras pessoas a vejam.", + "duration": "cena", + "effect": "1 globo", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "o globo mostra uma cena vista até um mês atrás." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "o globo mostra uma cena vista até um ano atrás." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "ao lançar a magia, você pode tocar um cadáver. O globo mostra a última cena vista por essa criatura." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o alcance para longo e o efeito para 10 globos. Todos mostram a mesma cena." + } + ], + "name": "Globo da Verdade de Gwen", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 2 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "O alvo fica invisível (incluindo seu equipamento). Um personagem invisível recebe camuflagem total, +10 em testes de Furtividade contra ouvir e criaturas que não possam vê-lo ficam desprevenidas contra seus ataques.\nA magia termina se o alvo faz uma ação hostil contra uma criatura. Ações contra objetos livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo segurados por outras criaturas). Causar dano indiretamente — por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde — não é considerado um ataque.\nObjetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele ficam invisíveis. Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível. Uma luz nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). ", + "duration": "1 rodada", + "effect": "", + "execution": "livre", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura ou um objeto Grande ou menor." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a duração para cena. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a duração para sustentada. Em vez do normal, o alvo gera uma esfera de invisibilidade. Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. O alvo e todas as criaturas a até 3m dele se tornam invisíveis, como no efeito normal da magia (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move juntamente com o alvo; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia não é dissipada caso o alvo faça um ação hostil. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Invisibilidade", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Arcana 2 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você cria um elo mental entre duas criaturas com Inteligência -3 ou maior (você pode ser uma delas). As criaturas podem se comunicar independente de idioma ou distância, mas não em mundos diferentes.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos da criatura, se gastar uma ação de movimento. Uma criatura involuntária pode fazer um teste de Vontade para suprimir a magia por uma hora. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Ligação Telepática", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "2 criaturas voluntárias", + "type": "Arcana 2 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "esfera com 90m de raio", + "circle": "2", + "description": "Esta magia pode encontrar uma criatura ou objeto a sua escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um elfo”, “algo de metal”) ou específicos (“Gwen, a elfa”, “uma espada longa”). A magia indica a direção e distância da criatura ou objeto mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a espada longa encantada do Barão Rulyn”) exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja muito próxima da verdade, a magia falha, mas você gasta os PM mesmo assim. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina camada de chumbo.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda a área para alvo você. Em vez do normal, você sabe onde fica o norte e recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "aumenta a área em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km e assim por diante)." + } + ], + "name": "Localização", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 2 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Uma fagulha percorre a superfície afetada, queimando-a enquanto esboça um mapa da região onde o conjurador está. Se você conhece o lugar, o mapa será completo. Caso contrário, apresentará apenas um esboço geral, além de um ponto de referência (para possibilitar localização) e um lugar de interesse, ambos definidos pelo mestre. A região representada no mapa tem tamanho máximo de um quadrado de 10km de lado. Caso você esteja dentro de uma construção, o mapa mostrará o andar no qual você se encontra.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 hora. Em vez do normal, a criatura tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, a magia pode ser usada para descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma masmorra (mas não para encontrar a localização de uma criatura ou objeto; a magia funciona apenas em relação a lugares). Caso a criatura demore mais de uma hora para percorrer o caminho, o conhecimento se perde." + } + ], + "name": "Mapear", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "superfície ou objeto plano, como uma mesa ou pergaminho", + "type": "Arcana 2 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você toca uma criatura, gravando uma marca mística no corpo dela enquanto profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A criatura deve seguir essa ordem, gastando todas as ações de seu turno para isso. A ordem não pode ser genérica demais (como “ajude-me”, por exemplo), nem forçar o alvo a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer um teste de Vontade. Se passar, a magia é dissipada.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia. Se não estiver em combate, a criatura só pode fazer o teste de Vontade a cada hora. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "sempre que o alvo fizer o teste de Vontade e falhar, a marca causa 3d6 pontos de dano psíquico. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Marca da Obediência", + "range": "toque", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 criatura", + "type": "Universal 2 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você fortalece a mente do alvo. Ele recebe +2 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a sua escolha. Esse aumento não oferece PV, PM ou perícias adicionais.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos mentais. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+12 PM", + "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos mentais. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Mente Divina", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 2 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você muda sua aparência e forma — incluindo seu equipamento — para qualquer outra criatura, existente ou imaginada. Independentemente da forma escolhida, você recebe +20 em testes de Enganação para disfarce. Características não mencionadas não mudam.\nSe mudar para uma forma humanoide, pode mudar o tipo de dano (entre corte, impacto e perfuração) de suas armas (se usa uma maça e transformá- la em espada longa, ela pode causar dano de corte, por exemplo). Se quiser, pode assumir uma forma humanoide com uma categoria de tamanho acima ou abaixo da sua; nesse caso aplique os modificadores em Furtividade e testes de manobra.\nSe mudar para outras formas, você pode escolher uma Forma Selvagem do druida (veja no Capítulo 1). Nesse caso você não pode atacar com suas armas, falar ou lançar magias até voltar ao normal, mas recebe uma ou mais armas naturais e os bônus da forma selvagem escolhida.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "a forma escolhida recebe uma habilidade de sentidos entre faro, visão na penumbra e visão no escuro." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "a forma escolhida recebe percepção às cegas. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e adiciona resistência (Vontade anula)." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alcance para médio, o alvo para 1 criatura e a resistência para Vontade anula. Em vez do normal, transforma o alvo em uma criatura ou objeto inofensivo (ovelha, sapo, galinha, pudim de ameixa etc.). A criatura não pode atacar, falar e lançar magias; seu deslocamento vira 3m e sua Defesa vira 10. Suas outras características não mudam. No início de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de Vontade; se passar, retorna à sua forma normal e a magia termina. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma Selvagem Aprimorada. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma Selvagem Superior. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+12 PM", + "description": "além do normal, no início de seus turnos o alvo pode mudar de forma novamente, como uma ação livre, fazendo novas escolhas. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Metamorfose", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Arcana 2 (Transmutação)" + }, + { + "area": "nuvem com 6m de raio", + "circle": "2", + "description": "A área é coberta por emanações letais. Criaturas na área sofrem 5d6 pontos de dano de ácido e ficam Enjoado por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam enjoadas.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda o alcance para toque, a área para alvo (1 criatura com 0 PV ou menos), a duração para instantânea e a resistência para Fortitude anula. e adiciona componente material (pó de ônix no valor de T$ 10). Em vez do normal, você canaliza o Miasma contra uma vítima. Se falhar na resistência, ela morre e você recebe +2 na CD de suas magias por 1 dia. Se passar, fica imune a este truque por um dia." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +1d6." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o tipo do dano para trevas." + } + ], + "name": "Miasma Mefítico", + "range": "médio", + "resistance": "Fortitude (veja texto)", + "target": "", + "type": "Divina 2 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Esta magia convoca um parceiro cavalo (ou pônei) de guerra veterano. Sua aparência é de um animal negro com crina e cauda cinzentas e cascos feitos de fumaça, mas você pode mudá-la se quiser. Além dos benefícios normais, a Montaria Arcana pode atravessar terreno difícil sem redução em seu deslocamento. Você pode usar Misticismo no lugar de Cavalgar para efeitos desta montaria (incluindo ser considerado treinado).", + "duration": "1 dia", + "effect": "criatura conjurada", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, criaturas do tipo animal em alcance curto da montaria devem fazer um teste de Vontade. Se passarem, ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas pela cena." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a duração para permanente e adiciona penalidade de -3 PM." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o tamanho da montaria em uma categoria. Isso também aumenta o número de criaturas que ela pode carregar — duas para uma criatura Enorme, seis para Colossal. Uma única criatura controla a montaria; as outras apenas são deslocadas." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o nível do aliado para mestre. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Montaria Arcana", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 2 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você e todos os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Esse efeito é cumulativo com outras magias.\nComponente Material: T$ 25 por PM gastos em incensos ou outras oferendas.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta os bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda o alcance para médio. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+12 PM", + "description": "muda a duração para cena. Requer 4º círculo" + } + ], + "name": "Oração", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "todas as criaturas (veja texto)", + "type": "Divina 2 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você purifica a criatura tocada, removendo uma condição dela entre abalado, Apavorado, Alquebrado, Atordoado, Cego, Confuso, Debilitado}, g{Surdo.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "também cura todos os PV perdidos por veneno." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "em vez de uma, remove todas as condições listadas." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "também permite que o alvo solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando (mas não remove a maldição do item em si)." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "também dissipa magias e efeitos prejudiciais de encantamento, necromancia e transmutação afetando o alvo. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Purificação", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 2 (Evocação)" + }, + { + "area": "linha", + "circle": "2", + "description": "Você canaliza uma poderosa rajada de energia positiva que ilumina o campo de batalha. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, se forem mortos-vivos) e ficam Ofuscado por uma rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam ofuscadas.\nCego", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "Truque", + "description": "muda a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, cria um facho de luz que ilumina a área da magia. Uma vez por rodada, você pode mudar a direção do facho como uma ação livre." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano ou cura em +1d8 (ou +1d12 em mortos-vivos)." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "em vez do normal, criaturas vivas a sua escolha na área curam 4d8 pontos de vida; o restante sofre o dano normalmente." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "criaturas que falhem na resistência ficam cegas por 1d4 rodadas." + } + ], + "name": "Raio Solar", + "range": "médio", + "resistance": "Reflexos (veja texto)", + "target": "", + "type": "Divina 2 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Esta magia cria um domo imóvel e quase opaco por fora, mas transparente pelo lado de dentro. Ele protege contra calor, frio e forças pequenas, mas não contra qualquer coisa capaz de causar dano. Assim, o domo protege contra neve e vento comuns, mas não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Porém, como o domo é quase opaco, qualquer criatura dentro dele tem camuflagem total contra ataques vindos de fora. Criaturas podem entrar e sair do domo livremente. Descansar dentro do Refúgio concede recuperação normal de PV e PM.", + "duration": "1 dia", + "effect": "domo com 6m de raio", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, os limites do domo são envoltos por uma fumaça escura e espessa, que impede criaturas do lado de fora de enxergar ou ouvir o que está dentro. Criaturas do lado de dentro enxergam e ouvem normalmente o que está do lado de fora. A fumaça também bloqueia magias de adivinhação." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "em vez do normal, cria uma cabana que comporta até 10 criaturas Médias. Descansar nesse espaço concede recuperação confortável (recupera PV e PM igual ao dobro do nível). Para todos os efeitos é uma cabana normal, com paredes de madeira, telhado, uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com bancos e uma lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por um efeito idêntico à magia Tranca Arcana. As paredes têm 200 PV e RD 5." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "em vez do normal, cria um espaço extradimensional, similar a uma caverna vazia e escura, que comporta até 10 criaturas Médias. A entrada para o espaço precisa estar desenhada em um objeto fixo como uma grande pedra ou árvore. Qualquer criatura que atravesse a entrada consegue entrar no espaço. Nenhum efeito a partir do mundo real afeta o espaço e vice-versa, mas aqueles que estiverem dentro podem observar o mundo real como se uma janela de 1m estivesse centrada na entrada. Qualquer coisa que esteja no espaço extradimensional surge no mundo real na área vazia mais próxima da entrada quando a duração da magia acaba. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "em vez do normal, cria uma mansão extradimensional que comporta até 100 criaturas Médias, com quartos luxuosos, comida e bebida e dez servos fantasmagóricos (como na magia Servos Invisíveis). Descansar na mansão concede recuperação luxuosa (recupera PV e PM igual ao triplo do nível). A mansão tem uma única entrada, uma porta feita de luz. Você pode deixá-la visível ou invisível como uma ação livre e apenas criaturas escolhidas por você podem passar. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Refúgio", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 2 (Abjuração)" + }, + { + "area": "linha", + "circle": "2", + "description": "Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas e objetos livres na área.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +2d6." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de dano de eletricidade. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Relâmpago", + "range": "médio", + "resistance": "Reflexos reduz à metade", + "target": "", + "type": "Arcana 2 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você entoa cânticos maléficos que amaldiçoam uma vítima, criando efeitos variados. Ao lançar a magia, escolha entre os seguintes.\nDebilidade: o alvo fica Esmorecido e não pode se comunicar ou lançar magias. Ainda reconhece seus aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.\nDoença: muda a duração para instantânea. O alvo contrai uma doença a sua escolha, que o afeta imediatamente (sem período de incubação).\nFraqueza: o alvo fica Debilitadoe Lento.\nIsolamento: o alvo perde o uso de um de seus cinco sentidos a sua escolha. Se perder a visão, fica Cego}. Se perder a audição, fica g{Caído e não pode se levantar.\nVocê também pode inventar sua própria maldição, usando esses exemplos como sugestões, mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o número de efeitos que você pode escolher em +1. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda a duração para permanente e resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Rogar Maldição", + "range": "curto", + "resistance": "Fortitude anula", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 2 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você escreve uma runa pessoal em uma superfície fixa, como uma parede ou o chão, que protege uma pequena área ao redor. Quando uma criatura entra na área afetada a runa explode, causando 6d6 pontos de dano em todos os alvos a até 6m. A criatura que ativa a runa não tem direito a teste de resistência; outras criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Quando lança a magia, você escolhe o tipo de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas.\nVocê pode determinar que a runa se ative apenas em condições específicas — por exemplo, apenas por goblins ou apenas por mortos-vivos. Você também pode criar uma palavra mágica que impeça a runa de se ativar.\nUm personagem pode encontrar a runa com um teste de Investigação e desarmá-la com um teste de Ladinagem (CD da magia).\nComponente material: pó de diamante no valor de T$ 200, com o qual o conjurador desenha a runa, que brilha por alguns instantes e depois se torna praticamente invisível.", + "duration": "permanente até ser descarregada", + "effect": "", + "execution": "1 hora", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o dano em +2d6." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alvo para “você” e o alcance para “pessoal”. Ao invés do normal, escolha uma magia de 1º círculo que você conhece e pode lançar, com tempo de execução de uma ação padrão ou menor. Você escreve a runa em seu corpo e especifica uma condição de ativação como, por exemplo, “quando eu for alvo de um ataque” ou “quando for alvo de uma magia”. Quando a condição for cumprida, você pode ativar a runa e lançar a magia escolhida como uma reação. Você só pode escrever uma runa em seu corpo ao mesmo tempo." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "como o aprimoramento anterior, mas você pode escolher magias de 2º círculo. Requer 3º\ncírculo." + } + ], + "name": "Runa de Proteção", + "range": "toque", + "resistance": "varia (veja o texto)", + "target": "uma área com 6m de raio", + "type": "Universal 2 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Esta magia transporta você para outro lugar dentro do alcance. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para médio." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alvo para você e uma criatura voluntária. Você pode escolher este aprimoramento mais vezes para aumentar o número de alvos adicionais em +1, mas deve estar tocando todos os alvos." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a execução para reação. Em vez do normal, você recebe +5 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo. Após a resolução do efeito, salta para um espaço adjacente (1,5m)." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alcance para longo." + } + ], + "name": "Salto Dimensional", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Arcana 2 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você cria até três servos invisíveis e silenciosos, capazes de realizar tarefas simples como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um cavalo. Os servos podem ser usados para manter arrumada e organizada uma mansão ou pequena torre ou para preparar um acampamento nos ermos para você e seus aliados (veja a perícia Sobrevivência, na página 123).\nEles também podem ajudá-lo em tarefas mais complexas, como fazer uma pesquisa ou preparar uma poção, mas isso consome sua energia mágica. Você pode “gastar” um servo para receber um bônus não cumulativo de +2 em um teste de perícia (exceto testes de ataque e resistência). Os servos não são criaturas reais; não podem lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência ou teste oposto — falharão automaticamente no teste e serão destruídos.", + "duration": "cena", + "effect": "criaturas conjuradas", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de servos conjurados em 1." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "você pode comandar os servos para realizar uma única tarefa no seu lugar. Em termos de jogo, eles passam automaticamente em um teste de perícia com CD máxima igual ao seu nível, +2 para cada servo conjurado. O tempo necessário para realizar a tarefa é o tempo do uso da perícia em questão. Requer 3º círculo" + } + ], + "name": "Servos Invisíveis", + "range": "longo", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 2 (Convocação)" + }, + { + "area": "esfera com 6m de raio", + "circle": "2", + "description": "Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum som é produzido nela. Enquanto estiverem na área, todas as criaturas ficam Surdo. Além disso, como lançar magias exige palavras mágicas, normalmente nenhuma magia pode ser lançada dentro da área.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas normalmente." + } + ], + "name": "Silêncio", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 2 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi realmente o criador desta magia — mas ele foi o primeiro a utilizá-la. Você fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando o alvo, causando dano de impacto igual a 4d6 + sua Força. A vítima é empurrada 3m na direção oposta à sua. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade e evita o empurrão.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, seus ataques corpo a corpo passam a acertar inimigos distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; uma criatura Média pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +1d6." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "aumenta o empurrão em +3m." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o tipo do dano para essência." + } + ], + "name": "Soco de Arsenal", + "range": "médio", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 2 (Convocação)" + }, + { + "area": "cone de 9m", + "circle": "2", + "description": "Você sopra ar gélido que causa 4d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor que falhem na resistência ficam caídas e são empurradas 6m na direção oposta. Se houver uma parede ou outro objeto sólido (mas não uma criatura) no caminho, a criatura para de se mover, mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano de frio em +2d6." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o tamanho máximo das criaturas afetadas em uma categoria. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Sopro das Uivantes", + "range": "pessoal", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "", + "type": "Arcana 2 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você murmura palavras desconexas que afetam a mente do alvo. O alvo fica Confuso.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alvo para 1 criatura." + }, + { + "cost": "+12 PM", + "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Sussurros Insanos", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 humanoide", + "type": "Arcana 2 (Encantamento)" + }, + { + "area": "cilindro com 15m de raio e 15m de altura", + "circle": "2", + "description": "Esta magia só pode ser usada em ambientes abertos. A área fica sujeita a um vendaval — ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas e névoas são dissipadas. Você também pode gerar chuva (–5 em testes de Percepção), neve (como chuva, e a área se torna terreno difícil) ou granizo (como chuva, mais 1 ponto de dano de impacto por rodada, no início de seus turnos).", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação padrão para fazer um raio cair sobre um alvo na área, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano de raios (veja acima) em +1d8." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "se escolheu causar chuva, ela se torna mais grossa, revelando a silhueta de criaturas invisíveis na área. Criaturas Médias ou menores ficam lentas e criaturas voadoras precisam passar num teste de Atletismo (CD da magia) por rodada ou caem ao solo (mas podem fazer testes de Acrobacia para reduzir o dano de queda, como o normal)." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "se escolheu causar granizo, muda o dano para 2d6 por rodada." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "se escolheu causar neve, criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no início de seus turnos." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a área para cilindro com 90m de raio e 90m de altura." + } + ], + "name": "Tempestade Divina", + "range": "longo", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 2 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de trevas. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou algum dano).", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera pontos de vida iguais à metade do dano da magia." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +2d6." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 criatura e causar 3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado. Requer 3º círculo." + } + ], + "name": "Toque Vampírico", + "range": "toque", + "resistance": "Fortitude reduz à metade", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 2 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+0 PM", + "description": "muda a duração para cena. A ação adicional que você pode fazer é apenas de movimento. Uma criatura só pode receber uma ação adicional por turno como efeito de Velocidade." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas no alcance. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Você acelera sua mente, além de seu corpo. A ação adicional pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Velocidade", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 2 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você fortalece um item, aumentando o bônus de Defesa de uma armadura ou escudo em +2. No caso de um vestuário, ele passa a oferecer +2 na Defesa (não cumulativo com armadura). Os efeitos desta magia contam como um bônus de encanto.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "o objeto oferece o mesmo bônus em testes de resistência. Requer 3º círculo." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "aumenta o bônus em +1." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "o objeto também oferece resistência a dano 5. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Vestimenta da Fé", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 armadura, escudo ou vestimenta", + "type": "Divina 2 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "2", + "description": "Você pode conversar com criaturas de qualquer raça e tipo: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo. Pode fazer perguntas e entende suas respostas, mesmo sem um idioma em comum ou se a criatura não for capaz de falar, mas respeitando os limites da Inteligência dela. A atitude dessas criaturas não é alterada, mas você pode usar a perícia Diplomacia para tentar mudar sua atitude.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "você concede um pouco de vida a um cadáver, suficiente para que ele responda a suas perguntas. O conhecimento do corpo é limitado ao que ele tinha enquanto vivo e suas respostas são curtas e enigmáticas. Um corpo só pode ser alvo desta magia uma vez. Ela também não funciona em um corpo cuja cabeça tenha sido destruída." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "você pode falar com plantas (normais ou monstruosas) e rochas. Plantas e rochas têm percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias." + } + ], + "name": "Voz Divina", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Divina 2 (Adivinhação)" + } + ] +} diff --git "a/data/spells/3\302\272 C\303\255rculo.json" "b/data/spells/3\302\272 C\303\255rculo.json" new file mode 100644 index 0000000..7c0e403 --- /dev/null +++ "b/data/spells/3\302\272 C\303\255rculo.json" @@ -0,0 +1,980 @@ +{ + "name": "3º Círculo", + "spells": [ + { + "area": "esfera de 6m de raio", + "circle": "3", + "description": "Esta magia cria uma onda de escuridão que causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º círculo ou menor ativas na área são dissipadas se você passar num teste de Religião contra a CD de cada magia. Seus aliados na área são protegidos por uma aura sombria e recebem +4 na Defesa até o fim da cena. Inimigos na área ficam Enjoadopor 1d4 rodadas (apenas uma vez por cena). Anular a Luz anula Dispersar as Trevas (este efeito tem duração instantânea).", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 4º. Requer 4º Círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 5º. Requer 5º Círculo." + } + ], + "name": "Anular a Luz", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 3 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você expulsa uma criatura não nativa de Arton. Um alvo nativo de outro mundo (como muitos espíritos), é teletransportado de volta para um lugar aleatório de seu mundo de origem. Já um alvo morto-vivo tem sua conexão com as energias negativas rompidas, sendo reduzido a 0 PV. Se passar na resistência, em vez dos efeitos acima, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.\nSe você tiver um ou mais itens que se oponham ao alvo de alguma maneira, a CD do teste de resistência aumenta em +2 por item. Por exemplo, se lançar a magia contra demônios do frio (vulneráveis a água benta e que odeiam luz e calor) enquanto segura um frasco de água benta e uma tocha acesa, a CD  aumenta em +4. O mestre decide se determinado item é forte o bastante contra a criatura para isso.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "1d3+1 rodadas", + "implements": [ + { + "cost": "+0 PM", + "description": "muda a resistência para nenhum. Em vez do normal, devolve automaticamente uma criatura conjurada (como por uma magia de convocação) para seu plano de origem." + } + ], + "name": "Banimento", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 3 (Abjuração)" + }, + { + "area": "cilindro com 3m de raio e 30m de altura", + "circle": "3", + "description": "Um pilar de fogo sagrado desce dos céus, causando 6d6 pontos de dano de fogo mais 6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e objetos livres na área.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o dano de fogo em +1d6." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o dano de luz em +1d6." + } + ], + "name": "Coluna de Chamas", + "range": "longo", + "resistance": "Reflexos reduz à metade", + "target": "", + "type": "Divina 3 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Após uma breve união com a natureza local, você obtém informações e intuições sobre a região em que está, numa distância equivalente a um dia de viagem. Você recebe 6d4 dados de auxílio. \nEnquanto a magia durar, sempre que for realizar um teste de perícia em áreas naturais, você pode gastar 2d4 (mais 2d4 para cada círculo de magias acima do 3º que puder lançar) e adicionar o resultado rolado como bônus no teste. A magia termina se você ficar sem dados.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda a execução para 1 minuto e a duração para instantânea. Em vez do normal, você descobre 1d4+1 informações sobre os seguintes temas: terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d’água e presença de criaturas antinaturais numa região natural em que você esteja. Você pode, por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas (terreno), se uma planta rara existe (vegetais) e se há mortos-vivos (criaturas antinaturais) na região." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o número de dados de auxílio em +2." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o tipo dos dados de auxílio para d6." + }, + { + "cost": "+8 PM", + "description": "muda o tipo dos dados de auxílio para d8." + } + ], + "name": "Comunhão com a Natureza", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Divina 3 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Sua mente viaja até outro plano de existência, onde entra em contato com seres extraplanares como gênios e demônios. Você firma um contrato com uma dessas entidades para que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de seu mana. Quando a magia é lançada, você recebe 6d6 dados de auxílio. Enquanto a magia durar, sempre que for realizar um teste de perícia, você pode gastar 1d6 (mais 1d6 para cada círculo de magias acima do 3º que puder lançar) e adicionar o resultado como bônus no teste. No entanto, sempre que rolar um “6” num desses dados, a entidade “suga” 1 PM de você. A magia termina se você gastar todos os dados, ficar sem PM ou no fim do dia (o que acontecer primeiro).", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de dados de auxílio em +1." + }, + { + "cost": "+8 PM", + "description": "Muda os dados de auxílio para d12. Sempre que rolar um resultado 12 num desses d12, a entidade “suga” 2 PM de você. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Contato Extraplanar", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Arcana 3 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "9 cubos com 1,5m de lado", + "circle": "3", + "description": "Você manipula a densidade e a forma de toda terra, pedra, lama, argila ou areia na área. Ao lançar a magia, escolha.Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano de impacto às criaturas na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, respectivamente.Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo em uma maça, criar uma passagem onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Criaturas com os pés na superfície ficam agarradas. Elas podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.", + "duration": "", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o número de cubos de 1,5m em +2." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu equipamento fundem-se a uma superfície ou objeto adjacente feito de pedra, terra, argila ou areia que possa acomodá-lo. Você pode voltar ao espaço adjacente como uma ação livre, dissipando a magia. Enquanto mesclado, você não pode falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente. Pequenos danos não o afetam, mas se o objeto (ou o trecho onde você está imerso) for destruído, a magia é dissipada, você volta a um espaço livre adjacente e sofre 10d6 pontos de dano de impacto." + } + ], + "name": "Controlar Terra", + "range": "longo", + "resistance": "Veja texto", + "target": "", + "type": "Divina 3 (Transmutação)" + }, + { + "area": "esfera com 30m de raio", + "circle": "3", + "description": "Você controla os movimentos e comportamentos da água. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.\nCongelar: toda a água mundana na área é congelada. Criaturas nadando na área ficam imóveis; escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo ou Acrobacia.\nDerreter: gelo mundano na área vira água e a magia termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno difícil.\nEnchente: eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A sua escolha, muda área para alvo: uma embarcação. O alvo recebe +3m em seu deslocamento pela duração do efeito.\nEvaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam instantaneamente e a magia termina. Elementais da água, plantas monstruosas e criaturas com imunidade a frio na área sofrem 10d8 pontos de dano de fogo; outras criaturas vivas recebem metade desse dano (Fortitude reduz à metade).\nPartir: diminui o nível de toda água mundana na área em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem com CD igual à da magia permite ao piloto livrar a embarcação). Elementais da água na área ficam lentos.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +2d8." + } + ], + "name": "Controlar Água", + "range": "longo", + "resistance": "Veja texto", + "target": "", + "type": "Divina 3 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente preparado com uma runa ou marca pessoal sua (ao custo de T$ 5). A magia não funciona se o objeto estiver com outra criatura, mas você saberá onde ele está e quem o está carregando (ou sua descrição física, caso não conheça a criatura).", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, até 1 hora após ter lançado a magia, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alvo para um baú Médio, a duração para permanente e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você esconde o baú alvo no Etér Entre Mundos, com até 20 espaços de equipamento. A magia faz com que qualquer objeto caiba no baú, independentemente do seu tamanho. Uma vez escondido, você pode convocar o baú para um espaço livre adjacente, ou de volta para o Etér, com uma ação padrão. Componente material: baú construído com matéria-prima da melhor qualidade (T$ 1.000). Você deve ter em mãos uma miniatura do baú, no valor de T$ 100, para invocar o baú verdadeiro." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para 1 objeto de até 10 espaços. Um objeto muito grande ou pesado para aparecer em suas mãos surge em um espaço adjacente a sua escolha." + } + ], + "name": "Convocação Instantânea", + "range": "ilimitado (veja texto)", + "resistance": "", + "target": "1 objeto de 2 espaços", + "type": "Arcana 3 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você desperta a consciência de um animal ou planta. O alvo se torna um parceiro veterano de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão, guardião, médico, perseguidor ou vigilante. Se usar esta magia em um parceiro que já possua, o nível de poder de um de seus tipos aumenta em um passo (iniciante para veterano, veterano para mestre). Se já for um parceiro mestre, recebe o bônus de outro tipo de parceiro iniciante (entre as escolhas acima). O alvo se torna uma criatura racional, com Inteligência –1, e pode falar", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o alvo para 1 escultura mundana inanimada. Além do normal, o alvo tem as mesmas características de um construto." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a duração para permanente e adiciona penalidade de -3 PM." + } + ], + "name": "Despertar Consciência", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 animal ou planta", + "type": "Divina 3 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Esta magia oculta a presença do alvo contra qualquer meio mágico de detecção, inclusive detectar magia. Um conjurador que lance uma magia de adivinhação para detectar a presença ou localização do alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim. Se for lançada sobre uma criatura, Dificultar Detecção protege tanto a criatura quanto seu equipamento.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o alvo para área de cubo de 9m. Qualquer criatura ou objeto na área recebe o efeito da magia enquanto estiver dentro dela." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a duração para 1 semana." + } + ], + "name": "Dificultar Detecção", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura ou objeto", + "type": "Arcana 3 (Abjuração)" + }, + { + "area": "Esfera de 6m de raio", + "circle": "3", + "description": "Esta magia cria um forte brilho (multicolorido ou de uma cor que remeta a sua divindade) que causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º círculo ou menor ativas na área são dissipadas se você passar num teste de Religião contra a CD de cada magia. Seus aliados na área recebem +4 em testes de resistência e redução de trevas 10 até o fim da cena, protegidos por uma aura sutil da mesma cor. Inimigos na área ficam Cego por 1d4 rodadas (apenas uma vez pela magia). Dispersar as Trevas anula Anular a Luz (este efeito tem duração instantânea).", + "duration": "veja texto", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o bônus nas resistências em +1." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o alcance para curto, a área para alvo 1 criatura e a duração para cena. O alvo fica imune a efeitos de necromancia e trevas." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 4º. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 5º. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Dispersar as Trevas", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 3 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você conjura um enxame de pequenas criaturas da Tormenta. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame causa 4d12 pontos de dano de ácido a qualquer criatura em seu espaço (Reflexos reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame com deslocamento de 12m.", + "duration": "sustentada", + "effect": "1 enxame Grande (quadrado de 3m);", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, uma criatura que falhe no teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e cobre o corpo dela). A criatura pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Se você mover o enxame, a criatura fica livre." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +1d12." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o dano para trevas." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "o enxame vira Enorme (quadrado de 6m de lado)." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "o enxame ganha deslocamento de voo 18m e passa a ocupar um cubo ao invés de um quadrado." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "o enxame inclui parasitas inchados que explodem e criam novos enxames. No início de cada um de seus turnos, role 1d6. Em um resultado 5 ou 6, um novo enxame surge adjacente a um já existente à sua escolha. Você pode mover todos os enxames com uma única ação de movimento, mas eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Enxame Rubro de Ichabod", + "range": "médio", + "resistance": "Reflexos reduz à metade", + "target": "", + "type": "Arcana 3 (Convocação)" + }, + { + "area": "quadrado de 6m de lado", + "circle": "3", + "description": "Estacas de gelo irrompem do chão. Criaturas na área sofrem 4d6 de dano de corte, 4d6 de dano de frio e ficam caídas. Passar no teste de Reflexos evita o dano de corte e a queda. As estacas duram pela cena, o que torna a área afetada terreno difícil, e concedem cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruídas caso sofram qualquer quantidade de dano por fogo mágico.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o dano de frio em +2d6 e o dano de corte em +2d6." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a área para cilindro com 6m de raio e 6m de altura e a duração para sustentada. Em vez do normal, a magia cria uma tempestade de granizo que causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de frio em todas as criaturas na área (sem teste de resistência). A tempestade fornece camuflagem leve as criaturas dentro dela e deixa o piso escorregadio. Piso escorregadio conta como terreno difícil e obriga criaturas na área a fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (veja o Capítulo 2). Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Erupção Glacial", + "range": "médio", + "resistance": "Relfexos parcial", + "target": "", + "type": "Arcana 3 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "O sangue do alvo aquece rapidamente até entrar em ebulição. Quando a magia é lançada, e no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 4d8 pontos de dano de fogo e fica Enjoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar em dois testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia. Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano desta magia, seu corpo explode, matando-o e causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas a até 3m (Reflexos reduz à metade). Essa magia não afeta criaturas sem sangue, como construtos ou mortos-vivos.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +1d8." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Ferver Sangue", + "range": "curto", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 3 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você é envolto por uma esfera mágica brilhante com 3m de raio, que detém qualquer magia de 2º círculo ou menor. Nenhuma magia pode ser lançada contra um alvo dentro do globo e magias de área não o penetram. No entanto, magias ainda podem ser lançadas de dentro para fora.\nUma magia que dissipa outras magias só dissipa o globo se for usada diretamente sobre você, não o afetando se usada em área. Efeitos mágicos não são dissipados quando entram na esfera, apenas suprimidos (voltam a funcionar fora do globo, caso sua duração não tenha acabado). O globo é imóvel e não tem efeito sobre criaturas ou objetos. Após lançá-lo, você pode entrar ou sair livremente.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o efeito para afetar magias de até 3º círculo. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda o efeito para afetar magias de até 4º círculo. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Globo de Invulnerabilidade", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Arcana 3 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Esta magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe 40 PV temporários e +4 em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND na cena.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o bônus para +6." + } + ], + "name": "Heroísmo", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 3 (Encantamento)" + }, + { + "area": "cubo de 9m", + "circle": "3", + "description": "Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando a magia é lançada, criaturas na área devem fazer um teste de Vontade; uma falha significa que a criatura acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano psíquico não letal. Sempre que uma criatura iniciar seu turno dentro da área, deve repetir o teste de Vontade. Se falhar, sofre o dano novamente. Somente criaturas que falham veem a ilusão, e racionalizam o efeito sempre que falham no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ela várias vezes).", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o dano em +2d6." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a área para um cubo de 90m. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Ilusão Lacerante", + "range": "médio", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "", + "type": "Arcana 3 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "O alvo fica Paralisado; se passar na resistência, em vez disso fica Lento. A cada rodada, pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, se liberta do efeito.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alvo para 1 espírito." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo" + } + ], + "name": "Imobilizar", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "1 humanóide ou animal", + "type": "Universal 3 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Esta magia foi desenvolvida pelo mago imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entusiasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara um projétil de magma contra o alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração e fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de dano por rodada, em vez do dano normal. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não fica em chamas.\nRespingos de rocha incandescente se espalham com a explosão, atingindo todas as criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em chamas, como descrito acima.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o dano inicial em +2d6 e o dano do efeito em chamas em +1d6." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a duração para cena ou até ser descarregada. Em vez do efeito normal, a magia cria quatro dardos de lava que flutuam ao lado do conjurador. Uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode disparar um dos dardos em uma criatura, causando o efeito normal da magia. Requer 4º Círculo." + } + ], + "name": "Lança Ígnea de Aleph", + "range": "médio", + "resistance": "Reflexos parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 3 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você descobre informações sobre uma criatura, objeto ou local que esteja tocando. O que exatamente você descobre depende do mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação. A cada rodada que mantiver a magia, você descobre:\n\nTodas as informações sobre o alvo, como se tivesse passado em todos os testes de Conhecimento para tal.\nTodas as habilidades do alvo. Se for uma criatura, você sabe suas estatísticas de jogo como raça, classe, nível, atributos, magias, resistências e fraquezas. Se for um item mágico, aprende seu efeito e funcionamento.\nSe o alvo está sob influência de alguma magia e todas as informações sobre as magias ativas, se houver alguma.\n\n ", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a execução para 1 dia, o alcance para ilimitado e adiciona componente material (cuba de ouro cheia d’água e ingredientes mágicos, no valor de T$ 1.000). Você ainda precisa ter alguma informação sobre o alvo, como um nome, descrição ou localização." + } + ], + "name": "Lendas e Histórias", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 craitura, objeto ou local", + "type": "Universal 3 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você fica coberto por um manto de energia sombria. Nesta forma, torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser afetado por armas mágicas,  ou por outras criaturas incorpóreas e pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Também não pode atacar criaturas normais (mas ainda pode lançar magias nelas). Além disso, se torna vulnerável à luz direta: se exposto a uma fonte de luz, sofre 1 ponto de dano por rodada.\nVocê pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para “entrar” em uma sombra do seu tamanho ou maior e se teletransportar para outra sombra, também do seu tamanho ou maior, em alcance médio.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Manto de Sombras", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Universal 3 (Ilusão)" + }, + { + "area": "cubo de até 90m de lado", + "circle": "3", + "description": "Você faz um terreno parecer outro, incluindo sons e cheiros. Uma planície pode parecer um pântano, uma floresta pode parecer uma montanha etc. Esta magia pode ser usada para criar armadilhas: areia movediça pode parecer terra firme ou um precipício pode parecer um lago. Você pode alterar, incluir e esconder estruturas dentro da área, mas não criaturas (embora elas possam se esconder nas estruturas ilusórias).", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "além do normal, pode alterar a aparência de criaturas escolhidas na área, como se usando Disfarce Ilusório." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de diamante no valor de T$ 1.000). Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Miragem", + "range": "longo", + "resistance": "Vontade desacredita", + "target": "", + "type": "Arcana 3 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Esta magia obriga o alvo a cumprir uma tarefa a sua escolha. Ela dura uma semana ou até o alvo cumprir a tarefa, o que vier primeiro. O alvo pode recusar a missão — mas, no fim de cada dia em que não se esforçar para cumprir a tarefa, deve fazer um teste de Vontade; se falhar, sofre uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes e rolagens.\nA Missão Divina não pode forçar uma criatura a um ato suicida, nem designar uma missão impossível (como matar uma criatura que não existe).", + "duration": "1 semana ou até ser descarregada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para toque, a\nduração para permanente e adiciona\npenalidade de –1 PM. Em vez do normal,\nvocê inscreve uma marca (como uma tatuagem) na pele do alvo e escolhe um tipo de ação que ativará a marca. Normalmente, será cometer um crime (roubar, matar...) ou outra coisa contrária às Obrigações & Restrições de sua divindade. Sempre que a marca é ativada, o alvo recebe uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes. Muitas vezes, portar essa marca é um estigma por si só, já que esta magia normalmente é lançada em criminosos ou traidores. Uma magia que dissipe outras suprime a marca e suas penalidades por um dia; elas só podem ser totalmente removidas pelo conjurador original ou pela magia Purificação." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "aumenta a duração para 1 ano ou até ser descarregada." + } + ], + "name": "Missão Divina", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade anula (veja texto)", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 3 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Cria uma muralha de um elemento a sua escolha. A muralha pode ser um muro de até 30m de comprimento e 3m de altura (ou o contrário) ou uma cúpula de 3m de raio. Os efeitos variam conforme o elemento escolhido.\nFogo. Faz surgir uma violenta cortina de chamas. Um lado da muralha (a sua escolha) emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m quando você lança a magia e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em  uma área onde existem criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade (a criatura escolhe para qual lado quer escapar, mas se escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).\nGelo. Evoca uma parede grossa de gelo denso com 15cm de espessura. Na forma de cúpula, pode prender uma ou mais criaturas, mas elas têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5. Um trecho da muralha que atinja 0 PV será rompido. Qualquer efeito de fogo causa dano dobrado à muralha. Uma criatura que atravesse um trecho rompido da muralha sofre 4d6 pontos de dano de frio.", + "duration": "cena", + "effect": "muralha de energia", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano por atravessar a muralha em +2d6." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o comprimento em +15m e altura em +3m, até 60m de comprimento e 9m de altura." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a duração para sustentada e adiciona uma nova escolha, Essência. A muralha é invisível e indestrutível — imune a qualquer forma de dano e não afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, magias que teletransportam criaturas, como Salto Dimensional, podem atravessá-la. Magias e efeitos de dano, como Bola de Fogo e o sopro de um dragão, não vencem a muralha, mas magias lançadas diretamente sobre uma criatura ou área, como Sono, podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado como se tivessem linha de efeito. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Muralha Elemental", + "range": "médio", + "resistance": "veja texto", + "target": "", + "type": "Arcana 3 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Sua pele ganha aspecto e dureza de rocha. Você recebe redução de dano 5.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "sua pele ganha aspecto e dureza de aço. Você recebe resistência a dano 10. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para 1d4 rodadas e adiciona Resistência: Fortitude anula. Em vez do efeito normal, a magia transforma o alvo e seu equipamento em uma estátua inerte e sem consciência. A estátua possui os mesmos PV da criatura e resistência a dano 8; se for quebrada, a criatura morrerá. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "como acima, mas com duração permanente. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Pele de Pedra", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Universal 3 (Transmutação)" + }, + { + "area": "nuvem com 6m de raio", + "circle": "3", + "description": "Você manifesta uma nuvem de poeira carregada de energia negativa, que apodrece lentamente as criaturas na área. Ao lançar a magia, e no início de seus turnos, criaturas na área sofrem 2d8+8 pontos de dano de trevas (Fortitude reduz à metade). Alvos que falharem no teste não podem recuperar PV por uma rodada.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em 1d8+4." + } + ], + "name": "Poeira da Podridão", + "range": "médio", + "resistance": "Fortitude (veja texto)", + "target": "", + "type": "Divina 3 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você canaliza o poder de sua divindade. Você aumenta uma categoria de tamanho (seu equipamento muda de acordo) e recebe Força +4 e RD 10. Você não pode lançar magias enquanto estiver sob efeito de Potência Divina.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o bônus de Força em +1." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "aumenta a resistência a dano em +5." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia falha se você e o alvo não forem devotos da mesma divindade." + } + ], + "name": "Potência Divina", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Divina 3 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você protege o alvo contra efeitos mágicos nocivos. O alvo recebe +5 em testes de resistência contra magias.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o bônus para +10. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "em vez do normal, o alvo fica imune a uma escola de magia a sua escolha. Requer 4º Círculo." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "em vez do normal, o alvo fica imune a duas escolas de magia a sua escolha. Requer 5º Círculo." + } + ], + "name": "Proteção Contra Magia", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 3 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Seu toque manifesta um selo mágico na pele do alvo, que atrapalha o fluxo de mana. Pela duração da magia, sempre que o alvo realizar qualquer ação que gaste PM, deve fazer um teste de Vontade; se passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação não tem efeito (mas os PM são gastos mesmo assim).", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas dentro do alcance. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Selo de Mana", + "range": "toque", + "resistance": "Vontade Parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Universal 3 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você pede a sua divindade que envie um espírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma tarefa a sua escolha que possa ser cumprida em até uma hora — desde algo simples como “use suas asas para nos levar até o topo da montanha” até algo complexo como “escolte esses camponeses até o castelo”. A magia é descarregada quando a criatura cumpre a tarefa, retornando a seu plano natal. O tipo de criatura é escolhido pelo mestre, de acordo com as necessidades da tarefa.Componente material: um pagamento de T$ 100 ao espírito. A forma de pagamento varia — doações a um templo, um item mágico ou mesmo dinheiro.", + "duration": "Cena ou até ser descarregada", + "effect": "criatura conjurada", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa a sua escolha que exija até um dia. O custo do pagamento aumenta para T$ 500. O resto segue normal." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda a duração para 1 semana ou até ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa que exija até uma semana. O custo do pagamento aumenta para T$ 1.000. O resto segue normal." + } + ], + "name": "Servo Divino", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 3 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Esta magia transforma o cadáver de um humanoide, animal ou monstro em um esqueleto ou zumbi (conforme o estado de conservação do corpo). O morto-vivo então obedece a todos os seus comandos, mesmo suicidas. Se quiser que o morto-vivo o acompanhe, ele funciona como um aliado iniciante, de um tipo a sua escolha entre ajudante, atirador, combatente, fortão, guardião ou montaria.\nUma vez por rodada, quando sofre dano, você pode sacrificar um servo morto-vivo e evitar esse dano. O servo é destruído no processo e não pode ser reanimado.\nComponente material: um ônix negro (T$ 100), inserido na boca ou olho do cadáver.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o componente material para pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria um carniçal. Ele pode funcionar como um aliado veterano, escolhido entre ajudante, atirador, combatente, fortão ou guardião. O resto segue normal." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda o componente material para pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma sombra. Ela pode funcionar como um aliado veterano, escolhido entre assassino, combatente ou perseguidor. O restante da magia segue normal." + }, + { + "cost": "+7 PM", + "description": "muda o componente material para ferramentas de embalsamar (T$ 1.000). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma múmia. Ela pode funcionar como um aliado mestre, escolhido entre ajudante, destruidor, guardião ou médico. O restante da magia segue normal. Requer 4º círculo." + } + ], + "name": "Servo Morto-Vivo", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 cadáver", + "type": "Universal 3 (Necromancia)" + }, + { + "area": "cone de 9m", + "circle": "3", + "description": "Você enche seus pulmões de luz e energia positiva e sopra um cone de poeira reluzente. O sopro afeta apenas seus aliados na área, curando 2d8+4 pontos de vida e removendo uma das seguintes condições de todos os alvos: abalado, atordoado, apavorado, alquebrado, cego, confuso, debilitado, enfeitiçado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta a quantidade de cura em 1d8+2." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "além do normal, se um aliado estiver com PV negativos, seus PV são levados a 0 e então a cura é aplicada." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "remove todas as condições listadas, em vez de apenas uma." + } + ], + "name": "Sopro da Salvação", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 3 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você move objetos ou criaturas se concentrando. Ao lançar a magia, escolha uma das opções a seguir.Força Contínua: você move uma criatura Média ou menor, ou objeto de até 10 espaços, a até 6m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo pode ser movido em qualquer direção dentro do alcance. Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia terminar. Duração: sustentada.Empurrão Violento: nesta versão a energia mágica é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos (no máximo 10 espaços). Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros e podem ser arremessados até o alcance da magia.Objetos arremessados podem atingir criaturas em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Criaturas atingidas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.Criaturas médias ou menores podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmas ou em objetos que estejam segurando). Uma criatura arremessada contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo outras criaturas; nesse caso, ambas sofrem o dano). Duração: instantânea.", + "duration": "sustentada ou instantânea (veja texto)", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o tamanho máximo da criatura em uma categoria (para Grande, Enorme e Colossal) ou dobra a quantidade de espaços do objeto." + } + ], + "name": "Telecinésia", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "veja texto;", + "type": "Arcana 3 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino.\nCD 20. Um lugar familiar, que você visita com frequência.\nCD 30. Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez.\nCD 40. Um que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra pessoa que esteve lá.\nVocê não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se transportar para a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve nela nem falou com alguém que esteve.\nSe passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 x 10km afastados em qualquer direção (se o destino é uma cidade costeira, você pode surgir em alto-mar). Se falhar por 5 ou mais, você chega em um lugar parecido, mas errado. E se você rolar 1 natural no teste a magia falha (mas você gasta os PM) e fica atordoado por 1d4 rodadas.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +5." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "em vez do normal, a magia teletransporta os alvos para seu santuário — um local familiar e previamente preparado. A magia pode ser usada sem limite de distância ou necessidade de testes, mas apenas dentro do mesmo plano. Preparar um local como seu santuário exige um ritual de um dia e o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter um santuário por vez." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda a execução para ação completa, a duração para cena e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você cria um círculo de 1,5m de diâmetro no chão, que transporta qualquer criatura que pisar nele. O destino é escolhido quando a magia é lançada e pode ser qualquer lugar, em qualquer mundo, sem a necessidade de testes, desde que seja conhecido por você. O círculo é tênue e praticamente invisível. Você pode marcá-lo de alguma forma (por exemplo, lançando-o sobre uma plataforma elevada). Se não fizer isso, alguém pode pisar nele por acidente. Junte isso a um destino hostil e você terá uma armadilha bastante eficaz! Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Teletransporte", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "até 5 criaturas voluntárias", + "type": "Arcana 3 (Convocação)" + }, + { + "area": "esfera com 6m de raio", + "circle": "3", + "description": "Um círculo de energias sombrias se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de treva viscosa. Ao lançar a magia e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar (usando seu bônus de Misticismo) contra cada criatura na área. Se você passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano.\nAgarrado", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o raio da área em +3m." + }, + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o dano dos tentáculos em +2d6." + } + ], + "name": "Tentáculos de Trevas", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 3 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você se torna uma máquina de combate, ficando mais forte, rápido e resistente. Você recebe +6 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, e 30 PV temporários. Durante a Transformação de Guerra você não pode lançar magias, mas se torna proficiente em todas as armas.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta os bônus na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo em +1, e os PV temporários em +10." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "adiciona componente material (uma barra de adamante no valor de T$ 100). Sua forma de combate ganha um aspecto metálico e sem expressões. Além do normal, você recebe resistência a dano 10 e imunidade a atordoamento e efeitos de cansaço, encantamento, metabolismo, trevas e veneno, e não precisa respirar." + } + ], + "name": "Transformação de Guerra", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Arcana 3 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Como parte da execução, você entra em uma árvore adjacente que seja maior do que você. Você pode permanecer dentro da árvore, percebendo os arredores de forma normal (mas sem poder fazer ações). Você pode gastar uma ação de movimento para sair da mesma árvore, ou de qualquer outra dentro de 1km. Se estiver dentro de uma árvore que seja destruída, a magia termina e você sofre 10d6 pontos de dano de impacto. Enquanto a magia durar você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para entrar em outras árvores.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para toque, o alvo para até cinco criaturas e a duração para instantânea. Os alvos entram em uma planta (de tamanho Médio ou maior) e saem em outra planta do mesmo tamanho a até 100km de distância, especificada em direção e distância aproximadas (como “50km ao norte”)." + } + ], + "name": "Viagem Arbórea", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Divina 3 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Através de uma superfície reflexiva (bacia de água benta para clérigos, lago para druidas, bola de cristal para magos, espelho para feiticeiros etc.) você pode ver e ouvir uma criatura escolhida e seus arredores (cerca de 6m em qualquer direção), mesmo que ela se mova. O alvo pode estar a qualquer distância, mas se passar em um teste de Vontade, a magia falha. A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela.Não conhece o alvo: +10.Ouviu falar do alvo: +5.O alvo está em outro plano ou mundo: +5.Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.Tem uma pintura, escultura ou outra representação do alvo: –2.Conhece bem o alvo: –5.Tem um pertence pessoal ou peça de roupa do alvo: –5.Tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [], + "name": "Vidência", + "range": "ilimitado (veja texto)", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 criatura", + "type": "Universal 3 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar por meio desta magia é simples como andar — você pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa. Quando a magia termina, você desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de Queda Suave.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 4º círculo." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 10 criaturas. Requer 4° círculo." + } + ], + "name": "Voo", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Arcana 3 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "3", + "description": "O alvo é envolvido por um campo de força cor de esmeralda que impede qualquer movimento planar. Isso inclui magias de convocação (como Salto Dimensional e Teletransporte), viagens astrais e a habilidade incorpóreo.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para médio, a área para esfera com 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o efeito para criar um fio de energia cor de esmeralda que prende o alvo a um ponto no espaço dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não precisa de nenhum apoio ou superfície (pode simplesmente flutuar no ar). O alvo não pode se afastar mais de 3m do ponto, nem fisicamente, nem com movimento planar. O fio possui 20 PV e resistência a dano 20 (mas pode ser dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o Julgamento Divino: Libertação do paladino)." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o efeito para criar um fio de energia cor de esmeralda que prende o alvo a um ponto no espaço dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não precisa de nenhum apoio ou superfície (pode simplesmente flutuar no ar). O alvo não pode se afastar mais de 3m do ponto, nem fisicamente, nem com movimento planar. O fio possui 20 PV e redução de dano 40 (mas pode ser dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o Julgamento Divino: Libertação do paladino)." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o alvo para área de cubo de 9m, a duração para permanente e adiciona componente material (chave de esmeralda no valor de T$ 2.000). Em vez do normal, nenhum tipo de movimento planar pode ser feito para entrar ou sair da área." + }, + { + "cost": "+9 PM", + "description": "muda o alcance para médio, a área para esfera de 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas. Cria um fio de energia (veja acima) que prende todos os alvos ao centro da área." + } + ], + "name": "Âncora Dimensional", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "1 criatura ou objeto", + "type": "Arcana 3 (Abjuração)" + } + ] +} diff --git "a/data/spells/4\302\272 C\303\255rculo.json" "b/data/spells/4\302\272 C\303\255rculo.json" new file mode 100644 index 0000000..1de14d7 --- /dev/null +++ "b/data/spells/4\302\272 C\303\255rculo.json" @@ -0,0 +1,607 @@ +{ + "name": "4º Círculo", + "spells": [ + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias da última hora.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para área cone de 4,5m." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "você pode alterar ou apagar as memórias das últimas 24 horas." + } + ], + "name": "Alterar Memória", + "range": "toque", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 4 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você concede vida a objetos inanimados. Cada objeto se torna um parceiro sob seu controle. O tipo dele é escolhido da lista de tamanho e ele não conta em seu limite de parceiros. Com uma ação de movimento, você pode comandar mentalmente qualquer objeto animado dentro do alcance para que auxilie você ou outra criatura. Outros usos criativos para os objetos ficam a cargo do mestre. Objetos animados são construtos com valores de Força, Destreza e  PV de acordo com seu tamanho. Todos os outros atributos nulos, eles não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Diferente de parceiros comuns, um objeto pode ser alvo de um ataque direto. Esta magia não afeta itens mágicos, nem objetos que estejam sendo carregados por outra criatura.\nEsta magia não afeta itens mágicos, nem objetos que estejam sendo carregados por outra criatura.\n \nEstatísticas de objetos animados\nMinúsculo: For -3, Des 4, 5 PV; Assassino ou Combatente Iniciante.\nPequeno: For -2, Des 2, 10 PV; Combatente ou Guardião Iniciante.\nMédio: For 0, Des 1, 20 PV; Combatente ou Guardião Veterano.\nGrande: For 2, Des 0, 40 PV; Fortão, Guardião ou Montaria (cavalo) Veterano.\nEnorme: For 4, Des -2, 60 PV; Fortão, Guardião ou Montaria (cavalo) Mestre.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (prataria no valor de T$ 1.000). Você pode ter um máximo de objetos animados igual à metade do seu nível." + } + ], + "name": "Animar Objetos", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "Até 8 objetos Minúsculos ou Pequenos, 4 objetos Médios, 2 objetos Grandes ou 1 objeto Enorme", + "type": "Arcana 4 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima pode ver o Assassino Fantasmagórico com nitidez; outras criaturas presentes (incluindo o conjurador) enxergam apenas um espectro sombrio.\nQuando você lança a magia, o espectro surge adjacente a você e a vítima faz um teste de Vontade. Se ela passar, percebe que o espectro é uma ilusão e a magia é dissipada. Se falhar, acredita na existência do espectro, que então flutua 18m por rodada em direção à vítima, sempre no fim do seu turno. Ele é incorpóreo e imune a magias (exceto magias que dissipam outras).\nSe o espectro terminar seu turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de trevas (este dano não pode reduzir o alvo a menos de 0 PV e não o deixa sangrando). Se falhar, sofre um colapso, ficando imediatamente com –1 PV e sangrando.\nO espectro persegue o alvo implacavelmente. Ele desaparece se o alvo ficar inconsciente ou se afastar além de alcance longo dele, ou se for dissipado.", + "duration": "cena, até ser descarregada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [], + "name": "Assassino Fantasmagórico", + "range": "longo", + "resistance": "Vontade Anula, Fortitude Parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 4 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você é cercado por uma barreira invisível com 3m de raio que o acompanha. Qualquer habilidade mágica ou item mágico que entre na área da barreira é suprimida enquanto estiver lá.\nCriaturas convocadas que entrem em um Campo Antimagia desaparecem. Elas reaparecem na mesma posição quando a duração do Campo termina — supondo que a duração da magia que as convocou ainda não tenha terminado.\nCriaturas mágicas ou imbuídas com magia durante sua criação não são diretamente afetadas pelo Campo Antimagia. Entretanto, como qualquer criatura, não poderão usar magias ou habilidades mágicas dentro dele.\nUma magia que dissipa outras não dissipa um Campo Antimagia, e dois Campos na mesma área não se neutralizam. Artefatos e deuses maiores não são afetados por um Campo Antimagia.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [], + "name": "Campo Antimagia", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Arcana 4 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você transfere um pouco de seu poder divino a outra criatura. Escolha uma magia de até 2º círculo que você conheça; o alvo pode lançar essa magia uma vez, sem pagar o custo base dela em PM (aprimoramentos podem ser usados, mas o alvo deve gastar seus próprios PM). Você sofre uma penalidade de –3 PM até que o alvo lance a magia.", + "duration": "permanente ou até ser descarregada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda o círculo da magia concedida para 3º e a penalidade de PM para –6." + } + ], + "name": "Conceder Milagre", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 4 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Esta magia transforma uma porção de um elemento inerte em uma criatura elemental Grande do tipo do elemento alvo. Por exemplo, lançar esta magia numa fogueira ou tocha cria um elemental do fogo. Você pode criar elementais do ar, água, fogo e terra com essa magia. O elemental obedece a todos os seus comandos e pode funcionar como um parceiro mestre do tipo destruidor (cuja habilidade custa apenas 2 PM para ser usada) e mais um tipo entre os indicados na lista abaixo. O elemental auxilia apenas você e não conta em seu limite de parceiros.\nAr: assassino, perseguidor ou vigilante. Dano de eletricidade.\nÁgua: ajudante, guardião ou médico. Dano de frio.\nFogo: atirador, combatente ou fortão. Dano de fogo.\nTerra: combatente, guardião ou montaria. Dano de impacto.", + "duration": "sustentada", + "effect": "parceiro elemental", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+5 PM", + "description": "o elemental muda para Enorme e recebe dois tipos de aliado indicados no seu elemento." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "você convoca um elemental de cada tipo. Quando lança a magia, você pode escolher se cada elemental vai auxiliar você ou um aliado no alcance. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Conjurar Elemental", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 4 (Convocação)" + }, + { + "area": "cubo de 12m de lado", + "circle": "4", + "description": "Você controla os efeitos da gravidade dentro da área. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo. Enquanto a magia durar, você pode gastar uma ação padrão para mudar o efeito.Aumentar: no início de seus turnos, cada criatura na área deve fazer um teste de Atletismo. Se passar, fica fatigada. Se falhar, fica Fatigado e Caído;Inverter: inverte a gravidade da área, fazendo com que criaturas e objetos “caiam” para cima, atingindo o topo (12m) em uma rodada. Se um obstáculo (como um teto) impedir o movimento das criaturas, elas sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de “queda”. Elas podem então se levantar e caminhar no obstáculo, de cabeça para baixo. Se não houver obstáculo, as criaturas e objetos ficam flutuando no topo da área afetada, sem poder sair do lugar. Criaturas voadoras podem se movimentar normalmente. Alguém adjacente a algo que possa agarrar tem direito a um teste de Reflexos para evitar a “queda”. A criatura deve permanecer presa pela duração da magia; caso contrário “cairá”.Reduzir: criaturas ou objetos livres Médios ou menores flutuam para cima e para baixo conforme sua vontade, com deslocamento de voo 6m. Criaturas na área recebem +20 em testes de Atletismo para escalar e saltar. Uma criatura levitando fica instável, sofrendo –2 em testes de ataque.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [], + "name": "Controlar a Gravidade", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 4 (Transmutação)" + }, + { + "area": "esfera com 2km de raio", + "circle": "4", + "description": "Você muda o clima da área onde se encontra, podendo criar qualquer condição climática: chuva, neve, ventos, névoas... Veja o Capítulo 6: O Mestre para os efeitos em jogo do clima.\n ", + "duration": "4d12 horas", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "(Apenas Druidas): muda o raio da área para 3km e duração para 1d4 dias." + } + ], + "name": "Controlar o Clima", + "range": "2km", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 4 (Transmutação)" + }, + { + "area": "esfera de 3m de raio", + "circle": "4", + "description": "Você evoca um círculo de luz que emana uma energia poderosa. Qualquer criatura viva que termine o turno dentro do círculo recupera 3d8+3 PV e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas que sofrem dano por luz perdem PV e PM na mesma quantidade. Uma criatura pode recuperar no máximo 5 PM por dia com esta magia.", + "duration": "5 rodadas", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta a regeneração de PV em 1d8+1." + } + ], + "name": "Círculo da Restauração", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 4 (Evocação)" + }, + { + "area": "esfera com 6m de raio", + "circle": "4", + "description": "Você cria um fulgor dourado e intenso. Criaturas na área ficam cegas por 1d4 rodadas e em chamas, e sofrem 10d6 pontos de dano de fogo (mortos-vivos sofrem 10d8 pontos de dano). Uma criatura que passe no teste de resistência não fica cega nem em chamas e sofre metade do dano.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +2d6 (+2d8 contra mortos-vivos)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta a área em +6m de raio." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "a luz purificadora do Deus-Sol dissipa todas as magias de necromancia ativas na área. Requer 5º círculo" + } + ], + "name": "Cólera de Azgher", + "range": "médio", + "resistance": "Reflexos Parcial", + "target": "", + "type": "Divina 4 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Uma cúpula de energia invisível o cerca, impedindo a aproximação de certas criaturas. Escolha um tipo de criatura (animais, espíritos, monstros...) ou uma raça de humanoides (elfos, goblins, minotauros..). Criaturas do grupo escolhido que tentem se aproximar a menos de 3m de você (ou seja, que tentem ficar adjacentes a você) devem fazer um teste de Vontade. Se falharem, não conseguem, gastam a ação e só podem tentar novamente na rodada seguinte. Isso impede ataques corpo a corpo, mas não ataques ou outros efeitos à distância. Se você tentar se aproximar além do limite de 3m, rompe a cúpula e a magia é dissipada.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "a cúpula impede criaturas de se aproximarem a menos de 4,5m de você (ou seja, deve haver dois quadrados entre você e as criaturas)." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "além do normal, criaturas afetadas também precisam fazer o teste de resistência se fizerem um ataque ou efeito à distância você. Se falharem, o efeito é desviado pela cúpula. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Cúpula de Repulsão", + "range": "pessoal", + "resistance": "Vontade Anula", + "target": "Você", + "type": "Divina 4 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você dispara um raio fino e esverdeado que causa 10d12 pontos de dano de essência. Se o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de dano.\nIndependentemente do resultado do teste de Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente desintegrado, restando apenas pó.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+4 PM", + "description": "aumenta o dano total em +2d12 e o dano mínimo em +1d12." + } + ], + "name": "Desintegrar", + "range": "médio", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "1 criatura ou objeto", + "type": "Arcana 4 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você cria uma cópia ilusória semirreal de... você mesmo! Ela é idêntica em aparência, som e cheiro, mas é intangível. A cada turno, você escolhe se verá e ouvirá através da duplicata ou de seu corpo original. A cópia reproduz todas as suas ações, incluindo fala. Qualquer magia com alcance de toque ou maior que você lançar pode se originar da duplicata, em vez do seu corpo original. As magias afetam outros alvos normalmente, com a única diferença de se originarem da cópia, em vez de você. Se quiser que a duplicata faça algo diferente de você, você deve gastar uma ação de movimento. Qualquer criatura que interagir com a cópia tem direito a um teste de Vontade para perceber que é uma ilusão. As magias que se originam dela, no entanto, são reais. A cópia desaparece se sair do alcance.", + "duration": "cena", + "effect": "cópia ilusória", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "cria uma cópia adicional." + } + ], + "name": "Duplicata Ilusória", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 4 (Ilusão)" + }, + { + "area": "esfera com 6m de raio", + "circle": "4", + "description": "Esta magia cria uma forte explosão de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos que desorientam as criaturas atingidas. O efeito que cada criatura sofre depende do ND dela.\nND 4 ou menor: se falhar no teste de resistência, fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena.\nND entre 5 e 9: se falhar no teste de resistência, fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena. Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas.\nND 10 ou maior: se falhar no teste de resistência, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica desprevenida e enjoada por 1 rodada.\nUma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma vez por cena.\nInconsciente\nAtordoado\nEnjoado", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [], + "name": "Explosão Caleidoscópica", + "range": "curto", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "", + "type": "Arcana 4 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você e todo o equipamento que está com você são transportados para o plano etéreo, que existe paralelamente ao plano material (o mundo físico). Na prática, é como ser transformado em um fantasma (mas você ainda é considerado uma criatura viva). Uma criatura etérea é invisível (pode alterar entre visível e invisível como ação livre), incorpórea e capaz de se mover em qualquer direção, inclusive para cima e para baixo. Ela enxerga o plano material, mas tudo parece cinza e insubstancial, reduzindo o alcance da visão e audição para 18m. Magias de abjuração e essência afetam criaturas etéreas, mas outras magias, não. Da mesma forma, uma criatura etérea não pode atacar nem lançar magias contra criaturas no plano material. Duas criaturas etéreas podem se afetar normalmente. Uma criatura afetada pode se materializar como uma ação de movimento, encerrando a magia. Uma criatura etérea que se materialize em um espaço ocupado é jogada para o espaço não ocupado mais próximo e sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de deslocamento.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para toque e o alvo para até 5 criaturas voluntárias que estejam de mãos dadas. Depois que a magia é lançada, as criaturas podem soltar as mãos. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Forma Etérea", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Arcana 4 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "A magia invoca um elemental Pequeno, com a forma de um orbe feito de luz divina. A criatura é incorpórea, imune a dano e ilumina como uma tocha. O elemental tem 100 pontos de luz.Uma vez por rodada, durante o seu turno, o elemental pode se movimentar (deslocamento de voo 18m) e gastar quantos pontos de luz quiser para curar dano ou condições de criaturas em alcance curto, à taxa de 1 PV por 1 ponto de luz ou uma condição por 3 pontos de luz (entre abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, ofuscado, pasmo, sangrando, surdo ou vulnerável). A magia é encerrada quando o elemental fica sem pontos de luz.", + "duration": "Cena ou até ser descarregado", + "effect": "elemental de luz invocado", + "execution": "padrão", + "implements": [], + "name": "Guardião Divino", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 4 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "O alvo fica imune a efeitos de movimento e ignora qualquer efeito que impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo se estiver usando armadura ou escudo.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "além do normal, o alvo pode caminhar sobre a água ou outros líquidos com seu deslocamento normal. Entretanto, isso não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar (o alvo pode andar sobre lava, mas ainda vai sofrer dano)." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Atletismo." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e pode fazer todas as manobras desta perícia mesmo sem treinamento." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "pode dissipar Aprisionamento." + } + ], + "name": "Libertação", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Universal 4 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Cria uma conexão entre seu corpo e o da criatura alvo, deixando uma marca idêntica na pele de ambos. Enquanto a magia durar, sempre que você sofrer qualquer dano ou condição, o alvo desta magia deve fazer um teste de Fortitude; se falhar, sofre o mesmo dano que você ou adquire a mesma condição. A magia termina se o alvo chegar a 0 pontos de vida.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+5 PM", + "description": "a magia não termina se o alvo chegar a 0 PV (o que significa que dano causado por essa magia pode matá-lo)." + } + ], + "name": "Ligação Sombria", + "range": "longo", + "resistance": "Fortitude anula", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 4 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você invoca o poder de sua divindade na forma de um manto de energia que reveste seu corpo. Esta magia tem duas versões. Você escolhe qual versão pode lançar quando aprende esta magia. Ela não pode ser mudada.\nManto de Luz: um manto dourado e luminoso. No início de cada um de seus turnos, você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 2d8 PV. Você recebe imunidade a dano de trevas e seus ataques corpo a corpo causam +2d8 pontos de dano de luz.\nManto de Trevas: um manto negro como a noite. No início de cada um de seus turnos, todos os inimigos em alcance curto sofrem 4d8 pontos de dano de trevas. Você cura metade de todo o dano causado pela magia.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [], + "name": "Manto do Cruzado", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "vocẽ", + "type": "Divina 4 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Esta magia manipula o sistema nervoso do alvo. Ao sofrer a magia, e no início de cada um de seus turnos, a vítima faz um teste de Fortitude. Se passar, a magia é anulada. Se falhar, todas as suas ações físicas naquele turno estarão sob controle do conjurador. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não para lançar magias). Contudo, seu corpo realiza apenas os movimentos que o conjurador deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... Enfim, qualquer coisa de que seja fisicamente capaz.\nVocê precisa de linha de efeito para controlar a vítima. Se perder o contato, não poderá controlá-la — mas ela estará paralisada até que o conjurador recupere o controle ou a magia termine.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [], + "name": "Marionete", + "range": "médio", + "resistance": "Fortitude anula", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 4 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Uma parede de ossos se eleva da terra. A parede tem 15m de comprimento, 9m de altura e 1,5m de espessura. Ela pode ter qualquer forma — não precisa ser uma linha reta —, mas sua base precisa estar sempre tocando o solo. Quando a parede surge, criaturas na área ocupada ou adjacentes sofrem 4d8 pontos de dano de corte e precisam fazer um teste de Reflexos para não ficarem presas no emaranhado de ossos. Uma criatura presa dessa maneira fica Agarrado, e pode usar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD da magia) para se soltar. Se passar no teste, sai da muralha para um dos lados adjacentes. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de corte.\nÉ possível destruir o muro para atravessá-lo ou libertar uma criatura agarrada. Cada trecho de 3m do muro tem Defesa 8, 40 PV e redução de corte, frio e perfuração 10. Também é possível escalar a parede. Isso exige um teste de Atletismo (CD da magia) e causa 4d8 pontos de dano de corte para cada 3m escalados.", + "duration": "cena", + "effect": "muro de ossos", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o comprimento em +15m e altura em +3m." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "o muro é feito de uma massa de esqueletos animados. Sempre que uma criatura iniciar seu turno adjacente ou escalando a muralha, deve fazer um teste de Reflexos. Se falhar fica agarrada, sofrendo os feitos normais de estar agarrada pela magia." + } + ], + "name": "Muralha de Ossos", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Universal 4 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Esta magia cria uma mão flutuante de tamanho Grande que sempre se posiciona entre você e um oponente a sua escolha. A mão fornece cobertura leve (+5 na Defesa) contra esse oponente. Nada é capaz de enganar a mão — coisas como escuridão, invisibilidade, metamorfose e disfarces mundanos não a impedem de protegê-lo. A mão tem Defesa 20 e PV e resistências iguais aos seus. Com uma ação de movimento, você pode comandar a mão para que o proteja de outro oponente ou para que realize uma das ações a seguir.\nAgarrar: a mão usa uma manobra agarrar contra o oponente, usando o seu Misticismo com um bônus adicional de +10. A mão mantém o oponente agarrado, mas não causa dano.\nEsmagar: a mão esmaga um oponente agarrado, causando 2d6+10 pontos de dano de impacto.\nEmpurrar: a mão afasta o oponente (manobra empurrar usando o seu Misticismo com um bônus adicional de +10). A mão acompanha o oponente para empurrá-lo o máximo que conseguir, dentro do alcance da magia.", + "duration": "sustentada", + "effect": "mão gigante de energia", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o dano de impacto em +1d6+5." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o bônus adicional em Misticismo para +20. Requer 5º círculo." + } + ], + "name": "Mão Poderosa de Talude", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 4 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Vislumbres do futuro permitem que você reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você pode rolar novamente um teste recém realizado, mas deve aceitar o resultado da nova rolagem.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "muda a execução para reação, o alcance para curto, o alvo para 1 criatura e a duração para instantânea. Esta magia só pode ser usada em uma criatura que tenha acabado de fazer um teste. Obriga a criatura a fazer uma nova rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um sucesso ou falha. Criaturas involuntárias têm direito a um teste de Vontade para negar o efeito." + }, + { + "cost": "+10 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia." + } + ], + "name": "Premonição", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Divina 4 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você dispara um raio azul esbranquiçado de gelo e ar congelante. O alvo sofre 10d8 pontos de dano de frio e fica preso em um bloco de gelo (Paralisado). Se passar no teste de resistência, sofre metade do dano e, em vez de paralisado, fica Lento por uma rodada.\nÉ possível quebrar o gelo para libertar uma criatura presa: o bloco tem 20 PV, resistência a dano 10 e é vulnerável a fogo. Uma criatura presa pode usar uma ação completa para fazer um teste de Atletismo (com a mesma CD para resistir à magia) e tentar se libertar do gelo; cada vez que passar no teste causa 10 pontos de dano ao bloco, ignorando a RD.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+3 PM", + "description": "aumenta o dano em +2d8." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alvo para área de esfera de 6m de raio. Em vez de um raio, você dispara uma esfera de gelo que explode, causando o efeito da magia em todas as criaturas na área." + } + ], + "name": "Raio Polar", + "range": "médio", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 4 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Esta é uma magia poderosa, desenvolvida pelo metódico e impassível arquimago Reynard. Você invoca as energias elementais do fogo e do relâmpago, fazendo com que uma de suas mãos fique em chamas e a outra mão eletrificada. Pela duração da magia, você pode gastar uma ação de movimento para disparar uma bola de fogo (10d6 pontos de dano de fogo numa esfera com 6m de raio) ou um relâmpago (10d6 pontos de dano de eletricidade numa linha). Você também pode, como uma ação padrão, usar as duas mãos num ataque de energia mista (20d12 pontos de dano, metade de fogo e metade de eletricidade, numa esfera com 9m de raio). Você precisa estar com as duas mãos livres para invocar o efeito misto e isso consome toda a energia da magia, terminando-a imediatamente. Por se tratar de um ritual complexo, o tempo de execução dessa magia não pode ser reduzido.", + "duration": "sustentada", + "effect": "bolas de fogo e relâmpagos", + "execution": "Duas Rodadas", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano das rajadas em +1d6 e o dano da rajada mista em +2d12." + } + ], + "name": "Relâmpago Flamejante de Reynard", + "range": "médio", + "resistance": "Reflexos reduz à metade", + "target": "", + "type": "Arcana 4 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você entra nos sonhos de uma criatura. Uma vez lá, pode conversar com ela até que ela acorde. Se o alvo não estiver dormindo quando você lançar a magia, você pode permanecer em transe até que ele adormeça. Durante o transe, você fica Indefeso e sem consciência dos arredores. Você pode sair do transe quando quiser, mas a magia termina.", + "duration": "Veja Texto", + "effect": "", + "execution": "10 minutos", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "transforma o sonho do alvo em um pesadelo. A vítima deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não recupera PV ou PM pela noite, sofre 1d10 pontos de dano de trevas e acorda fatigada. A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela. Use os mesmos modificadores da magia Vidência." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1. Todos os alvos compartilham um mesmo sonho (ou pesadelo) entre si e com você." + } + ], + "name": "Sonho", + "range": "ilimitado (veja texto)", + "resistance": "", + "target": "1 criatura viva", + "type": "Arcana 4 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "cone de 9m", + "circle": "4", + "description": "Esta magia cruel foi desenvolvida pelo mago de combate Edauros, quando ainda era um bípede. Você faz um gesto rápido e dispara uma lâmina de ar em alta velocidade. Criaturas na área sofrem 10d8 pontos de dano de corte e ficam sangrando. Alvos que passem no teste de resistência sofrem metade do dano e não ficam sangrando.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o dano em +2d8." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para você, a duração para sustentada e o efeito para uma vez por rodada, como uma ação de movimento, você pode disparar uma lâmina de ar contra um alvo em alcance médio, causando 6d8 pontos de dano de corte (Fortitude reduz à metade)." + } + ], + "name": "Talho Invisível de Edauros", + "range": "pessoal", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "", + "type": "Arcana 4 (Evocação)" + }, + { + "area": "esfera com 30m de raio", + "circle": "4", + "description": "Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas. Barreiras físicas não interrompem a área de Terremoto.\nO efeito exato depende do terreno. \nCaverna ou subterrâneo: a magia derruba o teto, causando 12d6 pontos de dano de impacto e agarrando (Agarrado) todas as criaturas na área. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição. \nConstrução: todas as estruturas na área sofrem 200 pontos de dano de impacto, o suficiente para derrubar construções de madeira ou alvenaria simples, mas não de alvenaria reforçada. Criaturas em uma construção que desmorone sofrem o mesmo efeito de criaturas em uma caverna (veja acima).\nEspaço aberto: fendas se abrem no chão. Cada criatura na área precisa rolar um dado; em um resultado ímpar, uma fenda se abre sob ela e ela precisa fazer um teste de Reflexos; se falhar, cai na fenda. A criatura pode escapar gastando uma ação completa e passando em um teste de Atletismo (CD igual à da magia). No início do seu próximo turno as fendas se fecham, matando todos que estejam dentro delas.\nPenhascos: o penhasco racha, criando um desmoronamento que percorre uma distância horizontal igual à distância da queda. Por exemplo, um penhasco com 30m de altura desmorona em uma área de 30m de comprimento além da base. Qualquer criatura no caminho sofre 12d6 pontos de dano de impacto e fica agarrada. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita ficar agarrado.\nRio, lago ou pântano: fissuras se abrem sob a água, drenando-a e formando um lamaçal. Criaturas na área precisam fazer um teste de Reflexos para não afundarem na lama e ficarem agarradas. No início do seu próximo turno as fissuras se fecham, possivelmente afogando as criaturas que ficaram agarradas.\nCriaturas agarradas (efeito possível decaverna, construção, penhasco e rio, lago ou pântano) sofrem 1d6 pontos de dano por rodada até serem libertadas, o que exige uma ação completa e um teste de Atletismo (por parte da própria criatura ou de um aliado adjacente).", + "duration": "1 rodada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [], + "name": "Terremoto", + "range": "longo", + "resistance": "veja texto", + "target": "", + "type": "Divina 4 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você viaja instantaneamente para outro plano da Criação. Lá, você chega de 10 a 1.000km do destino pretendido (role 1d100 e multiplique por 10km).Componente material: um bastão de metal precioso em forma de forquilha (no valor de T$ 1.000). O tipo de metal determina para qual plano de existência você será enviado. Os metais que levam a dimensões específicas podem ser difíceis de encontrar, de acordo com o mestre.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alvo para até cinco criaturas voluntárias que você esteja tocando." + } + ], + "name": "Viagem Planar", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "pessoal", + "type": "Universal 4 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "4", + "description": "Você enxerga a forma real das coisas. Você pode ver através de camuflagem e escuridão (normais e mágicas), assim como efeitos de ilusão e transmutação (enxergando a verdade como formas translúcidas ou sobrepostas).", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "movimento", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura." + }, + { + "cost": "+1 PM", + "description": "além do normal, o alvo fica com sentidos apurados; ele recebe +10 em todos os testes de Percepção." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "além do normal, o alvo escuta falsidades; ele recebe +10 em todos os testes de Intuição." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "além do normal, o alvo enxerga através de paredes e barreiras com 30cm de espessura ou menos (as paredes e barreiras parecem translúcidas)." + } + ], + "name": "Visão da Verdade", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "você", + "type": "Universal 4 (Adivinhação)" + } + ] +} diff --git "a/data/spells/5\302\272 C\303\255rculo.json" "b/data/spells/5\302\272 C\303\255rculo.json" new file mode 100644 index 0000000..6ed14a6 --- /dev/null +++ "b/data/spells/5\302\272 C\303\255rculo.json" @@ -0,0 +1,498 @@ +{ + "name": "5º Círculo", + "spells": [ + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Sua mente visualiza todas as possibilidades de um evento, permitindo a você escolher o melhor curso de ação. Você pode rolar novamente um teste de resistência com um bônus de +10 ou um inimigo deve rolar novamente um ataque contra você com uma penalidade de –10", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "reação", + "implements": [], + "name": "Alterar Destino", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Arcana 5 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Você cria uma prisão mágica para aprisionar uma criatura. Se falhar no testede resistência, o alvo sofre o efeito da magia; se passar, fica imune a esta magia por uma semana. Enquanto estiver aprisionada, a criatura não precisa respirar e alimentar-se, e não envelhece. Magias de adivinhação não conseguem localizar ou perceber o alvo. Ao lançar a magia, você escolhe uma das seguintes formas de prisão. O componente material varia, mas todos custam T$ 1.000.\nAcorrentamento: o alvo é preso por correntes firmemente enraizadas no chão, que o mantém no lugar. O alvo fica paralisado e não pode se mover ou ser movido por qualquer meio.\nComponente Material: uma fina corrente de mitral.\nContenção Mínima: o alvo diminui para 2 cm de altura e é preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto semelhante. Luz passa através da pedra, permitindo que o alvo veja o lado de fora e seja visto, mas nada mais pode passar, nem por meio de teletransporte ou viagem planar. A pedra não pode ser quebrada enquanto o alvo estiver dentro.\nComponente Material: uma pedra preciosa, como um diamante ou rubi.\nPrisão Dimensional: o alvo é transportado para um semiplano protegido contra teletransporte e viagens planares. Pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura ou área confinada e pequena a sua escolha.\nComponente Material: uma representação em miniatura da prisão, feita de jade.\nSepultamento: o alvo é sepultado nas profundezas da terra, em uma esfera mágica. Nada pode destruir ou atravessar a esfera, nem mesmo teletransporte ou viagens planares.\nComponente Material: um pequeno orbe de adamante.\nSono Eterno: o alvo adormece e não pode ser acordado.\nComponente Material: fruta preparada com ervas soníferas raras.\nQuando a magia é lançada, você deve especificar uma condição que fará com que ela termine e solte o alvo. A condição pode ser tão específica ou elaborada quanto você quiser, mas deve ser possível de acontecer. As condições podem se basear no nome, identidade ou divindade padroeira de uma criatura, ou em ações ou qualidades observáveis, mas nunca em estatísticas intangíveis, como nível, classe ou pontos de vida. O mestre tem a palavra final sobre se uma condição é válida ou não.\nParalisado\n ", + "duration": "permanente", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [], + "name": "Aprisionamento", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 5 (Abjuração)" + }, + { + "area": "esfera com 9m de raio", + "circle": "5", + "description": "Você se torna um conduíte da energia de sua divindade, emanando uma aura brilhante. Você e aliados devotos da mesma divindade ficam imunes a encantamento e recebem +10 na Defesa e em testes de resistência. Aliados não devotos da mesma divindade recebem+5 na Defesa e em testes de resistência.\nAlém disso, inimigos que entrem na área afetada devem fazer um teste de Vontade; em caso de falha, recebem uma condição a sua escolha entre Esmorecido, Debilitadoou Lento até o fim da cena. O teste deve ser refeito cada vez que a criatura entrar novamente na área.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta os bônus na Defesa e em testes de resistência em +1." + } + ], + "name": "Aura Divina", + "range": "pessoal", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "", + "type": "Divina 5 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Criada pelo arquimago Vectorius, esta magia produz quatro esferas, de ácido, eletricidade, fogo e frio, que voam até um ponto a sua escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 6d6 pontos de dano de seu respectivo tipo numa área com 12m de raio. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Você pode mirar cada esfera em uma criatura ou ponto dife- rente. Uma criatura ao alcance da explosão de mais de uma esfera deve fazer um teste de resistência para cada uma. Além disso, as esferas causam os seguintes efeitos em criaturas que falharem em seus testes de resistência::\n• Ácido: Vulnerável até o fim da cena.\n• Elétrica: Atordoado por uma rodada. (apenas uma vez por cena).\n• Fogo: Em Chamas.\n• Frio: Lentoaté o fim da cena.", + "duration": "instantânea", + "effect": "4 esferas elementais", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+5 PM", + "description": "aumenta o dano de cada esfera em +2d6." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o tipo de dano de todas as esferas para essência (mas elas ainda causam os outros efeitos como se seu tipo de dano não mudasse)." + } + ], + "name": "Barragem elemental de Vectorius", + "range": "longo", + "resistance": "Reflexos parcial", + "target": "", + "type": "Arcana 5 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Esta magia cria um vácuo capaz de sugar tudo nas proximidades. Escolha um espaço desocupado para o buraco negro. No início de cada um de seus três turnos seguintes, todas as criaturas a até alcance longo do buraco negro, incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção do buraco. Objetos soltos também são puxados. Criaturas podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +2 em seus testes de resistência.\nCriaturas e objetos que iniciem seu turno no espaço do buraco negro devem gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Fortitude. Se passarem, podem escapar se arrastando (deslocamento de 1,5m) para longe dele. Se falharem, perdem a ação (mas podem gastar outra para tentar novamente). Se terminarem seu turno no espaço do buraco negro, são sugadas, desaparecendo para sempre.\nNão se conhece o destino das coisas sugadas pelo buraco negro. Alguns estudiosos sugerem que são enviadas para outros mundos — provavelmente o reino da deusa das Trevas.", + "duration": "3 rodadas", + "effect": "Buraco Negro", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o efeito para que você não seja afetado." + } + ], + "name": "Buraco Negro", + "range": "longo", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "", + "type": "Universal 5 (Abjuração)" + }, + { + "area": "quadrado com 18m de lado", + "circle": "5", + "description": "Meteoros caem dos céus, devastando a área afetada. Criaturas na área sofrem 15d6 pontos de dano de impacto, 15d6 pontos de dano de fogo e ficam Caído e presas sob os escombros (Agarrado).\nUma criatura que passe no teste de resistência sofre metade do dano total e não fica caída e agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar gastando uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo (CD da magia). Toda a área afetada fica coberta de escombros, sendo considerada terreno difícil, e imersa numa nuvem de poeira (camuflagem leve). Esta magia só pode ser utilizada a céu aberto.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "aumenta o número de meteoros que atingem a área, o que aumenta o dano em +2d6 de impacto e +2d6 de fogo." + } + ], + "name": "Chuva de Meteoros", + "range": "longo", + "resistance": "Reflexos parcial", + "target": "", + "type": "Arcana 5 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Aquele que controla o tempo controla o mundo. Escolha um dos efeitos a seguir.Congelar o tempo: você gera uma bolha do seu tamanho na qual o tempo passa mais lentamente. Para outras criaturas, a bolha surge e desaparece instantaneamente, mas, para você, ela dura 3 rodadas, durante as quais você pode agir e não é afetado por efeitos contínuos (como chamas). Porém, durante essas 3 rodadas, você e quaisquer efeitos que você gerar não podem sair da área que você ocupava quando lançou esta magia. Efeitos de área com duração maior que a da bolha voltam a agir normalmente quando ela termina.Saltar no tempo: você e até 5 criaturas voluntárias são transportadas de 1 a 24 horas para o futuro, desaparecendo com um brilho. Vocês ressurgem no mesmo lugar, com a mesma velocidade e orientação; do seu ponto de vista, nenhum tempo se passou. Se um objeto sólido agora ocupa o espaço de uma criatura, ela ressurge na área vazia mais próxima.Voltar no tempo: você revive os últimos segundos. Todas as ações da rodada anterior são desfeitas (incluindo perda de PV e PM — exceto os gastos nesta magia). Tudo retorna à posição em que estava no início do seu turno na última rodada e você é o único que sabe o que acontecerá. Outros personagens devem repetir as mesmas ações — exceto se você fizer algo a respeito (como avisar seus aliados sobre o que vai acontecer). Você só pode reviver uma mesma rodada uma vez.", + "duration": "veja texto", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [], + "name": "Controlar o Tempo", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "veja texto", + "type": "Arcana 5 (Transmutação)" + }, + { + "area": "esfera de 15m de raio", + "circle": "5", + "description": "Após concentrar seu mana, você emana energia, como uma estrela em plena terra. Todas as criaturas na área sofrem 150 pontos de dano de essência e todos os itens mágicos (exceto artefatos) tornam-se mundanos. Você não é afetado pela magia. Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus itens mágicos voltam a funcionar após um dia.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o dano em 10." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "afeta apenas criaturas a sua escolha." + } + ], + "name": "Deflagração de Mana", + "range": "pessoal", + "resistance": "Fortitude parcial", + "target": "", + "type": "Arcana 5 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Esta é a mais poderosa das magias arcanas, permitindo alterar a realidade a seu bel-prazer. Você pode:\n• Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou menor.\n• Transportar até 10 criaturas voluntárias em alcance longo para qualquer outro local, em qualquer plano.\n• Desfazer um acontecimento recente. A magia permite que um teste realizado por uma criatura em alcance longo na última rodada seja realizado novamente. Por exemplo, se um aliado morreu na última rodada devido ao ataque de um inimigo, você pode obrigar o inimigo a refazer esse ataque.\nVocê pode desejar por algo ainda mais poderoso. Nesse caso, a magia requer o sacrifício de 2 PM e pode fazer coisas como:\n• Criar um item mundano de até T$ 30.000.\n• Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Caso a magia precise de um componente material para ser lançada, ainda é necessário providenciar o componente.\n• Aumentar um atributo de uma criatura em +1. Cada atributo só pode ser aumentado uma vez com Desejo.\nDesejo pode gerar efeitos ainda mais poderosos, mas cuidado! Desejar a fortuna de um rei pode transportá-lo para a sala de tesouro real, onde você poderá ser preso ou morto; desejar ser imortal pode transformá-lo em morto-vivo, e assim por diante. Qualquer efeito que não se encaixe na lista acima deve ser decidido pelo mestre.", + "duration": "veja texto", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [], + "name": "Desejo", + "range": "veja texto", + "resistance": "veja texto", + "target": "veja texto", + "type": "Arcana 5 (Transmutação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Você cria um disco de energia que lembra uma roda de engenho e flutua no ponto em que foi conjurado. O disco é imune a dano, não pode ser movido e faz uma contramágica automática contra qualquer magia lançada em alcance médio dele (exceto as suas), usando seu teste de Misticismo. Caso vença o teste, o engenho não só anula a magia como absorve os PM usados para lançá-la, acumulando PM temporários. No seu turno, se estiver ao alcance do disco, você pode gastar PM nele para lançar magias.", + "duration": "sustentada", + "effect": "disco de energia com 1,5m de diâmetro", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "em vez de flutuar no ponto em que foi conjurado, o disco flutua atrás de você, mantendo-se sempre adjacente." + }, + { + "cost": "+4 PM", + "description": "muda a duração para 1 dia." + } + ], + "name": "Engenho de Mana", + "range": "médio", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Divina 5 (Abjuração)" + }, + { + "area": "cubo de 90m", + "circle": "5", + "description": "Você cria uma nuvem de tempestade violenta. Os ventos tornam ataques à distância impossíveis e fazem a área contar como condição terrível para lançar magia. Além disso, inimigos na área têm a visibilidade reduzida (como a magia Névoa). Uma vez por turno, você pode gastar uma ação de movimento para gerar um dos efeitos a seguir.\nNevasca. Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). A área fica coberta de neve, virando terreno difícil até o fim da cena ou até você usar siroco.\nRaios. Até 6 inimigos a sua escolha na área sofrem 10d8 pontos de dano de  eletricidade (Reflexos reduz à metade).\nSiroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia escaldante. Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano (metade corte, metade fogo) e ficam Sangrando} (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).\nTrovões. Inimigos sofrem 10d6 pontos de dano de impacto e ficam g{Desprevenido por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [], + "name": "Fúria do Panteão", + "range": "longo", + "resistance": "veja texto", + "target": "", + "type": "Divina 5 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Você pede a sua divindade para interceder diretamente. Você pode:\n• Curar todos os PV e condições de até 10 criaturas em alcance longo (este efeito cura mortos-vivos, em vez de causar dano).\n• Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou menor. \nVocê pode implorar por algo ainda mais poderoso. Nesse caso, a magia requer o sacrifício de 2 PM e pode fazer coisas como:\n• Criar um item mundano de até T$ 30.000.\n• Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Caso a magia precise de um componente material para ser lançada, ainda é necessário providenciar o componente.\n• Proteger uma cidade de um desastre, como uma erupção vulcânica, enchente ou terremoto.\n• Ressuscitar uma criatura em alcance longo que tenha morrido há até uma rodada. A criatura acorda com 1 PV.\n• Qualquer outra coisa que o mestre autorize, conforme os desejos e objetivos da divindade do conjurador.", + "duration": "", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [], + "name": "Intervenção Divina", + "range": "veja texto", + "resistance": "veja texto", + "target": "veja texto", + "type": "Divina 5 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Esta magia cria uma barreira mágica impenetrável que protege você contra efeitos nocivos mentais ou físicos, a sua escolha.Proteção mental: você fica imune às condições abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, confuso, esmorecido, fascinado, frustrado e pasmo, além de efeitos de encantamento e ilusão.Proteção física: você fica imune às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado e paralisado, além de acertos críticos, ataques furtivos e doenças.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura." + } + ], + "name": "Invulnerabilidade", + "range": "pessoal", + "resistance": "", + "target": "Você", + "type": "Universal 5 (Abjuração)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Você domina a mente dos alvos. Os alvos obedecem cegamente a seus comandos, exceto ordens claramente suicidas. Um alvo tem direito a um teste no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam Abalado por 1 rodada enquanto recuperam a consciência.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o número de alvos em +1." + } + ], + "name": "Legião", + "range": "médio", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "até 10 criaturas na área", + "type": "Arcana 5 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Se falhar no teste de resistência, o alvo perde a habilidade de lançar magias arcanas até o fim da cena. Se passar, perde a habilidade por uma rodada.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda a área para esfera de 6m de raio e o alvo para criaturas escolhidas." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda a execução para 1 dia e adiciona custo adicional (sacrifício de 1 PM). O alvo da magia precisa ser mantido em alcance curto do conjurador durante toda a execução. Ao término, faz um teste de Vontade. Se falhar, perde a habilidade de lançar magias arcanas permanentemente. Se passar, resiste, mas ainda pode ser alvo da magia no dia seguinte. Nenhum poder mortal é capaz de reverter essa perda. Os clérigos da deusa da Magia dizem que a deusa chora cada vez que este ritual é realizado." + } + ], + "name": "Lágrimas de Wynna", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 5 (Abjuração)" + }, + { + "area": "cone de 30m", + "circle": "5", + "description": "Esta é uma das mais poderosas magias de destruição existentes. Após entoar longos cânticos, o conjurador dispara uma carga de energia que varre uma enorme área à sua frente, causando 20d12 pontos de dano de essência em todas as criaturas, construções e objetos livres atingidos.  Sempre que rola um resultado 12 em um dado de dano, a magia causa +1d12 pontos de dano. Apesar de seu poder destrutivo, esta magia é lenta, tornando seu uso difícil em combate.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "2 Rodadas", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta o dano em 1d12." + } + ], + "name": "Mata-Dragão", + "range": "pessoal", + "resistance": "Reflexos reduz à metade", + "target": "", + "type": "Arcana 5 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Você pronuncia uma palavra do idioma primordial da Criação, que causa um dos efeitos abaixo, a sua escolha.Atordoar: a criatura fica atordoada por 1d4+1 rodadas (apenas uma vez por cena). Se passar no teste de resistência, ou se já foi atordoada por esta magia, fica desprevenida por 1d4 rodadas.Cegar: a criatura fica Cego}. Se passar no teste de resistência, fica g{Sangrando.", + "duration": "instantânea ou veja texto", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [], + "name": "Palavra Primordial", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "1 criatura com menos níveis que você", + "type": "Universal 5 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Você projeta sua consciência no corpo do alvo. Enquanto possuir uma criatura, você assume o controle total do corpo dela. O seu próprio corpo fica inconsciente e a consciência do alvo fica inerte. Em termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os atributos físicos e deslocamento da criatura. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a esta magia por um dia. Caso o corpo da criatura morra enquanto você a possui, a criatura morre e você deve fazer um teste de Vontade contra a CD da sua própria magia. Se passar, sua consciência retorna para o seu corpo (contanto que esteja dentro do alcance). Do contrário, você também morre. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre.", + "duration": "1 dia", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+5 PM", + "description": "você ganha acesso às habilidades de raça e classe da criatura." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "enquanto a magia durar e você estiver dentro do alcance do seu corpo original, pode “saltar” de uma criatura possuída para outra. O novo alvo tem direito a um teste de Vontade. Se falhar, você assume o controle do corpo dele e o alvo anterior recobra a consciência." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda a duração para permanente, mas destrói seu corpo original no processo. Uma criatura possuída pode fazer um teste de Vontade no começo do dia para retomar seu corpo. Se passar, recobra a consciência (e a sua própria consciência fica inerte). O teste se repete no início de cada dia. Se o corpo de uma criatura possuída morrer e houver outra criatura em alcance curto, você pode tentar possuí-la como uma reação. Enquanto houver novos corpos para possuir, você é imortal!" + } + ], + "name": "Possessão", + "range": "longo", + "resistance": "Vontade anual", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 5 (Encantamento)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Esta magia faz com que sua consciência deixe seu corpo e se transporte instantaneamente para um local ou para perto de uma criatura alvo. Se escolher um local, ele precisa ser conhecido por você. Se escolher uma criatura, você transporta sua consciência até onde a criatura estiver, contanto que estejam no mesmo plano.\nVocê adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar  sando uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer direção com deslocamento de voo 18m e, por ser incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro de alcance curto da criatura alvo. Você pode ver e ouvir como se estivesse presente no local e pode falar mentalmente com qualquer criatura que possa ver, contanto que tenham um idioma em comum.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+10 PM", + "description": "além do normal, sua projeção é capaz de lançar magias que não precisem de componentes materiais e tenham duração diferente de sustentada. Sua forma fantasmagórica funciona como na magia Forma Etérea, sendo afetada por magias de abjuração e essência, mas as magias que ela lança podem afetar criaturas corpóreas." + } + ], + "name": "Projetar Consciência", + "range": "ilimitado (veja texto)", + "resistance": "", + "target": "local ou criatura conhecidos", + "type": "Divina 5 (Adivinhação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Você reanima uma criatura morta recentemente (dentro da mesma cena), trazendo sua alma de volta ao corpo de forma forçada. O tipo da criatura muda para morto-vivo, mas ela retém suas memórias e habilidades de quando estava viva, podendo inclusive lançar magias. A criatura pode pensar e falar livremente, mas obedece cegamente a seus comandos. Quando a cena termina, a criatura volta a ficar morta, mas muitos clérigos malignos usam meios para guardar e preservar o corpo de criaturas poderosas para serem reanimadas dessa forma quando necessário. Se for destruída, a criatura não pode ser reanimada novamente com esta magia.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [], + "name": "Reanimação Impura", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 5 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Você rouba a alma da vítima, armazenando-a em um objeto. Se o alvo passar no teste de resistência, sente o impacto de sua alma ser puxada para fora do corpo e fica Abaladopor 1 rodada. Se falhar, seu corpo fica caído, Inconscientee inerte, enquanto sua alma é transportada para dentro do objeto. O corpo não envelhece nem se decompõe, permanecendo em estase. Ele pode ser atacado e destruído normalmente. O objeto escolhido deve custar T$ 1.000 por nível ou ND da criatura e não possuir uma alma presa ou se quebrará quando a magia for lançada (embora personagens não conheçam o conceito de “nível” dentro do mundo de jogo, podem ter noção do poder geral de uma criatura, estimando assim o valor do objeto). Se o objeto for destruído, a magia se esvai. Se o corpo ainda estiver disponível, a alma retorna para ele. Caso contrário, escapa para os Mundos dos Deuses.\nCusto adicional: sacrifício de 1 PM.", + "duration": "permanente", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+5 PM", + "description": "o objeto que abriga a alma detém os mesmos PM totais que o alvo. Se estiver empunhando o objeto, você pode usar esses PM para lançar magias no lugar dos seus. O objeto recupera PM por dia como se o personagem estivesse em descanso normal." + }, + { + "cost": "+10 PM", + "description": "como uma reação ao lançar esta magia, você possui o corpo sem alma do alvo, como na magia Possessão (mesmo que não conheça a magia)." + } + ], + "name": "Roubar a Alma", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 5 (Necromancia)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Esta magia cria uma ilusão particular para cada uma das criaturas que atingir. Enquanto a magia durar, no início de cada um de seus turnos, cada criatura afetada deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acha que não tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é obrigada a repetir as mesmas ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de Vontade contra esta magia). Por exemplo, se a criatura se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida consome PM e recursos normalmente e, caso exija um teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um bônus igual ao da penalidade desta magia.", + "duration": "sustentada", + "effect": "", + "execution": "completa", + "implements": [], + "name": "Réquiem", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade anula", + "target": "criaturas escolhidas", + "type": "Arcana 5 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Um brilho alaranjado, na forma de asas de fênix, emana do alvo. Ele recupera 200 pontos de vida e se cura de qualquer das seguintes condições: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, envenenado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+1 PM", + "description": "aumenta a cura em +20 PV." + }, + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda o alvo para uma criatura que tenha morrido há até uma rodada. Esta magia pode curá-la." + } + ], + "name": "Segunda Chance", + "range": "toque", + "resistance": "", + "target": "1 criatura", + "type": "Divina 5 (Evocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Você cria uma dimensão particular. Você pode entrar no semiplano gastando uma ação padrão e 10 PM, desaparecendo do plano material como se tivesse se teletransportado. Você pode levar criaturas voluntárias que esteja tocando, ao custo de 1 PM por criatura extra. Você também pode levar objetos que esteja tocando, ao custo de 1 PM por objeto Médio ou menor, 2 PM por objeto Grande, 5 PM por Enorme e 10 PM por Colossal. Uma vez no semiplano, pode gastar uma ação completa para voltar ao plano material, no mesmo local onde estava. Caso conheça a magia Viagem Planar, pode lançá-la para voltar ao plano material em outro local.\nVocê escolhe a forma e a aparência do semiplano — uma caverna, um asteroide que singra o éter, um palacete de cristal etc. Ele contém ar, luz e calor, mas além disso é vazio. Entretanto, você pode levar itens (mobília,  ferramentas etc.) a cada viagem.", + "duration": "1 dia", + "effect": "semiplano com 30m de lado", + "execution": "completa", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "adiciona alvo (1 criatura). Você cria uma semiplano labiríntico e expulsa o alvo para ele. A cada rodada, a vítima tem direito a um teste de Investigação ou Sobrevivência (CD da magia), com bônus cumulativo de +1 para cada teste já realizado, para escapar do labirinto. Quando o alvo escapa, a magia termina e o alvo reaparece no plano material no mesmo local onde estava quando a magia foi lançada. Magias como Salto Dimensional e\nTeletransporte não ajudam a escapar do\nlabirinto, mas Viagem Planar, sim." + }, + { + "cost": "+5 PM", + "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (maquete do semiplano feito de materiais preciosos no valor de T$ 5.000). Você pode lançar a magia diversas vezes para aumentar as dimensões do semiplano em +30m de lado a cada vez." + } + ], + "name": "Semiplano", + "range": "curto", + "resistance": "", + "target": "", + "type": "Arcana 5 (Convocação)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Esta magia cria uma duplicata ilusória do alvo na forma de uma silhueta, ligada a ele como se fosse uma manifestação sólida de sua própria sombra. A duplicata de sombras segue automaticamente o alvo. Sempre que o alvo faz uma ação hostil — fazer um ataque, usar uma habilidade, lançar uma magia — a sombra imediatamente realiza a mesma ação contra o alvo, usando as mesmas estatísticas e rolagens. A sombra pode ser atacada, tem as mesmas estatísticas do alvo e é destruída quando chega a 0 PV. Se o alvo passar no teste de resistência, a sombra desaparece no final do turno do alvo, depois de copiar sua ação dessa rodada.", + "duration": "cena", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+10 PM", + "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas na área." + } + ], + "name": "Sombra Assassina", + "range": "curto", + "resistance": "Vontade parcial", + "target": "1 criatura", + "type": "Arcana 5 (Ilusão)" + }, + { + "area": "", + "circle": "5", + "description": "Sua mão exala energias letais. A criatura sofre 10d8+10 pontos de dano de trevas. Se estiver com menos da metade de seus PV, em vez disso deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre o dano normal. Se falhar, seus PV são reduzidos a –10.", + "duration": "instantânea", + "effect": "", + "execution": "padrão", + "implements": [ + { + "cost": "+2 PM", + "description": "muda o alcance para curto. Em vez de tocar no alvo, você dispara um raio púrpura da ponta de seu dedo indicador." + }, + { + "cost": "+10 PM", + "description": "muda o alcance para curto e o alvo para inimigos no alcance. Em vez de tocar no alvo, você dispara raios púrpuras da ponta de seus dedos." + } + ], + "name": "Toque da Morte", + "range": "toque", + "resistance": "Veja texto", + "target": "1 criatura", + "type": "Universal 5 (Necromancia)" + } + ] +} diff --git a/generate_db.py b/generate_db.py new file mode 100644 index 0000000..9e9aebe --- /dev/null +++ b/generate_db.py @@ -0,0 +1,99 @@ +import json +from collections import OrderedDict +from operator import itemgetter +from pathlib import Path + +output_path = "src/data/db.json" + + +def load_folder(source_path): + folder = [] + for path in Path(source_path).rglob("*.json"): + with open(path) as jfile: + folder.append(json.load(jfile)) + return folder + + +def convert_to_book_folder(d): + items = d.get("abilities", d.get("powers", d.get("spells"))) + return { + "type": "folder", + "name": d["name"], + "items": [ + { + **item, + "spellType": item.get("type"), + "type": "item", + } + for item in items + ], + } + + +# load data +book = load_folder("data/book") +races = load_folder("data/races") +classes = load_folder("data/classes") +powers = load_folder("data/powers") +spells = load_folder("data/spells") + +# fill the book +for name, source in [ + ("Raças", races), + ("Classes", classes), + ("Poderes", powers), + ("Magias", spells), +]: + book.append( + { + "type": "folder", + "name": name, + "items": sorted( + [convert_to_book_folder(d) for d in source], key=itemgetter("name") + ), + } + ) + +book_folders_order = [ + "Condições", + "Raças", + "Classes", + "Perícias", + "Poderes", + "Equipamento", + "Magias", + "Testes", + "Habilidades", + "Combate", + "Tabelas", +] +book = sorted(book, key=lambda item: book_folders_order.index(item["name"])) + +abilities_and_powers = OrderedDict() +for source in ( + sorted(races, key=itemgetter("name")) + + sorted(classes, key=itemgetter("name")) + + sorted(powers, key=itemgetter("name")) +): + for item in source.get("abilities", source.get("powers")): + extra = item.get("source") + abilities_and_powers[ + f"{source['name']}{f' - {extra}' if extra else ''} - {item['name']}" + ] = item + +spells_circles = OrderedDict() +for spell_circle in spells: + spells_circles[spell_circle["name"][0]] = OrderedDict() + for spell in sorted(spell_circle["spells"], key=itemgetter("name")): + spells_circles[spell_circle["name"][0]][spell["name"]] = spell + +with open(output_path, "w") as jfile: + json.dump( + { + "book": book, + "abilities_and_powers": abilities_and_powers, + "spells": spells_circles, + }, + jfile, + ensure_ascii=False, + ) diff --git a/src/data/book.json b/src/data/book.json deleted file mode 100644 index 8031675..0000000 --- a/src/data/book.json +++ /dev/null @@ -1,3211 +0,0 @@ -[ - { - "type": "folder", - "name": "Condições", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Abalado", - "description": "O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Medo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Agarrado", - "description": "O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ataques à distância contra um alvo envolvido em uma manobra agarrar têm 50% de chance de acertar o alvo errado. Movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Alquebrado", - "description": "O custo em pontos de mana das habilidades do personagem aumenta em +1. Mental." - }, - { - "type": "item", - "name": "Apavorado", - "description": "O personagem sofre –5 em testes de perícia e não pode se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Medo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Atordoado", - "description": "O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Mental." - }, - { - "type": "item", - "name": "Caído", - "description": "O personagem sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a corpo e recebe +5 na Defesa contra ataques à distância (cumulativos com outras condições)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cego", - "description": "O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou" - }, - { - "type": "item", - "name": "Destreza", - "description": "Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto estiver em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro. Sentidos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Confuso", - "description": "O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir normalmente. Mental." - }, - { - "type": "item", - "name": "Debilitado", - "description": "O personagem sofre –5 em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente." - }, - { - "type": "item", - "name": "Desprevenido", - "description": "O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber. Doente. Sob efeito de uma doença. Metabolismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Em Chamas", - "description": "O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas. Enfeitiçado. O personagem se torna prestativo em relação à fonte da condição. Ele não fica sob controle da fonte, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A fonte da condição recebe +10 em testes de Diplomacia com o personagem. Mental." - }, - { - "type": "item", - "name": "Enjoado", - "description": "O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar no máximo seu deslocamento (e não o dobro). Metabolismo. Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque. Movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Envenenado", - "description": "O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser perda de vida recorrente ou outra condição (como fraco ou enjoado). Perda de vida recorrente por venenos é cumulativa. Veneno. Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias baseadas nesses atributos. Mental. Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso fica inconsciente. Cansaço." - }, - { - "type": "item", - "name": "Fascinado", - "description": "Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Esta condição é anulada por ações hostis contra o personagem ou se o que o fascinou não estiver mais visível. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão. Mental." - }, - { - "type": "item", - "name": "Fatigado", - "description": "O personagem fica fraco e vulnerável. Se ficar fatigado novamente, em vez disso fica exausto. Cansaço." - }, - { - "type": "item", - "name": "Fraco", - "description": "O personagem sofre –2 em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado." - }, - { - "type": "item", - "name": "Frustrado", - "description": "O personagem sofre –2 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido. Mental. Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Inconsciente", - "description": "O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações (mas ainda pode fazer testes que sejam naturalmente feitos quando se está inconsciente, como testes de Constituição para estabilizar sangramento). Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Indefeso", - "description": "O personagem fica desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia. Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas. Movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ofuscado", - "description": "O personagem sofre –2 em testes de ataque e de Percepção. Sentidos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Paralisado", - "description": "Fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais. Movimento. Pasmo. Não pode fazer ações. Mental." - }, - { - "type": "item", - "name": "Petrificado", - "description": "O personagem fica inconsciente e recebe redução de dano 8. Metamorfose." - }, - { - "type": "item", - "name": "Sangrando", - "description": "No início de seu turno, o personagem deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando. Se passar, remove essa condição. Metabolismo. Sobrecarregado. O personagem sofre penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é reduzido –3m. Movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Surdo", - "description": "O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar magias. Sentidos. Surpreendido. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações." - }, - { - "type": "item", - "name": "Vulnerável", - "description": "O personagem sofre –2 na Defesa." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Perícias", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Perícias de Resistência", - "description": "Fortitude, Reflexos e Vontade são usadas para resistir a efeitos negativos, como uma explosão ou um encantamento de controle mental. Por isso, são chamadas de perícias de resistência. Efeitos que afetem seus “testes de resistência” afetam todos os testes destas perícias. Assim, um efeito que forneça +1 em testes de resistência fornece +1 em Fortitude, Reflexos e Vontade." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Acrobacia", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Acrobacia", - "description": "Des\n\nArmadura Você consegue fazer proezas acrobáticas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Amortecer Queda", - "description": "(CD 15, Apenas Treinado). Quando cai, você pode gastar uma reação e fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé." - }, - { - "type": "item", - "name": "Equilíbrio", - "description": "Se estiver andando por superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. A CD é 10 para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e 20 para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –5 no teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai." - }, - { - "type": "item", - "name": "Escapar", - "description": "Você pode escapar de amarras. A dificuldade varia: cordas (CD igual ao resultado do teste de Destreza de quem o amarrou +10), redes (CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa." - }, - { - "type": "item", - "name": "Levantar-se Rapidamente", - "description": "(CD 20, Apenas Treinado). Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa ter uma ação de movimento disponível. Se passar no teste, se levanta como uma ação livre. Se falhar, gasta sua ação de movimento, mas continua caído." - }, - { - "type": "item", - "name": "Passar por Espaço Apertado", - "description": "(CD 25, Apenas Treinado). Você pode se espremer por espaços estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor. Você gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Passar por Inimigo", - "description": "Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Adestramento", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Adestramento", - "description": "Car • Treinada\n\nVocê sabe lidar com animais." - }, - { - "type": "item", - "name": "Acalmar Animal", - "description": "(CD 25). Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa." - }, - { - "type": "item", - "name": "Manejar Animal", - "description": "(CD 15). Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos de tração animal. Este uso gasta uma ação de movimento." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Atletismo", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Atletismo", - "description": "For\n\nVocê pode realizar façanhas atléticas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Corrida", - "description": "Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança um número de quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste. Assim, se somar 20 no teste, avança 20 quadrados de 1,5m. Você recebe um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo para correr, enquanto um anão (deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4. Você só pode correr em linha reta e não pode correr através de terreno difícil. Você pode correr por um número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado." - }, - { - "type": "item", - "name": "Escalar", - "description": "Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com apoios para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, você cai. Se um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!" - }, - { - "type": "item", - "name": "Natação", - "description": "Se iniciar seu turno na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo. A CD é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado de propósito), deve prender a respiração. Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, perde 3d6 pontos de vida por rodada até ser tirado da água ou morrer. Você sofre penalidade de armadura em testes de Atletismo para nadar." - }, - { - "type": "item", - "name": "Saltar", - "description": "Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Atuação", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Atuação", - "description": "Car • Treinada\n\nVocê sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Apresentação", - "description": "(CD 20). Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar, você recebe T$ 1d6, mais T$ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este uso leva um dia (ou noite...). Os valores recebidos pressupõem que você está se apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com o mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar especialmente propício (um festival, os salões de um palácio)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Impressionar", - "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você quer impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, sofre –2 nesses testes e não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia, usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação teatral)." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Cavalgar", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Cavalgar", - "description": "Des\n\nVocê sabe conduzir animais de montaria, como cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas, entretanto, exigem testes da perícia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Conduzir", - "description": "Cavalgar através de obstáculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e obstáculos pequenos (planície pedregosa, vala estreita) e 25 para terreno perigoso ou obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte de seu movimento e não exige uma ação." - }, - { - "type": "item", - "name": "Galopar", - "description": "Gaste uma ação completa e faça um teste de Cavalgar. Você avança um número de quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste. Seu teste sofre um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que você possua." - }, - { - "type": "item", - "name": "Montar Rapidamente", - "description": "(CD 20). Você pode montar ou desmontar como uma ação livre (o normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão. Esta perícia exige uma sela. Sem ela, você sofre –5 no teste." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Conhecimento", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Conhecimento", - "description": "Int • Treinada\n\nVocê estudou diversos campos do saber, como aritmética, astronomia, dialética, geografia, história..." - }, - { - "type": "item", - "name": "Idiomas", - "description": "(CD 20). Você pode entender idiomas desconhecidos. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou muito antigos têm CD 30." - }, - { - "type": "item", - "name": "Informação", - "description": "Você responde dúvidas gerais. Questões simples, como o ano de fundação de um reino, não exigem testes. Questões complexas, como saber o antídoto de um veneno, tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas, como a origem de uma antiga maldição, tem CD 30." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Cura", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Cura", - "description": "Sab\n\nVocê sabe tratar ferimentos, doenças e venenos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cuidados Prolongados", - "description": "(CD 15, Apenas Treinado). Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Se passar, ela aumenta sua recuperação de PV em +1 por nível nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é igual ao seu nível." - }, - { - "type": "item", - "name": "Necropsia", - "description": "(CD 20, Apenas Treinado). Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado da morte. Causas raras ou extraordinárias, como um veneno ou maldição, possuem CD 30. Este uso leva dez minutos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Primeiros Socorros", - "description": "(CD 15). Você estabiliza um personagem adjacente que esteja sangrando. Este uso gasta uma ação padrão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Tratamento", - "description": "(Apenas Treinado). Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito. Esta perícia exige uma maleta de medicamentos. Sem ela, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Diplomacia", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Diplomacia", - "description": "Car\n\nVocê convence pessoas com lábia e argumentação. Usos de Diplomacia são efeitos mentais." - }, - { - "type": "item", - "name": "Barganha", - "description": "Comprando ou vendendo algo, você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma semana. Alguns comerciantes ou estabelecimentos podem não ter permissão de baixar seus preços." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mudar Atitude", - "description": "Você muda a categoria de atitude de um NPC em relação a você ou a outra pessoa (veja a página 259). Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você passar, muda a atitude dele em uma categoria para cima ou para baixo, à sua escolha (ou, se passar por 10 ou mais, em duas categorias). Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção oposta. Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer –10 no teste para fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo). Você só pode mudar a atitude de um mesmo alvo uma vez por dia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Persuasão", - "description": "(CD 20). Você convence uma pessoa a fazer algo, como responder uma pergunta ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como fornecer uma carona de navio) você sofre –5 em seu teste. Se for perigosa (como ajudar numa luta) você sofre –10 ou falha automaticamente (veja também a página 259 para modificadores por categorias de atitude). De acordo com o mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de Vontade da pessoa. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Enganação", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Enganação", - "description": "Car\n\nVocê manipula pessoas com blefes e trapaças." - }, - { - "type": "item", - "name": "Disfarce", - "description": "Você muda sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. Disfarces muito complexos (como uma raça diferente) impõem –5 no seu teste. Se o disfarce é de uma pessoa específica, quem conhecer essa pessoa recebe +10 no teste de Percepção. Um disfarce exige dez minutos e um estojo de disfarces. Sem ele, você sofre –5 no teste." - }, - { - "type": "item", - "name": "Falsificação", - "description": "Você falsifica um documento. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem examinar o documento. Se você passar, a pessoa acredita na falsificação; caso contrário, percebe que é falso. Se o documento é muito complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo específico, você sofre –10 no teste. Usada em conjunto com Ofício, você pode falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça e então um teste de Enganação para que ela pareça genuína." - }, - { - "type": "item", - "name": "Fintar", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos de um ser em alcance curto. Se você passar, ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, se realizado até o fim de seu próximo turno." - }, - { - "type": "item", - "name": "Insinuação", - "description": "(CD 20). Você fala algo para alguém sem que outras pessoas entendam do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se você falhar por 5 ou mais, ele entende algo diferente do que você queria. Outras pessoas podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Intriga", - "description": "(CD 20). Você espalha uma fofoca. Por exemplo, pode dizer que o dono da taverna está aguando a cerveja, para enfurecer o povo contra ele. Intrigas muito improváveis têm CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, o alvo da intriga descobre que você está fofocando a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela (CD igual ao seu teste para a intriga). Este uso exige um dia ou mais, de acordo com o mestre." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mentir", - "description": "Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 em seu teste." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Fortitude", - "description": "Con\n\nVocê usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem vitalidade, como doenças e venenos. A CD é determinada pelo efeito. Você também usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. A CD é 15 +1 por teste anterior." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Furtividade", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Furtividade", - "description": "Des\n\nArmadura Você sabe ser discreto e sorrateiro." - }, - { - "type": "item", - "name": "Esconder-se", - "description": "Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que possa notá-lo. Todos que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles). Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer no final do seu turno e apenas se terminar seu turno em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no meio de uma multidão...). Se tiver se movido durante o turno, você sofre –5 no teste (você pode se mover à metade do deslocamento normal para não sofrer essa penalidade). Se tiver atacado ou feito outra ação muito chamativa, sofre –20." - }, - { - "type": "item", - "name": "Seguir", - "description": "Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou sem movimento, como um descampado ou rua deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se estiver tomando precauções para não ser seguida (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Guerra", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Guerra", - "description": "Int • Treinada\n\nVocê foi educado em tática, estratégia e logística." - }, - { - "type": "item", - "name": "Analisar Terreno", - "description": "(CD 20). Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver." - }, - { - "type": "item", - "name": "Plano de Ação", - "description": "(CD 20). Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se ele ficar com uma Iniciativa maior do que a sua e ainda não tiver agido nesta rodada, age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Iniciativa", - "description": "Des • Esta perícia determina sua velocidade de reação em situações de perigo. Quando uma cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles então agem em ordem decrescente dos resultados." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Intimidação", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Intimidação", - "description": "Car\n\nVocê pode assustar ou coagir outras pessoas. Usos de Intimidação são efeitos de medo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Assustar", - "description": "Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da cena. Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena." - }, - { - "type": "item", - "name": "Coagir", - "description": "Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) adjacente. Se você passar, ela obedece uma ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar que ela estava protegendo...). Se você mandá-la fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre, e deixa o alvo hostil contra você." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Intuição", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Intuição", - "description": "Sab\n\nEsta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”." - }, - { - "type": "item", - "name": "Perceber Mentira", - "description": "Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pressentimento", - "description": "(CD 20, Apenas Treinado). Você analisa uma pessoa, para ter uma noção de sua índole ou caráter, ou uma situação, para saber se há algo anormal (por exemplo, se os habitantes de uma vila estão agindo de forma estranha). Este uso apenas indica se há algo anormal, mas não revela a causa." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Investigação", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Investigação", - "description": "Int\n\nVocê sabe encontrar pistas e informações." - }, - { - "type": "item", - "name": "Interrogar", - "description": "Você descobre informações perguntando ou indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais (“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) não exigem teste. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“Quem é o ancião que está sempre ao lado do rei?”), têm CD 20. Informações confidenciais ou que podem colocar em risco quem falar sobre elas (“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 30. Este uso gasta uma hora e T$ 3d6 (para comprar bebidas, subornar oficiais etc.), mas esses valores podem variar de acordo com o mestre." - }, - { - "type": "item", - "name": "Procurar", - "description": "Você examina um local em busca de algo. A CD varia: 15 para um item ou no meio de uma bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 para um item escondido (cofre atrás de um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito bem escondido (passagem secreta ativada por um botão, documento escrito com tinta invisível). Este uso gasta desde uma ação completa (examinar uma escrivaninha) até um dia (pesquisar uma biblioteca). Você também pode encontrar armadilhas (CD de acordo com a armadilha) e rastros (mas para segui-los deve usar Sobrevivência)." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Jogatina", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Jogatina", - "description": "Car\n\nTreinada Você sabe jogar jogos de azar." - }, - { - "type": "item", - "name": "Apostar", - "description": "Para resolver uma noite de jogatina, pague T$ 1d10, faça um teste de perícia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.\nTeste/Ganho\n9 ou menos Nenhum.\n10 a 14 Metade da aposta.\n15 a 19 Valor da aposta (você “empata”).\n20 a 29 Dobro da aposta.\n30 a 39 Triplo da aposta.\n40 ou mais Quíntuplo da aposta.\n\nO mestre pode variar o valor da aposta básica. De T$ 1d3, para uma taverna no porto frequentada por marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um cassino de luxo em Valkaria." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Ladinagem", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Ladinagem", - "description": "Des • Treinada\n\nArmadura Você sabe exercer atividades ilícitas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Abrir Fechadura", - "description": "Você abre uma fechadura trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta de loja), 25 para fechaduras médias (prisão, baú) e 30 para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesouro). Este uso exige uma ação completa e uma gazua. Sem ela, você sofre –5 em seu teste." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ocultar", - "description": "Você esconde um objeto em você mesmo. Gaste uma ação padrão e faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção." - }, - { - "type": "item", - "name": "Punga", - "description": "(CD 20). Você pega um objeto de outra pessoa (ou planta um objeto nas posses dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não." - }, - { - "type": "item", - "name": "Sabotar", - "description": "Você desabilita um dispositivo mecânico. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, desativar uma armadilha básica, sabotar uma roda de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma ação complexa (desativar uma armadilha avançada, sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — a armadilha se ativa, você acha que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona... Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Luta", - "description": "For\n\nVocê usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogando para as regras completas de combate." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Misticismo", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Misticismo", - "description": "Int • Treinada\n\nEsta perícia envolve o conhecimento de magias, itens mágicos e fenômenos sobrenaturais." - }, - { - "type": "item", - "name": "Detectar Magia", - "description": "(CD 15). Como uma ação completa, você detecta a presença e intensidade de auras mágicas em alcance curto (mas não suas localizações exatas). A intensidade de uma aura depende do círculo da magia ou categoria do item mágico que a gerou. Magias de 1º e 2º círculos e itens mágicos menores geram uma aura tênue, magias de 3º e 4º círculos e itens mágicos médios geram uma aura moderada e magias de 5º círculo e itens mágicos maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura esteja atrás de uma barreira, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Identificar Criatura", - "description": "(CD 15 + ND da Criatura). Você analisa uma criatura mágica (construto, dragão, fada, morto-vivo etc.) que possa ver. Se passar, lembra uma característica da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD, você lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acredita que a criatura é vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio). Este uso gasta uma ação padrão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Identificar Item Mágico", - "description": "Você estuda um item mágico para identificar seus poderes. A CD é 20 para itens mágicos menores, 25 para médios e 30 para itens mágicos maiores. Este uso gasta uma hora. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo para uma ação completa." - }, - { - "type": "item", - "name": "Identificar Magia", - "description": "(CD 15 + Custo em PM da Magia). Quando alguém lança uma magia, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Este uso é uma reação." - }, - { - "type": "item", - "name": "Informação", - "description": "Você responde dúvidas relativas a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência etc. Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30." - }, - { - "type": "item", - "name": "Lançar Magia de Armadura", - "description": "(CD 20 + Custo em PM da Magia). Lançar uma magia arcana usando armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta pontos de mana mesmo assim." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Nobreza", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Nobreza", - "description": "Int\n\nTreinada Você recebeu a educação de um nobre." - }, - { - "type": "item", - "name": "Etiqueta", - "description": "(CD 15). Você sabe se portar em ambientes aristocráticos, como bailes e audiências." - }, - { - "type": "item", - "name": "Informação", - "description": "Você responde dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens e heráldica. Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Ofício", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Ofício", - "description": "Int • Treinada\n\nOfício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias:\n\n• Armeiro. Armas e Armaduras & Escudos.\n\n• Artesão. Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos.\n\n• Alquimista. Alquímicos.\n\n• Cozinheiro. Alimentação.\n\n• Alfaiate. Vestuário. Você pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá." - }, - { - "type": "item", - "name": "Consertar", - "description": "Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Fabricar", - "description": "Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses. A CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Identificar", - "description": "(CD 20). Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa." - }, - { - "type": "item", - "name": "Sustento", - "description": "(CD 15). Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência. Cada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Percepção", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Percepção", - "description": "Sab\n\nVocê nota coisas usando seus sentidos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Observar", - "description": "Você vê coisas discretas ou escondidas. A CD varia de 15, para algo difícil de ser visto (um livro específico em uma estante) a 30, para algo quase invisível (uma gota de sangue em uma folha no meio de uma floresta à noite). Para pessoas ou itens escondidos, a CD é o resultado do teste de Furtividade ou Ladinagem feito para esconder a pessoa ou o item. Você também pode ler lábios (CD 20)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ouvir", - "description": "Você escuta barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +10. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre –10 no teste; um sucesso faz você acordar. Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Pilotagem", - "description": "Des • Treinada\n\nVocê sabe operar veículos como carroças, barcos e balões. Ações simples não exigem testes — você pode atrelhar seus trobos a sua carroça e conduzi-la pela estrada, ou levantar âncora e velejar seu navio em águas tranquilas, automaticamente. Porém, conduzir um veículo em situações ruins (terreno acidentado para veículos terrestres, chuva ou ventania para veículos aquáticos ou aéreos), exige uma ação de movimento e um teste de Pilotagem contra CD 15 por turno ou cena, de acordo com o mestre. Se falhar, você avança metade do deslocamento. Se falhar por 5 ou mais, se acidenta de alguma forma. Situações extremas (terreno com obstáculos, tempestade...) aumentam a CD para 25." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pontaria", - "description": "Des • Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogando para as regras completas de ataque." - }, - { - "type": "item", - "name": "Reflexos", - "description": "Des • Você usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem reação rápida, como armadilhas e explosões. A CD é determinada pelo efeito. Você também usa Reflexos para evitar fintas." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Religião", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Religião", - "description": "Sab\n\nTreinada Você possui conhecimento sobre os deuses e as religiões de Arton." - }, - { - "type": "item", - "name": "Identificar Criatura", - "description": "(CD 15 + ND da Criatura). Você pode identificar uma criatura com origem divina (anjos, demônios, alguns mortos-vivos e construtos etc.). Veja a perícia Misticismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Identificar Item Mágico", - "description": "Você pode identificar um item mágico de origem divina. Veja a perícia Misticismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Informação", - "description": "Você responde dúvidas relativas a deuses, profecias, planos de existência etc. Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30." - }, - { - "type": "item", - "name": "Rito", - "description": "(CD 20). Você realiza uma cerimônia religiosa, como um batizado, casamento ou funeral. Isso inclui a cerimônia de penitência para redimir um devoto que tenha descumprido as Obrigações & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de penitência exige um sacrifício de T$ 100 por nível de personagem do devoto ou a realização de uma missão sagrada, de acordo com o mestre." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Sobrevivência", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Sobrevivência", - "description": "Sab\n\nVocê está em casa nos ermos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Acampamento", - "description": "Você consegue abrigo e alimento para você e seu grupo por um dia (caçando, pescando, colhendo frutos...). A CD depende do terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e 30 para regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta. Regiões muito áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem penalidade cumulativa de –5. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página 106). Este uso exige equipamento de viagem. Sem ele, você sofre –5 em seu teste." - }, - { - "type": "item", - "name": "Identificar Criatura", - "description": "(CD 15 + ND da Criatura). Você pode identificar um animal ou monstro. Veja a perícia Misticismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Orientar-se", - "description": "Um personagem viajando pelos ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja em “Acampamento”). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! Este teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Rastrear", - "description": "(Apenas Treinado). Você pode identificar e seguir rastros. A CD é 15 para solo macio (neve, lama), 20 para solo comum (grama, terra) e 25 para solo duro (rocha ou piso de interiores). A CD diminui em –5 se você estiver rastreando um grupo grande (dez ou mais indivíduos) ou criaturas Enormes ou Colossais, mas aumenta em +5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina...). Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta em +1." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Vontade", - "description": "Sab\n\nVocê usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem determinação, como intimidação e encantamentos. A CD é determinada pelo efeito. Testes de Vontade são testes de resistência." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Equipamento", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Equipamento Inicial", - "description": "Personagens de 1º nível começam com os itens fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.\n\n• Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.\n\n• Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver proficiência com armas marciais, também começa com uma arma marcial a sua escolha.\n\n• Uma armadura de couro, couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. Se você tiver proficiência com armaduras pesadas, em vez disso pode começar com uma brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura.\n\n• T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou guardar para usar na aventura." - }, - { - "type": "item", - "name": "Riqueza & Moedas", - "description": "O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado. Trata-se de uma peça redonda de prata com 1,5 cm de diâmetro. A cunhagem traz em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher “coroa ou não coroa”.\n\nA moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, primeiro conselheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e negociação. Ficou tão popular que Tollianor passou a ser conhecido pelo nome de sua criação e ascendeu como Deus Menor do Comércio. Atualmente, ele tenta “negociar” uma posição no Panteão. Acredita-se que manter um Tibar no bolso ou no pescoço (como um amuleto) garante boa fortuna.\n\nNem todos os reinos seguem o padrão do Tibar. Em alguns lugares, devido à escassez de prata, o Tibar de cobre é usado como moeda padrão. Em outros, o valor do Tibar pode apresentar flutuações — provocando grande agitação entre as guildas de comerciantes, falsificadores e contrabandistas.\n\nPor padrão, todos os preços de itens e serviços são exibidos em T$. Entretanto, existem duas variações da moeda: o Tibar de cobre (TC), que vale um décimo do T$, utilizado por camponeses e plebeus, e o Tibar de Ouro (TO), que vale T$ 10, utilizado por aristocratas, grandes mercadores e aventureiros poderosos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Troca & comércio", - "description": "No Reinado, o comércio é organizado por guildas mercantes. As guildas decidem quem pode vender o quê e o valor dos produtos e serviços que controlam, o que garante um padrão nos preços. Em lugares afastados, ermos ou sob o domínio de tiranos, porém, os preços podem variar muito.\n\nNo geral, personagens podem comprar itens pelos preços listados nas tabelas e vendê-los pela metade desses preços. Em certos lugares, o mestre pode determinar que os itens são mais caros, estão disponíveis em quantidades limitadas ou não estão disponíveis (veja o Capítulo 6). Comprando ou vendendo, os valores podem ser melhorados através de barganha (veja a perícia Diplomacia)." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Usando & Carregando", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Usando & Carregando", - "description": "Equipamento é extremamente útil, mas há um limite de quantos itens você pode usar ou carregar ao mesmo tempo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Limites de Uso", - "description": "Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas, escudos, itens alquímicos e outros, como tochas e varinhas. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de movimento ou largá-lo no chão com uma ação livre.\n\nItens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente — há um limite para a quantidade de objetos com os quais é possível lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um quinto item, ele não fornecerá seu benefício até que você remova outro. Vestir ou despir um item é uma ação de movimento (e você ainda precisa gastar outra ação de movimento para guardá-lo ou uma ação livre para largá-lo no chão). Note que esse limite se aplica apenas a itens com benefícios mecânicos — você pode vestir seu traje de viajante, ou outra roupa que não forneça bônus, sem que isso afete seu limite." - }, - { - "type": "item", - "name": "Limites de Carga", - "description": "A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. Por padrão, um item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:\n\n• Itens alquímicos, poções, pergaminhos e outros itens muitos leves ou pequenos ocupam meio espaço. Ou seja, dois desses itens ocupam 1 espaço.\n\n• Armas de duas mãos, armaduras leves, escudos pesados, criaturas Minúsculas e outros itens pesados ou volumosos ocupam 2 espaços.\n\n• Armaduras pesadas, criaturas Pequenas e outros itens muito pesados ou volumosos, como um barril ou baú, ocupam 5 espaços.\n\n• Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura Média, ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de carregar, a critério do mestre.\n\n• Cada mil moedas, independentemente do tipo, ocupam 1 espaço. Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado — sofre penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é reduzido em –3m.\n\nVocê não pode carregar mais do que o dobro do seu limite. Assim, um personagem com Força 2 pode carregar até 14 espaços sem penalidade, e até 28 espaços ficando sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 28 espaços de itens.\n\nA regra considera que você possui uma mochila onde carregar seu equipamento. A própria mochila não ocupa espaço. De forma similar, recipientes cuja única função seja carregar outros itens não ocupam espaço. Por exemplo, a bainha de uma espada está incluída no espaço da própria espada. Porém, recipientes que forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira de poções, ocupam espaço.\n\nPor fim, a critério do mestre, pequenos itens que não possuem efeito em jogo — ou seja, que são meramente “cosméticos” — não precisam ser considerados. Você pode carregar um traje de viajante (ou outra roupa que não forneça um benefício) sem que isso ocupe espaço." - }, - { - "type": "item", - "name": "Carga: Bastidores", - "description": "A regra de carga existe para adicionar um elemento tático ao jogo, fazendo com que o jogador precise escolher o que levar em cada aventura — ou o que abandonar, caso encontre um item valioso mas já esteja com seus espaços ocupados. O mestre pode ignorar essa regra, desde que os jogadores não abusem. Nada de sair por aí com 50 essências de mana!\n\nA regra usa espaços em vez de peso para considerar tanto peso quanto volume, e para simplificar os cálculos. Obviamente, a regra é abstrata. Em caso de dúvida, o mestre deve decidir o que achar mais coerente. Lembre-se da filosofia básica: 1 item = 1 espaço. Para definir o que é “um item”, pense em termos de funcionalidade. Uma espada e sua bainha ocupam apenas 1 espaço porque a bainha sozinha não tem utilidade. Porém, uma bainha mágica, com poderes, ocupa um espaço próprio. Isso pode não fazer muito sentido em termos simulacionistas, mas é um preço pequeno a se pagar pela simplicidade. Se isso incomodá-lo, considere que a bainha mágica é mais pesada, precisa de mais cuidados etc." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Armas", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Armas", - "description": "Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (simples, marciais, exóticas ou de fogo), propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos)." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Proficiência", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Armas Simples", - "description": "Armas de manejo fácil, como adagas, clavas e lanças. Todos os personagens sabem usar armas simples." - }, - { - "type": "item", - "name": "Armas Marciais", - "description": "Espadas, machados e outras armas de uso específico de combatentes. Bárbaros, bardos, bucaneiros, caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres e paladinos sabem usar armas marciais." - }, - { - "type": "item", - "name": "Armas Exóticas", - "description": "Armas difíceis de dominar, como a corrente de espinhos e a espada bastarda. Exigem treinamento específico." - }, - { - "type": "item", - "name": "Armas de Fogo", - "description": "Armas de pólvora são raras em Arton, por isso exigem treinamento específico." - }, - { - "type": "item", - "name": "Penalidade por Não Proficiência", - "description": "Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –5 nos testes de ataque." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Propósito", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Corpo a Corpo", - "description": "Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ataque à Distância", - "description": "Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com uma arma de combate à distância, faça um teste de Pontaria. São subdivididas em de arremesso e de disparo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Arremesso", - "description": "A própria arma é atirada, como uma adaga ou azagaia. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de movimento. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma sua Força às rolagens de dano." - }, - { - "type": "item", - "name": "Disparo", - "description": "A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de disparo exige as duas mãos. Quando ataca com uma arma de disparo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de dano." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Empunhadura", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Leve", - "description": "Esta arma é usada com uma mão e se beneficia do poder Acuidade com Arma." - }, - { - "type": "item", - "name": "Uma mão", - "description": "Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins." - }, - { - "type": "item", - "name": "Duas mãos", - "description": "Esta arma é usada com as duas mãos. Livrar uma mão é uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento (ou livre, se você puder sacá-la dessa forma)." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Características das Armas", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Preço", - "description": "Inclui acessórios básicos, como bainhas para lâminas e aljavas para flechas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Dano", - "description": "Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado (acrescente modificadores, se houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O dano na tabela se refere a armas normais, para criaturas Pequenas e Médias. Veja a Tabela 3-2: Dano de Armas para armas menores ou maiores." - }, - { - "type": "item", - "name": "Crítico", - "description": "Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. Certas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior que 2. Em geral, armas mais precisas (bestas, espadas...) têm margem maior, enquanto armas mais penetrantes (arcos, machados...) têm multiplicador maior. Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o número necessário para conseguir um crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de crítico são acrescentados ao número do multiplicador. 19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. 18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20. x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico. 19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado em caso de acerto crítico." - }, - { - "type": "item", - "name": "Alcance", - "description": "Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m ou 20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre –5 no teste de ataque. Armas sem alcance podem ser arremessadas em alcance curto com –5 no teste de ataque." - }, - { - "type": "item", - "name": "Tipo", - "description": "Armas tipicamente causam dano por corte (C), impacto (I) ou perfuração (P). Certas criaturas são resistentes ou imunes a certos tipos de dano." - }, - { - "type": "item", - "name": "Espaço", - "description": "Quantos espaços a arma ocupa, importante para a capacidade de carga do personagem." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Habilidades de Armas", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Adaptável", - "description": "Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos para aumentar seu dano em um passo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ágil", - "description": "Pode ser usada com Acuidade com Arma, mesmo não sendo uma arma leve." - }, - { - "type": "item", - "name": "Alongada", - "description": "Dobra o alcance natural do atacante, mas não permite atacar um adversário adjacente. Desbalanceada. Impõe uma penalidade de –2 em testes de ataque." - }, - { - "type": "item", - "name": "Dupla", - "description": "Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Cada “ponta” conta como uma arma separada para efeitos de melhorias e encantos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Versátil", - "description": "Fornece bônus em uma ou mais manobras (cumulativo com outros bônus de itens), conforme a arma." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Passos de Dano", - "description": "Alguns efeitos podem aumentar ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”. Por exemplo, armas aumentadas, usadas por criaturas Grandes (veja a página 106), causam um passo a mais de dano. Sempre que precisar aumentar ou diminuir o dano de uma arma em um ou mais passos, consulte a Tabela 3-2: Dano de Armas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ataques Desarmados & Armas Naturais", - "description": "Um ataque desarmado é um soco, chute ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo. Um ataque desarmado é considerado uma arma leve corpo a corpo que causa dano de impacto não letal (1d3 pontos de dano para criaturas Pequenas e Médias) e não é afetado por efeitos que mencionem especificamente objetos ou armas empunhadas. Uma criatura só possui um único ataque desarmado (mas pode escolher qual parte do corpo utiliza cada vez que o desfere).\n\nArmas naturais representam partes específicas do corpo de uma criatura que podem ser usadas para desferir ataques, como chifres, garras ou uma poderosa mordida. Armas naturais são consideradas armas leves corpo a corpo e, assim como ataques desarmados, não são afetadas por efeitos que afetem especificamente objetos (uma arma natural não pode ser desarmada ou quebrada, por exemplo) ou que afetem armas que precisam ser empunhadas. A quantidade e tipo de dano de cada arma natural é apresentada em sua descrição." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Descrição das Armas", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Armas Improvisadas", - "description": "Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas..) provoca penalidade de –2 no teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas causam 1d6 pontos de dano, com crítico x2, mas esses valores podem mudar de acordo com o mestre. O tipo de dano é determinado pelo mestre (impacto para cadeira, corte para garrafa quebrada...)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Adaga", - "description": "Esta faca afiada é usada por muitos habitantes adultos do Reinado, embora seja favorita de ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la). Quando ataca com uma adaga, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque. Uma adaga pode ser arremessada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Alabarda", - "description": "Uma haste de madeira com 2m de comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A alabarda é uma arma alongada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Alfange", - "description": "Uma versão maior da cimitarra, esta espada de lâmina larga e curva é bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição." - }, - { - "type": "item", - "name": "Arco Curto", - "description": "Uma arma antiga e comum, este arco é usado primariamente como ferramenta de caça, embora seja usado como arma de guerra por milícias, bandidos e exércitos menos equipados. Pode ser usado montado." - }, - { - "type": "item", - "name": "Arco Longo", - "description": "Este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Ao contrário da versão curta, é primariamente uma arma de guerra. Por ter uma puxada pesada, permite que você aplique sua Força às rolagens de dano (ao contrário de outras armas de disparo). Porém, um arco longo não pode ser usado se você estiver montado." - }, - { - "type": "item", - "name": "Azagaia", - "description": "Uma lança leve e flexível, própria para arremesso. Pode ser usada como arma corpo a corpo, mas você sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque." - }, - { - "type": "item", - "name": "Besta Leve", - "description": "Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Besta Pesada", - "description": "Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Bordão", - "description": "Um cajado apreciado por viajantes e camponeses por sua praticidade e fácil acesso (seu preço é zero). O bordão é uma arma dupla." - }, - { - "type": "item", - "name": "Chicote", - "description": "Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. O chicote é uma arma ágil e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou desarmar." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cimitarra", - "description": "Espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil." - }, - { - "type": "item", - "name": "Clava", - "description": "Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais — ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero." - }, - { - "type": "item", - "name": "Corrente de Espinhos", - "description": "Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. A corrente de espinhos é uma arma ágil, dupla e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou desarmar." - }, - { - "type": "item", - "name": "Espada Bastarda", - "description": "Maior e mais pesada que a espada longa, esta arma é tradicionalmente usada pelos cavaleiros de Bielefeld. A espada bastarda é uma arma adaptável. É muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Espada Curta", - "description": "O tipo mais comum de espada, usada por guardas ou como arma secundária de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm." - }, - { - "type": "item", - "name": "Espada Longa", - "description": "Arma típica de soldados e guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm e 1m." - }, - { - "type": "item", - "name": "Florete", - "description": "A lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. O florete é uma arma ágil." - }, - { - "type": "item", - "name": "Foice", - "description": "Originalmente um instrumento agrícola, consiste de uma lâmina curva presa a um cabo de madeira. Uma arma tradicional de druidas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Funda", - "description": "Uma simples tira de couro usada para arremessar pedras polidas. Na falta de munição adequada, pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido em um passo. Recarregar uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica sua Força a rolagens de dano com uma funda." - }, - { - "type": "item", - "name": "Gadanho", - "description": "Outra ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Katana", - "description": "A espada tradicional do samurai tem lâmina levemente curva e apenas um gume. A katana é uma arma adaptável e ágil. É muito grande para ser empunhada com uma só mão sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Lança", - "description": "Qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds, trogloditas e outras raças menos civilizadas. Uma lança pode ser arremessada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Lança Montada", - "description": "A lança montada é uma arma alongada. Se você estiver montado, pode usá-la com apenas uma mão. Além disso, quando usada numa investida montada, causa +2d8 pontos de dano (note que dados extras não são multiplicados em caso de acerto crítico)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Maça", - "description": "Bastão com um peso cheio de protuberâncias na ponta, a maça é usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Machadinha", - "description": "Ferramenta útil para cortar madeira e também inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Machado Anão", - "description": "A arma preferida de onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Machado de Batalha", - "description": "Adaptado do machado de lenhador, este não é um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos terríveis." - }, - { - "type": "item", - "name": "Machado de Guerra", - "description": "Este imenso machado de lâmina dupla é uma arma extremamente perigosa." - }, - { - "type": "item", - "name": "Machado Táurico", - "description": "Uma haste comprida com uma lâmina extremamente grossa na ponta, esta é uma arma ancestral dos minotauros. Um machado táurico é uma arma desbalanceada. Além disso, é muito grande para ser usado sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mangual", - "description": "Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta, que pode se enroscar na arma do adversário. O mangual é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para desarmar." - }, - { - "type": "item", - "name": "Marreta", - "description": "Uma haste de madeira resistente com uma pesada cabeça de metal ou pedra." - }, - { - "type": "item", - "name": "Martelo de Guerra", - "description": "Outra ferramenta adaptada para combate, esta é a arma favorita de quase todos os anões que não usam machados." - }, - { - "type": "item", - "name": "Montante", - "description": "Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mosquete", - "description": "Uma arma de fogo de uso difícil, mas com poder devastador. Recarregar um mosquete é uma ação padrão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Picareta", - "description": "Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso!" - }, - { - "type": "item", - "name": "Pique", - "description": "Essencialmente uma lança muito longa. O pique é uma arma alongada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pistola", - "description": "A arma de fogo mais comum. Recarregar uma pistola é uma ação padrão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Rede", - "description": "A rede tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os inimigos presos. Se você acertar um ataque com a rede, não causa dano. Em vez disso, a vítima fica enredada (deslocamento reduzido à metade, não pode correr nem fazer investidas e sofre –2 na Defesa e em testes de ataque).\n\nEnquanto você estiver segurando a corda, sempre que a vítima se mover você pode fazer um teste de Força oposto contra ela como uma reação. Se você vencer, a vítima só pode se mover até o limite da corda (alcance curto).\n\nA vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos de vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se solta automaticamente. A rede só pode ser usada contra criaturas no máximo uma categoria de tamanho maior que você." - }, - { - "type": "item", - "name": "Tacape", - "description": "Versão maior e/ou com pregos de uma clava. Usado por bárbaros e humanoides bestiais, não é uma arma elegante, mas faz o serviço." - }, - { - "type": "item", - "name": "Tridente", - "description": "Uma lança com três pontas, favorita de povos marinhos e gladiadores e própria para prender as pernas do oponente. O tridente é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar. Um tridente pode ser arremessado." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Munições", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Munições", - "description": "Projéteis usados em armas de disparo. Munição é vendida em pacotes com projéteis suficientes para 20 ataques. Sempre que você faz um ataque com uma arma de disparo, a munição é perdida, independentemente de o ataque acertar ou não.\n\nPacotes de munições podem receber melhorias e encantos como armas (mas bônus de munições não acumulam com bônus da arma de disparo). O aumento no preço de um pacote de munição superior ou mágico é metade do aumento de uma arma (uma munição com uma melhoria, por exemplo, custa +T$ 150, em vez de +T$ 300)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Balas", - "description": "Uma bolsa com 20 balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora. Recarregar uma pistola ou um mosquete é uma ação padrão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Flechas", - "description": "Uma aljava com 20 flechas, hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pedras", - "description": "Um saco de couro com 20 pedras polidas. Recar­ regar uma funda com uma pedra de qualquer tipo é uma ação de movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Virotes", - "description": "Uma aljava com 20 setas de madeira. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento; já recarregar uma besta pesada é uma ação padrão." - } - ] - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Armaduras & Escudos", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Armaduras & Escudos", - "description": "Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de acordo com a sua facilidade de uso e mobilidade." - }, - { - "type": "item", - "name": "Armaduras Leves", - "description": "Feitas de tecido, couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é uma ação completa." - }, - { - "type": "item", - "name": "Armaduras Pesadas", - "description": "Feitas de cota de malha (trama com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior proteção, mas restringem seus movimentos. Se usar uma armadura pesada, você não aplica sua Destreza na Defesa e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Dormir de armadura pesada deixa você fatigado pelo dia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Escudos", - "description": "Existem escudos leves e pesados. Um personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ataque com Escudo", - "description": "Caso possua proficiência em armas marciais, você pode usar um escudo para atacar, mas perde seu bônus na Defesa até seu próximo turno se fizer isso. Escudos leves causam 1d4 pontos de dano de impacto e escudos pesados causam 1d6 pontos de dano de impacto, ambos com crítico x2. Embora possam ser usados para atacar, escudos não contam como armas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Penalidade por Não Proficiência", - "description": "Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que não saiba usar aplica a penalidade da armadura em todas as perícias baseadas em Força e Destreza." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Características das Armaduras e Escudos", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Preço", - "description": "Este é o preço por armaduras completas — “partes” de armaduras não costumam ser vendidas separadamente e não fornecem proteção quando usadas de forma avulsa." - }, - { - "type": "item", - "name": "Bônus na Defesa", - "description": "Cada armadura fornece um bônus na Defesa do usuário. Quanto mais pesada, maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo (os bônus se acumulam), mas não dois escudos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Penalidade de Armadura", - "description": "Por seu peso e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que demandam agilidade. Aplique a penalidade de armadura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem (e em testes de Atletismo para natação). Penalidades de armaduras e escudos se acumulam." - }, - { - "type": "item", - "name": "Espaço", - "description": "Quantos espaços a armadura ou escudo ocupa, importante para a capacidade de carga do personagem." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Descrição das Armaduras e Escudos", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Armadura Acolchoada", - "description": "Uma túnica almofadada feita em linho ou lã. É a armadura mais leve, mas protege todo o corpo, fornecendo +2 em Fortitude." - }, - { - "type": "item", - "name": "Armadura Completa", - "description": "A mais forte e pesada das armaduras, formada por placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui uma túnica acolchoada para ser usada sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo corpo inteiro. Esta armadura precisa ser feita sob medida para cada usuário; um ferreiro cobra T$ 200 para adaptar uma armadura completa a um novo usuário." - }, - { - "type": "item", - "name": "Armadura de Couro", - "description": "O peitoral desta armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível." - }, - { - "type": "item", - "name": "Brunea", - "description": "Colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Por ser barata de produzir, é a armadura mais utilizada no Reinado por soldados de infantaria e guardas de castelo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cota de Malha", - "description": "Longa veste de anéis metálicos interligados, formando uma malha flexível e resistente, que vai até os joelhos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Couraça", - "description": "A mais robusta das armaduras leves, formada por uma placa metálica que protege o peito e as costas, presa sobre um casaco de couro." - }, - { - "type": "item", - "name": "Couro Batido", - "description": "Versão mais pesada da armadura de couro, reforçada com rebites de metal." - }, - { - "type": "item", - "name": "Escudo Leve", - "description": "Tipicamente feito de madeira, este escudo é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. Você pode carregar um objeto na mão que empunha o escudo, mas não manusear uma arma." - }, - { - "type": "item", - "name": "Escudo Pesado", - "description": "Normalmente feito de aço, este escudo é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Gibão de Peles", - "description": "Usada principalmente por bárbaros e selvagens, esta armadura é formada por várias camadas de peles e couro de animais." - }, - { - "type": "item", - "name": "Loriga Segmentada", - "description": "Composta por tiras horizontais de metal, esta armadura pesada é muito utilizada por legionários do Império de Tauron." - }, - { - "type": "item", - "name": "Meia Armadura", - "description": "Uma cota de malha reforçada com placas de metal." - } - ] - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Itens gerais", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Itens Gerais", - "description": "Além de armas e armaduras, outros itens são úteis para aventureiros. Itens gerais são divididos em nove categorias: equipamento de aventura, ferramentas, vestuário, esotéricos, alquímicos, alimentação, animais, veículos e serviços. Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados; outros, precisam ser vestidos (veja “Limites de Uso”, na página 141, para as regras de uso de itens). Itens que permitem um teste de resistência seguem as mesmas regras de testes de resistência de habilidades (veja a página 227)." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Equipamento de aventura", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Equipamento de aventura", - "description": "Utensílios úteis para exploradores de masmorras. A CD para fabricar qualquer desses itens é 15." - }, - { - "type": "item", - "name": "Água Benta", - "description": "Produzida com a magia Abençoar Alimentos, esta água sagrada é um poderoso recurso na luta contra o mal. Para usar a água benta, você gasta uma ação padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo em alcance curto (a água benta é inofensiva contra outras criaturas). O alvo sofre 2d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Algemas", - "description": "Um par de algemas para criaturas Médias. Prender uma criatura que não esteja indefesa exige empunhar a algema, agarrar o alvo (veja “Manobras de Combate”, no Capítulo 5) e vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige uma ação completa e um teste de Acrobacia contra CD 30 ou de Força contra CD 25 — ou ter as chaves..." - }, - { - "type": "item", - "name": "Arpéu", - "description": "Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um teste de Pontaria (CD 15). Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Bandoleira de Poções", - "description": "Um cinto de couro com bolsos que comportam pequenos frascos. Se você estiver vestindo uma bandoleira, pode sacar itens alquímicos e poções como uma ação livre. Itens gerais" - }, - { - "type": "item", - "name": "Barraca", - "description": "Esta barraca de lona conta como um saco de dormir para duas pessoas e fornece +2 em testes de Sobrevivência para acampar." - }, - { - "type": "item", - "name": "Corda", - "description": "Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou muro (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas etc. Dar um nó firme ou especial (por exemplo, capaz de deslizar, se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de Destreza (CD 15). Arrebentar a corda exige 2 pontos de dano de corte ou uma ação padrão e um teste de Força (CD 20)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Espelho", - "description": "Este pequeno espelho possui diversas utilidades: observar cantos, fazer sinais de luz e, claro, garantir que você esteja apresentável." - }, - { - "type": "item", - "name": "Lampião", - "description": "Um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro do cilindro e uma das portinholas aberta deixa a luz sair. Acender um lampião é uma ação padrão e sua luz ilumina um raio com 15m. Carregar um lampião com óleo é uma ação padrão e ele dura uma cena." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mochila", - "description": "Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Não conta como item vestido." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mochila de Aventureiro", - "description": "Feita de couro resistente, esta mochila é repleta de bolsos para prender equipamento. Vestir uma mochila de aventureiro aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços (ela própria não gasta um espaço)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Óleo", - "description": "Um frasco com óleo inflamável para lampião. Você pode atirar o frasco em uma criatura em alcance curto com uma ação padrão. Se ela sofrer dano de fogo até o fim do seu próximo turno, sofre 1d6 pontos de dano extra e fica em chamas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Organizador de Pergaminhos", - "description": "Um estojo de madeira ou couro rígido. Se você estiver vestindo um organizador de pergaminhos, pode sacar pergaminhos como uma ação livre." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pé de Cabra", - "description": "Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para abrir portas, janelas e baús fechados. Um pé de cabra pode ser usado como arma, com as estatísticas de uma clava." - }, - { - "type": "item", - "name": "Saco de Dormir", - "description": "Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página 106)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Símbolo Sagrado", - "description": "Um medalhão de madeira ou metal com o símbolo de uma divindade. Se você estiver vestindo (normalmente com uma corrente ao redor do pescoço) ou empunhando o símbolo sagrado de um deus do qual é devoto, recebe +1 em testes de resistência." - }, - { - "type": "item", - "name": "Tocha", - "description": "Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Pode ser usada como uma arma simples leve (dano 1d4 de impacto mais 1 de fogo, crítico x2)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Vara de Madeira", - "description": "Uma haste com 3m de comprimento. Útil para alcançar pontos distantes, mas frágil demais para servir como arma." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Ferramentas", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Ferramentas", - "description": "Itens desta categoria afetam testes de perícia, eliminando penalidades ou fornecendo bônus. A CD para fabricar qualquer ferramenta é 20." - }, - { - "type": "item", - "name": "Alaúde Élfico", - "description": "Feito com madeira de alta qualidade e manufatura delicada, este alaúde gera notas vívidas e emocionantes. Enquanto empunha este item, você pode usar a habilidade Inspiração como uma ação de movimento. Conta como um instrumento musical." - }, - { - "type": "item", - "name": "Coleção de Livros", - "description": "Uma pequena coleção de tomos e tratados sobre um assunto. Fornece +1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo, Nobreza ou Religião (definido quando o item é comprado ou fabricado)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Equipamento de Viagem", - "description": "Um saco de lona contendo instrumentos úteis para sobreviver nos ermos, como pederneira (pedra para fazer fogo), panelas e talheres para cozinhar, anzól e linha para pescar e uma pequena pá. Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Sobrevivência para fazer um acampamento. Não inclui saco de dormir ou barraca." - }, - { - "type": "item", - "name": "Estojo de Disfarces", - "description": "Um conjunto de cosméticos, tintas para cabelo e algumas próteses simples (como bigodes e narizes falsos). Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Enganação para disfarce." - }, - { - "type": "item", - "name": "Flauta Mística", - "description": "Um instrumento delicado, repleto de runas e pequenas gemas místicas. Um bardo que empunhe este item aumenta a CD para resistir às magias lançadas por ele em +1. Conta como um instrumento musical." - }, - { - "type": "item", - "name": "Gazua", - "description": "Uma barra fina de ferro, com a ponta torta ou em forma de gancho. Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras." - }, - { - "type": "item", - "name": "Instrumentos de ", - "description": "Existe uma versão deste item para cada perícia de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício (carpinteiro), pergaminhos em branco, tinta e pena para Ofício (escriba) e assim por diante. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Instrumento Musical", - "description": "Um instrumento típico, como um bandolim, flauta ou lira. Veja o quadro acima para as regras deste item." - }, - { - "type": "item", - "name": "Luneta", - "description": "Este instrumento valioso consiste de um cilindro metálico com duas lentes. Fornece +5 em testes de Percepção para observar coisas em alcance longo ou além." - }, - { - "type": "item", - "name": "Maleta de Medicamentos", - "description": "Caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um personagem sem este item sofre –5 em Cura." - }, - { - "type": "item", - "name": "Sela", - "description": "Uma peça de couro e pelego colocada sobre o lombo da montaria, sobre a qual o cavaleiro se senta. Inclui arreios para conduzir o animal. Um personagem montado em uma montaria sem sela sofre –5 em testes de Cavalgar. Usada no animal, a sela não ocupa espaço de carga do personagem." - }, - { - "type": "item", - "name": "Tambor das Profundezas", - "description": "Um instrumento típico de anões de Doherimm, capaz de sons graves e retumbantes. Enquanto empunha este item, o alcance da habilidade Inspiração e de qualquer Música de Bardo é dobrado. Conta como um instrumento musical." - }, - { - "type": "item", - "name": "Instrumentos Musicais", - "description": "Alguns itens da categoria ferramentas são instrumentos musicais. Tais itens são de grande importância para bardos e possuem as regras a seguir.\n\n• Você precisa empunhar um instrumento musical com as duas mãos para receber seus benefícios e para usar Músicas de Bardo (veja a página 45).\n\n• Instrumentos musicais podem ser usados como esotéricos por bardos (permitindo que lance magias usando a mão que empunha o instrumento).\n\n• Instrumentos musicais podem receber melhorias de ferramentas (contam como itens ligados a Atuação) e de esotéricos (mas afetam apenas magias lançadas por bardos)." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Vestuário", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Vestuário", - "description": "Todos os itens desta seção precisam ser vestidos para fornecerem seus benefícios. A CD para fabricar qualquer vestuário é 20." - }, - { - "type": "item", - "name": "Andrajos de Aldeão", - "description": "Roupas típicas de camponês. Consiste de camisa larga e calças soltas ou blusa e saia e não inclui botas — os mais pobres andam descalços. Fornece +2 em testes de Investigação para interrogar (ninguém se importa com o que um aldeão escuta) e, se você possuir o poder Aparência Inofensiva, a CD para resistir a ele aumenta em +2. Porém, impõe –2 em perícias baseadas em Carisma contra pessoas que se importam com classe social." - }, - { - "type": "item", - "name": "Bandana", - "description": "Um lenço tipicamente usado por bandidos e piratas. Fornece +1 em Intimidação." - }, - { - "type": "item", - "name": "Botas Reforçadas", - "description": "Grossas e resistentes, estas botas de cano alto protegem contra perigos do terreno. Aumentam seu deslocamento em +1,5m se ele for reduzido por terreno difícil (após a redução)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Camisa Bufante", - "description": "Blusa colorida, com mangas e golas longas e encrespadas. Fornece +1 em Atuação." - }, - { - "type": "item", - "name": "Capa Esvoaçante", - "description": "Favorita entre heróis ousados, esta capa de seda produz movimentos amplos e chamativos, que fornecem +1 em Enganação." - }, - { - "type": "item", - "name": "Capa Pesada", - "description": "Uma capa de couro grossa e resistente. Protege e aquece o corpo, fornecendo +1 em Fortitude." - }, - { - "type": "item", - "name": "Casaco Longo", - "description": "Feito de peles ou couro grosso forrado com lã, e impermeabilizado com óleo, este casaco é quente e pesado. Fornece +5 em testes de Fortitude para resistir a efeitos de frio, mas impõe penalidade de armadura de –2." - }, - { - "type": "item", - "name": "Chapéu Arcano", - "description": "Com pinturas e bordados de símbolos místicos, este chapéu pontudo ajuda a canalizar energias mágicas. Ele fornece +1 ponto de mana, mas apenas se você possuir a habilidade de classe Caminho do Arcanista." - }, - { - "type": "item", - "name": "Enfeite de Elmo", - "description": "Um adorno chamativo, como crina de cavalo, plumas, asas ou um totem de animal. Fornece resistência a medo +2." - }, - { - "type": "item", - "name": "Farrapos de Ermitão", - "description": "Trapos “adornados” com plantas e raízes. Uma pessoa vestindo farrapos de ermitão não parece muito civilizada, e sofre –2 em Diplomacia e em testes de Investigação para interrogar. Entretanto, recebe +2 em Adestramento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Gorro de Ervas", - "description": "Formado por duas camadas de tecido, este chapéu é preenchido com ervas preparadas para auxiliar a concentração do usuário. Fornece +1 em Vontade." - }, - { - "type": "item", - "name": "Luva de Pelica", - "description": "Estas luvas delicadas preservam o tato e impedem que o suor deixe os dedos escorregadios. Fornecem +1 em Ladinagem." - }, - { - "type": "item", - "name": "Manopla", - "description": "Luva metálica que permite socos mais perigosos — o dano de seus ataques desarmados torna-se letal. Uma manopla conta como uma arma para receber melhorias e encantos para usá-los em seus ataques desarmados." - }, - { - "type": "item", - "name": "Manto Camuflado", - "description": "Um manto camuflado é feito para um tipo de terreno específico (veja a habilidade Explorador, na página 51). Por exemplo, um manto camuflado para floresta pode ser verde e marrom e coberto de folhas, enquanto um manto urbano pode ser cinza ou negro. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade." - }, - { - "type": "item", - "name": "Manto Eclesiástico", - "description": "Um manto típico de igrejas e templos. Fornece +1 em Religião." - }, - { - "type": "item", - "name": "Robe Místico", - "description": "Um manto longo, adornado com temas arcanos. Fornece +1 em Misticismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Sapatos de Camurça", - "description": "Leves e resistentes, aprimoram o equilíbrio e a firmeza dos pés, fornecendo +1 em Acrobacia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Tabardo", - "description": "Uma peça de tecido usada como um colete, cobrindo o peito e as costas. Geralmente ostenta a heráldica de um reino, igreja, casa nobre ou ordem de cavaleiros. Fornece +1 em Diplomacia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Traje da Corte", - "description": "Roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias, como aneis e colares. Em certos ambientes (um baile, um salão de palácio), um personagem que não esteja vestindo este item sofre –5 em perícias baseadas em Carisma." - }, - { - "type": "item", - "name": "Traje de Viajante", - "description": "Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros." - }, - { - "type": "item", - "name": "Veste de Seda", - "description": "Esta roupa leve e elegante deixa seus movimentos os mais livres possíveis. Fornece +1 em Reflexos." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Esotéricos", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Esotéricos", - "description": "Itens utilizados por conjuradores para lançar magias de forma mais eficiente. Para usar um esotérico, você precisa empunhá-lo com a mão que usará para gesticular ao lançar a magia. Uma magia só pode receber os benefícios de um esotérico por vez. A CD para fabricar qualquer esotérico é 20 e para fabricá-lo você deve ser treinado em Misticismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Bolsa de Pó", - "description": "Uma bolsa com pó multicolorido, fabricado a partir das pétalas trituradas de flores que nascem apenas na Pondsmânia. Quando lança uma magia de encantamento ou ilusão, você recebe +2 PM para gastar em aprimoramentos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cajado Arcano", - "description": "Um cajado típico, feito de madeira de boa qualidade e entalhado com runas. O limite de PM que você pode gastar em magias arcanas e a CD para resistir a elas aumentam em +1. Para fornecer seus benefícios, um cajado precisa ser empunhado com as duas mãos. Ele pode ser usado como arma, com as estatísticas de um bordão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cetro Elemental", - "description": "Este cetro possui uma pedra preciosa em sua ponta: esmeralda (ácido), topázio (eletricidade), rubi (fogo) ou safira (frio). Quando lança uma magia que causa dano do tipo da pedra, o dano aumenta em um dado do mesmo tipo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Costela de Lich", - "description": "Esta varinha é feita a partir do osso de um morto-vivo. Suas magias causam +1d6 pontos de dano de trevas. Se estiver empunhando esta varinha você não recupera PV por efeitos mágicos de cura." - }, - { - "type": "item", - "name": "Dedo de Ente", - "description": "Uma varinha feita da madeira de uma árvore senciente. Sempre que gastar pelo menos 1 PM para lançar uma magia, role 1d4. Com um resultado 4, você recupera 1 PM." - }, - { - "type": "item", - "name": "Luva de Ferro", - "description": "Um conjunto de dedais interligados por correntes. Suas magias arcanas pessoais que concedem bônus na Defesa ou em testes de resistências têm esse bônus aumentado em +1." - }, - { - "type": "item", - "name": "Medalhão de Prata", - "description": "Gravado com uma runa pessoal do conjurador, este medalhão de prata diminui em –1 PM o custo de magias de alcance pessoal." - }, - { - "type": "item", - "name": "Orbe Cristalina", - "description": "Esta esfera perfeita concentra seu poder mágico. O limite de PM que você pode gastar em magias arcanas aumenta em +1." - }, - { - "type": "item", - "name": "Tomo Hermético", - "description": "Um livro de tratados que aumentam a sua compreensão sobre uma escola de magia específica. A CD para resistir a suas magias arcanas dessa escola aumenta em +2." - }, - { - "type": "item", - "name": "Varinha Arcana", - "description": "Uma varinha típica, feita de madeira de boa qualidade e entalhada com runas. A CD para resistir a suas magias arcanas aumenta em +1." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Alquímicos", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Alquímicos", - "description": "Inclui preparados, catalisadores e venenos." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Preparados", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Preparados", - "description": "Itens de uso único que geram efeitos variados quando usados. A CD para fabricar qualquer preparado é 15." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ácido", - "description": "Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Bálsamo Restaurador", - "description": "Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Usá-la é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida." - }, - { - "type": "item", - "name": "Bomba", - "description": "Uma granada rudimentar. Para usar a bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano de impacto (Reflexos CD Des reduz à metade)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cosmético", - "description": "Perfume ou maquiagem. Usá-lo é uma ação completa e fornece +2 em testes de perícias baseadas em Carisma até o fim da cena." - }, - { - "type": "item", - "name": "Elixir do Amor", - "description": "Um humanoide que beba este líquido adocicado fica apaixonado pela primeira criatura que enxergar (condição enfeitiçado; Vontade CD Car anula). O efeito dura 1d3 dias." - }, - { - "type": "item", - "name": "Essência de Mana", - "description": "Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana." - }, - { - "type": "item", - "name": "Fogo Alquímico", - "description": "Frasco de cerâmica contendo uma substância que entra em combustão em contato com o ar. Para usar o fogo alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 1d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas. Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e evita as chamas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pó do Desaparecimento", - "description": "Uma criatura ou objeto coberto por este pó torna-se invisível (como em Invisibilidade) por 2d6 rodadas. O usuário não sabe quando a invisibilidade vai terminar." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Catalisadores", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Catalisadores", - "description": "Substâncias preparadas através de processos alquímicos, catalisadores são itens de uso único que melhoram o efeito de uma magia quando ela é lançada.\n\nVocê precisa estar empunhando um catalisador para usá-lo e só pode usar um catalisador por vez. Reduções de custo de catalisadores acumulam com outras reduções de custo. Catalisadores que aumentam o dano só funcionam em magias que já causem dano. A CD para fabricar qualquer catalisador é 15 e para fabricá-lo você deve ser treinado em Misticismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Baga-de-Fogo", - "description": "Pequeno fruto vermelho, apreciado por seu sabor picante. Usado como catalisador, adiciona +1d6 de dano de fogo a magias." - }, - { - "type": "item", - "name": "Dente-de-Dragão", - "description": "Uma flor comum em regiões montanhosas, especialmente nas Sanguinárias, possui formato parecido com uma presa de monstro. Suas propriedades místicas aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Essência Abissal", - "description": "Um líquido espesso, produzido através do sangue de criaturas demoníacas. Aumenta os dados de dano de magias de fogo em uma categoria — d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12 (o máximo)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Líquen Lilás", - "description": "Esta estranha planta tem aspecto cristalino e cresce em abundância na região das Uivantes. Adiciona +1d6 de dano de frio a magias." - }, - { - "type": "item", - "name": "Musgo Púrpura", - "description": "Encontrado em florestas fechadas, esse fungo cintilante possui propriedades que fornecem +2 na CD de magias de ilusão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ossos de Monstro", - "description": "Pequenas falanges de criaturas monstruosas, tratadas com óleos alquímicos. Fornece +2 na CD de magias de necromancia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pó de Cristal", - "description": "Uma pitada de pó de um mineral cristalino puro, como quartzo ou topázio. Diminui o custo de magias de encantamento em –1 PM." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pó de Giz", - "description": "Calcário esmagado em pó, uma substância comum que, usada como catalisador, diminui o custo de magias de convocação em –1 PM." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ramo Verdejante", - "description": "Esta combinação de ervas potencializa magias de cura, aumentando sua cura em +1 PV por dado." - }, - { - "type": "item", - "name": "Saco de Sal", - "description": "Um pequeno saco de couro com sal marinho. Fornece +2 na CD de magias de abjuração." - }, - { - "type": "item", - "name": "Seixo de Âmbar", - "description": "Essa “gema” feita de seiva de árvore fossilizada diminui o custo de magias de transmutação em –1 PM." - }, - { - "type": "item", - "name": "Terra de Cemitério", - "description": "Um punhado de terra cinzenta, colhida à noite de um cemitério. Adiciona +1d6 de dano de trevas a magias." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Venenos", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Venenos", - "description": "Substâncias naturais ou preparadas perigosas para seres vivos. Exceto se indicado o contrário, a CD para fabricar qualquer veneno é 20." - }, - { - "type": "item", - "name": "Regras de Venenos", - "description": "Venenos são classificados de acordo com o método de inoculação.\n\nContato. Inoculados via um ataque que acerte (ou se a vítima toca o objeto envenenado). Aplicar um veneno em uma arma exige uma ação de movimento e uma rolagem de 1d6. Se você rolar 1, se envenena acidentalmente (mas veja o poder Venefício). O veneno permanece na arma até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).\n\nInalação. Inoculados via respiração. São armazenados em frascos que podem ser arremessados em alcance curto. Quando o frasco se quebra, libera o veneno num cubo com 3m de lado. Todas as criaturas na área são expostas — prender a respiração não impede a inoculação, pois o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo.\n\nIngestão. Inoculados através da ingestão de comida ou bebida.\n\nUma criatura exposta a um veneno deve fazer um teste de Fortitude (CD definida pelo aplicador do veneno, atributo-chave Int). Se falhar, sofre o efeito do veneno (efeitos em parênteses afetam vítimas que passem no teste de resistência). Efeitos que não sejam instantâneos, como perda de PV recorrente ou condições, deixam a vítima com a condição envenenada, e curar esta condição encerra quaisquer efeitos de veneno (mas não recupera PV perdidos)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Beladona", - "description": "Planta extremamente tóxica que afeta o sistema nervoso da vítima. Ingestão, vítima fica paralisada (lenta) por 3 rodadas. A CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5." - }, - { - "type": "item", - "name": "Bruma Sonolenta", - "description": "Um gás sonífero. Inalação, vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cicuta", - "description": "Planta cuja ingestão pode causar náusea, dores e até morte. Ingestão, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Essência de Sombra", - "description": "Produzido a partir de compostos alquímicos que canalizam energia de trevas. Contato, vítima fica debilitada (fraca)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Névoa Tóxica", - "description": "Este gás verde queima e corrói a pele e os pulmões. Inalação, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Peçonha Comum", - "description": "Veneno típico, extraído de animais ou plantas tóxicas. Contato, perde 1d12 PV." - }, - { - "type": "item", - "name": "Peçonha Concentrada", - "description": "Dose concentrada da peçonha comum. Contato, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Peçonha Potente", - "description": "Veneno poderoso, extraído de animais ou plantas perigosos. Contato, perde 2d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 2d12 PV)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pó de Lich", - "description": "Veneno letal, usado para assassinar alvos poderosos. Ingestão, perde 4d12 PV por rodada durante 5 rodadas (perde 4d12 PV). A CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5." - }, - { - "type": "item", - "name": "Riso de Nimb", - "description": "Este gás púrpura faz a vítima rir descontroladamente e agir de forma caótica. Inalação, vítima fica confusa (lenta por 1 rodada)." - } - ] - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Alimentação", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Pratos Especiais", - "description": "A seção Alimentação traz pratos especiais, refeições feitas com ingredientes selecionados e que fornecem um benefício. Um prato especial deve ser consumido ao ser comprado ou fabricado. Seu bônus dura um dia e você só pode receber um bônus de alimentação por dia. Note que, se estiver usando a regra de custo de vida (veja a página 277), você não precisa se preocupar com a alimentação de seu personagem — refeições corriqueiras são apenas pano de fundo. Assim, use pratos especiais apenas quando quiser um benefício — e estiver disposto a pagar por ele! Fabricar um prato especial leva 1 hora e exige um teste de Ofício (cozinheiro) contra CD 15). Você pode sofrer –5 no teste para fabricar até cinco pratos (pagando o custo de todos)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Batata Valkariana", - "description": "Batatas cortadas em tiras e mergulhadas em óleo fervente. Gordurentas e pouco nutritivas, são o tipo de prato que só é servido numa metrópole como Valkaria. Apesar disso, são gostosas e deixam qualquer um empolgado. Você recebe +1d6 em um teste a sua escolha realizado até o fim do dia. Para não esquecer, deixe 1d6 em cima da sua ficha. De preferência, amarelo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Gorad Quente", - "description": "Gorad e leite, servidos quentes. Não tem erro. O gorad ativa o cérebro, fornecendo +2 PM temporários." - }, - { - "type": "item", - "name": "Macarrão de Yuvalin", - "description": "Yuvalin é uma cidade mineradora em Zakharov, na fronteira com as Montanhas Uivantes. Seus habitantes criaram este prato reforçado (macarrão, bacon e creme de leite!) para encarar suas árduas jornadas de trabalho nas minas. Delicioso, o prato se espalhou por outras cidades e reinos. Você recebe +5 PV temporários." - }, - { - "type": "item", - "name": "Prato do Aventureiro", - "description": "Um cozido de galinha com legumes, esta é uma refeição simples, mas nutritiva. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua recuperação de pontos de vida em +1 por nível." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ração de Viagem", - "description": "Própria para viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca dura bastante, mas quando molhada se estraga em 24 horas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Refeição Comum", - "description": "Uma refeição típica inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com legumes e uma caneca de bebida, geralmente cidra, vinho ou cerveja." - }, - { - "type": "item", - "name": "Sopa de Peixe", - "description": "Um cozido de peixe com verduras. É um prato humilde, mas garante um descanso relaxante. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua recuperação de pontos de mana em +1 por nível." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Animais", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Animais", - "description": "Animais funcionam como parceiros (veja a página 260). Animais comprados são parceiros iniciantes. Para parceiros de maior nível, você precisa adquiri-los através de uma habilidade." - }, - { - "type": "item", - "name": "Alforje", - "description": "Sacos de couro feitos para serem presos em uma sela. Permitem que um parceiro montaria carregue até 10 espaços de item para você." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cão de Caça", - "description": "Este cachorro valente e leal pode ser usado como parceiro perseguidor por personagens treinados em Adestramento ou montaria por personagens Pequenos e Minúsculos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cavalo", - "description": "A montaria mais comum no Reinado. Pode ser usado como parceiro montaria (veja a página 262). Cavalos sem treinamento se assustam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante um combate. Cavalos de guerra dispensam esse teste." - }, - { - "type": "item", - "name": "Estábulo", - "description": "Inclui alimentação para o animal." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pônei", - "description": "A montaria mais comum entre raças Pequenas. Pode ser usado como parceiro montaria (veja a página 262). Pôneis sem treinamento se assustam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante um combate. Pôneis de guerra dispensam esse teste." - }, - { - "type": "item", - "name": "Trobo", - "description": "Estas enormes aves, também chamadas de pássaros-touros, são parecidas com avestruzes com chifres, couro e cascos. Não têm asas. Possuem poucas penas, que servem apenas como ornamento. Muito dóceis, trobos são usados em áreas rurais como animais de carga e tração, mas também podem ser usados como montaria (veja a página 262)." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Veículos", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Balão Goblin", - "description": "Feito de imensas bolsas de couro e outros tecidos remendados, com uma gôndola parecida com um grande cesto, o balão goblin é um engenho tecnológico sem igual em Arton. Um balão tem tamanho Enorme, deslocamento voo 12m, Defesa 5 (+ Des do baloeiro), 100 PV e pode carregar até 8 criaturas Médias ou 160 espaços. Ao contrário do que possa parecer, quedas de balões raramente são fatais. Quando o balão perde mais da metade de seus PV, começa a perder ar e flutua lentamente na direção do solo. Cada ocupante sofre 4d6 pontos de dano de impacto (Ref CD 15 reduz à metade). Um balão só cai de forma perigosa caso perca todos os seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela queda, de acordo com a altura. Remendar um balão em pleno voo exige uma ação completa e um teste de Ofício (artesão) contra CD 15. Se você passar no teste, recupera 1d8 PV do balão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Carroça", - "description": "Veículo de duas ou quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais. Uma carroça tem tamanho Grande, deslocamento 9m, Defesa 8 (+ Des do condutor), 50 PV e pode carregar até 4 criaturas Médias ou 80 espaços." - }, - { - "type": "item", - "name": "Carruagem", - "description": "Veículo de quatro rodas, capaz de transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores do lado de fora. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais. Tem as mesmas estatísticas de uma carroça, mas fornece cobertura leve a seus passageiros." - }, - { - "type": "item", - "name": "Canoa", - "description": "Construída a partir de um único tronco de árvore, é a mais simples das embarcações. Tem as mesmas estatísticas de uma carroça, mas com deslocamento de natação." - }, - { - "type": "item", - "name": "Veleiro", - "description": "Com três mastros, é o típico navio de viagem, muito popular entre mercadores." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Serviços", - "items": [ - { - "type": "folder", - "name": "Hospedagem", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Hospedagem", - "description": "Estalagens e tavernas são lugares onde aventureiros descansam ou se preparam para suas próximas missões. Estalagens são como hospedarias, onde se pode alugar quartos para dormir e fazer refeições. Tavernas são como bares, com refeições, bebidas e às vezes espetáculos, geralmente realizados por bardos, além de bons lugares para conseguir informações. As estadias a seguir têm preços por noite, incluem uma refeição comum e determinam sua recuperação de PV e PM (veja mais na página 106)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Comum", - "description": "Um espaço no salão comunal. Se tiver sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que você não passe frio. Pelo menos não ficará sozinho — pulgas e ratos lhe farão companhia. A refeição consiste de pão, sopa e água. Recupera 1 PV e 1 PM por nível." - }, - { - "type": "item", - "name": "Confortável", - "description": "Um quarto pequeno, mas privativo, com uma cama com colchão de palha e um baú para guardar seus pertences. A refeição inclui pão, queijo, cozido de galinha com legumes e cerveja ou vinho (aguado). Recupera 2 PV e 2 PM por nível." - }, - { - "type": "item", - "name": "Luxuosa", - "description": "Um quarto grande, com colchão de algodão ou penas, cortinas nas janelas, uma bacia de água quente para banho e outros luxos. A refeição inclui carne, frutas, doces e uma taça de vinho de boa safra. Acomodações desta categoria estão disponíveis apenas nas melhores estalagens, normalmente apenas em cidades e metrópoles. Recupera 3 PV e 3 PM por nível." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Outros Serviços", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Condução", - "description": "Inclui viagens terrestres (em carroças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões goblins). Viajar em balões goblins é arriscado: a cada 100 km há 1 chance em 20 de queda (não fatal)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Curandeiro", - "description": "O preço para você receber cuidados prolongados ou tratamento contra uma doença ou veneno (veja a página 117). Isso considera que você vai até a casa do curandeiro ou onde quer que ele receba seus pacientes — curandeiros não aceitam acompanhar aventureiros em suas jornadas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mensageiro", - "description": "Inclui mensagens entregues a pé, por cavaleiros ou navios." - }, - { - "type": "item", - "name": "Magias", - "description": "Este é o preço para lançar uma magia em uma situação comum. Ou seja, você vai até o conjurador e lançar a magia não oferece risco para ele. Se você pedir ao conjurador para acompanhá-lo numa aventura, a resposta padrão será “não, obrigado”." - } - ] - } - ] - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Itens Superiores", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Itens superiores", - "description": "Itens superiores são equipamentos de alta qualidade, fabricados com as melhores técnicas e matérias-primas. Em termos de jogo, itens superiores possuem de uma a quatro melhorias. Cada melhoria fornece um benefício, mas aumenta o preço do item. Por exemplo, uma espada longa normal custa T$ 15. Uma espada longa superior com uma melhoria custa T$ 315. Já uma espada longa com quatro melhorias custa incríveis T$ 18.015! Itens com uma melhoria são caros, mas ainda relativamente comuns. Por exemplo, um castelo poderoso e próspero pode equipar seus guardas com armas com uma melhoria. Itens com duas melhorias são muito valiosos, e nunca são produzidos em grande quantidade. O capitão da guarda do mesmo castelo pode ter um item com duas melhorias. Já itens com três ou quatro melhorias são obras-primas, tão ou mais famosos quanto seus portadores. O senhor ou a senhora do castelo do exemplo talvez tenha um item assim, e ele provavelmente terá sido uma herança passada de geração em geração." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Melhorias", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Melhorias", - "description": "Apenas itens das categorias armas, armaduras e escudos, ferramentas, vestuário e esotéricos podem receber melhorias. As melhorias para cada categoria de item estão listadas na Tabela 3-8. Cada melhoria só pode ser aplicada uma vez a um mesmo item." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ajustada", - "description": "Feito com peças medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de armadura diminuída em 1." - }, - { - "type": "item", - "name": "Aprimorado", - "description": "O item é construído de forma cuidadosa e com os melhores materiais. Esta melhoria só pode ser aplicada a uma ferramenta ou vestuário que modifique uma perícia (reduza uma penalidade ou forneça um bônus) e fornece um bônus de +1 nessa perícia (ou aumenta o bônus fornecido em +1). Por exemplo, uma maleta de medicamentos aprimorada fornece +1 em Cura e uma luva de pelica aprimorada fornece +2 em Ladinagem." - }, - { - "type": "item", - "name": "Atroz", - "description": "A arma é um amontoado de pontas, ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de dano. Pré-requisito: Cruel." - }, - { - "type": "item", - "name": "Banhado a Ouro", - "description": "Uma melhoria favorita de nobres pomposos ou de aventureiros que acabaram de enriquecer. Fornece +2 em Diplomacia. O mestre pode mudar o bônus para uma penalidade de –2 contra pessoas que desprezam ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões." - }, - { - "type": "item", - "name": "Canalizador", - "description": "O esotérico possui uma gema mística que permite que você canalize mais mana do que normalmente seria capaz. O máximo de PM que você pode gastar em magias aumenta em +1." - }, - { - "type": "item", - "name": "Certeira", - "description": "Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +1 nos testes de ataque." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cravejado de Gemas", - "description": "É fácil ser persuadido por alguém opulento o bastante para ostentar um item cravejado de gemas. Fornece +2 em Enganação. Assim como um item banhado a ouro, um item cravejado de gemas pode atrair a cobiça de ladrões." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cruel", - "description": "Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas adicionais compõem uma arma cruel. Ela fornece +1 nas rolagens de dano." - }, - { - "type": "item", - "name": "Delicada", - "description": "Apenas os materiais mais leves foram usados nesta armadura. As placas têm a espessura mínima necessária para oferecer a proteção que devem. Esta melhoria só pode ser aplicada a armaduras pesadas e permite que o personagem aplique 1 ponto de sua Destreza na Defesa (ou de outro atributo, caso o utilize em vez de Des). Uma armadura não pode ser delicada e reforçada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Discreto", - "description": "O item é disfarçado como outro item inócuo (como um florete escondido em uma bengala) ou modificado para ser telescópico (podendo se dobrar em si mesmo para ocupar menos espaço). O item ocupa –1 espaço (mínimo 1) e fornece +5 em testes de Ladinagem para ser ocultado." - }, - { - "type": "item", - "name": "Energético", - "description": "Catalisadores alquímicos inseridos no item fazem com que ele potencialize energias mágicas. Suas magias que causam dano causam +1d6 pontos de dano do mesmo de tipo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Equilibrada", - "description": "Uma arma equilibrada é forjada com o balanço perfeito, o que facilita movimentos complexos. Ela fornece +2 em testes de manobras (desarmar, quebrar etc.)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Espinhosa (Armadura)", - "description": "Uma armadura coberta de espinhos é uma visão impressionante — principalmente se os espinhos estiverem banhados com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração nesta criatura igual a sua Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida." - }, - { - "type": "item", - "name": "Espinhoso (Escudo)", - "description": "Aumenta o dano de um ataque com escudo em um passo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Harmonizada (Arma)", - "description": "A arma foi banhada em óleos alquímicos que a deixaram sintonizada com a aura de seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir e que custe pontos de mana. Esta habilidade tem seu custo em PM reduzido em –1 se utilizada com esta arma. Pré-requisito: outra melhoria qualquer." - }, - { - "type": "item", - "name": "Harmonizado (Esotérico)", - "description": "Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes." - }, - { - "type": "item", - "name": "Injeção Alquímica", - "description": "Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma carga de um preparado (como ácido ou fogo alquímico) ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser carregá-la." - }, - { - "type": "item", - "name": "Macabro", - "description": "O macabro é pintado com sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência assustadora fornece +2 em Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em Diplomacia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Maciça", - "description": "A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa." - }, - { - "type": "item", - "name": "Material Especial", - "description": "A arma, armadura, escudo ou item esotérico é feito de, ou banhado com, um material especial. Cada material fornece um benefício, cumulativo com outros benefícios de melhorias, mas possui um preço adicional que deve ser pago além do preço da melhoria. Veja a seção a seguir para a descrição dos materiais especiais. Fabricar um item de material especial é uma melhoria porque materiais especiais exigem um trabalho mais complexo do que materiais comuns." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mira Telescópica", - "description": "Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo) e o alcance da habilidade Ataque Furtivo para médio. Esta melhoria só pode ser aplicada em armas de disparo (exceto fundas)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Poderoso", - "description": "A CD para resistir a suas magias aumenta em +1." - }, - { - "type": "item", - "name": "Polida", - "description": "A armadura ou escudo foi feito com metais reluzentes. Além de bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em ambientes iluminados, o bônus de Defesa do item aumenta em +5, mas apenas na primeira rodada de combate — após isso, os inimigos se acostumam ao reflexo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Precisa", - "description": "Cuidado especial foi tomado ao temperar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha sempre como uma navalha. A margem de ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça." - }, - { - "type": "item", - "name": "Pungente", - "description": "Temperada diversas vezes para adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira." - }, - { - "type": "item", - "name": "Reforçada", - "description": "Se for uma armadura, o item possui uma camada adicional de tecido, malha mais densa ou placas mais grossas. Se for um escudo, possui uma chapa mais espessa. O bônus na Defesa e a penalidade de armadura do item aumentam em 1. Um item não pode ser reforçado e delicado." - }, - { - "type": "item", - "name": "Selada", - "description": "A armadura foi forjada de forma a proteger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para nem mesmo um alfinete! Esta melhoria fornece um bônus de +1 em testes de resistência, mas só pode ser aplicado em armaduras pesadas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Sob Medida", - "description": "Embora muitas armaduras sejam feitas especificamente para um usuário, esta passou por um período extenso de ajustes e refinamento, adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por armadura em 2, mas apenas para o usuário específico (para outros, comporta-se como um item ajustado). Pré-requisito: Ajustada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Vigilante", - "description": "O item usa parte de sua mana pessoal para gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +2 na Defesa." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Materiais Especiais", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Materiais Especiais", - "description": "Armas, armaduras, escudos e esotéricos podem ser feitos ou banhados de um material especial. Para isso, o item precisa ter a melhoria material especial e você precisa pagar o preço extra do material escolhido, conforme a tabela 3-9." - }, - { - "type": "item", - "name": "Aço-Rubi", - "description": "Este metal tem a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço. Aço-rubi é caríssimo e comercializado apenas por uma guilda de ferreiros de Doherimm. Os anões mantém a origem deste material em segredo, mas suspeita-se de que ele seja minerado das profundezas de uma área de Tormenta. Arma. A arma ignora 10 pontos de redução de dano, além de ignorar a imunidade a crítico de lefeu. Armadura e Escudo. Fornece uma chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos: armaduras leves e escudos, 25% (1 em 1d4); armaduras pesadas, 50% (qualquer valor par em qualquer dado), cumulativas entre si. Esotérico. Quando lança uma magia que causa dano, ela ignora 10 pontos de redução de dano, além de ignorar as imunidades a dano de lefeu." - }, - { - "type": "item", - "name": "Adamante", - "description": "Encontrado apenas em meteoritos (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o adamante é um metal escuro, fosco e mais denso que o aço. Arma. Aumenta o dano em um passo. Armadura e Escudo. Fornece redução de dano: armaduras leves e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5. Esotérico. Quando lança uma magia que causa dano, você pode pagar +1 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela." - }, - { - "type": "item", - "name": "Gelo eterno", - "description": "As gélidas Montanhas Uivantes produzem gelo que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram essa região glacial perigosa à caça deste material fantástico. Arma. Causa +2 pontos de dano por frio. Armadura e Escudo. Fornece redução de fogo: armaduras leves e escudos, resistência 5; armaduras pesadas, resistência 10. Esotérico. Quando lança uma magia de frio que causa dano, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela." - }, - { - "type": "item", - "name": "Madeira Tollon", - "description": "A Floresta de Tollon produz um tipo de madeira negra, dura como aço e dotada de propriedades mágicas. Apenas armas de madeira — arcos, bordões, clavas, lanças, piques e tacapes —, escudos leves e esotéricos podem ser feitos com madeira Tollon. Arma. Conta como mágica para vencer redução de dano. Além disso, habilidades ativadas ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir têm seu custo em PM reduzido em –1. Escudo e Esotérico. Fornece resistência a magia +2." - }, - { - "type": "item", - "name": "Matéria Vermelha", - "description": "Qualquer material de origem lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de estruturas encontradas em áreas de Tormenta — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como “matéria vermelha”. Estes itens assustadores impõem ao usuário penalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação). Arma. Causa +1d6 de dano extra. Porém, sempre que você acerta um ataque com a arma, perde 1 ponto de vida. Lefou e lefeu são imunes tanto ao dano extra de matéria vermelha quanto à perda de vida por usar armas desse material. Armadura e Escudo. Por sua aparência “borrada”, fornecem chance de falha para cada ataque: 10% para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras pesadas (cumulativas entre si). Lefeu ignoram este efeito. Esotérico. Você e todos os seus inimigos em alcance curto sofrem –2 em testes de resistência contra efeitos mágicos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mitral", - "description": "Metal raro e valioso, o mitral é prateado, brilhante e mais leve que aço. Itens de mitral ocupam –1 espaço (mínimo 1). Arma. Aumenta sua margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de ameaça 18-20. Armadura e Escudo. Tem sua penalidade de armadura diminuída em 2. Armaduras pesadas de mitral permitem que você aplique até dois pontos de sua Destreza na Defesa. Esotérico. Permite que você pague +2 PM ao lançar uma magia para aumentar a CD dela em +2." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Fabricando Itens Superiores", - "description": "Itens superiores só podem ser fabricados por personagens com a habilidade Fabricar Item Superior (veja a página 68). A fabricação deles segue a mesma regra de itens normais, porém, de acordo com o número de melhorias, o preço e a CD do teste de Ofício aumentam (veja a Tabela 3-7).\n\nPor exemplo, o preço de uma couraça é T$ 500. Fabricá-la exige um gasto de T$ 166 (um terço do preço) e um teste de Ofício contra CD 15. Já o preço de uma couraça com duas melhorias é T$ 3.500 (T$ 500 + T$ 3.000 das duas melhorias). Fabricá-la exige um gasto de T$ 1.166 (um terço do preço) e um teste de Ofício contra CD 25 (15 da CD base + 10 das duas melhorias).\n\nÉ possível adicionar melhorias a um item. Você paga a diferença de acordo com o novo número de melhorias. Por exemplo, para adicionar a terceira melhoria a um item que já possui duas, você precisa pagar mais T$ 2.000 (um terço da diferença de três para duas melhorias). Além disso, deve fazer um teste de Ofício contra a CD do número de melhorias que o item passará a ter e, se falhar por 5 ou mais, estraga o item." - } - ] - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Testes", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Testes", - "description": "Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste. Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador.\n\nTestes são classificados pela característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que define sua CD (comuns ou opostos)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Testes de Atributo", - "description": "Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de atributo, role 1d20 e some o valor do atributo apropriado.\n\nTeste de Atributo = 1d20 + Atributo\n\nAqui estão alguns exemplos de testes de atributo, seguidos pelo atributo testado.\n\n• Erguer um objeto pesado (Força).\n\n• Amarrar cordas (Destreza).\n\n• Estabilizar sangramento (Constituição).\n\n• Resolver um enigma (Inteligência).\n\n• Decidir se algo é prudente (Sabedoria).\n\n• Causar boa impressão (Carisma)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Testes de Perícia", - "description": "Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma o bônus da perícia em questão.\n\nTeste de Perícia = 1d20 + Bônus de Perícia\n\nO Capítulo 2: Perícias & Poderes explica como calcular seu bônus de cada perícia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Testes Comuns", - "description": "Testes comuns são usados quando um personagem está competindo contra o ambiente. Eles são realizados contra uma CD determinada pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo realizada. Consulte a Tabela 5-1: Dificuldades para exemplos.\n\nO mestre pode estipular as dificuldades de todos os testes usando a tabela abaixo como guia. Porém, o Capítulo 2 traz exemplos de dificuldades para tarefas específicas nas descrições de cada perícia." - }, - { - "type": "item", - "name": "Testes Opostos", - "description": "Testes opostos são usados quando dois ou mais personagens estão competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de empate, aquele com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita." - }, - { - "type": "item", - "name": "Misturando Testes Comuns e Opostos", - "description": "Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão disputando para ver quem atravessa um lago primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma CD. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado chega primeiro." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Regras Adicionais de testes", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Sucessos e Falhas Automáticos", - "description": "Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha, não importando o valor a ser alcançado." - }, - { - "type": "item", - "name": "Condições Favoráveis e Desfavoráveis", - "description": "Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou mais difícil. Para representar isso, o mestre pode alterar o teste de duas maneiras.\n\n• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais para representar circunstâncias que melhorem seu desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Investigação.\n\n• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou mais para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, como procurar por um frasco específico em um laboratório bagunçado com um teste de Investigação." - }, - { - "type": "item", - "name": "Novas Tentativas", - "description": "Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha e continuar tentando por toda a eternidade. Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo, supondo que a queda não tenha sido muito dolorida..." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ferramentas", - "description": "Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for necessário, será mencionado na descrição da perícia. Se você não possui o item apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ajudar", - "description": "Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim por diante).\n\nEm muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Testes sem Rolagens", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Testes sem Rolagens", - "description": "Um teste representa a realização de uma tarefa desafiadora — com alta dificuldade ou feita em situação de perigo. Quando este não é o caso, você pode usar as opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não interromper a história com rolagens desnecessárias." - }, - { - "type": "item", - "name": "Escolher 0", - "description": "Quando seu bônus total em um teste é igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o teste — você automaticamente passa. A tarefa é trivial para alguém com suas habilidades. Por exemplo, um personagem com Sobrevivência +15 não precisa fazer testes para montar acampamento em uma planície (uma tarefa com CD 15). Caso o teste tenha variados graus de sucesso, você obtém o mínimo possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para alcançar um grau maior de sucesso, se quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural." - }, - { - "type": "item", - "name": "Escolher 10", - "description": "Quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Escolher 20", - "description": "Quando não há pressão e a tarefa não oferece nenhuma consequência ou penalidade em caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possibilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 20 automático. Escolher 20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para executar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, de acordo com o mestre)." - } - ] - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Testes Estendidos", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Testes Estendidos", - "description": "A maioria das tarefas pode ser resolvida com um único teste. Se um personagem quer escalar um muro, o sucesso ou a falha são aparentes após um único teste. Entretanto, para situações complexas e que consomem tempo — como escalar uma montanha —, ou quando o mestre quer criar clima de tensão, esta regra pode ser usada.\n\nEm um teste estendido, o grupo deve acumular uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o que indica uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa, mais sucessos são exigidos — veja a tabela ao lado. \n\nPor exemplo, os personagens estão procurando o esconderijo de uma guilda de ladrões. Para isso precisam fazer perguntas na cidade. Pela complexidade da tarefa, o mestre pede um teste estendido de Investigação com complexidade média e CD 20. Isso significa que os heróis devem fazer testes de Investigação contra CD 20 até acumularem cinco sucessos. Se conseguirem, descobrem as pistas. Porém, se acumularem três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado e alertado os membros da guilda, além de não conseguir a informação que queria.\n\nTestes estendidos podem envolver mais de uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base purista pode exigir um sucesso em Atletismo, para escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser visto pelas sentinelas. Um julgamento pode exigir dois sucessos em Nobreza, para conhecer a lei, mais três em Diplomacia, para convencer o magistrado." - }, - { - "type": "item", - "name": "Testes Estendidos Abertos", - "description": "O mestre pode permitir que os jogadores decidam quais perícias vão usar em um teste estendido. O jogador escolhe a perícia, então explica como vai utilizá-la para resolver o desafio.\n\nPor exemplo, em um julgamento, um personagem poderia usar Enganação (“vou corromper o magistrado”); Intimidação (“vou assustar os jurados para que decidam em meu favor”); Intuição (“vou analisar a situação para determinar qual o melhor argumento”) etc.\n\nPermitir que os jogadores descrevam quais perícias vão usar irá envolvê-los mais com a cena. Se o mestre permitir isso, cada teste avulso dentro do teste estendido precisa ser feito com uma perícia diferente. Se combinada com as opções que dificultam os testes estendidos (veja abaixo), essa opção exige pensamento tático por parte do grupo!" - }, - { - "type": "item", - "name": "Testes Estendidos em Grupo", - "description": "Por serem feitos ao longo do tempo, testes estendidos podem ser feitos por mais de um personagem, ou mesmo pelo grupo todo. De fato, colocar o grupo inteiro para fazer um único teste estendido é uma ótima forma de unir os jogadores!\n\nCaso mais de um personagem esteja participando do teste estendido, resolva o teste por “rodadas”; a cada rodada, cada jogador faz um teste. Some os sucessos e falhas de todos para definir se o teste estendido é bem-sucedido ou não.\n\nFazer testes estendidos em grupo é muito útil em testes estendidos abertos (veja acima), nas quais cada perícia só pode ser usada uma vez. Com vários personagens participando do teste, a chance deles terem mais perícias treinadas diferentes é maior." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ajuda e Testes Estendidos", - "description": "Personagens podem ajudar em testes estendidos, usando a regra de ajuda padrão. Porém, uma perícia usada para ajudar não poderá ser usada novamente no teste estendido, seja para ajudar, seja para realizar o teste principal." - }, - { - "type": "item", - "name": "Dificultando testes estendidos", - "description": "Para testes estendidos especialmente desafiadores, o mestre pode usar dificuldades cumulativas e penalidades por falhas.\n\nNo primeiro caso, a CD aumenta em +2 a cada teste (independentemente de o teste ser um sucesso ou uma falha), representando a dificuldade crescente. Por exemplo, num teste estendido para se infiltrar até os aposentos reais do castelo, a CD pode aumentar a cada teste, pois quanto mais perto do quarto do rei, maior a segurança.\n\nNo segundo caso, o mestre aplica uma penalidade para cada falha — isto é, além de chegar mais perto da falha total. Digamos que um personagem esteja envolvido em uma negociação intrincada com um aristocrata, exigindo um teste estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, pode sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa que o aristocrata está ficando cada vez mais ofendido. Da mesma forma, um personagem escalando uma montanha com um teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, representando ferimentos durante a subida." - }, - { - "type": "item", - "name": "Interrupções e Novas Tentativas", - "description": "A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode determinar que uma interrupção conte como uma falha ou até mesmo como uma falha completa no teste estendido.\n\nNormalmente pode-se fazer novas tentativas de testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que com testes normais, alguns testes estendidos têm consequências que devem ser levadas em conta. Por exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido de Ladinagem pode disparar em caso de falha." - } - ] - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Habilidades", - "items": [ - { - "type": "folder", - "name": "Usando Habilidades", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Usando Habilidades", - "description": "Habilidades podem ser passivas (seus efeitos estão sempre funcionando) ou ativadas (precisam ser usadas para gerar seus efeitos). O poder Coração da Selva, do druida é uma habilidade passiva, enquanto a Fúria do bárbaro é uma habilidade ativada. Para usar habilidades ativadas você precisa gastar uma ação e, provavelmente, pontos de mana." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ação Necessária", - "description": "A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre (exceto no caso abaixo).\n\nHabilidades Engatilhadas. Habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um ataque), são ativadas como uma reação e somente uma vez por instância do evento.\n\nA habilidade Frenesi, do bárbaro, diz que quando você usa a ação agredir, pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. Ativar Frenesi é uma reação que só pode ser feita uma vez por ação agredir." - }, - { - "type": "item", - "name": "Custo de Pontos de mana", - "description": "A descrição da habilidade determina se são necessários PM para usá-la. Nesse caso, você gasta os PM mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um guerreiro usa Ataque Especial e erra o ataque, ainda assim gasta os pontos de mana.\n\nPara habilidades com custo variável, o máximo de PM que você pode gastar por uso é igual ao seu nível na classe que fornece a habilidade (mas você sempre pode usar a habilidade em seu custo mínimo). Para habilidades de raça, origem ou outras fontes e poderes gerais, o limite é o seu nível de personagem." - }, - { - "type": "item", - "name": "Custos Especiais", - "description": "Alguns habilidades possuem custos além de PM.\n\nComponente Material. A habilidade exige ingredientes para ser usada. Esses ingredientes devem estar na mão do personagem e são consumidos com o uso (mesmo que a habilidade falhe).\n\nPenalidade de PM. A habilidade reduz seus PM máximos enquanto estiver ativa (você não recupera esses PM até a duração da habilidade acabar).\n\nSacrifício de PM. Certas habilidades poderosíssimas têm um custo ainda mais alto: você deve sacrificar permanentemente certa quantidade de PM para usá-las." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Alcance", - "description": "Muitas habilidades possuem um alcance, isto é, a distância máxima a partir do personagem da qual o efeito pode se originar. Caso alguma parte da área da habilidade esteja além do alcance, a área é afetada normalmente.\n\nPessoal. A habilidade afeta somente o personagem e/ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser uma habilidade de área que se inicia a partir do personagem e só o afeta se mencionar.\n\nToque. O personagem precisa tocar o alvo em seu alcance natural para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da habilidade).\n\nCurto. A habilidade alcança alvos a até 9m (6 quadrados em um mapa).\n\nMédio. A habilidade alcança alvos a até 30m (20 quadrados em um mapa).\n\nLongo. A habilidade alcança alvos a até 90m (60 quadrados em um mapa).\n\nIlimitado. A habilidade alcança qualquer lugar no mesmo mundo. A maioria das habilidade com este alcance exige que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem da habilidade." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Efeito", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Efeito", - "description": "Toda habilidade gera um efeito — causar dano em um alvo, fornecer um bônus a você ou qualquer outra coisa. A seguir estão regras gerais para efeitos. Muitos efeitos possuem um tipo (veja a página 228)." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Alvos & Áreas", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Linha de Efeito", - "description": "Um caminho direto e sem obstruções até onde a habilidade pode ter efeito. Você deve ter linha de efeito para qualquer alvo ou ponto de origem da área que queira afetar, ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito." - }, - { - "type": "item", - "name": "Alvo", - "description": "A habilidade afeta um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. Você usa a habilidade sobre os alvos e deve ser capaz de percebê-los. Uma habilidade usada sobre um tipo de alvo errado falha automaticamente. Por exemplo, a magia Tranca Arcana não tem efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou semelhante.\n\nObjetos e Tamanhos. Algumas habilidades se referem a objetos em termos de espaços — consulte o Capítulo 3. Outras habilidades se referem a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre deve arbitrar a categoria do objeto comparando-o com criaturas. Por exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um objeto Grande e um galeão é um objeto Colossal." - }, - { - "type": "item", - "name": "Área", - "description": "A habilidade afeta uma área. Normalmente, você escolhe um ponto dentro do alcance e que possa perceber para ser a origem da área, mas não controla quais criaturas ou objetos serão afetados — qualquer coisa na área estará sujeita aos efeitos, incluindo você. De acordo com o mestre, você pode usar uma habilidade numa área que não possa perceber com um teste de Percepção (Misticismo no caso de magias) contra CD 20 + custo em PM. Para habilidades com alcance pessoal, você é o ponto de origem e não é afetado (exceto quando dito o contrário). Áreas avançam até seu limite ou até serem interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las. Em geral, áreas se enquadram em uma das categorias a seguir.\n\n• Cilindro. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada.\n\n• Cone. Surge adjacente a você e se afasta de você na direção escolhida, ficando mais largo com a distância, conforme os modelos da ilustração abaixo.\n\n• Esfera. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções até o limite de seu raio.\n\n• Linha. Surge adjacente a você e se afasta de você reta até o fim do alcance. A menos que indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.\n\n• Quadrado. Surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o piso. Um “cubo” é como um quadrado, mas afeta também a altura.\n\n• Outros. Algumas habilidades podem ter áreas específicas, citadas em sua descrição." - }, - { - "type": "item", - "name": "Criação", - "description": "Caso a habilidade crie ou invoque alguma coisa, a coisa aparece em um local a sua escolha dentro do alcance e para o qual você tenha linha de efeito. Após surgir, a coisa pode se mover ou ser movida para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode conjurar um monstro dentro de uma sala fechada. Mas, uma vez conjurar, o monstro pode entrar na sala, mesmo que você ainda não tenha linha de efeito para o interior dela." - }, - { - "type": "item", - "name": "Redirecionando Efeitos", - "description": "Algumas habilidades permitem redi­ re­ cionar seu efeito para novos alvos ou áreas após serem usadas. Quando isso for possível, redirecionar a habilidade é uma ação padrão." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Acumulando Efeitos", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Acumulando Efeitos", - "description": "A interação entre diferentes efeitos depende de sua origem. As fontes de efeitos são habilidades, perícias, itens, magias, parceiros e o ambiente.\n\nEfeitos de habilidades e perícias acumulam entre si, exceto quando vierem da mesma habilidade ou perícia. Assim, o bônus na Defesa da Pele de Ferro do bárbaro acumula com o bônus na Defesa da Esquiva Sagaz do bucaneiro. Isso não inclui magias.\n\nEfeitos de itens, magias, parceiros e o ambiente acumulam com os de outras fontes, mas não entre si. Assim, um personagem com um item que forneça +1 em Fortitude e uma magia que também forneça +1 em Fortitude terá um bônus de +2 nessa perícia. Porém, um personagem com dois itens ou duas magias que forneçam +1 em Fortitude não terá +2 — como os efeitos são da mesma fonte, não acumulam." - }, - { - "type": "item", - "name": "Armaduras", - "description": "Bônus na Defesa e penalidade de armadura de escudos se acumulam com os de armaduras e um outro item adicional a sua escolha." - }, - { - "type": "item", - "name": "Atributos", - "description": "O valor de um mesmo atributo não se acumula em características do personagem. Ou seja, um clérigo/druida não soma duas vezes sua Sabedoria nos pontos de mana, assim como um bucaneiro/nobre não soma duas vezes seu Carisma na Defesa. A exceção são perícias: é possível somar um atributo a uma perícia que use este mesmo atributo-chave, mas apenas uma vez. Por exemplo, um caçador pode usar Explorador para somar sua Sabedoria em Percepção e Sobrevivência (perícias que usam Sabedoria)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Chance de Falha", - "description": "Chance de falha nunca acumula acima de 75%. Sempre há no mínimo uma chance de 1 em 4 de acertar o alvo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Reduções de Custo", - "description": "Reduções no custo de PM não são cumulativas. Uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PM." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Efeitos que Afetam Testes", - "description": "Efeitos que fornecem um bônus a um teste ou modificam sua dificuldade devem ser usados antes de rolar o dado. Efeitos que permitem que você role novamente o dado devem ser usados antes de o mestre declarar se você passou ou não no teste (e você deve ficar com o segundo valor rolado, mesmo que seja pior que o primeiro).\n\nA habilidade Orgulho, do nobre, que fornece um bônus para um teste, deve ser usada antes de rolar o teste. A habilidade Mestre em Arma, do guerreiro, que permite que você role novamente um ataque recém realizado, deve ser usada antes de o mestre declarar se o ataque acertou ou não." - }, - { - "type": "item", - "name": "Limites de Nível", - "description": "Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível. Para classes, use seu nível naquela classe. Para outros casos, seu nível de personagem.\n\nA habilidade Insolência, do bucaneiro, permite que você some seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Assim, um bucaneiro de 2º nível com Car 3 soma +2 na Defesa. Quando subir para o 3º nível, passará a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º nível usando a habilidade Voadora soma no máximo +4d6 de dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 8 quadrados." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Clarificações de Regras", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Arredondando", - "description": "A menos que indicado o contrário, sempre que um efeito indica uma divisão, arredonde para baixo. Por exemplo, se um ataque causa 7 pontos de dano e um efeito reduz esse dano à metade, o ataque causa apenas 3 pontos de dano." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ordem", - "description": "Se mais de um efeito afetar um valor, siga a ordem de operações padrão. Ou seja, aplique primeiro multiplicações e divisões, depois somas e subtrações. O resultado de um teste de resistência é sempre o primeiro a ser aplicado.\n\nPor exemplo: um guerreiro usando uma armadura incandescente (que fornece redução de fogo 10) é atingido por uma Bola de Fogo que causa 26 pontos de dano. Primeiro, ele faz seu teste de Reflexos. Se passar, reduz o dano à metade, para 13 (26/2=13).\n\nEntão, o guerreiro pode usar a habilidade Durão. Se tiver passado no teste de resistência, sofrerá 6 pontos de dano (13/2=6). Se tiver falhado, sofrerá 13 pontos de dano (26/2=13).\n\nPor fim, ele aplica sua RD 10. Se tiver passado no teste de resistência e usado a habilidade Durão, não sofrerá dano. Se tiver passado no teste de resistência ou usado a habilidade Durão, sofrerá 3 pontos de dano (13–10=3). Por fim, se não tiver passado no teste nem usado Durão, sofrerá 16 pontos de dano (26–10=16)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Multiplicações", - "description": "Se mais de um efeito fizer você multiplicar um valor, combine-os em um único multiplicador, com cada efeito além do primeiro adicionando seu multiplicador –1. Por exemplo, dois efeitos que dobrem o valor (x2 + x2) irão triplicar o valor (2 + [2–1] = 3) em vez de quadruplicá-lo." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Duração", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Duração", - "description": "A duração indica por quanto tempo a habilidade mantém seu efeito." - }, - { - "type": "item", - "name": "Instantânea", - "description": "O efeito da habilidade termina assim que ela é usada, mas suas consequências podem durar mais tempo. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cena", - "description": "A habilidade dura uma cena inteira, encerrando-se quando esse momento da história acaba. Uma cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas rodadas (um combate), alguns minutos (uma conversa entre personagens), horas (atravessar um bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). Veja mais sobre isso no Capítulo 6: O Mestre." - }, - { - "type": "item", - "name": "Sustentada", - "description": "A habilidade precisa de um fluxo constante de mana. O personagem deve gastar 1 PM como uma ação livre no início de cada turno seu para manter o efeito ativo. Se não o fizer, a habilidade termina. Você pode manter diversas habilidades sustentadas, pagando o custo de cada uma, mas apenas uma magia sustentada por vez." - }, - { - "type": "item", - "name": "Definida", - "description": "A duração pode ser medida em rodadas, horas, dias ou outra unidade de tempo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Permanente", - "description": "A habilidade fica ativa para sempre, mas ainda pode ser encerrada de outras formas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Duração e Áreas", - "description": "Caso a habilidade afete uma área, seus efeitos permanecem nessa área pela sua duração. Criaturas e objetos válidos que entrem na área são afetados, deixando de sê-lo quando saem." - }, - { - "type": "item", - "name": "Descarregar", - "description": "Algumas habilidades duram até serem ativadas e descarregadas. A habilidade permanece “dormente” até que determinado evento aconteça, quando é ativada e descarregada, ou até que sua duração transcorra, quando se encerra sem efeito." - }, - { - "type": "item", - "name": "Encerrando suas habilidades", - "description": "Um personagem pode encerrar uma habilidade sua e seus respectivos efeitos como uma ação livre." - }, - { - "type": "item", - "name": "Morte e Duração", - "description": "A morte de um personagem não afeta suas habilidades (exceto sustentadas) — elas permanecem até que sua duração termine." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Testes de Resistência", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Testes de Resistência", - "description": "Habilidades prejudiciais normalmente permitem que seus alvos façam um teste de resistência para evitar ou reduzir seus efeitos. Se esse for o caso, o tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito serão descritos na habilidade.\n\nA CD do teste de resistência para qualquer efeito gerado por um personagem é 10 + metade do nível do personagem + seu valor num atributo. O atributo aparecerá entre parênteses na descrição da fonte do efeito (habilidade ou item; para magias, será sempre o atributo-chave da magia).\n\nA habilidade Presença Aristocrática, do nobre, tem CD Car, ou seja, a CD para resistir a ela é 10 + metade do nível do personagem + seu Carisma. Para Marsha Yleus, uma humana nobre de 10º nível com Carisma 4, a CD para resistir a essa habilidade é 19 (10 + 5 + 4)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Anula", - "description": "A habilidade não tem efeito sobre um alvo que passe em seu teste de resistência." - }, - { - "type": "item", - "name": "Parcial", - "description": "O efeito é menor em um alvo que passe no teste de resistência." - }, - { - "type": "item", - "name": "Reduz à Metade", - "description": "O efeito é reduzido à metade em um alvo que passe no teste de resistência." - }, - { - "type": "item", - "name": "Desacredita", - "description": "Um termo específico para efeitos de ilusão. Se uma criatura interagir com a ilusão (exa­ minando-a de perto ou tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente) tem direito a um teste para perceber que ela não é real. A ilusão continua funcionando mesmo que uma criatura perceba que ela não é real; essa criatura pode avisar seus aliados como uma ação livre, permitindo que eles façam testes para desacreditar." - }, - { - "type": "item", - "name": "Objetos e Dano", - "description": "A menos que a descrição do efeito diga o contrário, itens carregados não sofrem dano por habilidades (mesmo de área). Objetos soltos sofrem dano (mas somente de habilidades que possam ter objetos como alvo ou afetem uma área)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Objetos e Testes de Resistência", - "description": "Para habilidades capazes de afetar objetos e que permitem testes de resistência, itens mundanos soltos falham automaticamente e itens mundanos carregados podem fazer testes com o bônus de seu portador. Itens mágicos sempre podem fazer teste de resistência, usando seu próprio bônus (veja página 334) ou de seu portador, se houver (o que for maior)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Testes de Perícia", - "description": "Algumas habilidades incluem testes de perícia para resistir a efeitos. A menos que a descrição indique o contrário, a dificuldade dos testes é igual à CD para resistir à habilidade." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Tipos de efeitos", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Tipos de efeitos", - "description": "Muitos efeitos são categorizados em um (ou em mais de um) dos tipos a seguir. Por si só, a maioria dos tipos não possui efeito em regras. Contudo, indicam como o efeito interage com outros. Por exemplo, uma criatura com imunidade a medo não será afetada por efeitos do tipo medo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Arcano", - "description": "Gerado pelas energias místicas de Arton. Todos efeitos arcanos são mágicos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Atordoamento", - "description": "Afeta a capacidade de agir do alvo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cansaço", - "description": "Diminui as capacidades físicas do alvo. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos de cansaço." - }, - { - "type": "item", - "name": "Climático", - "description": "Gerado pelas forças da natureza." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cura", - "description": "Cura pontos de vida do alvo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Dano", - "description": "Reduz os PV do alvo. Efeitos deste tipo são subdivividos em tipos de dano (veja a página 230)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Divino", - "description": "Gerado pela energia de um deus, direta ou indiretamente. Todos efeitos divinos são mágicos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Luz", - "description": "Efeitos relacionados a dano e cura de luz, iluminação e energia positiva (sinônimo de luz)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mágico", - "description": "Energizados por forças arcanas ou divinas, envolvem magias, efeitos gerados por itens mágicos ou marcados com o símbolo e. Podem ser subdivididos em escolas de magia (veja a página 172)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Medo", - "description": "Medo capaz de prejudicar o alvo. Criaturas com Inteligência nula são imunes a medo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mental", - "description": "Afeta a mente do alvo, diminuindo suas capacidades ou influenciando-a. Criaturas com Inteligência nula são imunes a efeitos mentais." - }, - { - "type": "item", - "name": "Metabolismo", - "description": "Afeta a fisiologia do alvo. Incluem doenças, sangramento e fome. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos de metabolismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Metamorfose", - "description": "Altera a forma ou composição corporal do alvo. Inclui petrificação." - }, - { - "type": "item", - "name": "Movimento", - "description": "Afeta ou remove a capacidade de se movimentar do alvo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Perda de Vida", - "description": "Reduz os PV do alvo. Ao contrário de dano, não é afetado por redução de dano." - }, - { - "type": "item", - "name": "Sentidos", - "description": "Afeta os sentidos físicos do alvo, por exemplo, deixando-o cego ou surdo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Trevas", - "description": "Efeitos relacionados a necromancia, escuridão e energia negativa (sinônimo de trevas)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Veneno", - "description": "Efeitos gerados por venenos. Construtos e mortos-vivos são imunes a venenos." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Habilidades Gerais", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Habilidades Gerais", - "description": "As habilidades a seguir podem ser fornecidas por diversas fontes, como raça ou magias." - }, - { - "type": "item", - "name": "Agarrar Aprimorado", - "description": "Se a criatura acertar um ataque com uma arma natural (especificada na habilidade), poderá fazer a manobra agarrar com esta arma como uma ação livre. Enquanto está usando a arma natural para agarrar, a criatura não pode usá-la para desferir outros ataques." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cura Acelerada", - "description": "No início de seu turno, a criatura recupera pontos de vida iguais ao seu valor de Cura Acelerada (por exemplo, 5 PV com Cura Acelerada 5). Se houver algum tipo de dano listado após uma barra, a Cura Acelerada não recupera dano daqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com Cura Acelerada 10/ácido recupera 10 PV no início de seu turno, a menos que o dano tenha sido causado por ácido. Múltiplas habilidades de Cura Acelerada se acumulam. Cura Acelerada não cura perda de PV, apenas dano." - }, - { - "type": "item", - "name": "Deslocamento de Escalada", - "description": "Pode caminhar por superfícies verticais e até mesmo de cabeça para baixo como se fossem o chão. O movimento de escalada segue as demais regras de movimento e é afetado pelas características da superfície (uma parede acidentada pode ser considerada terreno difícil, por exemplo). Uma criatura que esteja escalando e perca seu deslocamento de escalada ou a capacidade de realizar ações físicas (como por ficar inconsciente ou paralisada) cai." - }, - { - "type": "item", - "name": "Deslocamento de Escavação", - "description": "Pode se mover sob terreno granular, como terra e areia (mas não atravessar rocha sólida). Após a passagem da criatura, o terreno atrás dela se fecha devido aos restos de material deixados para trás. Deslocamento de escavação pode ser afetado pelas características do solo: por exemplo, um solo pedregoso pode ser considerado terreno difícil." - }, - { - "type": "item", - "name": "Deslocamento de Natação", - "description": "Pode se deslocar em líquidos sem precisar fazer testes de Atletismo. Porém, assim como criaturas terrestres podem precisar de testes de Acrobacia e Atletismo em certas circunstâncias (como durante um terremoto), uma criatura com deslocamento de natação pode precisar de testes de Atletismo (como em correntes aquáticas muito fortes ou num redemoinho). A criatura não sofre penalidades e limitações por estar submersa (com exceção daquelas relacionadas às suas armas — veja mais na página 269)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Deslocamento de Voo", - "description": "Pode voar. Uma criatura com deslocamento de voo pode encerrar seu deslocamento em pleno ar e pode se mover e atacar como uma criatura terrestre. Uma criatura voando que perca seu deslocamento de voo ou a capacidade de realizar ações cai 150m por rodada. Uma criatura voando que sofra uma manobra derrubar bem-sucedida cai 1d6 x 1,5 m antes de recuperar o voo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Faro", - "description": "A criatura tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, ela não fica desprevenida e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha." - }, - { - "type": "item", - "name": "Imunidade", - "description": "A criatura é imune a um tipo de efeito ou outro elemento (como um tipo de dano, uma condição ou uma habilidade). Ela não sofre nenhuma consequência direta daquilo contra a qual ela é imune. Ela ainda pode ser afetada indiretamente — por exemplo, uma criatura imune a efeitos mágicos ainda é afetada por terreno difícil criado por magias. Imunidade a acertos críticos os transforma em acertos normais." - }, - { - "type": "item", - "name": "Incorpóreo", - "description": "A criatura não tem corpo físico. Só pode ser afetada por armas e efeitos mágicos (mesmo as com alcance toque) ou outras criaturas incorpóreas. Ela pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los e tem Força nula." - }, - { - "type": "item", - "name": "Percepção às Cegas", - "description": "A criatura usa sentidos diferentes da visão (como radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.). Efeitos relacionados à visão, como escuridão e invisibilidade, não a afetam. Ela pode fazer testes de Percepção para observar usando estes sentidos, ao invés da visão. Esta habilidade tem alcance curto (a menos que especificado o contrário)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Redução de Dano (RD)", - "description": "A criatura ignora parte do dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura com RD 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de dano, perde apenas 3 PV. A redução pode ser contra um ou mais tipos de dano específicos. Assim, uma criatura com redução de fogo 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano de outros tipos normalmente. Caso haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra, a RD não se aplica àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos os ataques que sofrer — exceto dano causado por habilidades e armas mágicas. Múltiplos efeitos de RD são cumulativos." - }, - { - "type": "item", - "name": "Resistência a ", - "description": "A criatura recebe um bônus em testes de resistência contra efeitos do tipo especificado no nome desta habilidade. Por exemplo, uma criatura com resistência a magia +2 recebe +2 em testes de Fortitude, Reflexos ou Vontade contra habilidades mágicas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Visão na Penumbra", - "description": "A criatura enxerga em escuridão leve em alcance curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem leve por esse tipo de escuridão (veja a página 318)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Visão no Escuro", - "description": "A criatura enxerga em escuridão total em alcance curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem total por esse tipo de escuridão (veja a página 318)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Vulnerabilidade a Dano", - "description": "A criatura sofre +50% a mais de dano de um tipo específico. Por exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a frio sofre um ataque que causa 15 pontos de dano de frio, ela sofre 22 pontos de dano (15 x 1,5 = 22)." - } - ] - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Combate", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Teste de Ataque", - "description": "Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um ataque à distância.\n\nA dificuldade do teste é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).\n\nUm teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, arma e condições." - }, - { - "type": "item", - "name": "Dano", - "description": "Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja Ferimentos & Morte, a seguir).\n\nVocê rola dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma é descrito no Capítulo 3: Equipamento. Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, você soma sua Força na rolagem de dano.\n\nDano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso = Dano da Arma + Força do Atacante\n\nDano com Arma de Disparo = Dano da Arma\n\nAssim, um personagem com Força 3 usando uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da espada longa mais 3 da Força)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Tipos de Dano", - "description": "Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista a seguir. Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com redução de corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.\n\n• Ácido. Certos monstros e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é ligado ao elemento terra.\n\n• Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um monstro, causam dano de corte.\n\n• Eletricidade. Algumas magias e perigos naturais, como um relâmpago, causam dano deste tipo. Eletricidade é ligada ao elemento ar.\n\n• Essência. Energia mágica pura, canalizada por magias como Seta Infalível de Talude.\n\n• Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas. Fogo é ligado ao elemento... fogo!\n\n• Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio. Ligado ao elemento água.\n\n• Impacto. Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de ondas de choque, explosões, ataques sônicos e quedas.\n\n• Luz. Magias e outros efeitos provenientes de divindades bondosas causam dano de luz.\n\n• Perfuração. Armas pontudas, como lanças, e mordidas de monstros causam dano de perfuração.\n\n• Psíquico. Ataques mentais e magias que afetam a mente da vítima causam dano deste tipo.\n\n• Trevas. Causado por efeitos de necromancia e ligados a divindades malignas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Acertos Críticos", - "description": "Um acerto crítico é um ataque especialmente certeiro, que atinge pontos vitais ou vulneráveis.\n\nA tabela de armas do Capítulo 3: Equipamento possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum multiplicador aparece, será x2.\n\nVocê faz um acerto crítico quando acerta um ataque rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos por passos) pelo multiplicador da arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.\n\nCertas criaturas são imunes a acertos críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de um ataque normal." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Iniciativa", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Iniciativa", - "description": "A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos turnos dentro da rodada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Teste de Iniciativa", - "description": "No início do combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz um único teste para os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro.\n\nNo caso de empates, o personagem com o maior modificador de perícia age primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.\n\nNão é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém durante todo o combate." - }, - { - "type": "item", - "name": "Entrando na Batalha", - "description": "Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte." - }, - { - "type": "item", - "name": "Surpresa", - "description": "Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece!" - }, - { - "type": "item", - "name": "Percebendo os Inimigos", - "description": "O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).\n\nUm personagem que nunca fica surpreendido (por exemplo, se tiver a habilidade Esquiva Sobrenatural) pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "A Rodada de Combate", - "description": "Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.\n\nPense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.\n\nAssim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele que teve Iniciativa mais alta) e termina após o turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Tipos de Ações", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Tipos de Ações", - "description": "No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem. Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento, mas não pode fazer o inverso. Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer uma ação completa. Portanto, em um turno você pode fazer:\n\n• Uma ação padrão e uma ação de movimento;\n\n• Ou duas ações de movimento;\n\n• Ou uma ação completa. Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ação Padrão", - "description": "Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ação de Movimento", - "description": "Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações de movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ação Completa", - "description": "Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações." - }, - { - "type": "item", - "name": "Ação Livre", - "description": "Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma ação livre, explicar um plano inteiro, não!" - }, - { - "type": "item", - "name": "Reação", - "description": "Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha consciente, executada no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um troll escondido no pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Ações Padrão", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Ações Padrão", - "description": "Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno." - }, - { - "type": "item", - "name": "Agredir", - "description": "Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.\n\nCom uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe. Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja a seguir).\n\nCom uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo uma penalidade de –5).\n\n• Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo se estiver dentro do alcance natural de qualquer inimigo (incluindo você)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Atropelar", - "description": "Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma investida." - }, - { - "type": "item", - "name": "Fintar", - "description": "Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno." - }, - { - "type": "item", - "name": "Lançar uma Magia", - "description": "A maioria das magias exige uma ação padrão para ser executada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Preparar", - "description": "Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na primeira criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.\n\nSe, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).\n\nPelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Usar uma Habilidade ou Item Mágico", - "description": "Algumas habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma ação padrão para serem usadas." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Ações de Movimento", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Ações de Movimento", - "description": "Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item." - }, - { - "type": "item", - "name": "Levantar-se", - "description": "Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Manipular Item", - "description": "Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de movimento." - }, - { - "type": "item", - "name": "Mirar", - "description": "Você mira em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua arma. Isso anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria realizados neste turno contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Movimentar-se", - "description": "Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação." - }, - { - "type": "item", - "name": "Sacar ou Guardar Item", - "description": "Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Ações Completas", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Ações Completas", - "description": "Ações completas exigem muito tempo e esforço. Leia mais sobre isso na página 233." - }, - { - "type": "item", - "name": "Corrida", - "description": "Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Golpe de Misericórdia", - "description": "Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários." - }, - { - "type": "item", - "name": "Investida", - "description": "Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Lançar uma Magia", - "description": "Ao lançar magias com execução maior do que uma ação completa, você gasta uma ação completa a cada rodada." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Ações Livres", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Ações Livres", - "description": "Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir ações complexas." - }, - { - "type": "item", - "name": "Atrasar", - "description": "Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.\n\n• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.\n\n• Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem o direito de agir depois." - }, - { - "type": "item", - "name": "Falar", - "description": "Em geral, falar é uma ação livre. Lançar magias ou usar habilidades de classe que dependem da voz não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Jogar-se no Chão", - "description": "Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se jogar no chão." - }, - { - "type": "item", - "name": "Largar um Item", - "description": "Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Manobras de Combate", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Manobras de Combate", - "description": "Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à distância.\n\nFaça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate.\n\nEstas são as manobras que você pode fazer." - }, - { - "type": "item", - "name": "Agarrar", - "description": "Você segura uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Você só pode agarrar com um ataque desarmado ou arma natural e, enquanto agarra, fica com essa mão ou arma natural ocupada. Além disso, move-se metade do deslocamento normal, mas arrasta a criatura que estiver agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de agarrar contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado ou arma natural. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo.\n\nUm personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado!" - }, - { - "type": "item", - "name": "Derrubar", - "description": "Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada." - }, - { - "type": "item", - "name": "Desarmar", - "description": "Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha." - }, - { - "type": "item", - "name": "Empurrar", - "description": "Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com a criatura (até o limite do seu deslocamento)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Quebrar", - "description": "Você atinge um item que a criatura esteja segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Ferimentos & Morte", - "description": "Sempre que você sofre dano — golpeado pelo tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo ou caindo em uma armadilha —, subtrai este valor de seus pontos de vida. Você anota seus pontos de vida em sua ficha de personagem ou em qualquer papel de rascunho.\n\nO dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de vida chegam a 0 ou menos.\n\nSe ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e fica sangrando. No início de seu turno, faça um teste de Constituição (CD 15). Se passar, você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste (exceto se perder mais PV). Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.\n\nUm personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por causa de uma habilidade, magia ou descanso, recobra a consciência e pode agir normalmente.\n\nQuando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um número negativo igual à metade de seus PV totais (o que for mais baixo), você morre.\n\nPor exemplo: Oberon, o Martelo, um arcanista com 12 PV, morre se chegar a –10 PV. Mais tarde na campanha, Oberon sobe vários níveis e chega a 30 PV. Agora, ele só morre se chegar a –15 PV." - }, - { - "type": "item", - "name": "Dano Não Letal", - "description": "Dano não letal conta para determinar quando você cai inconsciente, mas não para determinar quando você começa a sangrar ou morre. Efeitos de cura recuperam primeiro pontos de vida perdidos por dano não letal.\n\nQuase todo dano causado em condições normais (armas, armadilhas, magias...) é letal. Você pode usar uma arma para causar dano não letal (batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.\n\nAtaques desarmados e certas armas específicas causam dano não letal. Você pode usar esses ataques e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste de ataque." - }, - { - "type": "folder", - "name": "Movimentação", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Deslocamento", - "description": "Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades de raça e classe podem mudá-lo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Atravessar um Espaço Ocupado", - "description": "Você pode atravessar um espaço ocupado por um aliado. No entanto, não pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja caído ou indefeso, ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo com Acrobacia ou a ação atropelar. Espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil." - }, - { - "type": "item", - "name": "Carga", - "description": "Se você estiver sobrecarregado (veja a página 141), seu deslocamento diminui em 3m." - }, - { - "type": "item", - "name": "Diagonais", - "description": "Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Outros Tipos de Movimento", - "description": "Além de andar, você pode gastar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo." - }, - { - "type": "item", - "name": "Subir ou Mergulhar", - "description": "Voando ou nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m." - }, - { - "type": "item", - "name": "Terreno Difícil", - "description": "Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve profunda, ruínas com destroços ou mesmo uma rua lotada de pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m." - } - ] - }, - { - "type": "folder", - "name": "Situações Especiais", - "items": [ - { - "type": "item", - "name": "Camuflagem", - "description": "Você recebe camuflagem leve quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).\n\nVocê recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10)." - }, - { - "type": "item", - "name": "Cobertura", - "description": "Você recebe cobertura leve quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura leve fornece +5 na Defesa.\n\nNo mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura leve. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.\n\nVocê recebe cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado." - }, - { - "type": "item", - "name": "Flanquear", - "description": "Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância ou com ataques desarmados (a menos que você possua as habilidades Briga ou Estilo Desarmado)." - } - ] - }, - { - "type": "item", - "name": "Quebrando Objetos", - "description": "Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma espada empunhada por um inimigo — é similar a atacar uma criatura.\n\nPara objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por sua categoria de tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5 na Defesa. Para um objeto segurado por outra criatura, veja a manobra quebrar.\n\nSe você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente têm redução de dano, dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0 ou menos PV é destruído." - } - ] - } -] diff --git a/src/data/db.json b/src/data/db.json new file mode 100644 index 0000000..6b97dce --- /dev/null +++ b/src/data/db.json @@ -0,0 +1 @@ +{"book": [{"type": "folder", "name": "Condições", "items": [{"type": "item", "name": "Abalado", "description": "O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. Medo."}, {"type": "item", "name": "Agarrado", "description": "O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ataques à distância contra um alvo envolvido em uma manobra agarrar têm 50% de chance de acertar o alvo errado. Movimento."}, {"type": "item", "name": "Alquebrado", "description": "O custo em pontos de mana das habilidades do personagem aumenta em +1. Mental."}, {"type": "item", "name": "Apavorado", "description": "O personagem sofre –5 em testes de perícia e não pode se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Medo."}, {"type": "item", "name": "Atordoado", "description": "O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Mental."}, {"type": "item", "name": "Caído", "description": "O personagem sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a corpo e recebe +5 na Defesa contra ataques à distância (cumulativos com outras condições)."}, {"type": "item", "name": "Cego", "description": "O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou"}, {"type": "item", "name": "Destreza", "description": "Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total. Você é considerado cego enquanto estiver em uma área de escuridão total, a menos que algo lhe permita perceber no escuro. Sentidos."}, {"type": "item", "name": "Confuso", "description": "O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir normalmente. Mental."}, {"type": "item", "name": "Debilitado", "description": "O personagem sofre –5 em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente."}, {"type": "item", "name": "Desprevenido", "description": "O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você fica desprevenido contra inimigos que não possa perceber. Doente. Sob efeito de uma doença. Metabolismo."}, {"type": "item", "name": "Em Chamas", "description": "O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas. Enfeitiçado. O personagem se torna prestativo em relação à fonte da condição. Ele não fica sob controle da fonte, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A fonte da condição recebe +10 em testes de Diplomacia com o personagem. Mental."}, {"type": "item", "name": "Enjoado", "description": "O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida, mas pode avançar no máximo seu deslocamento (e não o dobro). Metabolismo. Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque. Movimento."}, {"type": "item", "name": "Envenenado", "description": "O efeito desta condição varia de acordo com o veneno. Pode ser perda de vida recorrente ou outra condição (como fraco ou enjoado). Perda de vida recorrente por venenos é cumulativa. Veneno. Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias baseadas nesses atributos. Mental. Exausto. O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso fica inconsciente. Cansaço."}, {"type": "item", "name": "Fascinado", "description": "Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Esta condição é anulada por ações hostis contra o personagem ou se o que o fascinou não estiver mais visível. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão. Mental."}, {"type": "item", "name": "Fatigado", "description": "O personagem fica fraco e vulnerável. Se ficar fatigado novamente, em vez disso fica exausto. Cansaço."}, {"type": "item", "name": "Fraco", "description": "O personagem sofre –2 em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado."}, {"type": "item", "name": "Frustrado", "description": "O personagem sofre –2 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido. Mental. Imóvel. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Movimento."}, {"type": "item", "name": "Inconsciente", "description": "O personagem fica indefeso e não pode fazer ações, incluindo reações (mas ainda pode fazer testes que sejam naturalmente feitos quando se está inconsciente, como testes de Constituição para estabilizar sangramento). Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão."}, {"type": "item", "name": "Indefeso", "description": "O personagem fica desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia. Lento. Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas. Movimento."}, {"type": "item", "name": "Ofuscado", "description": "O personagem sofre –2 em testes de ataque e de Percepção. Sentidos."}, {"type": "item", "name": "Paralisado", "description": "Fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais. Movimento. Pasmo. Não pode fazer ações. Mental."}, {"type": "item", "name": "Petrificado", "description": "O personagem fica inconsciente e recebe redução de dano 8. Metamorfose."}, {"type": "item", "name": "Sangrando", "description": "No início de seu turno, o personagem deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando. Se passar, remove essa condição. Metabolismo. Sobrecarregado. O personagem sofre penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é reduzido –3m. Movimento."}, {"type": "item", "name": "Surdo", "description": "O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar magias. Sentidos. Surpreendido. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações."}, {"type": "item", "name": "Vulnerável", "description": "O personagem sofre –2 na Defesa."}]}, {"type": "folder", "name": "Raças", "items": [{"type": "folder", "name": "Aggelus", "items": [{"name": "Herança Divina", "description": "Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Luz Sagrada (Aggelus)", "description": "Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz (como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Anão", "items": [{"name": "Conhecimento das Rochas", "description": "Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Devagar e Sempre", "description": "Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Duro como Pedra", "description": "Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Tradição de Heredrimm", "description": "Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Dahllan", "items": [{"name": "Amiga das Plantas", "description": "Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armadura de Allihanna", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Empatia Selvagem", "description": "Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Elfo", "items": [{"name": "Graça de Glórienn", "description": "Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Herança Feérica", "description": "Você recebe +1 ponto de mana por nível.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sentidos Élficos", "description": "Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Goblin", "items": [{"name": "Engenhoso", "description": "Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Espelunqueiro", "description": "Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Peste Esguia", "description": "Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Rato das Ruas", "description": "Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Golem", "items": [{"name": "Chassi", "description": "Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens que você pode usar (mas você continua só podendo usar uma armadura).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Criatura Artificial", "description": "Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício (artesão) pode ser usada no lugar dela.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Propósito de Criação", "description": "Você foi construído “pronto” para um propósito específico e não teve uma infância. Você não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fonte Elemental", "description": "Você possui um espírito elemental preso em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano mágico desse tipo, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Humano", "items": [{"name": "Versátil", "description": "Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Hynne", "items": [{"name": "Arremessador", "description": "Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Pequeno e Rechonchudo", "description": "Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e pode usar o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sorte Salvadora", "description": "Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Kliren", "items": [{"name": "Híbrido", "description": "Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Engenhosidade", "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ossos Frágeis", "description": "Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Vanguardista", "description": "Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha).", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Lefou", "items": [{"name": "Cria da Tormenta", "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Deformidade", "description": "Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa perda de Carisma.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Medusa", "items": [{"name": "Cria de Megalokk", "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Natureza Venenosa", "description": "Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja usando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Olhar Atordoante", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Minotauro", "items": [{"name": "Chifres", "description": "Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Couro Rígido", "description": "Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Faro", "description": "Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Medo de Altura", "description": "Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Osteon", "items": [{"name": "Armadura Óssea", "description": "Você recebe redução de corte, frio e perfuração 5.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Memória Póstuma", "description": "Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Natureza Esquelética", "description": "Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura de luz causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Preço da Não Vida", "description": "Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Qareen", "items": [{"name": "Desejos", "description": "Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Resistência Elemental", "description": "Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Tatuagem Mística", "description": "Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Sereia/Tritão", "items": [{"name": "Canção dos Mares", "description": "Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mestre do Tridente", "description": "Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Transformação Anfíbia", "description": "Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Sulfure", "items": [{"name": "Herança Divina", "description": "Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sombras Profanas (Sulfure)", "description": "Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributochave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Sílfide", "items": [{"name": "Asas de Borboleta", "description": "Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Espírito da Natureza", "description": "Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar com animais livremente.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magia das Fadas", "description": "Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Trog", "items": [{"name": "Mau Cheiro", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mordida", "description": "Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez pro rodada quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Reptiliano", "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sangue Frio", "description": "Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.", "spellType": null, "type": "item"}]}]}, {"type": "folder", "name": "Classes", "items": [{"type": "folder", "name": "Arcanista", "items": [{"name": "Caminho do Arcanista", "description": "A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Bruxo", "description": "Você lança magias através de um foco — uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma magia, você precisa empunhar o foco com uma mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim). O foco tem RD 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Feiticeiro", "description": "Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes (veja a página 39). Você recebe a herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mago", "description": "Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser recuperado da mesma forma. Você começa com uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magias", "description": "Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus do atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Familiares Arcanos", "description": "Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de jogo, é um parceiro especial com o qual você pode se comunicar telepaticamente em alcance longo. Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.\n• Borboleta. A CD dos testes de Vontade para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Cobra. A CD dos testes de Fortitude para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Coruja. Quando lança uma magia com alcance de toque, você pode pagar 1 PM para aumentar seu alcance para curto.\n• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.\n• Falcão. Você não pode ser surpreendido e nunca fica desprevenido.\n• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.\n• Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Morcego. Você adquire percepção às cegas em alcance curto.\n• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em Fortitude, no lugar de Constituição.\n• Sapo. Você soma seu atributo-chave ao seu total de pontos de vida (cumulativo).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Arcano de Batalha", "description": "Quando lança uma magia, você soma seu atributo-chave na rolagem de dano.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Caldeirão do Bruxo", "description": "Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimista).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Conhecimento Mágico", "description": "Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Contramágica Aprimorada", "description": "Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação (veja a página 173). Pré-requisito: Dissipar Magia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Envolto em Mistério", "description": "Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Escriba Arcano", "description": "Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Especialista em Escola", "description": "Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Familiar", "description": "Você possui um animal de estimação mágico. Veja o quadro para detalhes.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fluxo de Mana", "description": "Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Foco Vital", "description": "Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde PV igual ao valor excedente ou até ser destruído (se o foco for destruído, você sofre o dano excedente). Pré-requisito: Bruxo. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fortalecimento Arcano", "description": "A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Herança Aprimorada", "description": "Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Herança Superior", "description": "Você recebe a herança superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magia Pungente", "description": "Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mestre em Escola", "description": "Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Poder Mágico", "description": "Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Raio Arcano", "description": "Você pode gastar uma ação padrão para causar 1d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Raio Elemental", "description": "Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de dano (veja a descrição das condições na página 394). Ácido: vulnerável por 1 rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não pode curar PV por 1 rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Raio Poderoso", "description": "Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Tinta do Mago", "description": "Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Alta Arcana", "description": "No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Linhagens Sobrenaturais", "description": "O poder de um feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, do sangue de um antepassado sobrenatural, como um dragão ou uma fada. Além da capacidade de lançar magias, o feiticeiro herda desse antepassado uma fração de seu poder natural, que ele pode desenvolver ao longo de sua vida. Ao escolher o caminho do feiticeiro, escolha uma linhagem da lista a seguir. Você recebe a herança básica de sua linhagem e pode desenvolver as demais através de poderes de arcanista.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Linhagem Dracônica", "description": "Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. • Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido. • Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado. • Superior. Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Linhagem Feérica", "description": "Seu sangue foi tocado pelas fadas. • Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha. • Aprimorada. A CD para resistir a suas magias de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas magias dessas escolas custam –1 PM. • Superior. Você recebe +2 em Carisma. Se uma criatura passar no teste de resistência contra uma magia de encantamento ou ilusão lançada por você, você fica alquebrado até o final da cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Linhagem Rubra", "description": "Seu sangue foi corrompido pela Tormenta. • Básica. Você recebe um poder da Tormenta. Além disso, pode perder outro atributo em vez de Carisma por poderes da Tormenta. • Aprimorada. Escolha uma magia para cada poder da Tormenta que você possui. Essas magias custam –1 PM. Sempre que recebe um novo poder da Tormenta, você pode escolher uma nova magia. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma). • Superior. Você recebe +4 PM para cada poder da Tormenta que tiver. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma).", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Bardo", "items": [{"name": "Inspiração", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magias", "description": "Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu Carisma no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Arte Mágica", "description": "Enquanto você estiver sob efeito de sua Inspiração, a CD para resistir a suas habilidades de bardo aumenta em +2.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumentar Repertório", "description": "Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Dança das Lâminas", "description": "Quando você lança uma magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica, 10º nível de bardo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Esgrima Mágica", "description": "Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes. Se estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas para ataques com armas corpo a corpo leves ou de uma mão.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estrelato", "description": "Suas apresentações o tornaram famoso, fazendo com que você seja reconhecido e bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro lado, pode ser difícil passar despercebido, especialmente em grandes cidades. Quando usa Atuação para impressionar uma plateia, o bônus recebido em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5. Pré-requisito: 6º nível de bardo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fascinar em Massa", "description": "Quando usa Música: Balada Fascinante, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha no alcance da música (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Música: Balada Fascinante.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Elemental", "description": "Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano extra de ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito: Golpe Mágico.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Mágico", "description": "Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários cumulativos. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Inspiração Marcial", "description": "Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Lendas e Histórias", "description": "Você é um arquivo vivo de relatos, canções e folclore. Além de outros benefícios a critério do mestre, pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos. Pré-requisito: Int 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Manipular", "description": "Você pode gastar 1 PM para fazer uma criatura fascinada por você ficar enfeitiçada até o fim da cena (Von CD Car anula). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta habilidade não conta como ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito: Música: Balada Fascinante.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Manipular em Massa", "description": "Quando usa Manipular, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-requisitos: Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível de bardo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Música: Balada Fascinante", "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que você se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Música: Canção Assustadora", "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de cada criatura a sua escolha dentro do alcance (você faz um único teste). Alvos que falhem ficam abalados até o fim da cena. Alvos que passem ficam imunes a este efeito por um dia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Música: Melodia Curativa", "description": "Criaturas a sua escolha no alcance recuperam 1d6 PV. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada PM extra, aumente a cura em +1d6 PV.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Melodia Restauradora", "description": "Quando você usa Música: Melodia Curativa, pode gastar +2 PM. Se fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, cego, confuso, enfeitiçado, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado, pasmo ou surdo. Você remove a condição escolhida das criaturas afetadas pela música. Pré-requisito: Música: Melodia Curativa.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mestre dos Sussurros", "description": "Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando faz um teste de Investigação para interrogar ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora (em vez de um dia). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação e Investigação.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Paródia", "description": "Uma vez por rodada, quando vê outra criatura lançando uma magia em alcance médio, você pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, até o final de seu próximo turno você pode lançar essa magia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Prestidigitação", "description": "Quando faz uma ação padrão, você pode aproveitar seus gestos para lançar uma magia com execução de ação completa ou menor. Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você lança a magia como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia com um teste de Misticismo (CD 20). Pré-requisito: 6º nível de bardo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Eclético", "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Artista Completo", "description": "No 20º nível, você pode usar Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver sob efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de bardo (incluindo magias) que você usar tem seu custo em PM reduzido pela metade (após aplicar quaisquer outras habilidades que reduzam o custo).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Músicas de Bardo", "description": "Alguns poderes do bardo são Músicas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Para ativar uma música, você precisa ser treinado em Atuação e empunhar um instrumento musical (veja a página 158).\n• Ativar uma música gasta uma ação padrão e 1 PM.\n• Efeitos de músicas têm alcance curto.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Bucaneiro", "items": [{"name": "Audácia", "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Insolência", "description": "Você soma seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Evasão", "description": "A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Abusar dos Fracos", "description": "Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo. Pré-requisito: Flagelo dos Mares.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Amigos no Porto", "description": "Quando chega em uma comunidade portuária, você pode fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um favor ou que pode ajudá-lo como parceiro veterano de um tipo a sua escolha por um dia. Pré-requisitos: Car 1, 6º nível de bucaneiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aparar", "description": "Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Apostador", "description": "Você pode gastar um dia para encontrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro jogo de azar. Escolha um valor e faça um teste de Jogatina contra a CD correspondente: T$ 100 (CD 15), T$ 200 (CD 20), T$ 400 (CD 25), T$ 800 (CD 30), T$ 1.600 (CD 35) e assim por diante. Se passar, você ganha o valor escolhido (ou um item ou favor equivalente, a critério do mestre). Se falhar, perde esse mesmo o valor. A critério do mestre, o lugar onde você está pode limitar ou impossibilitar o uso deste poder. Pré-requisito: treinado em Jogatina.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ataque Acrobático", "description": "Quando se aproxima de um inimigo com um salto ou pirueta (em termos de jogo, usando Atletismo ou Acrobacia para se mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 nesse teste de ataque e na rolagem de dano.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aventureiro Ávido", "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. Se possuir o poder Surto Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Bravatas", "description": "Audazes e imprudentes, bucaneiros têm o costume da bravata — a promessa pública de realizar uma façanha, às vezes atrelada a uma restrição, como \"Navegarei até Galrasia com um barco furado!\". Todas as Bravatas compartilham as seguintes regras.\n• Uma Bravata deve envolver um desafio real. Em termos de jogo, deve ser uma ação com ND igual ou maior que o nível do bucaneiro.\n• Você só pode ter uma Bravata de cada tipo ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou desista dela, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.\n• Quando você cumpre uma Bravata, recebe um benefício que dura até o fim da aventura. De acordo com o mestre, caso isso aconteça perto do fim da aventura, o benefício pode se estender até a próxima.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Bravata Audaz", "description": "Você jura fazer uma façanha específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim do baile. Se cumprir a bravata, seus PM aumentam em +2 por nível de bucaneiro até o fim da aventura.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Bravata Imprudente", "description": "Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "En Garde", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você recebe +2 na margem de ameaça com essas armas e +2 na Defesa. Pré-requisito: Esgrimista. • Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Flagelo dos Mares", "description": "Você aprende e pode lançar Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de incutir medo em seus inimigos. Pré-requisito: treinado em Intimidação.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Folião", "description": "Você sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses locais, você recebe +2 em testes de perícias de Carisma e a atitude de todas as pessoas em relação a você melhora em uma categoria. Pré-requisito: Car 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Grudar o Cano", "description": "Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Pernas do Mar", "description": "Você recebe +2 em Acrobacia e Atletismo. Além disso, quando está se equilibrando ou escalando, você não fica desprevenido e seu deslocamento não é reduzido à metade.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Pistoleiro", "description": "Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Presença Paralisante", "description": "Você soma seu Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrão extra na primeira rodada. Pré-requisitos: Car 1, 4º nível de bucaneiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ripostar", "description": "Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-requisitos: Aparar, 12º nível de bucaneiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Touché", "description": "Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste ataque. Pré-requisitos: Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Esquiva Sagaz", "description": "No 3º nível, você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Evasão Aprimorada", "description": "A partir do 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sorte de Nimb", "description": "No 20º nível, você encara os piores desafios e ri na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Bárbaro", "items": [{"name": "Fúria", "description": "Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Alma de Bronze", "description": "Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + sua Força.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Brado Assustador", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto ficam vulneráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em Intimidação. Medo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Crítico Brutal", "description": "Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de batalha (normalmente x3) será x4. Pré-requisito: 6º nível de bárbaro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Destruidor", "description": "Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito: For 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Espírito Inquebrável", "description": "Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à metade de seus pontos de vida máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Esquiva Sobrenatural", "description": "Seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos o percebam. Você nunca fica surpreendido.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Força Indomável", "description": "Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você passou ou não.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Frenesi", "description": "Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fúria da Savana", "description": "Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em ataque e dano também a armas de arremesso.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fúria Raivosa", "description": "Se sua Fúria for terminar por você não ter atacado nem sido alvo de um efeito hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua normalmente.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Poderoso", "description": "Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo (por exemplo, com um montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12, para um dano total de 2d12).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ímpeto", "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Investida Imprudente", "description": "Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade na Defesa pela investida para –5 para receber um bônus de +1d12 na rolagem de dano deste ataque.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Pele de Aço", "description": "O bônus de Pele de Ferro aumenta para +8. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de bárbaro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Pele de Ferro", "description": "Você recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sangue dos Inimigos", "description": "Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Superstição", "description": "Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência a magia +5.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Totem Espiritual", "description": "Você soma sua Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha um animal totêmico (veja o quadro ao lado). Você aprende e pode lançar uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançá-la mesmo em fúria. Pré-requisitos: Sab 1, 4º nível de bárbaro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Vigor Primal", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição. Para cada PM que gastar, você recupera 1d12 pontos de vida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Instinto Selvagem", "description": "No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1. Redução de Dano. A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fúria Titânica", "description": "No 20º nível, o bônus que você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Animais Totêmicos", "description": "A seguir está uma lista de animais venerados por tribos bárbaras de Arton.\n• Coruja. A sábia coruja guia seus discípulos. Você pode lançar Orientação.\n• Corvo. Um seguidor do corvo enxerga além do véu. Você pode lançar Visão Mística.\n• Falcão. Sempre atento, o falcão permite que você lance Detectar Ameaças.\n• Grifo. O mais veloz dos animais, o grifo permite que você lance Primor Atlético.\n• Lobo. O lobo é feroz e letal. Você pode lançar Concentração de Combate.\n• Raposa. A sagaz raposa nunca está onde se espera. Você pode lançar Imagem Espelhada.\n• Tartaruga. A tartaruga protege os seus. Você pode lançar Armadura Arcana.\n• Urso. O vigoroso urso permite que você lance Vitalidade Fantasma e possa usar seus aprimoramentos como se tivesse acesso aos mesmos círculos de magia que um druida de seu nível.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Cavaleiro", "items": [{"name": "Código de Honra", "description": "Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir um código de conduta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Baluarte", "description": "Quando sofre um ataque ou faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2. A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +4 na Defesa e nos testes de resistência e fornecer este mesmo bônus aos outros. A partir do 15º nível, você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados em alcance curto.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Duelo", "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar 2 PM para escolher um oponente em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bônus termina. A cada cinco níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armadura da Honra", "description": "No início de cada cena, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + seu Carisma. Os PV temporários duram até o final da cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Autoridade Feudal", "description": "Você pode gastar uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma posição numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de cavaleiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Desprezar os Covardes", "description": "Você recebe redução de dano 5 se estiver caído, desprevenido ou flanqueado.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Escudeiro", "description": "Você recebe os serviços de um escudeiro, um parceiro especial que cuida de seu equipamento. Suas armas fornecem +1 em rolagens de dano e sua armadura concede +1 na Defesa. Além disso, você pode pagar 1 PM para receber ajuda do escudeiro em combate. Você recebe uma ação de movimento que pode usar para se levantar, sacar um item ou trazer sua montaria. O escudeiro não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com um mês de trabalho.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Especialização em Armadura", "description": "Se estiver usando armadura pesada, você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Bastião). Pré-requisito: 12º nível de cavaleiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estandarte", "description": "Sua flâmula torna-se um símbolo de inspiração. No início de cada cena, você e todos os aliados que possam ver seu estandarte recebem um número de PM temporários igual ao seu Carisma (mínimo 1). Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Título, 14º nível de cavaleiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Etiqueta", "description": "Você recebe +2 Diplomacia ou Nobreza e pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de uma dessas perícias.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Investida Destruidora", "description": "Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Montaria Corajosa", "description": "Sua montaria concede +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com qualquer bônus que ela já forneça como parceiro). Pré-requisito: Montaria.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Pajem", "description": "Você recebe os serviços de um pajem, um parceiro que o auxilia em pequenos afazeres. Você recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre aprumado, e sua condição de descanso é uma categoria acima do padrão pela situação (veja a página 106). O pajem pode executar pequenas tarefas, como entregar mensagens e comprar itens, e não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com uma semana de trabalho.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Posturas de Combate", "description": "Alguns poderes do cavaleiro são Posturas de Combate. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Assumir uma postura gasta uma ação de movimento e 2 PM.\n• Os efeitos de uma postura duram até o final da cena, a menos que sua descrição diga o contrário.\n• Você só pode manter uma postura por vez.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Postura de Combate: Aríete Implacável", "description": "Ao assumir esta postura, você aumenta o bônus de ataque em investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque em +1. Além disso, se fizer uma investida contra um construto ou objeto, causa +2d8 de dano. Você precisa se deslocar todos os turnos para manter esta postura ativa.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Postura de Combate: Castigo de Ferro", "description": "Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque na criatura que o atacou.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Postura de Combate: Foco de Batalha", "description": "Sempre que um inimigo atacá-lo, você recebe 1 PM temporário (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Postura de Combate: Muralha Intransponível", "description": "Para assumir esta postura você precisa estar empunhando um escudo. Você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Além disso, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofre nenhum dano se passar. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumente esse bônus em +1. Por fim, enquanto mantiver esta postura, seu deslocamento é reduzido para 3m.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Postura de Combate: Provocação Petulante", "description": "Enquanto esta postura estiver ativa, todos os inimigos que iniciarem seus turnos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falharem, qualquer ação hostil que realizarem deve ter você como alvo (mas suas outras ações não têm esta restrição). Ações hostis incluem ataques e outras ações que causem dano e/ou condições negativas. Mental.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Postura de Combate: Torre Inabalável", "description": "Você assume uma postura defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma mundana ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não pode se deslocar, mas soma sua Constituição na Defesa e pode substituir testes de Reflexos e Vontade por testes de Fortitude.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Solidez", "description": "Se estiver usando um escudo, você soma o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Título", "description": "Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe 20 TO por nível de cavaleiro (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano (um membro de sua corte). Pré-requisitos: Autoridade Feudal, 10º nível de cavaleiro, ter conquistado terras ou realizado um serviço para um nobre que possa se tornar seu suserano.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Torre Armada", "description": "Quando um inimigo erra um ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse inimigo até o fim de seu próximo turno.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Caminho do Cavaleiro", "description": "No 5º nível, escolha entre Bastião ou Montaria.\n• Bastião. Se estiver usando armadura pesada, você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Especialização em Armadura).\n• Montaria. Você recebe um cavalo de guerra com o qual possui +5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um parceiro veterano de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um parceiro mestre. De acordo com o mestre, você pode receber outro tipo de montaria. Veja a lista de montarias na página 261. Caso a montaria morra, você pode comprar outra pelo preço normal e treiná-la para receber os benefícios desta habilidade com uma semana de trabalho.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Resoluto", "description": "A partir do 11º nível, você pode gastar 1 PM para refazer um teste de resistência contra uma condição (como abalado, paralisado etc.) que esteja o afetando. O segundo teste recebe um bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por efeito.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Bravura Final", "description": "No 20º nível, sua virtude vence a morte. Se for reduzido a 0 ou menos PV, pode gastar 3 PM para continuar consciente e de pé. Esta habilidade tem duração sustentada. Quando se encerra, você sofre os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrer.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Caçador", "items": [{"name": "Marca da Presa", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Rastreador", "description": "Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência. Poder de Caçador. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ambidestria", "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armadilha: Arataca", "description": "A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armadilha: Espinhos", "description": "A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armadilha: Laço", "description": "A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armadilha: Rede", "description": "Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD 25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta armadilha você escolhe quantas criaturas precisam estar na área para ativá-la.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armadilheiro", "description": "A CD para encontrar e resistir às suas armadilhas aumenta em +5 e você soma sua Sabedoria ao dano delas. Pré-requisitos: um poder de armadilha, 5º nível de caçador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Arqueiro", "description": "Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Bote", "description": "Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Camuflagem", "description": "Você pode gastar 2 PM para se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura disponível. Pré-requisito: 6º nível de caçador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Chuva de Lâminas", "description": "Uma vez por rodada, quando usa Ambidestria, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primária. Pré-requisitos: Des 4, Ambidestria, 12º nível de caçador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Companheiro Animal", "description": "Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requisito: Car 1, treinado em Adestramento.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Elo com a Natureza", "description": "Você soma sua Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisitos: Sab 1, 3º nível de caçador. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Emboscar", "description": "Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Empatia Selvagem", "description": "Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja Diplomacia, na página 118).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Escaramuça", "description": "Quando se move 6m ou mais, você recebe +2 na Defesa e Reflexos e +1d8 nas rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à distância em alcance curto até o início de seu próximo turno. Você não pode usar esta habilidade se estiver vestindo armadura pesada. Pré-requisito: Des 2, 6º nível de caçador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Escaramuça Superior", "description": "Quando usa Escaramuça, seus bônus aumentam para +5 na Defesa e Reflexos e +1d12 em rolagens de dano. Pré-requisitos: Escaramuça, 12º nível de caçador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Espreitar", "description": "Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ervas Curativas", "description": "Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam em você ou num aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou remove uma condição envenenado afetando o alvo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ímpeto", "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Inimigo de (Criatura)", "description": "Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Olho do Falcão", "description": "Você pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance longo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ponto Fraco", "description": "Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Explorador", "description": "No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Caminho do Explorador", "description": "No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mestre Caçador", "description": "No 20º nível, você pode usar a habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode pagar 5 PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armadilhas", "description": "Alguns poderes do caçador são Armadilhas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Preparar uma armadilha gasta uma ação completa e 3 PM.\n• Uma armadilha afeta uma área de 3m de lado adjacente a você e é acionada pela primeira criatura que entrar na área.\n• Uma criatura que o veja preparando a armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura que não o veja preparando a armadilha pode encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando e passar em um teste de Investigação (CD Sab).\n• É possível aplicar veneno a uma armadilha, como se ela fosse uma arma. Você não precisa de nenhum item para criar a armadilha, pois usa materiais naturais, como galhos e cipós. Porém, precisa estar em um ambiente propício, como uma floresta, um beco repleto de entulhos etc.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Clérigo", "items": [{"name": "Devoto Fiel", "description": "Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única obrigação e restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). Sua arma preferida é a maça e você pode canalizar energia positiva ou negativa a sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). Cultuar o Panteão conta como sua devoção.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magias", "description": "Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Abençoar Arma", "description": "Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma é considerada mágica e emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e você pode usar sua Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela, em vez do atributo padrão (não cumulativo com efeitos que somam este atributo).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Autoridade Eclesiástica", "description": "Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e o deus — clérigos de Khalmyr, por exemplo, possuem autoridade como juízes no Reinado — e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço de itens alquímicos, poções e serviços em templos de sua divindade. Pré-requisitos: 5º nível de clérigo, devoto de um deus maior.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Canalizar Energia Positiva/Negativa", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e PM para liberar uma onda de luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa) que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada PM que gastar, luz cura 1d6 PV em criaturas vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz o dano à metade). Trevas tem o efeito inverso — causa dano de trevas a criaturas vivas e cura mortos-vivos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Canalizar Amplo", "description": "Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Comunhão Vital", "description": "Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Conhecimento Mágico", "description": "Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Expulsar/Comandar Mortos-Vivos", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados não inteligentes (Int –4 ou menor) ficam sob suas ordens por um dia (até um limite de ND somados igual a seu nível +3; dar uma ordem a todos eles é uma ação de movimento) e mortos-vivos comandados inteligentes ficam fascinados por uma rodada. Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Sab) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Liturgia Mágica", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima habilidade de clérigo (desde que usada até o final de seu próximo turno) aumenta em +2.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magia Sagrada/Profana", "description": "Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mestre Celebrante", "description": "O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisitos: qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Missas", "description": "Alguns poderes do clérigo são Missas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos, água benta...) no valor de T$ 25. Um mesmo celebrante pode aplicar mais de um poder de Missa na mesma celebração. Cada poder adicional aumenta o custo da Missa em T$ 25.\n• Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + sua Sabedoria. Todas as pessoas precisam estar presentes durante toda a Missa.\n• Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura só pode receber os benefícios da mesma Missa uma vez por dia.\n• Missa: Bênção da Vida. Os participantes recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível + sua Sabedoria.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Missa: Chamado às Armas", "description": "Os participantes recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Missa: Elevação do Espírito", "description": "Os participantes recebem pontos de mana temporários em um valor igual a sua Sabedoria.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Missa: Escudo Divino", "description": "Os participantes recebem +1 na Defesa e testes de resistência.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Missa: Superar as Limitações", "description": "Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha e pode usá-lo mesmo após rolar o dado.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Prece de Combate", "description": "Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma ação padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de movimento.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Símbolo Sagrado Energizado", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mão da Divindade", "description": "No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar energia divina. Ao fazer isso, você lança três magias divinas quaisquer (de qualquer círculo, incluindo magias que você não conhece), como uma ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar outros custos). Você pode aplicar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. Após usar esta habilidade, você fica atordoado por 1d4 rodadas (mesmo se for imune a esta condição). Corpos mortais não foram feitos para lidar com tanto poder.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Druida", "items": [{"name": "Devoto Fiel", "description": " Você se torna devoto de um deus disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Empatia Selvagem", "description": " Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja a página 118).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magias", "description": " Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aspecto do Inverno", "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de convocação ou evocação, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, recebe redução de frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam +1 ponto de dano por dado.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aspecto do Outono", "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance curto até o início do seu próximo turno.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aspecto da Primavera", "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, escolha uma quantidade de magias igual ao seu Carisma (mínimo 1). O custo dessas magias é reduzido em −1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aspecto do Verão", "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de transmutação, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para cobrir uma de suas armas com chamas até o fim da cena. A arma causa +1d6 pontos de dano de fogo. Sempre que você acertar um ataque com ela, recebe 1 PM temporário. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível e eles desaparecem no final da cena. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": " Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Companheiro Animal Detalhes", "description": " Um companheiro animal é um amigo valoroso e fiel. Você decide de qual espécie é seu companheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele. Em termos de jogo, seu companheiro animal é um parceiro ajudante, assassino, atirador, combatente, fortão, guardião, perseguidor, ou uma montaria, do nível iniciante. No 7º nível ele muda para veterano e, no 15º nível, para mestre (se tiver mais de um tipo, todos mudam de nível). Se o companheiro animal morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo companheiro após um dia inteiro de prece e meditação. A seguir, alguns exemplos de animais (mas você é livre para escolher outros). Veja a página 260 para as regras de parceiros.\n• Ajudante. Corvo, macaco, raposa, serpente ou outro animal ágil ou esperto.\n• Assassino. Lince, onça ou outro animal treinado para abater presas.\n• Atirador. Águia, falcão ou outro animal capaz de mergulhar rapidamente nos alvos de seus ataques à distância.\n• Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado.\n• Guardião. Alce, cão, coruja, tartaruga, urso ou outro animal pesado ou atento.\n• Perseguidor. Gambá, sabujo ou outro animal farejador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Companheiro Animal", "description": " Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro para detalhes. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas deve escolher companheiros diferentes e ainda está sujeito ao limite de parceiros que pode ter (veja a página 260). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Companheiro Animal Aprimorado", "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um segundo tipo, ganhando os bônus de seu nível. Por exemplo, se você tiver um companheiro guardião veterano, pode adicionar o tipo fortão a ele, tornando-o um guardião fortão veterano que concede +3 na Defesa e +1d12 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 6º nível de druida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Companheiro Animal Lendário", "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Esse animal passa a dobrar os bônus concedidos de seu tipo original. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 18º nível de druida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Companheiro Animal Mágico", "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um segundo tipo diferente, entre adepto, destruidor, magivocador ou médico, ganhando os bônus de seu nível. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 8º nível de druida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Coração da Selva", "description": " A CD para resistir a seus efeitos de veneno aumenta em +2 e estes efeitos causam +1 de perda de vida por dado.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Espírito dos Equinócios", "description": " Você pode gastar 4 PM para ficar em equilíbrio com o mundo. Até o final da cena, quando rola um dado, pode rolar novamente qualquer resultado 1. Pré-requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Espírito dos Solstícios", "description": " Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando lança uma magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Força dos Penhascos", "description": " Você recebe +2 em Fortitude. Quando sofre dano enquanto em contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar uma quantidade de PM limitada por sua Sabedoria. Para cada PM gasto, reduz esse dano em 10. Pré-requisito: 4º nível de druida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma Primal", "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode se transformar em uma fera primal. Você recebe os benefícios de dois tipos de animais (bônus iguais não se acumulam; use o que você quiser de cada tipo). Pré-requisito: 18º nível de druida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma Selvagem", "description": " Você pode se transformar em animais (veja a seguir).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma Selvagem Aprimorada", "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 6 PM ao todo para assumir uma forma aprimorada. Pré-requisitos: Forma Selvagem, 6º nível de druida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma Selvagem Superior", "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 10 PM ao todo para assumir uma forma superior. Pré-requisitos: Forma Selvagem Aprimorada, 12º nível de druida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Liberdade da Pradaria", "description": " Você recebe +2 em Reflexos. Se estiver ao ar livre, sempre que lança uma magia, pode gastar 1 PM para aumentar o alcance dela em um passo (de toque para curto, de curto para médio ou de médio para longo).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magia Natural", "description": " Em forma selvagem, você pode lançar magias e empunhar catalisadores e esotéricos. Pré-requisito: Forma Selvagem.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Presas Afiadas", "description": " A margem de ameaça de suas armas naturais aumenta em +2.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Segredos da Natureza", "description": " Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Tranquilidade dos Lagos", "description": " Você recebe +2 em Vontade. Se estiver portando um recipiente com água (não precisa estar empunhando), uma vez por rodada, quando faz um teste de resistência, pode pagar 1 PM para refazer a rolagem.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Caminho dos Ermos", "description": " No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Força da Natureza", "description": " No 20º nível, você diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4 PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos naturais.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma Selvagem", "description": " Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os modificadores de uma das formas abaixo. Características não mencionadas não mudam. Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação para perceber que você não é um animal comum (você recebe +10 neste teste). Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma Ágil", "description": " Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4, deslocamento +3m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Destreza +6, deslocamento +6m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma Feroz", "description": " Você recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.\n• Aprimorada. Você recebe Força +5, +4 na Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Força +10, +6 na Defesa e uma arma natural que causa 4d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma Resistente", "description": " Você recebe +5 na Defesa, redução de dano 5 e uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano.\n• Aprimorada. Você recebe Força +3, +8 na Defesa, redução de dano 8 e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Força +5, +10 na Defesa, redução de dano 10 e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma Sorrateira", "description": " Você recebe Destreza +2 e uma arma natural que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de manobra).\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Destreza +6 e deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma Veloz", "description": " Você recebe Destreza +2, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslocamento de escalada 12m ou deslocamento de natação 12m.\n• Superior. Você recebe Destreza +6, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento de natação 18m ou deslocamento de voo 24m.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Guerreiro", "items": [{"name": "Ataque Especial", "description": "Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ambidestria", "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Arqueiro", "description": "Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ataque Reflexo", "description": "Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Bater e Correr", "description": "Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Destruidor", "description": "Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Esgrimista", "description": "Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Especialização em Arma", "description": "Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Especialização em Armadura", "description": "Você recebe redução de dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe de Raspão", "description": "Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Demolidor", "description": "Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para ignorar a redução de dano dele.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Pessoal", "description": "Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes e não pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ímpeto", "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mestre em Arma", "description": "Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Planejamento Marcial", "description": "Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de guerreiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Romper Resistências", "description": "Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10 pontos de redução de dano.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Solidez", "description": "Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Tornado de Dor", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Valentão", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos. Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ataque Extra", "description": "A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Campeão", "description": "No 20º nível, o dano de todos os seus ataques aumenta em um passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque Especial ou um Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Efeitos do Golpe Pessoal", "description": "• Amplo (+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada criatura.\n• Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica atordoada por uma rodada (apenas uma vez por cena; Fortitude CD For anula).\n• Brutal (+1 PM). Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo.\n• Conjurador (Custo da Magia + 1 PM). Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha como alvo uma criatura ou que afete uma área. Se acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação livre, tendo como alvo a criatura atingida ou como centro de sua área o ponto atingido pelo ataque (atributo-chave é um mental a sua escolha). Considere que a mão da arma está livre para lançar esta magia.\n• Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico em +1.\n• Distante (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo). Outras características não mudam (um ataque corpo a corpo com alcance curto continua usando Luta e somando sua Força no dano).\n• Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6 (do mesmo tipo ou de outro), por +2 PM a cada vez. e\n• Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por exemplo, 3m para 22 pontos de dano.\n• Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.\n• Penetrante (+1 PM). Ignora 10 pontos de RD.\n• Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.\n• Qualquer Arma (+1 PM). Você pode usar seu Golpe Pessoal com qualquer tipo de arma.\n• Ricocheteante (+1 PM). A arma volta pra você após o ataque. Só pode ser usado com armas de arremesso.\n• Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura leves.\n• Lento (–2 PM). Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.\n• Perto da Morte (–2 PM). O ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto de seus PV ou menos.\n• Sacrifício (–2 PM). Sempre que usa seu Golpe Pessoal, você perde 10 PV.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Ladino", "items": [{"name": "Ataque Furtivo", "description": "Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Especialista", "description": "Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Evasão", "description": "A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Assassinar", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 5º nível de ladino.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Contatos no Submundo", "description": "Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou maior, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, pode comprar itens mundanos, poções e pergaminhos com 20% de desconto (não cumulativo com barganha e outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de pólvora e venenos).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Emboscar", "description": "Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar uma ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado em Furtividade.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Escapista", "description": "Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fuga Formidável", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Gatuno", "description": "Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade dele.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ladrão Arcano", "description": "Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha visto lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até o fim da cena, você pode lançar a magia roubada (atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo de Mana, 13º nível de ladino.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mão na Boca", "description": "Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mãos Rápidas", "description": "Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Ladinagem.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mente Criminosa", "description": "Você soma sua Inteligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requisito: Int 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Oportunismo", "description": "Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo. Pré-requisito: 6º nível de ladino.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Rolamento Defensivo", "description": "Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Roubo de Mana", "description": "Quando você causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano de seu ataque furtivo, você recebe 1 PM temporário e a criatura perde 1 ponto de mana (se tiver). Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. Pré-requisitos: Truque Mágico, 7º nível de ladino.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Saqueador de Tumbas", "description": "Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sombra", "description": "Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações chamativas para –10. Pré-requisito: treinado em Furtividade.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Truque Mágico", "description": "Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Velocidade Ladina", "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Iniciativa.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Veneno Persistente", "description": "Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisitos: Veneno Potente, 8º nível de ladino.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Veneno Potente", "description": "A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista). Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Olhos nas Costas", "description": "A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Evasão Aprimorada", "description": "No 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "A Pessoa Certa para o Trabalho", "description": "No 20º nível, você se torna um mestre da ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para receber +10 no teste.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Lutador", "items": [{"name": "Briga", "description": "Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Relâmpago", "description": "Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Arma Improvisada", "description": "Para você, atacar com armas improvisadas conta como fazer um ataque desarmado, mas seu dano aumenta em um passo. Você pode gastar uma ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma quebra.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Até Acertar", "description": "Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Braços Calejados", "description": "Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo seu nível.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Cabeçada", "description": "Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra um mesmo alvo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Chave", "description": "Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int 1, Lutador de Chão, 4º nível de lutador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Confiança dos Ringues", "description": "Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você, você recebe 2 PM temporários (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: 8º nível de lutador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Convencido", "description": "Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a medo e mental +5.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Baixo", "description": "Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Imprudente", "description": "Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, seus ataques desarmados recebem um dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na Defesa até o início de seu próximo turno.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Imobilização", "description": "Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação completa para imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que exige um teste de manobra). Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as penalidades de agarrar. Pré-requisitos: Chave, 8º nível de lutador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Língua dos Becos", "description": "Você pode pagar 1 PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em Intimidação.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Lutador de Chão", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Nome na Arena", "description": "Você construiu uma reputação no circuito de lutas de Arton. Uma vez por cena, pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Luta (CD 10) e impressionar os presentes. Se passar, você recebe +2 em todos os seus testes de perícias originalmente baseadas em Carisma até o fim da cena e a atitude de qualquer pessoa que seja fã de lutas aumenta em uma categoria em relação a você (veja a página 259). Esse bônus aumenta em +2 para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (+4 para um resultado 20, +6 para 30 e assim por diante). Pré-requisito: 11º nível de lutador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Punhos de Adamante", "description": "Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de redução de dano do alvo, se houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Rasteira", "description": "Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura até uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura fica caída.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sarado", "description": "Você soma sua Força no seu total de pontos de vida e em Fortitude. Você pode usar Força em vez de Carisma em testes de Diplomacia com pessoas que se atraiam por físicos bem definidos. Pré-requisito: For 3.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sequência Destruidora", "description": "No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um número (no mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito, o último recebe um bônus cumulativo de +4 na rolagem de dano por ataque feito. Por exemplo, se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro) receberá +12 na rolagem de dano. Pré-requisitos: Trocação, 12º nível de lutador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Trincado", "description": "Esculpido à exaustão, seu corpo se tornou uma máquina. Você soma sua Constituição nas rolagens de dano desarmado. Pré-requisitos: Con 3, Sarado, 10º nível de lutador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Trocação", "description": "Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Trocação Tumultuosa", "description": "Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você deve usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Valentão", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Voadora", "description": "Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo seu nível.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Casca Grossa", "description": "No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Cruel", "description": "No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Violento", "description": "No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Dono da Rua", "description": "No 20º nível, seu dano desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso, quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Nobre", "items": [{"name": "Autoconfiança", "description": "Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Espólio", "description": "Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Orgulho", "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armadura Brilhante", "description": "Você pode usar seu Carisma na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisito: 8º nível de nobre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Autoridade Feudal", "description": "Você pode gastar uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma posição numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de nobre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Educação Privilegiada", "description": "Você se torna treinado em duas perícias de nobre a sua escolha.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estrategista", "description": "Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Carisma). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento. Pré-requisitos: Int 1, treinado em Guerra, 6º nível de nobre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Favor", "description": "Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Isso gasta 5 PM e uma hora de conversa e bajulação, ou mais, de acordo com o mestre, e funciona como o uso persuasão de Diplomacia (veja a página 118). Porém, você pode pedir favores ainda mais caros, difíceis ou perigosos — um convite para uma festa particular, uma carona de barco até Galrasia ou mesmo acesso aos planos militares do reino. Se você falhar, não pode pedir o mesmo favor por pelo menos uma semana.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "General", "description": "Quando você usa o poder Estrategista, aliados direcionados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Pré-requisitos: Estrategista, 12º nível de nobre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Grito Tirânico", "description": "Você pode usar Palavras Afiadas como uma ação completa, em vez de padrão. Se fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge todos os inimigos em alcance curto. Pré-requisito: 8º nível de nobre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Inspirar Confiança", "description": "Sua presença faz as pessoas darem o melhor de si. Quando um aliado em alcance curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele possa rolar esse teste novamente.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Inspirar Glória", "description": "A presença de um nobre motiva as pessoas a realizarem grandes façanhas. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance curto ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno dele. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos: Inspirar Confiança, 8º nível de nobre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Jogo da Corte", "description": "Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Diplomacia, Intuição ou Nobreza.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Liderar pelo Exemplo", "description": "Você pode gastar 2 PM para servir de inspiração. Até o início de seu próximo turno, sempre que você passar em um teste de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um teste da mesma perícia podem usar o resultado do seu teste em vez de fazer o seu próprio. Pré-requisito: 6º nível de nobre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Língua de Ouro", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 4 PM para gerar o efeito da magia Enfeitiçar com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar todas as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas. Pré-requisitos: Língua de Prata, 8º nível de nobre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Língua de Prata", "description": "Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para receber um bônus no teste igual a metade do seu nível.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Língua Rápida", "description": "Quando faz um teste de Diplomacia para mudar atitude como uma ação completa, você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Presença Majestosa", "description": "Sua Presença Aristocrática passa a funcionar contra qualquer criatura com valor de Inteligência (passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem Int). Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra uma mesma criatura na mesma cena. Pré-requisitos: 16º nível de nobre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Título", "description": "Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe 20 TO por nível de nobre (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano (um membro de sua corte). Pré-requisito: Autoridade Feudal, 10º nível de nobre, ter conquistado terras ou realizado um serviço para um nobre que possa se tornar seu suserano.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Voz Poderosa", "description": "Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de nobre com alcance curto passam para alcance médio.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Palavras Afiadas", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer um teste de Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) em alcance curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano psíquico não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende (se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge de você da maneira mais eficiente possível (se usou Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano (veja a tabela da classe). Mental.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Riqueza", "description": "No 3º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez por aventura, pode fazer um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste. Assim, um nobre de 5º nível com Carisma 4 que role 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua família, patrono ou negócios e a onde você está. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Gritar Ordens", "description": "A partir do 4º nível, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Presença Aristocrática", "description": "A partir do 5º nível, sempre que uma criatura inteligente tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Realeza", "description": "No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e uma criatura que falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu lado (e seguir suas ordens, se puder entendê-lo) pelo resto da cena. Além disso, uma criatura que seja reduzida a 0 PV por Palavras Afiadas não sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da cena.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Paladino", "items": [{"name": "Abençoado", "description": "Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo). Cultuar o bem conta como sua devoção.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Código do Herói", "description": "Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpe Divino", "description": "Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Cura pelas Mãos", "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Arma Sagrada", "description": "Quando usa Golpe Divino para atacar com a arma preferida de sua divindade, o dado de dano que você rola por Golpe Divino aumenta para d12. Pré-requisito: devoto de uma divindade (exceto Lena e Marah).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aura Antimagia", "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, você e os aliados dentro da aura podem rolar novamente qualquer teste de resistência contra magia recém realizado. Pré-requisito: 14° nível de paladino.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Julgamentos Divinos", "description": "Alguns poderes do paladino são Julgamentos Divinos. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Proferir um julgamento gasta uma ação de movimento, a menos que a descrição diga o contrário.\n• Julgamentos que não têm um efeito instantâneo duram até o fim da cena.\n• Uma mesma criatura pode ser alvo de vários julgamentos diferentes, mas efeitos do mesmo julgamento não se acumulam.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Julgamento Divino: Arrependimento", "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado no próximo turno dele (apenas uma vez por cena).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Julgamento Divino: Autoridade", "description": "Você pode gastar 1 PM para comandar uma criatura em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você vencer, ele obedece a um comando simples, como “pare” ou “largue a arma” (apenas uma vez por cena). Mental.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Julgamento Divino: Coragem", "description": "Você pode gastar 2 PM para inspirar coragem em uma criatura em alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes de ataque contra o inimigo com maior ND na cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Julgamento Divino: Iluminação", "description": "Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Julgamento Divino: Justiça", "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual à metade do dano que causou.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Julgamento Divino: Libertação", "description": "Você pode gastar 5 PM para cancelar uma condição negativa qualquer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma criatura em alcance curto.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Julgamento Divino: Salvação", "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Julgamento Divino: Vindicação", "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Julgamento Divino: Zelo", "description": "Você pode gastar 1 PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo restante da cena, sempre que se mover na direção desse alvo, você se move com o dobro de seu deslocamento.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Orar", "description": "Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Virtude Paladinesca: Caridade", "description": "O custo de suas habilidades de paladino que tenham um aliado como alvo é reduzido em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Virtude Paladinesca: Castidade", "description": "Você se torna imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em testes de Intuição para perceber blefes.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Virtude Paladinesca: Compaixão", "description": "Você pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Virtude Paladinesca: Humildade", "description": "Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação completa para rezar e pedir orientação. Você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao seu Carisma (duram até o fim da cena).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Virtude Paladinesca: Temperança", "description": "Quando ingere um alimento, item alquímico ou poção, você consome apenas metade do item. Na prática, cada item desses rende duas “doses” para você.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aura Ardente", "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 5 + seu Carisma. Pré-requisito: 10° nível de paladino.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aura de Cura", "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os aliados a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu Carisma. Pré-requisito: 6° nível de paladino.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aura de Invencibilidade", "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, você ignora o primeiro dano que sofrer na cena. O mesmo se aplica a seus aliados dentro da aura. Pré-requisito: 18° nível de paladino.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aura Poderosa", "description": "O raio da sua aura aumenta para 30m. Pré-requisito: 6° nível de paladino.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fulgor Divino", "description": "Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam ofuscados até o início do seu próximo turno.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aura Sagrada", "description": "No 3º nível, você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com 9m de raio a partir de você e duração sustentada. A aura emite uma luz dourada e agradável. Além disso, você e os aliados dentro da aura somam seu Carisma nos testes de resistência.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Bênção da Justiça", "description": "No 5º nível, escolha entre égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Égide Sagrada", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para recobrir de energia seu escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao seu Carisma. A partir do 11º nível, você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste de resistência contra uma magia recém lançada contra você. Se você passar no teste de resistência e a magia tiver você como único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador (que se torna o novo alvo da magia; todas as demais características da magia, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Montaria Sagrada", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar uma montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Vingador Sagrado", "description": "No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 10 PM para se cobrir de energia divina, assumindo a forma de um vingador sagrado até o fim da cena. Nesta forma, você recebe deslocamento de voo 18m e redução de dano 20. Além disso, seu Golpe Divino tem seu custo é reduzido à metade e causa mais dois dados de dano.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Montaria Sagrada Detalhes", "description": "Um paladino de 5º nível pode receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio ou um pônei para Pequenos, mas suplementos futuros trarão outras opções de montarias. Para invocar sua montaria você gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece com um brilho de luz dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando desaparece de volta para o mundo divino de onde veio. Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal mundano, em vez de invocado. Neste caso, você nunca precisa gastar uma ação ou PM para ter a montaria — que já estará com você. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de acompanhá-lo em todos os lugares (um cavalo, por exemplo, não conseguirá entrar num túnel apertado ou escalar uma montanha). Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (não é preciso fazer testes de Adestramento). Ela fornece os benefícios de um parceiro veterano de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um parceiro mestre. Veja a lista de parceiros na página 260. Uma montaria cumpre qualquer ordem sua, mesmo que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar uma nova montaria após um dia de prece e meditação.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Virtudes Paladinescas", "description": "Este conjunto de poderes representa obediência veemente a um comportamento específico. Você recebe um bônus progressivo em seu total de pontos de mana de acordo com a quantidade de poderes desse tipo que possui: +1 PM para uma Virtude, +3 PM para duas, +6 PM para três, +10 PM para quatro e +15 PM para cinco Virtudes. Virtudes Paladinescas são poderosas, mas possuem uma contrapartida — você deve se comportar de acordo com quaisquer Virtudes que possuir. Um paladino caridoso, por exemplo, deve sempre ajudar os necessitados, enquanto um casto nunca pode cair em tentação. Não seguir uma Virtude Paladinesca que você possua conta como uma violação do Código do Herói. O mestre tem a palavra final sobre o que exatamente constitui uma violação.", "spellType": null, "type": "item"}]}]}, {"type": "folder", "name": "Perícias", "items": [{"type": "item", "name": "Perícias de Resistência", "description": "Fortitude, Reflexos e Vontade são usadas para resistir a efeitos negativos, como uma explosão ou um encantamento de controle mental. Por isso, são chamadas de perícias de resistência. Efeitos que afetem seus “testes de resistência” afetam todos os testes destas perícias. Assim, um efeito que forneça +1 em testes de resistência fornece +1 em Fortitude, Reflexos e Vontade."}, {"type": "folder", "name": "Acrobacia", "items": [{"type": "item", "name": "Acrobacia", "description": "Des\n\nArmadura Você consegue fazer proezas acrobáticas."}, {"type": "item", "name": "Amortecer Queda", "description": "(CD 15, Apenas Treinado). Quando cai, você pode gastar uma reação e fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé."}, {"type": "item", "name": "Equilíbrio", "description": "Se estiver andando por superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. A CD é 10 para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e 20 para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –5 no teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai."}, {"type": "item", "name": "Escapar", "description": "Você pode escapar de amarras. A dificuldade varia: cordas (CD igual ao resultado do teste de Destreza de quem o amarrou +10), redes (CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa."}, {"type": "item", "name": "Levantar-se Rapidamente", "description": "(CD 20, Apenas Treinado). Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia para ficar de pé. Você precisa ter uma ação de movimento disponível. Se passar no teste, se levanta como uma ação livre. Se falhar, gasta sua ação de movimento, mas continua caído."}, {"type": "item", "name": "Passar por Espaço Apertado", "description": "(CD 25, Apenas Treinado). Você pode se espremer por espaços estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor. Você gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento."}, {"type": "item", "name": "Passar por Inimigo", "description": "Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil."}]}, {"type": "folder", "name": "Adestramento", "items": [{"type": "item", "name": "Adestramento", "description": "Car • Treinada\n\nVocê sabe lidar com animais."}, {"type": "item", "name": "Acalmar Animal", "description": "(CD 25). Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa."}, {"type": "item", "name": "Manejar Animal", "description": "(CD 15). Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos de tração animal. Este uso gasta uma ação de movimento."}]}, {"type": "folder", "name": "Atletismo", "items": [{"type": "item", "name": "Atletismo", "description": "For\n\nVocê pode realizar façanhas atléticas."}, {"type": "item", "name": "Corrida", "description": "Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança um número de quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste. Assim, se somar 20 no teste, avança 20 quadrados de 1,5m. Você recebe um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo para correr, enquanto um anão (deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4. Você só pode correr em linha reta e não pode correr através de terreno difícil. Você pode correr por um número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado."}, {"type": "item", "name": "Escalar", "description": "Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com apoios para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, você cai. Se um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!"}, {"type": "item", "name": "Natação", "description": "Se iniciar seu turno na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo. A CD é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado de propósito), deve prender a respiração. Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, perde 3d6 pontos de vida por rodada até ser tirado da água ou morrer. Você sofre penalidade de armadura em testes de Atletismo para nadar."}, {"type": "item", "name": "Saltar", "description": "Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação."}]}, {"type": "folder", "name": "Atuação", "items": [{"type": "item", "name": "Atuação", "description": "Car • Treinada\n\nVocê sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia."}, {"type": "item", "name": "Apresentação", "description": "(CD 20). Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar, você recebe T$ 1d6, mais T$ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este uso leva um dia (ou noite...). Os valores recebidos pressupõem que você está se apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com o mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar especialmente propício (um festival, os salões de um palácio)."}, {"type": "item", "name": "Impressionar", "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você quer impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, sofre –2 nesses testes e não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia, usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação teatral)."}]}, {"type": "folder", "name": "Cavalgar", "items": [{"type": "item", "name": "Cavalgar", "description": "Des\n\nVocê sabe conduzir animais de montaria, como cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas, entretanto, exigem testes da perícia."}, {"type": "item", "name": "Conduzir", "description": "Cavalgar através de obstáculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e obstáculos pequenos (planície pedregosa, vala estreita) e 25 para terreno perigoso ou obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte de seu movimento e não exige uma ação."}, {"type": "item", "name": "Galopar", "description": "Gaste uma ação completa e faça um teste de Cavalgar. Você avança um número de quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste. Seu teste sofre um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que você possua."}, {"type": "item", "name": "Montar Rapidamente", "description": "(CD 20). Você pode montar ou desmontar como uma ação livre (o normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão. Esta perícia exige uma sela. Sem ela, você sofre –5 no teste."}]}, {"type": "folder", "name": "Conhecimento", "items": [{"type": "item", "name": "Conhecimento", "description": "Int • Treinada\n\nVocê estudou diversos campos do saber, como aritmética, astronomia, dialética, geografia, história..."}, {"type": "item", "name": "Idiomas", "description": "(CD 20). Você pode entender idiomas desconhecidos. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou muito antigos têm CD 30."}, {"type": "item", "name": "Informação", "description": "Você responde dúvidas gerais. Questões simples, como o ano de fundação de um reino, não exigem testes. Questões complexas, como saber o antídoto de um veneno, tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas, como a origem de uma antiga maldição, tem CD 30."}]}, {"type": "folder", "name": "Cura", "items": [{"type": "item", "name": "Cura", "description": "Sab\n\nVocê sabe tratar ferimentos, doenças e venenos."}, {"type": "item", "name": "Cuidados Prolongados", "description": "(CD 15, Apenas Treinado). Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Se passar, ela aumenta sua recuperação de PV em +1 por nível nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é igual ao seu nível."}, {"type": "item", "name": "Necropsia", "description": "(CD 20, Apenas Treinado). Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado da morte. Causas raras ou extraordinárias, como um veneno ou maldição, possuem CD 30. Este uso leva dez minutos."}, {"type": "item", "name": "Primeiros Socorros", "description": "(CD 15). Você estabiliza um personagem adjacente que esteja sangrando. Este uso gasta uma ação padrão."}, {"type": "item", "name": "Tratamento", "description": "(Apenas Treinado). Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito. Esta perícia exige uma maleta de medicamentos. Sem ela, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste."}]}, {"type": "folder", "name": "Diplomacia", "items": [{"type": "item", "name": "Diplomacia", "description": "Car\n\nVocê convence pessoas com lábia e argumentação. Usos de Diplomacia são efeitos mentais."}, {"type": "item", "name": "Barganha", "description": "Comprando ou vendendo algo, você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma semana. Alguns comerciantes ou estabelecimentos podem não ter permissão de baixar seus preços."}, {"type": "item", "name": "Mudar Atitude", "description": "Você muda a categoria de atitude de um NPC em relação a você ou a outra pessoa (veja a página 259). Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você passar, muda a atitude dele em uma categoria para cima ou para baixo, à sua escolha (ou, se passar por 10 ou mais, em duas categorias). Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção oposta. Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer –10 no teste para fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo). Você só pode mudar a atitude de um mesmo alvo uma vez por dia."}, {"type": "item", "name": "Persuasão", "description": "(CD 20). Você convence uma pessoa a fazer algo, como responder uma pergunta ou prestar um favor. Se essa coisa for custosa (como fornecer uma carona de navio) você sofre –5 em seu teste. Se for perigosa (como ajudar numa luta) você sofre –10 ou falha automaticamente (veja também a página 259 para modificadores por categorias de atitude). De acordo com o mestre, seu teste pode ser oposto ao teste de Vontade da pessoa. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre."}]}, {"type": "folder", "name": "Enganação", "items": [{"type": "item", "name": "Enganação", "description": "Car\n\nVocê manipula pessoas com blefes e trapaças."}, {"type": "item", "name": "Disfarce", "description": "Você muda sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. Disfarces muito complexos (como uma raça diferente) impõem –5 no seu teste. Se o disfarce é de uma pessoa específica, quem conhecer essa pessoa recebe +10 no teste de Percepção. Um disfarce exige dez minutos e um estojo de disfarces. Sem ele, você sofre –5 no teste."}, {"type": "item", "name": "Falsificação", "description": "Você falsifica um documento. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem examinar o documento. Se você passar, a pessoa acredita na falsificação; caso contrário, percebe que é falso. Se o documento é muito complexo, ou inclui uma assinatura ou carimbo específico, você sofre –10 no teste. Usada em conjunto com Ofício, você pode falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça e então um teste de Enganação para que ela pareça genuína."}, {"type": "item", "name": "Fintar", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos de um ser em alcance curto. Se você passar, ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, se realizado até o fim de seu próximo turno."}, {"type": "item", "name": "Insinuação", "description": "(CD 20). Você fala algo para alguém sem que outras pessoas entendam do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se você falhar por 5 ou mais, ele entende algo diferente do que você queria. Outras pessoas podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo."}, {"type": "item", "name": "Intriga", "description": "(CD 20). Você espalha uma fofoca. Por exemplo, pode dizer que o dono da taverna está aguando a cerveja, para enfurecer o povo contra ele. Intrigas muito improváveis têm CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, o alvo da intriga descobre que você está fofocando a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela (CD igual ao seu teste para a intriga). Este uso exige um dia ou mais, de acordo com o mestre."}, {"type": "item", "name": "Mentir", "description": "Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 em seu teste."}]}, {"type": "item", "name": "Fortitude", "description": "Con\n\nVocê usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem vitalidade, como doenças e venenos. A CD é determinada pelo efeito. Você também usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. A CD é 15 +1 por teste anterior."}, {"type": "folder", "name": "Furtividade", "items": [{"type": "item", "name": "Furtividade", "description": "Des\n\nArmadura Você sabe ser discreto e sorrateiro."}, {"type": "item", "name": "Esconder-se", "description": "Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que possa notá-lo. Todos que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles). Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer no final do seu turno e apenas se terminar seu turno em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de uma porta, num quarto escuro, numa mata densa, no meio de uma multidão...). Se tiver se movido durante o turno, você sofre –5 no teste (você pode se mover à metade do deslocamento normal para não sofrer essa penalidade). Se tiver atacado ou feito outra ação muito chamativa, sofre –20."}, {"type": "item", "name": "Seguir", "description": "Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos ou sem movimento, como um descampado ou rua deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se estiver tomando precauções para não ser seguida (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho."}]}, {"type": "folder", "name": "Guerra", "items": [{"type": "item", "name": "Guerra", "description": "Int • Treinada\n\nVocê foi educado em tática, estratégia e logística."}, {"type": "item", "name": "Analisar Terreno", "description": "(CD 20). Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver."}, {"type": "item", "name": "Plano de Ação", "description": "(CD 20). Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se ele ficar com uma Iniciativa maior do que a sua e ainda não tiver agido nesta rodada, age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem."}]}, {"type": "item", "name": "Iniciativa", "description": "Des • Esta perícia determina sua velocidade de reação em situações de perigo. Quando uma cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles então agem em ordem decrescente dos resultados."}, {"type": "folder", "name": "Intimidação", "items": [{"type": "item", "name": "Intimidação", "description": "Car\n\nVocê pode assustar ou coagir outras pessoas. Usos de Intimidação são efeitos de medo."}, {"type": "item", "name": "Assustar", "description": "Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da cena. Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena."}, {"type": "item", "name": "Coagir", "description": "Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) adjacente. Se você passar, ela obedece uma ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar que ela estava protegendo...). Se você mandá-la fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo com o mestre, e deixa o alvo hostil contra você."}]}, {"type": "folder", "name": "Intuição", "items": [{"type": "item", "name": "Intuição", "description": "Sab\n\nEsta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”."}, {"type": "item", "name": "Perceber Mentira", "description": "Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação)."}, {"type": "item", "name": "Pressentimento", "description": "(CD 20, Apenas Treinado). Você analisa uma pessoa, para ter uma noção de sua índole ou caráter, ou uma situação, para saber se há algo anormal (por exemplo, se os habitantes de uma vila estão agindo de forma estranha). Este uso apenas indica se há algo anormal, mas não revela a causa."}]}, {"type": "folder", "name": "Investigação", "items": [{"type": "item", "name": "Investigação", "description": "Int\n\nVocê sabe encontrar pistas e informações."}, {"type": "item", "name": "Interrogar", "description": "Você descobre informações perguntando ou indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais (“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) não exigem teste. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“Quem é o ancião que está sempre ao lado do rei?”), têm CD 20. Informações confidenciais ou que podem colocar em risco quem falar sobre elas (“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 30. Este uso gasta uma hora e T$ 3d6 (para comprar bebidas, subornar oficiais etc.), mas esses valores podem variar de acordo com o mestre."}, {"type": "item", "name": "Procurar", "description": "Você examina um local em busca de algo. A CD varia: 15 para um item ou no meio de uma bagunça, mas não necessariamente escondido; 20 para um item escondido (cofre atrás de um quadro, documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para um item muito bem escondido (passagem secreta ativada por um botão, documento escrito com tinta invisível). Este uso gasta desde uma ação completa (examinar uma escrivaninha) até um dia (pesquisar uma biblioteca). Você também pode encontrar armadilhas (CD de acordo com a armadilha) e rastros (mas para segui-los deve usar Sobrevivência)."}]}, {"type": "folder", "name": "Jogatina", "items": [{"type": "item", "name": "Jogatina", "description": "Car\n\nTreinada Você sabe jogar jogos de azar."}, {"type": "item", "name": "Apostar", "description": "Para resolver uma noite de jogatina, pague T$ 1d10, faça um teste de perícia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.\nTeste/Ganho\n9 ou menos Nenhum.\n10 a 14 Metade da aposta.\n15 a 19 Valor da aposta (você “empata”).\n20 a 29 Dobro da aposta.\n30 a 39 Triplo da aposta.\n40 ou mais Quíntuplo da aposta.\n\nO mestre pode variar o valor da aposta básica. De T$ 1d3, para uma taverna no porto frequentada por marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um cassino de luxo em Valkaria."}]}, {"type": "folder", "name": "Ladinagem", "items": [{"type": "item", "name": "Ladinagem", "description": "Des • Treinada\n\nArmadura Você sabe exercer atividades ilícitas."}, {"type": "item", "name": "Abrir Fechadura", "description": "Você abre uma fechadura trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta de loja), 25 para fechaduras médias (prisão, baú) e 30 para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesouro). Este uso exige uma ação completa e uma gazua. Sem ela, você sofre –5 em seu teste."}, {"type": "item", "name": "Ocultar", "description": "Você esconde um objeto em você mesmo. Gaste uma ação padrão e faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção."}, {"type": "item", "name": "Punga", "description": "(CD 20). Você pega um objeto de outra pessoa (ou planta um objeto nas posses dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não."}, {"type": "item", "name": "Sabotar", "description": "Você desabilita um dispositivo mecânico. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, desativar uma armadilha básica, sabotar uma roda de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma ação complexa (desativar uma armadilha avançada, sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — a armadilha se ativa, você acha que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona... Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa."}]}, {"type": "item", "name": "Luta", "description": "For\n\nVocê usa Luta para fazer ataques corpo a corpo. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogando para as regras completas de combate."}, {"type": "folder", "name": "Misticismo", "items": [{"type": "item", "name": "Misticismo", "description": "Int • Treinada\n\nEsta perícia envolve o conhecimento de magias, itens mágicos e fenômenos sobrenaturais."}, {"type": "item", "name": "Detectar Magia", "description": "(CD 15). Como uma ação completa, você detecta a presença e intensidade de auras mágicas em alcance curto (mas não suas localizações exatas). A intensidade de uma aura depende do círculo da magia ou categoria do item mágico que a gerou. Magias de 1º e 2º círculos e itens mágicos menores geram uma aura tênue, magias de 3º e 4º círculos e itens mágicos médios geram uma aura moderada e magias de 5º círculo e itens mágicos maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura esteja atrás de uma barreira, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo)."}, {"type": "item", "name": "Identificar Criatura", "description": "(CD 15 + ND da Criatura). Você analisa uma criatura mágica (construto, dragão, fada, morto-vivo etc.) que possa ver. Se passar, lembra uma característica da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD, você lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acredita que a criatura é vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio). Este uso gasta uma ação padrão."}, {"type": "item", "name": "Identificar Item Mágico", "description": "Você estuda um item mágico para identificar seus poderes. A CD é 20 para itens mágicos menores, 25 para médios e 30 para itens mágicos maiores. Este uso gasta uma hora. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo para uma ação completa."}, {"type": "item", "name": "Identificar Magia", "description": "(CD 15 + Custo em PM da Magia). Quando alguém lança uma magia, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Este uso é uma reação."}, {"type": "item", "name": "Informação", "description": "Você responde dúvidas relativas a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência etc. Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30."}, {"type": "item", "name": "Lançar Magia de Armadura", "description": "(CD 20 + Custo em PM da Magia). Lançar uma magia arcana usando armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta pontos de mana mesmo assim."}]}, {"type": "folder", "name": "Nobreza", "items": [{"type": "item", "name": "Nobreza", "description": "Int\n\nTreinada Você recebeu a educação de um nobre."}, {"type": "item", "name": "Etiqueta", "description": "(CD 15). Você sabe se portar em ambientes aristocráticos, como bailes e audiências."}, {"type": "item", "name": "Informação", "description": "Você responde dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens e heráldica. Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30."}]}, {"type": "folder", "name": "Ofício", "items": [{"type": "item", "name": "Ofício", "description": "Int • Treinada\n\nOfício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias:\n\n• Armeiro. Armas e Armaduras & Escudos.\n\n• Artesão. Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos.\n\n• Alquimista. Alquímicos.\n\n• Cozinheiro. Alimentação.\n\n• Alfaiate. Vestuário. Você pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá."}, {"type": "item", "name": "Consertar", "description": "Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente)."}, {"type": "item", "name": "Fabricar", "description": "Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses. A CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...)."}, {"type": "item", "name": "Identificar", "description": "(CD 20). Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa."}, {"type": "item", "name": "Sustento", "description": "(CD 15). Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência. Cada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste."}]}, {"type": "folder", "name": "Percepção", "items": [{"type": "item", "name": "Percepção", "description": "Sab\n\nVocê nota coisas usando seus sentidos."}, {"type": "item", "name": "Observar", "description": "Você vê coisas discretas ou escondidas. A CD varia de 15, para algo difícil de ser visto (um livro específico em uma estante) a 30, para algo quase invisível (uma gota de sangue em uma folha no meio de uma floresta à noite). Para pessoas ou itens escondidos, a CD é o resultado do teste de Furtividade ou Ladinagem feito para esconder a pessoa ou o item. Você também pode ler lábios (CD 20)."}, {"type": "item", "name": "Ouvir", "description": "Você escuta barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +10. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre –10 no teste; um sucesso faz você acordar. Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo."}]}, {"type": "item", "name": "Pilotagem", "description": "Des • Treinada\n\nVocê sabe operar veículos como carroças, barcos e balões. Ações simples não exigem testes — você pode atrelhar seus trobos a sua carroça e conduzi-la pela estrada, ou levantar âncora e velejar seu navio em águas tranquilas, automaticamente. Porém, conduzir um veículo em situações ruins (terreno acidentado para veículos terrestres, chuva ou ventania para veículos aquáticos ou aéreos), exige uma ação de movimento e um teste de Pilotagem contra CD 15 por turno ou cena, de acordo com o mestre. Se falhar, você avança metade do deslocamento. Se falhar por 5 ou mais, se acidenta de alguma forma. Situações extremas (terreno com obstáculos, tempestade...) aumentam a CD para 25."}, {"type": "item", "name": "Pontaria", "description": "Des • Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogando para as regras completas de ataque."}, {"type": "item", "name": "Reflexos", "description": "Des • Você usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem reação rápida, como armadilhas e explosões. A CD é determinada pelo efeito. Você também usa Reflexos para evitar fintas."}, {"type": "folder", "name": "Religião", "items": [{"type": "item", "name": "Religião", "description": "Sab\n\nTreinada Você possui conhecimento sobre os deuses e as religiões de Arton."}, {"type": "item", "name": "Identificar Criatura", "description": "(CD 15 + ND da Criatura). Você pode identificar uma criatura com origem divina (anjos, demônios, alguns mortos-vivos e construtos etc.). Veja a perícia Misticismo."}, {"type": "item", "name": "Identificar Item Mágico", "description": "Você pode identificar um item mágico de origem divina. Veja a perícia Misticismo."}, {"type": "item", "name": "Informação", "description": "Você responde dúvidas relativas a deuses, profecias, planos de existência etc. Questões simples não exigem teste. Questões complexas tem CD 20. Por fim, mistérios e enigmas tem CD 30."}, {"type": "item", "name": "Rito", "description": "(CD 20). Você realiza uma cerimônia religiosa, como um batizado, casamento ou funeral. Isso inclui a cerimônia de penitência para redimir um devoto que tenha descumprido as Obrigações & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de penitência exige um sacrifício de T$ 100 por nível de personagem do devoto ou a realização de uma missão sagrada, de acordo com o mestre."}]}, {"type": "folder", "name": "Sobrevivência", "items": [{"type": "item", "name": "Sobrevivência", "description": "Sab\n\nVocê está em casa nos ermos."}, {"type": "item", "name": "Acampamento", "description": "Você consegue abrigo e alimento para você e seu grupo por um dia (caçando, pescando, colhendo frutos...). A CD depende do terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e 30 para regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta. Regiões muito áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem penalidade cumulativa de –5. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página 106). Este uso exige equipamento de viagem. Sem ele, você sofre –5 em seu teste."}, {"type": "item", "name": "Identificar Criatura", "description": "(CD 15 + ND da Criatura). Você pode identificar um animal ou monstro. Veja a perícia Misticismo."}, {"type": "item", "name": "Orientar-se", "description": "Um personagem viajando pelos ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja em “Acampamento”). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! Este teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre)."}, {"type": "item", "name": "Rastrear", "description": "(Apenas Treinado). Você pode identificar e seguir rastros. A CD é 15 para solo macio (neve, lama), 20 para solo comum (grama, terra) e 25 para solo duro (rocha ou piso de interiores). A CD diminui em –5 se você estiver rastreando um grupo grande (dez ou mais indivíduos) ou criaturas Enormes ou Colossais, mas aumenta em +5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina...). Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta em +1."}]}, {"type": "item", "name": "Vontade", "description": "Sab\n\nVocê usa esta perícia para resistir a efeitos que exigem determinação, como intimidação e encantamentos. A CD é determinada pelo efeito. Testes de Vontade são testes de resistência."}]}, {"type": "folder", "name": "Poderes", "items": [{"type": "folder", "name": "Origens", "items": [{"source": "Acólito", "name": "Membro da Igreja", "description": "Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e seus aliados.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Amigo dos Animais", "name": "Amigo Especial", "description": "Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais comuns. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de aliados.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Amnésico", "name": "Lembranças Graduais", "description": "Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Aristocrata", "name": "Sangue Azul", "description": "Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Artesão", "name": "Frutos do Trabalho", "description": "Quando passa em um teste de Ofício para sustento, você recebe o dobro do dinheiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Artista", "name": "Dom artístico", "description": "Quando usa a perícia Atuação para fazer uma apresentação e passa no teste, você ganha o dobro de tibares.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Assistente de Laboratório", "name": "Esse Cheiro...", "description": "Você recebe +2 em Fortitude e passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Batedor", "name": "À Prova de Tudo", "description": "Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Capanga", "name": "Confissão", "description": "Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja Investigação).", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Charlatão", "name": "Alpinista Social", "description": "Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Circense", "name": "Truque de Mágica", "description": "Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Criminoso", "name": "Punguista", "description": "Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Curandeiro", "name": "Médico de Campo", "description": "Quando você faz primeiros socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Eremita", "name": "Busca Interior", "description": "Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Escravo", "name": "Desejo de Liberdade", "description": "Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes contra efeitos que possam aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia Imobilizar.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Estudioso", "name": "Palpite Fundamentado", "description": "Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Fazendeiro", "name": "Água no Feijão", "description": "Você gasta apenas metade da matéria-prima para testes de Ofício (culinária).", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Forasteiro", "name": "Cultura Exótica", "description": "Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Gladiador", "name": "Pão e Circo", "description": "Por seu treino em combates de exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Guarda", "name": "Detetive", "description": "Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Herdeiro", "name": "Herança", "description": "Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. Você pode escolher este poder duas vezes, para um item de até T$ 2.000.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Herói Camponês", "name": "Amigo dos Plebeus", "description": "Você consegue hospedagem gratuita, para você e seus aliados, em famílias ou comunidades plebeias.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Marujo", "name": "Passagem de Navio", "description": "Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custos, desde que todos paguem com trabalho (passar em pelo menos um teste de perícia adequado durante a viagem).", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Mateiro", "name": "Vendedor de Carcaças", "description": "Você pode fazer testes de Sobrevivência para sustento, como a perícia Ofício.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Membro de Guilda", "name": "Rede de Contatos", "description": "Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para obter informação sem custo (veja Investigação).", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Mercador", "name": "Negociação", "description": "Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Minerador", "name": "Escavador", "description": "Você se torna proficiente em picareta e não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil em masmorras e subterrâneos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Nômade", "name": "Mochileiro", "description": "Você não sofre a penalidade de armadura e a redução de deslocamento por transportar carga pesada.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Pivete", "name": "Quebra-galho", "description": "Em cidades ou metrópoles, você pode comprar qualquer item não superior ou mágico por metade do preço normal. Esses itens não podem ser vendidos (são velhos, sujos, furtados...).", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Refugiado", "name": "Estoico", "description": "Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante. Veja as regras de recuperação na página 106.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Seguidor", "name": "Antigo Mestre", "description": "Você ainda mantém contato com o herói que costumava servir. A critério do mestre, em uma emergência, você pode receber alguma ajuda — ou então uma bela bronca por esperar que heróis poderosos resolvam o seu problema!", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Selvagem", "name": "Vida Rústica", "description": "Você come coisas que fariam um avestruz vomitar e também consegue descansar nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu próprio nível).", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Soldado", "name": "Influência Militar", "description": "Você fez amigos nas forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases militares, você pode conseguir hospedagem e informações para você e seus aliados.", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Taverneiro", "name": "Gororoba", "description": "Você prepara comidas em uma categoria de tempo menor (uma hora para comidas de até T$ 10, um dia para comidas de até T$ 100 etc.). Você ainda pode sofrer uma penalidade de –5 no teste de Ofício para diminuir o tempo em mais uma categoria (uma hora baixa para dez minutos).", "spellType": null, "type": "item"}, {"source": "Trabalhador", "name": "Esforçado", "description": "Você não teme trabalho duro, nem prazos apertados. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de perícias estendidos.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Poderes Concedidos", "items": [{"name": "Afinidade com a Tormenta Aharadak", "description": "Você recebe +10 em testes de resistência contra efeitos da Tormenta, de suas criaturas e de devotos de Aharadak. Além disso, seu primeiro poder da Tormenta não conta para perda de Carisma.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Almejar o Impossível Thwor, Valkaria", "description": "Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Anfíbio Oceano", "description": "Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Apostar com o Trapaceiro Hyninn", "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PM para apostar com Hyninn. Você e o mestre rolam 1d20, mas o mestre mantém o resultado dele em segredo. Você então escolhe entre usar seu próprio resultado ou o resultado oculto do mestre (neste caso, ele revela o resultado).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armas da ambição Valkaria", "description": "Você recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas quais é proficiente.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Arsenal das profundezas Oceano", "description": "Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes e seu multiplicador de crítico com essas armas aumenta em +1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Astúcia da Serpente Sszzaas", "description": "Você recebe +2 em Enganação, Furtividade e Intuição.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ataque Piedoso Lena, Thyatis", "description": "Você pode usar armas corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aura de Medo Kally", "description": "Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo de 9m de raio e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aura de Paz Marah", "description": "Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aura Restauradora Lena", "description": "Efeitos de cura usados por você e seus aliados em alcance curto recuperam +1 PV por dado.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Bênção do Mana Wynna", "description": "Você recebe +1 PM a cada nível ímpar.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Carícia Sombria Tenebra", "description": "Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Centelha Mágica Wynna", "description": "Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e pode lançar essa magia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Compreender os Ermos Allihanna", "description": "Você recebe +2 em Sobrevivência e pode usar Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Conhecimento Enciclopédico Tanna-Toh", "description": "Você se torna treinado em duas perícias baseadas em Inteligência a sua escolha.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Conjurar Arma Arsenal", "description": "Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, fornece +1 em testes de ataque e rolagens de dano, é considerada mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode criar 20 munições.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Coragem Total Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Valkaria", "description": "Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Cura Gentil Lena", "description": "Você soma seu Carisma aos PV restaurados por seus efeitos mágicos de cura.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Curandeira Perfeita Lena", "description": "Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, não sofre penalidade por usar essa perícia sem uma maleta de medicamentos. Se possuir o item, recebe +2 no teste de Cura (ou +5, se ele for aprimorado).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Dedo Verde Allihanna", "description": "Você aprende e pode lançar Controlar Plantas. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Descanso Natural Allihanna", "description": "Para você, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Dom da Esperança Marah", "description": "Você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição, e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Dom da Imortalidade Thyatis", "description": "Você é imortal. Sempre que morre, não importando o motivo, volta à vida após 3d6 dias. Apenas paladinos podem escolher este poder. Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Dom da Profecia Thyatis", "description": "Você pode lançar Augúrio. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Dom da Ressurreição Thyatis", "description": "Você pode gastar uma ação completa e todos os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e perde 1 ponto de Constituição permanentemente. Este poder só pode ser usado uma vez em cada criatura. Apenas clérigos podem escolher este poder. Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Dom da Verdade Khalmyr", "description": "Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Escamas Dracônicas Kally", "description": "Você recebe +2 na Defesa e em Fortitude.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Escudo Mágico Wynna", "description": "Quando lança uma magia, você recebe um bônus na Defesa igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Espada Justiceira Khalmyr", "description": "Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Espada Solar Azgher", "description": "Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por fogo até o fim da cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Êxtase da Loucura Aharadak, Nimb", "description": "Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena desta forma igual a sua Sabedoria.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Familiar Ofídico Sszzaas", "description": "Você recebe um familiar cobra (veja a página 38) que não conta em seu limite de parceiros.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Farsa do Fingidor Hyninn", "description": "Você aprende e pode lançar Criar Ilusão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fé Guerreira Arsenal", "description": "Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Forma de Macaco Hyninn", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em um macaco. Você adquire tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fulgor Solar Azgher", "description": "Você recebe redução de frio e trevas 5. Além disso, quando é alvo de um ataque você pode gastar 1 PM para emitir um clarão solar que deixa o atacante ofuscado por uma rodada.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fúria Divina Thwor", "description": "Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Até o fim da cena, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Se usar este poder em conjunto com a habilidade Fúria, ela também dura uma cena (e não termina se você não atacar ou for alvo de uma ação hostil).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Golpista Divino Hyninn", "description": "Você recebe +2 em Enganação, Jogatina e Ladinagem.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Habitante do Deserto Azgher", "description": "Você recebe redução de fogo 10 e pode pagar 1 PM para criar água pura e potável suficiente para um odre (ou outro recipiente pequeno).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Inimigo de Tenebra Azgher", "description": "Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Kiai Divino Lin-wu", "description": "Uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 3 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar dados.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Liberdade Divina Valkaria", "description": "Você pode gastar 2 PM para receber imunidade a efeitos de movimento por uma rodada.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Manto da Penumbra Tenebra", "description": "Você aprende e pode lançar Escuridão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mente Analítica Tanna-Toh", "description": "Você recebe +2 em Intuição, Investigação e Vontade.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mente Vazia Lin-Wu", "description": "Você recebe +2 em Iniciativa, Percepção e Vontade.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mestre dos Mares Oceano", "description": "Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra criaturas aquáticas. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Olhar Amedrontador Megalokk, Thwor", "description": "Você aprende e pode lançar Amedrontar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Palavras de Bondade Marah", "description": "Você aprende e pode lançar Enfeitiçar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Percepção Temporal Aharadak", "description": "Você pode gastar 3 PM para somar sua Sabedoria (limitado por seu nível e não cumulativo com efeitos que somam este atributo) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Pesquisa Abençoada Tanna-Toh", "description": "Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Poder Oculto Nimb", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para receber +2 em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim da cena. Você pode usar este poder várias vezes, mas bônus no mesmo atributo não são cumulativos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Presas Primordiais Kallyadranoch, Megalokk", "description": "Você pode gastar 1 PM para transformar seus dentes em presas afiadas até o fim da cena. Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se já possuir outro ataque natural de mordida, em vez disso, o dano desse ataque aumenta em dois passos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Presas venenosas Sszzaas", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Rejeição Divina Aharadak", "description": "Você recebe resistência a magia divina +5.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Reparar Injustiça Khalmyr", "description": "Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em você ou em um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o ataque, escolhendo o pior entre os dois resultados.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sangue de Ferro Arsenal", "description": "Você pode pagar 3 PM para receber +2 em rolagens de dano e redução de dano 5 até o fim da cena.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sangue Ofídico Sszzaas", "description": "Você recebe resistência a veneno +5 e a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Servos do Dragão Kally", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 2d4+1 kobolds capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For –1, Des 1, Defesa 12, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os kobolds não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sopro do Mar Oceano", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento marinho em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. e Sorte dos loucos Nimb Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Talento Artístico Marah", "description": "Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Teurgista Místico Wynna", "description": "Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de classe Magias.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Tradição de Lin-Wu Lin-Wu", "description": "Você considera a katana uma arma simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Transmissão da Loucura Nimb", "description": "Você pode lançar Sussurros Insanos (CD Car). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Tropas Duyshidakk Thwor", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinoides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinoides andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoides têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Urro Divino Megalokk", "description": "Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar sua Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou magia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Visão nas Trevas Tenebra", "description": "Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridão.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Voz da Civilização Tanna-Toh", "description": "Você está sempre sob efeito de Compreensão.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Voz da Natureza Allihanna", "description": "Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Voz dos Monstros Megalokk", "description": "Você conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes e pode se comunicar livremente com monstros não inteligentes (Int –4 ou menor), como se estivesse sob efeito da magia Voz Divina.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Zumbificar Tenebra", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para reanimar o cadáver de uma criatura Pequena ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre combatente, fortão ou guardião. Além disso, quando sofre dano, você pode sacrificar esse parceiro; se fizer isso, você sofre apenas metade do dano, mas o cadáver é destruído.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Poderes da Tormenta", "items": [{"name": "Anatomia Insana", "description": "Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Antenas", "description": "Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Armamento Aberrante", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir uma versão orgânica de qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente — ela brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca e então se desprende. O dano da arma aumenta em um passo para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro poder da Tormenta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Articulações Flexíveis", "description": "Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Asas Insetoides", "description": "Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 9m até o fim do seu turno. O deslocamento aumenta em +1,5m para cada outro poder da Tormenta que você possui. Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tormenta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Carapaça", "description": "Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você recebe +1 na Defesa. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Corpo Aberrante", "description": "Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano desarmado aumenta em um passo, mais um passo para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui. Pré-requisito: outro poder da Tormenta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Cuspir Enxame", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para criar um enxame de insetos rubros em um ponto a sua escolha em alcance curto e com duração sustentada. O enxame tem tamanho Médio e pode passar pelo espaço de outras criaturas. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame 9m. No final do seu turno, o enxame causa 2d6 pontos de dano de ácido a qualquer criatura no espaço que ele estiver ocupando. Para cada dois outros poderes da Tormenta que possui, você pode gastar +1 PM quando usa este poder para aumentar o dano do enxame em +1d6. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Dentes Afiados", "description": "Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Desprezar a Realidade", "description": "Você pode gastar 2 PM para ficar no limiar da realidade até o início de seu próximo turno. Nesse estado, você ignora terreno difícil e causa 20% de chance de falha em efeitos usados contra você (não apenas ataques). Para cada dois outros poderes de Tormenta que você possuir, essa chance aumenta em 5% (máximo de 50%). Pré-requisito: quatro outros poderes da Tormenta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Empunhadura Rubra", "description": "Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fome de Mana", "description": "Quando passa em um teste de resistência para resistir a uma habilidade mágica, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena desta forma igual ao número de poderes da Tormenta que possui.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Larva Explosiva", "description": "Se uma criatura que tenha sofrido dano de sua mordida nesta cena for reduzida a 0 ou menos PV, ela explode em chuva cáustica, morrendo e causando 4d4 pontos de dano de ácido em criaturas adjacentes. Para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui, o dano aumenta em +2d4. Você é imune a esse dano. Pré-requisito: Dentes Afiados. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Legião Aberrante", "description": "Seu corpo se transforma em uma massa de insetos rubros. Você pode atravessar qualquer espaço por onde seja possível passar uma moeda (mas considera esses espaços como terreno difícil) e recebe +1 em testes contra manobras de combate e de resistência contra efeitos que tenham você como alvo (mas não efeitos de área). Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. Pré-requisito: Anatomia Insana, três outros poderes da Tormenta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mãos Membranosas", "description": "Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Membros Estendidos", "description": "Seus braços e armas naturais são grotescamente mais longos que o normal, o que aumenta seu alcance natural para ataques corpo a corpo em +1,5m. Para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui, esse alcance aumenta em +1,5m.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Membros extras", "description": "Você possui duas armas naturais de patas insetoides que saem de suas costas, ombros ou flancos. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com cada uma (dano 1d4, crítico x2, corte). Se possuir Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, pode empunhar armas leves em suas patas insetoides (mas ainda precisa pagar 2 PM para atacar com elas e sofre a penalidade de –2 em todos os ataques). Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tormenta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mente Aberrante", "description": "Você recebe resistência a efeitos mentais +1. Além disso, sempre que precisa fazer um teste de Vontade para resistir a uma habilidade, a criatura que usou essa habilidade sofre 1d6 pontos de dano psíquico. Para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui o bônus em testes de resistência aumenta em +1 e o dano aumenta em +1d6. e", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Olhos Vermelhos", "description": "Você recebe visão no escuro e +1 em Intimidação. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Pele Corrompida", "description": "Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você recebe redução de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sangue Ácido", "description": "Quando você sofre dano por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1 ponto de dano de ácido por poder da Tormenta que você possui.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Visco Rubro", "description": "Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido grosso e corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Poderes de Combate", "items": [{"name": "Acuidade com Arma", "description": "Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Arma Secundária grande", "description": "Você pode empunhar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas Armas. Pré-requisito: Estilo de Duas Armas.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Arremesso Potente", "description": "Quando usa uma arma de arremesso, você pode usar sua Força em vez de Destreza nos testes de ataque. Se você possuir o poder Ataque Poderoso, poderá usá-lo com armas de arremesso. Pré-requisitos: For 1, Estilo de Arremesso.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Arremesso Múltiplo", "description": "Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Arremesso.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ataque com Escudo", "description": "Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz você perder o bônus do escudo na Defesa. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ataque Pesado", "description": "Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ataque Poderoso", "description": "Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1. Ataque Preciso Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Bloqueio com Escudo", "description": "Quando sofre dano, você pode gastar 1 PM para receber redução de dano igual ao bônus na Defesa que seu escudo fornece contra este dano. Você só pode usar este poder se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Carga de Cavalaria", "description": "Quando faz uma investida montada, você causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve se mover em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu deslocamento. Pré-requisito: Ginete.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Combate Defensivo", "description": "Quando usa a ação agredir, você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Derrubar Aprimorado", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Desarmar Aprimorado", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por diante) e 1d6 para a distância (medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). Pré-requisito: Combate Defensivo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Disparo Preciso", "description": "Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Disparo Rápido", "description": "Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e gastar uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Disparo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Empunhadura Poderosa", "description": "Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente, usar uma arma de uma categoria de tamanho maior impõe –5 nos testes de ataque). Pré-requisito: For 3.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Encouraçado", "description": "Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Esquiva", "description": "Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estilo de Arma e Escudo", "description": "Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência com escudos.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estilo de Arma Longa", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque com armas alongadas e pode atacar alvos adjacentes com essas armas. Pré-requisitos: For 1, treinado em Luta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estilo de Arremesso", "description": "Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Se também possuir o poder Saque Rápido, também recebe +2 nos testes de ataque com essas armas. Pré-requisito: treinado em Pontaria.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estilo de Disparo", "description": "Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estilo de Duas Armas", "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez disso não sofre penalidade para usá-lo. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estilo de Duas Mãos", "description": "Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estilo de Uma Arma", "description": "Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Estilo Desarmado", "description": "Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Pré-requisito: treinado em Luta.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Fanático", "description": "Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Finta Aprimorada", "description": "Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Foco em Arma", "description": "Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ginete", "description": "Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Pré-requisito: treinado em Cavalgar.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Inexpugnável", "description": "Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Mira Apurada", "description": "Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Piqueiro", "description": "Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma alongada e um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo tipo. Pré-requisito: Estilo de Arma Longa.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Presença Aterradora", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de assustar. Pré-requisito: treinado em Intimidação.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Proficiência", "description": "Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Quebrar Aprimorado", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque extra contra o usuário dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito: Ataque Poderoso.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Reflexos de Combate", "description": "Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Saque Rápido", "description": "Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Trespassar", "description": "Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. Pré-requisito: Ataque Poderoso.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Vitalidade", "description": "Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Poderes de Destino", "items": [{"name": "Acrobático", "description": "Você pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 2.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Ao Sabor do Destino", "description": "Confiando em suas próprias habilidades (ou em sua própria sorte), você abre mão de usar itens mágicos. Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a tabela da página seguinte.\n\nNível / Benefício\n6º +2 em uma perícia\n7º +1 na Defesa\n8º +1 nas rolagens de dano\n9º +1 em um atributo\n11º +2 em uma perícia\n12º +2 na Defesa\n13º +2 nas rolagens de dano\n14º +1 em um atributo\n16º +2 em uma perícia\n17º +3 na Defesa\n18º +3 nas rolagens de dano\n19º +1 em um atributo\n\nOs bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia diferente a cada vez). Se você utilizar voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício deste poder até o fim da aventura. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros — por exemplo, pode “ir de carona” em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo. Pré-requisito: 6º nível de personagem.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Aparência Inofensiva", "description": "A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Atlético", "description": "Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento. Pré-requisito: For 2.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Atraente", "description": "Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Comandar", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Pré-requisito: Car 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Costas Largas", "description": "Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você pode se beneficiar de um item vestido adicional. Pré-requisito: Con 1, For 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Foco em Perícia", "description": "Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria (mas veja Foco em Arma). Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Inventário Organizado", "description": "Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Investigador", "description": "Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Lobo Solitário", "description": "Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Medicina", "description": "Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Parceiro", "description": "Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (veja a página 260). O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo, mas, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro no início da próxima aventura. Pré-requisitos: treinado em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro humanoide), 5º nível de personagem.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sentidos Aguçados", "description": "Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Sortudo", "description": "Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Surto Heroico", "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Torcida", "description": "Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você. Pré-requisito: Car 1.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Treinamento em Perícia", "description": "Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Venefício", "description": "Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Vontade de Ferro", "description": "Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.", "spellType": null, "type": "item"}]}, {"type": "folder", "name": "Poderes de Magia", "items": [{"name": "Celebrar Ritual", "description": "Você pode lançar magias como rituais. Isso dobra seu limite de PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de T$ 10 por PM gasto (em incensos, ofe­rendas...). Assim, um arcanista de 8º nível pode lançar uma magia de 16 PM gastando T$ 160. Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou Religião, 8º nível de personagem. Magias lançadas como rituais não podem ser armazenadas em itens.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Escrever Pergaminho", "description": "Você pode usar a perícia Ofício (escriba) para fabricar pergaminhos com magias que conheça. Veja a página 121 para a regra de fabricar itens e as páginas 333 e 341 para as regras de pergaminhos. De acordo com o mestre, você pode usar objetos similares, como runas, tabuletas de argila etc. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em Ofício (escriba).", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Poderes de Aprimoramento", "description": "Estes poderes acrescentam melhorias às magias conhecidas pelo conjurador. Eles seguem todas as regras para aprimoramentos (veja o Capítulo 4: Magia). Você pode aplicar quantos aprimoramentos quiser, desde que não ultrapasse seu limite de PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Foco em Magia", "description": "Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magia Acelerada Aprimoramento", "description": "Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou completa e só pode lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magia Ampliada Aprimoramento", "description": "Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magia Discreta Aprimoramento", "description": "Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Magia Ilimitada", "description": "Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.", "spellType": null, "type": "item"}, {"name": "Preparar Poção", "description": "Você pode usar a perícia Ofício (alquimista) para fabricar poções com magias que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 121 para a regra de fabricar itens e as páginas 333 e 341 para as regras de poções. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em Ofício (alquimista).", "spellType": null, "type": "item"}]}]}, {"type": "folder", "name": "Equipamento", "items": [{"type": "item", "name": "Equipamento Inicial", "description": "Personagens de 1º nível começam com os itens fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.\n\n• Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.\n\n• Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver proficiência com armas marciais, também começa com uma arma marcial a sua escolha.\n\n• Uma armadura de couro, couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. Se você tiver proficiência com armaduras pesadas, em vez disso pode começar com uma brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura.\n\n• T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou guardar para usar na aventura."}, {"type": "item", "name": "Riqueza & Moedas", "description": "O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado. Trata-se de uma peça redonda de prata com 1,5 cm de diâmetro. A cunhagem traz em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher “coroa ou não coroa”.\n\nA moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, primeiro conselheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e negociação. Ficou tão popular que Tollianor passou a ser conhecido pelo nome de sua criação e ascendeu como Deus Menor do Comércio. Atualmente, ele tenta “negociar” uma posição no Panteão. Acredita-se que manter um Tibar no bolso ou no pescoço (como um amuleto) garante boa fortuna.\n\nNem todos os reinos seguem o padrão do Tibar. Em alguns lugares, devido à escassez de prata, o Tibar de cobre é usado como moeda padrão. Em outros, o valor do Tibar pode apresentar flutuações — provocando grande agitação entre as guildas de comerciantes, falsificadores e contrabandistas.\n\nPor padrão, todos os preços de itens e serviços são exibidos em T$. Entretanto, existem duas variações da moeda: o Tibar de cobre (TC), que vale um décimo do T$, utilizado por camponeses e plebeus, e o Tibar de Ouro (TO), que vale T$ 10, utilizado por aristocratas, grandes mercadores e aventureiros poderosos."}, {"type": "item", "name": "Troca & comércio", "description": "No Reinado, o comércio é organizado por guildas mercantes. As guildas decidem quem pode vender o quê e o valor dos produtos e serviços que controlam, o que garante um padrão nos preços. Em lugares afastados, ermos ou sob o domínio de tiranos, porém, os preços podem variar muito.\n\nNo geral, personagens podem comprar itens pelos preços listados nas tabelas e vendê-los pela metade desses preços. Em certos lugares, o mestre pode determinar que os itens são mais caros, estão disponíveis em quantidades limitadas ou não estão disponíveis (veja o Capítulo 6). Comprando ou vendendo, os valores podem ser melhorados através de barganha (veja a perícia Diplomacia)."}, {"type": "folder", "name": "Usando & Carregando", "items": [{"type": "item", "name": "Usando & Carregando", "description": "Equipamento é extremamente útil, mas há um limite de quantos itens você pode usar ou carregar ao mesmo tempo."}, {"type": "item", "name": "Limites de Uso", "description": "Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas, escudos, itens alquímicos e outros, como tochas e varinhas. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de movimento ou largá-lo no chão com uma ação livre.\n\nItens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente — há um limite para a quantidade de objetos com os quais é possível lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um quinto item, ele não fornecerá seu benefício até que você remova outro. Vestir ou despir um item é uma ação de movimento (e você ainda precisa gastar outra ação de movimento para guardá-lo ou uma ação livre para largá-lo no chão). Note que esse limite se aplica apenas a itens com benefícios mecânicos — você pode vestir seu traje de viajante, ou outra roupa que não forneça bônus, sem que isso afete seu limite."}, {"type": "item", "name": "Limites de Carga", "description": "A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. Por padrão, um item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:\n\n• Itens alquímicos, poções, pergaminhos e outros itens muitos leves ou pequenos ocupam meio espaço. Ou seja, dois desses itens ocupam 1 espaço.\n\n• Armas de duas mãos, armaduras leves, escudos pesados, criaturas Minúsculas e outros itens pesados ou volumosos ocupam 2 espaços.\n\n• Armaduras pesadas, criaturas Pequenas e outros itens muito pesados ou volumosos, como um barril ou baú, ocupam 5 espaços.\n\n• Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura Média, ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de carregar, a critério do mestre.\n\n• Cada mil moedas, independentemente do tipo, ocupam 1 espaço. Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado — sofre penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é reduzido em –3m.\n\nVocê não pode carregar mais do que o dobro do seu limite. Assim, um personagem com Força 2 pode carregar até 14 espaços sem penalidade, e até 28 espaços ficando sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 28 espaços de itens.\n\nA regra considera que você possui uma mochila onde carregar seu equipamento. A própria mochila não ocupa espaço. De forma similar, recipientes cuja única função seja carregar outros itens não ocupam espaço. Por exemplo, a bainha de uma espada está incluída no espaço da própria espada. Porém, recipientes que forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira de poções, ocupam espaço.\n\nPor fim, a critério do mestre, pequenos itens que não possuem efeito em jogo — ou seja, que são meramente “cosméticos” — não precisam ser considerados. Você pode carregar um traje de viajante (ou outra roupa que não forneça um benefício) sem que isso ocupe espaço."}, {"type": "item", "name": "Carga: Bastidores", "description": "A regra de carga existe para adicionar um elemento tático ao jogo, fazendo com que o jogador precise escolher o que levar em cada aventura — ou o que abandonar, caso encontre um item valioso mas já esteja com seus espaços ocupados. O mestre pode ignorar essa regra, desde que os jogadores não abusem. Nada de sair por aí com 50 essências de mana!\n\nA regra usa espaços em vez de peso para considerar tanto peso quanto volume, e para simplificar os cálculos. Obviamente, a regra é abstrata. Em caso de dúvida, o mestre deve decidir o que achar mais coerente. Lembre-se da filosofia básica: 1 item = 1 espaço. Para definir o que é “um item”, pense em termos de funcionalidade. Uma espada e sua bainha ocupam apenas 1 espaço porque a bainha sozinha não tem utilidade. Porém, uma bainha mágica, com poderes, ocupa um espaço próprio. Isso pode não fazer muito sentido em termos simulacionistas, mas é um preço pequeno a se pagar pela simplicidade. Se isso incomodá-lo, considere que a bainha mágica é mais pesada, precisa de mais cuidados etc."}]}, {"type": "folder", "name": "Armas", "items": [{"type": "item", "name": "Armas", "description": "Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (simples, marciais, exóticas ou de fogo), propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos)."}, {"type": "folder", "name": "Proficiência", "items": [{"type": "item", "name": "Armas Simples", "description": "Armas de manejo fácil, como adagas, clavas e lanças. Todos os personagens sabem usar armas simples."}, {"type": "item", "name": "Armas Marciais", "description": "Espadas, machados e outras armas de uso específico de combatentes. Bárbaros, bardos, bucaneiros, caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres e paladinos sabem usar armas marciais."}, {"type": "item", "name": "Armas Exóticas", "description": "Armas difíceis de dominar, como a corrente de espinhos e a espada bastarda. Exigem treinamento específico."}, {"type": "item", "name": "Armas de Fogo", "description": "Armas de pólvora são raras em Arton, por isso exigem treinamento específico."}, {"type": "item", "name": "Penalidade por Não Proficiência", "description": "Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –5 nos testes de ataque."}]}, {"type": "folder", "name": "Propósito", "items": [{"type": "item", "name": "Corpo a Corpo", "description": "Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano."}, {"type": "item", "name": "Ataque à Distância", "description": "Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com uma arma de combate à distância, faça um teste de Pontaria. São subdivididas em de arremesso e de disparo."}, {"type": "item", "name": "Arremesso", "description": "A própria arma é atirada, como uma adaga ou azagaia. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de movimento. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma sua Força às rolagens de dano."}, {"type": "item", "name": "Disparo", "description": "A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de disparo exige as duas mãos. Quando ataca com uma arma de disparo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de dano."}]}, {"type": "folder", "name": "Empunhadura", "items": [{"type": "item", "name": "Leve", "description": "Esta arma é usada com uma mão e se beneficia do poder Acuidade com Arma."}, {"type": "item", "name": "Uma mão", "description": "Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins."}, {"type": "item", "name": "Duas mãos", "description": "Esta arma é usada com as duas mãos. Livrar uma mão é uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento (ou livre, se você puder sacá-la dessa forma)."}]}, {"type": "folder", "name": "Características das Armas", "items": [{"type": "item", "name": "Preço", "description": "Inclui acessórios básicos, como bainhas para lâminas e aljavas para flechas."}, {"type": "item", "name": "Dano", "description": "Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado (acrescente modificadores, se houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O dano na tabela se refere a armas normais, para criaturas Pequenas e Médias. Veja a Tabela 3-2: Dano de Armas para armas menores ou maiores."}, {"type": "item", "name": "Crítico", "description": "Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. Certas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior que 2. Em geral, armas mais precisas (bestas, espadas...) têm margem maior, enquanto armas mais penetrantes (arcos, machados...) têm multiplicador maior. Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o número necessário para conseguir um crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de crítico são acrescentados ao número do multiplicador. 19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. 18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20. x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico. 19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado em caso de acerto crítico."}, {"type": "item", "name": "Alcance", "description": "Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m ou 20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre –5 no teste de ataque. Armas sem alcance podem ser arremessadas em alcance curto com –5 no teste de ataque."}, {"type": "item", "name": "Tipo", "description": "Armas tipicamente causam dano por corte (C), impacto (I) ou perfuração (P). Certas criaturas são resistentes ou imunes a certos tipos de dano."}, {"type": "item", "name": "Espaço", "description": "Quantos espaços a arma ocupa, importante para a capacidade de carga do personagem."}]}, {"type": "folder", "name": "Habilidades de Armas", "items": [{"type": "item", "name": "Adaptável", "description": "Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos para aumentar seu dano em um passo."}, {"type": "item", "name": "Ágil", "description": "Pode ser usada com Acuidade com Arma, mesmo não sendo uma arma leve."}, {"type": "item", "name": "Alongada", "description": "Dobra o alcance natural do atacante, mas não permite atacar um adversário adjacente. Desbalanceada. Impõe uma penalidade de –2 em testes de ataque."}, {"type": "item", "name": "Dupla", "description": "Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Cada “ponta” conta como uma arma separada para efeitos de melhorias e encantos."}, {"type": "item", "name": "Versátil", "description": "Fornece bônus em uma ou mais manobras (cumulativo com outros bônus de itens), conforme a arma."}]}, {"type": "item", "name": "Passos de Dano", "description": "Alguns efeitos podem aumentar ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”. Por exemplo, armas aumentadas, usadas por criaturas Grandes (veja a página 106), causam um passo a mais de dano. Sempre que precisar aumentar ou diminuir o dano de uma arma em um ou mais passos, consulte a Tabela 3-2: Dano de Armas."}, {"type": "item", "name": "Ataques Desarmados & Armas Naturais", "description": "Um ataque desarmado é um soco, chute ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo. Um ataque desarmado é considerado uma arma leve corpo a corpo que causa dano de impacto não letal (1d3 pontos de dano para criaturas Pequenas e Médias) e não é afetado por efeitos que mencionem especificamente objetos ou armas empunhadas. Uma criatura só possui um único ataque desarmado (mas pode escolher qual parte do corpo utiliza cada vez que o desfere).\n\nArmas naturais representam partes específicas do corpo de uma criatura que podem ser usadas para desferir ataques, como chifres, garras ou uma poderosa mordida. Armas naturais são consideradas armas leves corpo a corpo e, assim como ataques desarmados, não são afetadas por efeitos que afetem especificamente objetos (uma arma natural não pode ser desarmada ou quebrada, por exemplo) ou que afetem armas que precisam ser empunhadas. A quantidade e tipo de dano de cada arma natural é apresentada em sua descrição."}, {"type": "folder", "name": "Descrição das Armas", "items": [{"type": "item", "name": "Armas Improvisadas", "description": "Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas..) provoca penalidade de –2 no teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas causam 1d6 pontos de dano, com crítico x2, mas esses valores podem mudar de acordo com o mestre. O tipo de dano é determinado pelo mestre (impacto para cadeira, corte para garrafa quebrada...)."}, {"type": "item", "name": "Adaga", "description": "Esta faca afiada é usada por muitos habitantes adultos do Reinado, embora seja favorita de ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la). Quando ataca com uma adaga, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque. Uma adaga pode ser arremessada."}, {"type": "item", "name": "Alabarda", "description": "Uma haste de madeira com 2m de comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A alabarda é uma arma alongada."}, {"type": "item", "name": "Alfange", "description": "Uma versão maior da cimitarra, esta espada de lâmina larga e curva é bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição."}, {"type": "item", "name": "Arco Curto", "description": "Uma arma antiga e comum, este arco é usado primariamente como ferramenta de caça, embora seja usado como arma de guerra por milícias, bandidos e exércitos menos equipados. Pode ser usado montado."}, {"type": "item", "name": "Arco Longo", "description": "Este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Ao contrário da versão curta, é primariamente uma arma de guerra. Por ter uma puxada pesada, permite que você aplique sua Força às rolagens de dano (ao contrário de outras armas de disparo). Porém, um arco longo não pode ser usado se você estiver montado."}, {"type": "item", "name": "Azagaia", "description": "Uma lança leve e flexível, própria para arremesso. Pode ser usada como arma corpo a corpo, mas você sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque."}, {"type": "item", "name": "Besta Leve", "description": "Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento."}, {"type": "item", "name": "Besta Pesada", "description": "Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão."}, {"type": "item", "name": "Bordão", "description": "Um cajado apreciado por viajantes e camponeses por sua praticidade e fácil acesso (seu preço é zero). O bordão é uma arma dupla."}, {"type": "item", "name": "Chicote", "description": "Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. O chicote é uma arma ágil e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou desarmar."}, {"type": "item", "name": "Cimitarra", "description": "Espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil."}, {"type": "item", "name": "Clava", "description": "Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais — ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero."}, {"type": "item", "name": "Corrente de Espinhos", "description": "Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. A corrente de espinhos é uma arma ágil, dupla e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou desarmar."}, {"type": "item", "name": "Espada Bastarda", "description": "Maior e mais pesada que a espada longa, esta arma é tradicionalmente usada pelos cavaleiros de Bielefeld. A espada bastarda é uma arma adaptável. É muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos."}, {"type": "item", "name": "Espada Curta", "description": "O tipo mais comum de espada, usada por guardas ou como arma secundária de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm."}, {"type": "item", "name": "Espada Longa", "description": "Arma típica de soldados e guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm e 1m."}, {"type": "item", "name": "Florete", "description": "A lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. O florete é uma arma ágil."}, {"type": "item", "name": "Foice", "description": "Originalmente um instrumento agrícola, consiste de uma lâmina curva presa a um cabo de madeira. Uma arma tradicional de druidas."}, {"type": "item", "name": "Funda", "description": "Uma simples tira de couro usada para arremessar pedras polidas. Na falta de munição adequada, pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido em um passo. Recarregar uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica sua Força a rolagens de dano com uma funda."}, {"type": "item", "name": "Gadanho", "description": "Outra ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas."}, {"type": "item", "name": "Katana", "description": "A espada tradicional do samurai tem lâmina levemente curva e apenas um gume. A katana é uma arma adaptável e ágil. É muito grande para ser empunhada com uma só mão sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos."}, {"type": "item", "name": "Lança", "description": "Qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds, trogloditas e outras raças menos civilizadas. Uma lança pode ser arremessada."}, {"type": "item", "name": "Lança Montada", "description": "A lança montada é uma arma alongada. Se você estiver montado, pode usá-la com apenas uma mão. Além disso, quando usada numa investida montada, causa +2d8 pontos de dano (note que dados extras não são multiplicados em caso de acerto crítico)."}, {"type": "item", "name": "Maça", "description": "Bastão com um peso cheio de protuberâncias na ponta, a maça é usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos."}, {"type": "item", "name": "Machadinha", "description": "Ferramenta útil para cortar madeira e também inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada."}, {"type": "item", "name": "Machado Anão", "description": "A arma preferida de onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos."}, {"type": "item", "name": "Machado de Batalha", "description": "Adaptado do machado de lenhador, este não é um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos terríveis."}, {"type": "item", "name": "Machado de Guerra", "description": "Este imenso machado de lâmina dupla é uma arma extremamente perigosa."}, {"type": "item", "name": "Machado Táurico", "description": "Uma haste comprida com uma lâmina extremamente grossa na ponta, esta é uma arma ancestral dos minotauros. Um machado táurico é uma arma desbalanceada. Além disso, é muito grande para ser usado sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica."}, {"type": "item", "name": "Mangual", "description": "Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta, que pode se enroscar na arma do adversário. O mangual é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para desarmar."}, {"type": "item", "name": "Marreta", "description": "Uma haste de madeira resistente com uma pesada cabeça de metal ou pedra."}, {"type": "item", "name": "Martelo de Guerra", "description": "Outra ferramenta adaptada para combate, esta é a arma favorita de quase todos os anões que não usam machados."}, {"type": "item", "name": "Montante", "description": "Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa."}, {"type": "item", "name": "Mosquete", "description": "Uma arma de fogo de uso difícil, mas com poder devastador. Recarregar um mosquete é uma ação padrão."}, {"type": "item", "name": "Picareta", "description": "Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso!"}, {"type": "item", "name": "Pique", "description": "Essencialmente uma lança muito longa. O pique é uma arma alongada."}, {"type": "item", "name": "Pistola", "description": "A arma de fogo mais comum. Recarregar uma pistola é uma ação padrão."}, {"type": "item", "name": "Rede", "description": "A rede tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os inimigos presos. Se você acertar um ataque com a rede, não causa dano. Em vez disso, a vítima fica enredada (deslocamento reduzido à metade, não pode correr nem fazer investidas e sofre –2 na Defesa e em testes de ataque).\n\nEnquanto você estiver segurando a corda, sempre que a vítima se mover você pode fazer um teste de Força oposto contra ela como uma reação. Se você vencer, a vítima só pode se mover até o limite da corda (alcance curto).\n\nA vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos de vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se solta automaticamente. A rede só pode ser usada contra criaturas no máximo uma categoria de tamanho maior que você."}, {"type": "item", "name": "Tacape", "description": "Versão maior e/ou com pregos de uma clava. Usado por bárbaros e humanoides bestiais, não é uma arma elegante, mas faz o serviço."}, {"type": "item", "name": "Tridente", "description": "Uma lança com três pontas, favorita de povos marinhos e gladiadores e própria para prender as pernas do oponente. O tridente é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar. Um tridente pode ser arremessado."}]}, {"type": "folder", "name": "Munições", "items": [{"type": "item", "name": "Munições", "description": "Projéteis usados em armas de disparo. Munição é vendida em pacotes com projéteis suficientes para 20 ataques. Sempre que você faz um ataque com uma arma de disparo, a munição é perdida, independentemente de o ataque acertar ou não.\n\nPacotes de munições podem receber melhorias e encantos como armas (mas bônus de munições não acumulam com bônus da arma de disparo). O aumento no preço de um pacote de munição superior ou mágico é metade do aumento de uma arma (uma munição com uma melhoria, por exemplo, custa +T$ 150, em vez de +T$ 300)."}, {"type": "item", "name": "Balas", "description": "Uma bolsa com 20 balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora. Recarregar uma pistola ou um mosquete é uma ação padrão."}, {"type": "item", "name": "Flechas", "description": "Uma aljava com 20 flechas, hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre."}, {"type": "item", "name": "Pedras", "description": "Um saco de couro com 20 pedras polidas. Recar­ regar uma funda com uma pedra de qualquer tipo é uma ação de movimento."}, {"type": "item", "name": "Virotes", "description": "Uma aljava com 20 setas de madeira. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento; já recarregar uma besta pesada é uma ação padrão."}]}]}, {"type": "folder", "name": "Armaduras & Escudos", "items": [{"type": "item", "name": "Armaduras & Escudos", "description": "Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de acordo com a sua facilidade de uso e mobilidade."}, {"type": "item", "name": "Armaduras Leves", "description": "Feitas de tecido, couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é uma ação completa."}, {"type": "item", "name": "Armaduras Pesadas", "description": "Feitas de cota de malha (trama com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior proteção, mas restringem seus movimentos. Se usar uma armadura pesada, você não aplica sua Destreza na Defesa e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Dormir de armadura pesada deixa você fatigado pelo dia."}, {"type": "item", "name": "Escudos", "description": "Existem escudos leves e pesados. Um personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de movimento."}, {"type": "item", "name": "Ataque com Escudo", "description": "Caso possua proficiência em armas marciais, você pode usar um escudo para atacar, mas perde seu bônus na Defesa até seu próximo turno se fizer isso. Escudos leves causam 1d4 pontos de dano de impacto e escudos pesados causam 1d6 pontos de dano de impacto, ambos com crítico x2. Embora possam ser usados para atacar, escudos não contam como armas."}, {"type": "item", "name": "Penalidade por Não Proficiência", "description": "Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que não saiba usar aplica a penalidade da armadura em todas as perícias baseadas em Força e Destreza."}, {"type": "folder", "name": "Características das Armaduras e Escudos", "items": [{"type": "item", "name": "Preço", "description": "Este é o preço por armaduras completas — “partes” de armaduras não costumam ser vendidas separadamente e não fornecem proteção quando usadas de forma avulsa."}, {"type": "item", "name": "Bônus na Defesa", "description": "Cada armadura fornece um bônus na Defesa do usuário. Quanto mais pesada, maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo (os bônus se acumulam), mas não dois escudos."}, {"type": "item", "name": "Penalidade de Armadura", "description": "Por seu peso e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que demandam agilidade. Aplique a penalidade de armadura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem (e em testes de Atletismo para natação). Penalidades de armaduras e escudos se acumulam."}, {"type": "item", "name": "Espaço", "description": "Quantos espaços a armadura ou escudo ocupa, importante para a capacidade de carga do personagem."}]}, {"type": "folder", "name": "Descrição das Armaduras e Escudos", "items": [{"type": "item", "name": "Armadura Acolchoada", "description": "Uma túnica almofadada feita em linho ou lã. É a armadura mais leve, mas protege todo o corpo, fornecendo +2 em Fortitude."}, {"type": "item", "name": "Armadura Completa", "description": "A mais forte e pesada das armaduras, formada por placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui uma túnica acolchoada para ser usada sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo corpo inteiro. Esta armadura precisa ser feita sob medida para cada usuário; um ferreiro cobra T$ 200 para adaptar uma armadura completa a um novo usuário."}, {"type": "item", "name": "Armadura de Couro", "description": "O peitoral desta armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível."}, {"type": "item", "name": "Brunea", "description": "Colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Por ser barata de produzir, é a armadura mais utilizada no Reinado por soldados de infantaria e guardas de castelo."}, {"type": "item", "name": "Cota de Malha", "description": "Longa veste de anéis metálicos interligados, formando uma malha flexível e resistente, que vai até os joelhos."}, {"type": "item", "name": "Couraça", "description": "A mais robusta das armaduras leves, formada por uma placa metálica que protege o peito e as costas, presa sobre um casaco de couro."}, {"type": "item", "name": "Couro Batido", "description": "Versão mais pesada da armadura de couro, reforçada com rebites de metal."}, {"type": "item", "name": "Escudo Leve", "description": "Tipicamente feito de madeira, este escudo é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. Você pode carregar um objeto na mão que empunha o escudo, mas não manusear uma arma."}, {"type": "item", "name": "Escudo Pesado", "description": "Normalmente feito de aço, este escudo é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão."}, {"type": "item", "name": "Gibão de Peles", "description": "Usada principalmente por bárbaros e selvagens, esta armadura é formada por várias camadas de peles e couro de animais."}, {"type": "item", "name": "Loriga Segmentada", "description": "Composta por tiras horizontais de metal, esta armadura pesada é muito utilizada por legionários do Império de Tauron."}, {"type": "item", "name": "Meia Armadura", "description": "Uma cota de malha reforçada com placas de metal."}]}]}, {"type": "folder", "name": "Itens gerais", "items": [{"type": "item", "name": "Itens Gerais", "description": "Além de armas e armaduras, outros itens são úteis para aventureiros. Itens gerais são divididos em nove categorias: equipamento de aventura, ferramentas, vestuário, esotéricos, alquímicos, alimentação, animais, veículos e serviços. Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados; outros, precisam ser vestidos (veja “Limites de Uso”, na página 141, para as regras de uso de itens). Itens que permitem um teste de resistência seguem as mesmas regras de testes de resistência de habilidades (veja a página 227)."}, {"type": "folder", "name": "Equipamento de aventura", "items": [{"type": "item", "name": "Equipamento de aventura", "description": "Utensílios úteis para exploradores de masmorras. A CD para fabricar qualquer desses itens é 15."}, {"type": "item", "name": "Água Benta", "description": "Produzida com a magia Abençoar Alimentos, esta água sagrada é um poderoso recurso na luta contra o mal. Para usar a água benta, você gasta uma ação padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo em alcance curto (a água benta é inofensiva contra outras criaturas). O alvo sofre 2d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade)."}, {"type": "item", "name": "Algemas", "description": "Um par de algemas para criaturas Médias. Prender uma criatura que não esteja indefesa exige empunhar a algema, agarrar o alvo (veja “Manobras de Combate”, no Capítulo 5) e vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige uma ação completa e um teste de Acrobacia contra CD 30 ou de Força contra CD 25 — ou ter as chaves..."}, {"type": "item", "name": "Arpéu", "description": "Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um teste de Pontaria (CD 15). Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo."}, {"type": "item", "name": "Bandoleira de Poções", "description": "Um cinto de couro com bolsos que comportam pequenos frascos. Se você estiver vestindo uma bandoleira, pode sacar itens alquímicos e poções como uma ação livre. Itens gerais"}, {"type": "item", "name": "Barraca", "description": "Esta barraca de lona conta como um saco de dormir para duas pessoas e fornece +2 em testes de Sobrevivência para acampar."}, {"type": "item", "name": "Corda", "description": "Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou muro (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas etc. Dar um nó firme ou especial (por exemplo, capaz de deslizar, se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de Destreza (CD 15). Arrebentar a corda exige 2 pontos de dano de corte ou uma ação padrão e um teste de Força (CD 20)."}, {"type": "item", "name": "Espelho", "description": "Este pequeno espelho possui diversas utilidades: observar cantos, fazer sinais de luz e, claro, garantir que você esteja apresentável."}, {"type": "item", "name": "Lampião", "description": "Um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro do cilindro e uma das portinholas aberta deixa a luz sair. Acender um lampião é uma ação padrão e sua luz ilumina um raio com 15m. Carregar um lampião com óleo é uma ação padrão e ele dura uma cena."}, {"type": "item", "name": "Mochila", "description": "Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Não conta como item vestido."}, {"type": "item", "name": "Mochila de Aventureiro", "description": "Feita de couro resistente, esta mochila é repleta de bolsos para prender equipamento. Vestir uma mochila de aventureiro aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços (ela própria não gasta um espaço)."}, {"type": "item", "name": "Óleo", "description": "Um frasco com óleo inflamável para lampião. Você pode atirar o frasco em uma criatura em alcance curto com uma ação padrão. Se ela sofrer dano de fogo até o fim do seu próximo turno, sofre 1d6 pontos de dano extra e fica em chamas."}, {"type": "item", "name": "Organizador de Pergaminhos", "description": "Um estojo de madeira ou couro rígido. Se você estiver vestindo um organizador de pergaminhos, pode sacar pergaminhos como uma ação livre."}, {"type": "item", "name": "Pé de Cabra", "description": "Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para abrir portas, janelas e baús fechados. Um pé de cabra pode ser usado como arma, com as estatísticas de uma clava."}, {"type": "item", "name": "Saco de Dormir", "description": "Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página 106)."}, {"type": "item", "name": "Símbolo Sagrado", "description": "Um medalhão de madeira ou metal com o símbolo de uma divindade. Se você estiver vestindo (normalmente com uma corrente ao redor do pescoço) ou empunhando o símbolo sagrado de um deus do qual é devoto, recebe +1 em testes de resistência."}, {"type": "item", "name": "Tocha", "description": "Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Pode ser usada como uma arma simples leve (dano 1d4 de impacto mais 1 de fogo, crítico x2)."}, {"type": "item", "name": "Vara de Madeira", "description": "Uma haste com 3m de comprimento. Útil para alcançar pontos distantes, mas frágil demais para servir como arma."}]}, {"type": "folder", "name": "Ferramentas", "items": [{"type": "item", "name": "Ferramentas", "description": "Itens desta categoria afetam testes de perícia, eliminando penalidades ou fornecendo bônus. A CD para fabricar qualquer ferramenta é 20."}, {"type": "item", "name": "Alaúde Élfico", "description": "Feito com madeira de alta qualidade e manufatura delicada, este alaúde gera notas vívidas e emocionantes. Enquanto empunha este item, você pode usar a habilidade Inspiração como uma ação de movimento. Conta como um instrumento musical."}, {"type": "item", "name": "Coleção de Livros", "description": "Uma pequena coleção de tomos e tratados sobre um assunto. Fornece +1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo, Nobreza ou Religião (definido quando o item é comprado ou fabricado)."}, {"type": "item", "name": "Equipamento de Viagem", "description": "Um saco de lona contendo instrumentos úteis para sobreviver nos ermos, como pederneira (pedra para fazer fogo), panelas e talheres para cozinhar, anzól e linha para pescar e uma pequena pá. Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Sobrevivência para fazer um acampamento. Não inclui saco de dormir ou barraca."}, {"type": "item", "name": "Estojo de Disfarces", "description": "Um conjunto de cosméticos, tintas para cabelo e algumas próteses simples (como bigodes e narizes falsos). Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Enganação para disfarce."}, {"type": "item", "name": "Flauta Mística", "description": "Um instrumento delicado, repleto de runas e pequenas gemas místicas. Um bardo que empunhe este item aumenta a CD para resistir às magias lançadas por ele em +1. Conta como um instrumento musical."}, {"type": "item", "name": "Gazua", "description": "Uma barra fina de ferro, com a ponta torta ou em forma de gancho. Um personagem sem este item sofre –5 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras."}, {"type": "item", "name": "Instrumentos de ", "description": "Existe uma versão deste item para cada perícia de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício (carpinteiro), pergaminhos em branco, tinta e pena para Ofício (escriba) e assim por diante. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia."}, {"type": "item", "name": "Instrumento Musical", "description": "Um instrumento típico, como um bandolim, flauta ou lira. Veja o quadro acima para as regras deste item."}, {"type": "item", "name": "Luneta", "description": "Este instrumento valioso consiste de um cilindro metálico com duas lentes. Fornece +5 em testes de Percepção para observar coisas em alcance longo ou além."}, {"type": "item", "name": "Maleta de Medicamentos", "description": "Caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um personagem sem este item sofre –5 em Cura."}, {"type": "item", "name": "Sela", "description": "Uma peça de couro e pelego colocada sobre o lombo da montaria, sobre a qual o cavaleiro se senta. Inclui arreios para conduzir o animal. Um personagem montado em uma montaria sem sela sofre –5 em testes de Cavalgar. Usada no animal, a sela não ocupa espaço de carga do personagem."}, {"type": "item", "name": "Tambor das Profundezas", "description": "Um instrumento típico de anões de Doherimm, capaz de sons graves e retumbantes. Enquanto empunha este item, o alcance da habilidade Inspiração e de qualquer Música de Bardo é dobrado. Conta como um instrumento musical."}, {"type": "item", "name": "Instrumentos Musicais", "description": "Alguns itens da categoria ferramentas são instrumentos musicais. Tais itens são de grande importância para bardos e possuem as regras a seguir.\n\n• Você precisa empunhar um instrumento musical com as duas mãos para receber seus benefícios e para usar Músicas de Bardo (veja a página 45).\n\n• Instrumentos musicais podem ser usados como esotéricos por bardos (permitindo que lance magias usando a mão que empunha o instrumento).\n\n• Instrumentos musicais podem receber melhorias de ferramentas (contam como itens ligados a Atuação) e de esotéricos (mas afetam apenas magias lançadas por bardos)."}]}, {"type": "folder", "name": "Vestuário", "items": [{"type": "item", "name": "Vestuário", "description": "Todos os itens desta seção precisam ser vestidos para fornecerem seus benefícios. A CD para fabricar qualquer vestuário é 20."}, {"type": "item", "name": "Andrajos de Aldeão", "description": "Roupas típicas de camponês. Consiste de camisa larga e calças soltas ou blusa e saia e não inclui botas — os mais pobres andam descalços. Fornece +2 em testes de Investigação para interrogar (ninguém se importa com o que um aldeão escuta) e, se você possuir o poder Aparência Inofensiva, a CD para resistir a ele aumenta em +2. Porém, impõe –2 em perícias baseadas em Carisma contra pessoas que se importam com classe social."}, {"type": "item", "name": "Bandana", "description": "Um lenço tipicamente usado por bandidos e piratas. Fornece +1 em Intimidação."}, {"type": "item", "name": "Botas Reforçadas", "description": "Grossas e resistentes, estas botas de cano alto protegem contra perigos do terreno. Aumentam seu deslocamento em +1,5m se ele for reduzido por terreno difícil (após a redução)."}, {"type": "item", "name": "Camisa Bufante", "description": "Blusa colorida, com mangas e golas longas e encrespadas. Fornece +1 em Atuação."}, {"type": "item", "name": "Capa Esvoaçante", "description": "Favorita entre heróis ousados, esta capa de seda produz movimentos amplos e chamativos, que fornecem +1 em Enganação."}, {"type": "item", "name": "Capa Pesada", "description": "Uma capa de couro grossa e resistente. Protege e aquece o corpo, fornecendo +1 em Fortitude."}, {"type": "item", "name": "Casaco Longo", "description": "Feito de peles ou couro grosso forrado com lã, e impermeabilizado com óleo, este casaco é quente e pesado. Fornece +5 em testes de Fortitude para resistir a efeitos de frio, mas impõe penalidade de armadura de –2."}, {"type": "item", "name": "Chapéu Arcano", "description": "Com pinturas e bordados de símbolos místicos, este chapéu pontudo ajuda a canalizar energias mágicas. Ele fornece +1 ponto de mana, mas apenas se você possuir a habilidade de classe Caminho do Arcanista."}, {"type": "item", "name": "Enfeite de Elmo", "description": "Um adorno chamativo, como crina de cavalo, plumas, asas ou um totem de animal. Fornece resistência a medo +2."}, {"type": "item", "name": "Farrapos de Ermitão", "description": "Trapos “adornados” com plantas e raízes. Uma pessoa vestindo farrapos de ermitão não parece muito civilizada, e sofre –2 em Diplomacia e em testes de Investigação para interrogar. Entretanto, recebe +2 em Adestramento."}, {"type": "item", "name": "Gorro de Ervas", "description": "Formado por duas camadas de tecido, este chapéu é preenchido com ervas preparadas para auxiliar a concentração do usuário. Fornece +1 em Vontade."}, {"type": "item", "name": "Luva de Pelica", "description": "Estas luvas delicadas preservam o tato e impedem que o suor deixe os dedos escorregadios. Fornecem +1 em Ladinagem."}, {"type": "item", "name": "Manopla", "description": "Luva metálica que permite socos mais perigosos — o dano de seus ataques desarmados torna-se letal. Uma manopla conta como uma arma para receber melhorias e encantos para usá-los em seus ataques desarmados."}, {"type": "item", "name": "Manto Camuflado", "description": "Um manto camuflado é feito para um tipo de terreno específico (veja a habilidade Explorador, na página 51). Por exemplo, um manto camuflado para floresta pode ser verde e marrom e coberto de folhas, enquanto um manto urbano pode ser cinza ou negro. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade."}, {"type": "item", "name": "Manto Eclesiástico", "description": "Um manto típico de igrejas e templos. Fornece +1 em Religião."}, {"type": "item", "name": "Robe Místico", "description": "Um manto longo, adornado com temas arcanos. Fornece +1 em Misticismo."}, {"type": "item", "name": "Sapatos de Camurça", "description": "Leves e resistentes, aprimoram o equilíbrio e a firmeza dos pés, fornecendo +1 em Acrobacia."}, {"type": "item", "name": "Tabardo", "description": "Uma peça de tecido usada como um colete, cobrindo o peito e as costas. Geralmente ostenta a heráldica de um reino, igreja, casa nobre ou ordem de cavaleiros. Fornece +1 em Diplomacia."}, {"type": "item", "name": "Traje da Corte", "description": "Roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias, como aneis e colares. Em certos ambientes (um baile, um salão de palácio), um personagem que não esteja vestindo este item sofre –5 em perícias baseadas em Carisma."}, {"type": "item", "name": "Traje de Viajante", "description": "Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros."}, {"type": "item", "name": "Veste de Seda", "description": "Esta roupa leve e elegante deixa seus movimentos os mais livres possíveis. Fornece +1 em Reflexos."}]}, {"type": "folder", "name": "Esotéricos", "items": [{"type": "item", "name": "Esotéricos", "description": "Itens utilizados por conjuradores para lançar magias de forma mais eficiente. Para usar um esotérico, você precisa empunhá-lo com a mão que usará para gesticular ao lançar a magia. Uma magia só pode receber os benefícios de um esotérico por vez. A CD para fabricar qualquer esotérico é 20 e para fabricá-lo você deve ser treinado em Misticismo."}, {"type": "item", "name": "Bolsa de Pó", "description": "Uma bolsa com pó multicolorido, fabricado a partir das pétalas trituradas de flores que nascem apenas na Pondsmânia. Quando lança uma magia de encantamento ou ilusão, você recebe +2 PM para gastar em aprimoramentos."}, {"type": "item", "name": "Cajado Arcano", "description": "Um cajado típico, feito de madeira de boa qualidade e entalhado com runas. O limite de PM que você pode gastar em magias arcanas e a CD para resistir a elas aumentam em +1. Para fornecer seus benefícios, um cajado precisa ser empunhado com as duas mãos. Ele pode ser usado como arma, com as estatísticas de um bordão."}, {"type": "item", "name": "Cetro Elemental", "description": "Este cetro possui uma pedra preciosa em sua ponta: esmeralda (ácido), topázio (eletricidade), rubi (fogo) ou safira (frio). Quando lança uma magia que causa dano do tipo da pedra, o dano aumenta em um dado do mesmo tipo."}, {"type": "item", "name": "Costela de Lich", "description": "Esta varinha é feita a partir do osso de um morto-vivo. Suas magias causam +1d6 pontos de dano de trevas. Se estiver empunhando esta varinha você não recupera PV por efeitos mágicos de cura."}, {"type": "item", "name": "Dedo de Ente", "description": "Uma varinha feita da madeira de uma árvore senciente. Sempre que gastar pelo menos 1 PM para lançar uma magia, role 1d4. Com um resultado 4, você recupera 1 PM."}, {"type": "item", "name": "Luva de Ferro", "description": "Um conjunto de dedais interligados por correntes. Suas magias arcanas pessoais que concedem bônus na Defesa ou em testes de resistências têm esse bônus aumentado em +1."}, {"type": "item", "name": "Medalhão de Prata", "description": "Gravado com uma runa pessoal do conjurador, este medalhão de prata diminui em –1 PM o custo de magias de alcance pessoal."}, {"type": "item", "name": "Orbe Cristalina", "description": "Esta esfera perfeita concentra seu poder mágico. O limite de PM que você pode gastar em magias arcanas aumenta em +1."}, {"type": "item", "name": "Tomo Hermético", "description": "Um livro de tratados que aumentam a sua compreensão sobre uma escola de magia específica. A CD para resistir a suas magias arcanas dessa escola aumenta em +2."}, {"type": "item", "name": "Varinha Arcana", "description": "Uma varinha típica, feita de madeira de boa qualidade e entalhada com runas. A CD para resistir a suas magias arcanas aumenta em +1."}]}, {"type": "folder", "name": "Alquímicos", "items": [{"type": "item", "name": "Alquímicos", "description": "Inclui preparados, catalisadores e venenos."}, {"type": "folder", "name": "Preparados", "items": [{"type": "item", "name": "Preparados", "description": "Itens de uso único que geram efeitos variados quando usados. A CD para fabricar qualquer preparado é 15."}, {"type": "item", "name": "Ácido", "description": "Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade)."}, {"type": "item", "name": "Bálsamo Restaurador", "description": "Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Usá-la é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida."}, {"type": "item", "name": "Bomba", "description": "Uma granada rudimentar. Para usar a bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano de impacto (Reflexos CD Des reduz à metade)."}, {"type": "item", "name": "Cosmético", "description": "Perfume ou maquiagem. Usá-lo é uma ação completa e fornece +2 em testes de perícias baseadas em Carisma até o fim da cena."}, {"type": "item", "name": "Elixir do Amor", "description": "Um humanoide que beba este líquido adocicado fica apaixonado pela primeira criatura que enxergar (condição enfeitiçado; Vontade CD Car anula). O efeito dura 1d3 dias."}, {"type": "item", "name": "Essência de Mana", "description": "Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana."}, {"type": "item", "name": "Fogo Alquímico", "description": "Frasco de cerâmica contendo uma substância que entra em combustão em contato com o ar. Para usar o fogo alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 1d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas. Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e evita as chamas."}, {"type": "item", "name": "Pó do Desaparecimento", "description": "Uma criatura ou objeto coberto por este pó torna-se invisível (como em Invisibilidade) por 2d6 rodadas. O usuário não sabe quando a invisibilidade vai terminar."}]}, {"type": "folder", "name": "Catalisadores", "items": [{"type": "item", "name": "Catalisadores", "description": "Substâncias preparadas através de processos alquímicos, catalisadores são itens de uso único que melhoram o efeito de uma magia quando ela é lançada.\n\nVocê precisa estar empunhando um catalisador para usá-lo e só pode usar um catalisador por vez. Reduções de custo de catalisadores acumulam com outras reduções de custo. Catalisadores que aumentam o dano só funcionam em magias que já causem dano. A CD para fabricar qualquer catalisador é 15 e para fabricá-lo você deve ser treinado em Misticismo."}, {"type": "item", "name": "Baga-de-Fogo", "description": "Pequeno fruto vermelho, apreciado por seu sabor picante. Usado como catalisador, adiciona +1d6 de dano de fogo a magias."}, {"type": "item", "name": "Dente-de-Dragão", "description": "Uma flor comum em regiões montanhosas, especialmente nas Sanguinárias, possui formato parecido com uma presa de monstro. Suas propriedades místicas aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo."}, {"type": "item", "name": "Essência Abissal", "description": "Um líquido espesso, produzido através do sangue de criaturas demoníacas. Aumenta os dados de dano de magias de fogo em uma categoria — d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12 (o máximo)."}, {"type": "item", "name": "Líquen Lilás", "description": "Esta estranha planta tem aspecto cristalino e cresce em abundância na região das Uivantes. Adiciona +1d6 de dano de frio a magias."}, {"type": "item", "name": "Musgo Púrpura", "description": "Encontrado em florestas fechadas, esse fungo cintilante possui propriedades que fornecem +2 na CD de magias de ilusão."}, {"type": "item", "name": "Ossos de Monstro", "description": "Pequenas falanges de criaturas monstruosas, tratadas com óleos alquímicos. Fornece +2 na CD de magias de necromancia."}, {"type": "item", "name": "Pó de Cristal", "description": "Uma pitada de pó de um mineral cristalino puro, como quartzo ou topázio. Diminui o custo de magias de encantamento em –1 PM."}, {"type": "item", "name": "Pó de Giz", "description": "Calcário esmagado em pó, uma substância comum que, usada como catalisador, diminui o custo de magias de convocação em –1 PM."}, {"type": "item", "name": "Ramo Verdejante", "description": "Esta combinação de ervas potencializa magias de cura, aumentando sua cura em +1 PV por dado."}, {"type": "item", "name": "Saco de Sal", "description": "Um pequeno saco de couro com sal marinho. Fornece +2 na CD de magias de abjuração."}, {"type": "item", "name": "Seixo de Âmbar", "description": "Essa “gema” feita de seiva de árvore fossilizada diminui o custo de magias de transmutação em –1 PM."}, {"type": "item", "name": "Terra de Cemitério", "description": "Um punhado de terra cinzenta, colhida à noite de um cemitério. Adiciona +1d6 de dano de trevas a magias."}]}, {"type": "folder", "name": "Venenos", "items": [{"type": "item", "name": "Venenos", "description": "Substâncias naturais ou preparadas perigosas para seres vivos. Exceto se indicado o contrário, a CD para fabricar qualquer veneno é 20."}, {"type": "item", "name": "Regras de Venenos", "description": "Venenos são classificados de acordo com o método de inoculação.\n\nContato. Inoculados via um ataque que acerte (ou se a vítima toca o objeto envenenado). Aplicar um veneno em uma arma exige uma ação de movimento e uma rolagem de 1d6. Se você rolar 1, se envenena acidentalmente (mas veja o poder Venefício). O veneno permanece na arma até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).\n\nInalação. Inoculados via respiração. São armazenados em frascos que podem ser arremessados em alcance curto. Quando o frasco se quebra, libera o veneno num cubo com 3m de lado. Todas as criaturas na área são expostas — prender a respiração não impede a inoculação, pois o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo.\n\nIngestão. Inoculados através da ingestão de comida ou bebida.\n\nUma criatura exposta a um veneno deve fazer um teste de Fortitude (CD definida pelo aplicador do veneno, atributo-chave Int). Se falhar, sofre o efeito do veneno (efeitos em parênteses afetam vítimas que passem no teste de resistência). Efeitos que não sejam instantâneos, como perda de PV recorrente ou condições, deixam a vítima com a condição envenenada, e curar esta condição encerra quaisquer efeitos de veneno (mas não recupera PV perdidos)."}, {"type": "item", "name": "Beladona", "description": "Planta extremamente tóxica que afeta o sistema nervoso da vítima. Ingestão, vítima fica paralisada (lenta) por 3 rodadas. A CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5."}, {"type": "item", "name": "Bruma Sonolenta", "description": "Um gás sonífero. Inalação, vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada)."}, {"type": "item", "name": "Cicuta", "description": "Planta cuja ingestão pode causar náusea, dores e até morte. Ingestão, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)."}, {"type": "item", "name": "Essência de Sombra", "description": "Produzido a partir de compostos alquímicos que canalizam energia de trevas. Contato, vítima fica debilitada (fraca)."}, {"type": "item", "name": "Névoa Tóxica", "description": "Este gás verde queima e corrói a pele e os pulmões. Inalação, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)."}, {"type": "item", "name": "Peçonha Comum", "description": "Veneno típico, extraído de animais ou plantas tóxicas. Contato, perde 1d12 PV."}, {"type": "item", "name": "Peçonha Concentrada", "description": "Dose concentrada da peçonha comum. Contato, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)."}, {"type": "item", "name": "Peçonha Potente", "description": "Veneno poderoso, extraído de animais ou plantas perigosos. Contato, perde 2d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 2d12 PV)."}, {"type": "item", "name": "Pó de Lich", "description": "Veneno letal, usado para assassinar alvos poderosos. Ingestão, perde 4d12 PV por rodada durante 5 rodadas (perde 4d12 PV). A CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5."}, {"type": "item", "name": "Riso de Nimb", "description": "Este gás púrpura faz a vítima rir descontroladamente e agir de forma caótica. Inalação, vítima fica confusa (lenta por 1 rodada)."}]}]}, {"type": "folder", "name": "Alimentação", "items": [{"type": "item", "name": "Pratos Especiais", "description": "A seção Alimentação traz pratos especiais, refeições feitas com ingredientes selecionados e que fornecem um benefício. Um prato especial deve ser consumido ao ser comprado ou fabricado. Seu bônus dura um dia e você só pode receber um bônus de alimentação por dia. Note que, se estiver usando a regra de custo de vida (veja a página 277), você não precisa se preocupar com a alimentação de seu personagem — refeições corriqueiras são apenas pano de fundo. Assim, use pratos especiais apenas quando quiser um benefício — e estiver disposto a pagar por ele! Fabricar um prato especial leva 1 hora e exige um teste de Ofício (cozinheiro) contra CD 15). Você pode sofrer –5 no teste para fabricar até cinco pratos (pagando o custo de todos)."}, {"type": "item", "name": "Batata Valkariana", "description": "Batatas cortadas em tiras e mergulhadas em óleo fervente. Gordurentas e pouco nutritivas, são o tipo de prato que só é servido numa metrópole como Valkaria. Apesar disso, são gostosas e deixam qualquer um empolgado. Você recebe +1d6 em um teste a sua escolha realizado até o fim do dia. Para não esquecer, deixe 1d6 em cima da sua ficha. De preferência, amarelo."}, {"type": "item", "name": "Gorad Quente", "description": "Gorad e leite, servidos quentes. Não tem erro. O gorad ativa o cérebro, fornecendo +2 PM temporários."}, {"type": "item", "name": "Macarrão de Yuvalin", "description": "Yuvalin é uma cidade mineradora em Zakharov, na fronteira com as Montanhas Uivantes. Seus habitantes criaram este prato reforçado (macarrão, bacon e creme de leite!) para encarar suas árduas jornadas de trabalho nas minas. Delicioso, o prato se espalhou por outras cidades e reinos. Você recebe +5 PV temporários."}, {"type": "item", "name": "Prato do Aventureiro", "description": "Um cozido de galinha com legumes, esta é uma refeição simples, mas nutritiva. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua recuperação de pontos de vida em +1 por nível."}, {"type": "item", "name": "Ração de Viagem", "description": "Própria para viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca dura bastante, mas quando molhada se estraga em 24 horas."}, {"type": "item", "name": "Refeição Comum", "description": "Uma refeição típica inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com legumes e uma caneca de bebida, geralmente cidra, vinho ou cerveja."}, {"type": "item", "name": "Sopa de Peixe", "description": "Um cozido de peixe com verduras. É um prato humilde, mas garante um descanso relaxante. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua recuperação de pontos de mana em +1 por nível."}]}, {"type": "folder", "name": "Animais", "items": [{"type": "item", "name": "Animais", "description": "Animais funcionam como parceiros (veja a página 260). Animais comprados são parceiros iniciantes. Para parceiros de maior nível, você precisa adquiri-los através de uma habilidade."}, {"type": "item", "name": "Alforje", "description": "Sacos de couro feitos para serem presos em uma sela. Permitem que um parceiro montaria carregue até 10 espaços de item para você."}, {"type": "item", "name": "Cão de Caça", "description": "Este cachorro valente e leal pode ser usado como parceiro perseguidor por personagens treinados em Adestramento ou montaria por personagens Pequenos e Minúsculos."}, {"type": "item", "name": "Cavalo", "description": "A montaria mais comum no Reinado. Pode ser usado como parceiro montaria (veja a página 262). Cavalos sem treinamento se assustam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante um combate. Cavalos de guerra dispensam esse teste."}, {"type": "item", "name": "Estábulo", "description": "Inclui alimentação para o animal."}, {"type": "item", "name": "Pônei", "description": "A montaria mais comum entre raças Pequenas. Pode ser usado como parceiro montaria (veja a página 262). Pôneis sem treinamento se assustam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante um combate. Pôneis de guerra dispensam esse teste."}, {"type": "item", "name": "Trobo", "description": "Estas enormes aves, também chamadas de pássaros-touros, são parecidas com avestruzes com chifres, couro e cascos. Não têm asas. Possuem poucas penas, que servem apenas como ornamento. Muito dóceis, trobos são usados em áreas rurais como animais de carga e tração, mas também podem ser usados como montaria (veja a página 262)."}]}, {"type": "folder", "name": "Veículos", "items": [{"type": "item", "name": "Balão Goblin", "description": "Feito de imensas bolsas de couro e outros tecidos remendados, com uma gôndola parecida com um grande cesto, o balão goblin é um engenho tecnológico sem igual em Arton. Um balão tem tamanho Enorme, deslocamento voo 12m, Defesa 5 (+ Des do baloeiro), 100 PV e pode carregar até 8 criaturas Médias ou 160 espaços. Ao contrário do que possa parecer, quedas de balões raramente são fatais. Quando o balão perde mais da metade de seus PV, começa a perder ar e flutua lentamente na direção do solo. Cada ocupante sofre 4d6 pontos de dano de impacto (Ref CD 15 reduz à metade). Um balão só cai de forma perigosa caso perca todos os seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela queda, de acordo com a altura. Remendar um balão em pleno voo exige uma ação completa e um teste de Ofício (artesão) contra CD 15. Se você passar no teste, recupera 1d8 PV do balão."}, {"type": "item", "name": "Carroça", "description": "Veículo de duas ou quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais. Uma carroça tem tamanho Grande, deslocamento 9m, Defesa 8 (+ Des do condutor), 50 PV e pode carregar até 4 criaturas Médias ou 80 espaços."}, {"type": "item", "name": "Carruagem", "description": "Veículo de quatro rodas, capaz de transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores do lado de fora. É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais. Tem as mesmas estatísticas de uma carroça, mas fornece cobertura leve a seus passageiros."}, {"type": "item", "name": "Canoa", "description": "Construída a partir de um único tronco de árvore, é a mais simples das embarcações. Tem as mesmas estatísticas de uma carroça, mas com deslocamento de natação."}, {"type": "item", "name": "Veleiro", "description": "Com três mastros, é o típico navio de viagem, muito popular entre mercadores."}]}, {"type": "folder", "name": "Serviços", "items": [{"type": "folder", "name": "Hospedagem", "items": [{"type": "item", "name": "Hospedagem", "description": "Estalagens e tavernas são lugares onde aventureiros descansam ou se preparam para suas próximas missões. Estalagens são como hospedarias, onde se pode alugar quartos para dormir e fazer refeições. Tavernas são como bares, com refeições, bebidas e às vezes espetáculos, geralmente realizados por bardos, além de bons lugares para conseguir informações. As estadias a seguir têm preços por noite, incluem uma refeição comum e determinam sua recuperação de PV e PM (veja mais na página 106)."}, {"type": "item", "name": "Comum", "description": "Um espaço no salão comunal. Se tiver sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que você não passe frio. Pelo menos não ficará sozinho — pulgas e ratos lhe farão companhia. A refeição consiste de pão, sopa e água. Recupera 1 PV e 1 PM por nível."}, {"type": "item", "name": "Confortável", "description": "Um quarto pequeno, mas privativo, com uma cama com colchão de palha e um baú para guardar seus pertences. A refeição inclui pão, queijo, cozido de galinha com legumes e cerveja ou vinho (aguado). Recupera 2 PV e 2 PM por nível."}, {"type": "item", "name": "Luxuosa", "description": "Um quarto grande, com colchão de algodão ou penas, cortinas nas janelas, uma bacia de água quente para banho e outros luxos. A refeição inclui carne, frutas, doces e uma taça de vinho de boa safra. Acomodações desta categoria estão disponíveis apenas nas melhores estalagens, normalmente apenas em cidades e metrópoles. Recupera 3 PV e 3 PM por nível."}]}, {"type": "folder", "name": "Outros Serviços", "items": [{"type": "item", "name": "Condução", "description": "Inclui viagens terrestres (em carroças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões goblins). Viajar em balões goblins é arriscado: a cada 100 km há 1 chance em 20 de queda (não fatal)."}, {"type": "item", "name": "Curandeiro", "description": "O preço para você receber cuidados prolongados ou tratamento contra uma doença ou veneno (veja a página 117). Isso considera que você vai até a casa do curandeiro ou onde quer que ele receba seus pacientes — curandeiros não aceitam acompanhar aventureiros em suas jornadas."}, {"type": "item", "name": "Mensageiro", "description": "Inclui mensagens entregues a pé, por cavaleiros ou navios."}, {"type": "item", "name": "Magias", "description": "Este é o preço para lançar uma magia em uma situação comum. Ou seja, você vai até o conjurador e lançar a magia não oferece risco para ele. Se você pedir ao conjurador para acompanhá-lo numa aventura, a resposta padrão será “não, obrigado”."}]}]}]}, {"type": "folder", "name": "Itens Superiores", "items": [{"type": "item", "name": "Itens superiores", "description": "Itens superiores são equipamentos de alta qualidade, fabricados com as melhores técnicas e matérias-primas. Em termos de jogo, itens superiores possuem de uma a quatro melhorias. Cada melhoria fornece um benefício, mas aumenta o preço do item. Por exemplo, uma espada longa normal custa T$ 15. Uma espada longa superior com uma melhoria custa T$ 315. Já uma espada longa com quatro melhorias custa incríveis T$ 18.015! Itens com uma melhoria são caros, mas ainda relativamente comuns. Por exemplo, um castelo poderoso e próspero pode equipar seus guardas com armas com uma melhoria. Itens com duas melhorias são muito valiosos, e nunca são produzidos em grande quantidade. O capitão da guarda do mesmo castelo pode ter um item com duas melhorias. Já itens com três ou quatro melhorias são obras-primas, tão ou mais famosos quanto seus portadores. O senhor ou a senhora do castelo do exemplo talvez tenha um item assim, e ele provavelmente terá sido uma herança passada de geração em geração."}, {"type": "folder", "name": "Melhorias", "items": [{"type": "item", "name": "Melhorias", "description": "Apenas itens das categorias armas, armaduras e escudos, ferramentas, vestuário e esotéricos podem receber melhorias. As melhorias para cada categoria de item estão listadas na Tabela 3-8. Cada melhoria só pode ser aplicada uma vez a um mesmo item."}, {"type": "item", "name": "Ajustada", "description": "Feito com peças medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de armadura diminuída em 1."}, {"type": "item", "name": "Aprimorado", "description": "O item é construído de forma cuidadosa e com os melhores materiais. Esta melhoria só pode ser aplicada a uma ferramenta ou vestuário que modifique uma perícia (reduza uma penalidade ou forneça um bônus) e fornece um bônus de +1 nessa perícia (ou aumenta o bônus fornecido em +1). Por exemplo, uma maleta de medicamentos aprimorada fornece +1 em Cura e uma luva de pelica aprimorada fornece +2 em Ladinagem."}, {"type": "item", "name": "Atroz", "description": "A arma é um amontoado de pontas, ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de dano. Pré-requisito: Cruel."}, {"type": "item", "name": "Banhado a Ouro", "description": "Uma melhoria favorita de nobres pomposos ou de aventureiros que acabaram de enriquecer. Fornece +2 em Diplomacia. O mestre pode mudar o bônus para uma penalidade de –2 contra pessoas que desprezam ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões."}, {"type": "item", "name": "Canalizador", "description": "O esotérico possui uma gema mística que permite que você canalize mais mana do que normalmente seria capaz. O máximo de PM que você pode gastar em magias aumenta em +1."}, {"type": "item", "name": "Certeira", "description": "Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +1 nos testes de ataque."}, {"type": "item", "name": "Cravejado de Gemas", "description": "É fácil ser persuadido por alguém opulento o bastante para ostentar um item cravejado de gemas. Fornece +2 em Enganação. Assim como um item banhado a ouro, um item cravejado de gemas pode atrair a cobiça de ladrões."}, {"type": "item", "name": "Cruel", "description": "Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas adicionais compõem uma arma cruel. Ela fornece +1 nas rolagens de dano."}, {"type": "item", "name": "Delicada", "description": "Apenas os materiais mais leves foram usados nesta armadura. As placas têm a espessura mínima necessária para oferecer a proteção que devem. Esta melhoria só pode ser aplicada a armaduras pesadas e permite que o personagem aplique 1 ponto de sua Destreza na Defesa (ou de outro atributo, caso o utilize em vez de Des). Uma armadura não pode ser delicada e reforçada."}, {"type": "item", "name": "Discreto", "description": "O item é disfarçado como outro item inócuo (como um florete escondido em uma bengala) ou modificado para ser telescópico (podendo se dobrar em si mesmo para ocupar menos espaço). O item ocupa –1 espaço (mínimo 1) e fornece +5 em testes de Ladinagem para ser ocultado."}, {"type": "item", "name": "Energético", "description": "Catalisadores alquímicos inseridos no item fazem com que ele potencialize energias mágicas. Suas magias que causam dano causam +1d6 pontos de dano do mesmo de tipo."}, {"type": "item", "name": "Equilibrada", "description": "Uma arma equilibrada é forjada com o balanço perfeito, o que facilita movimentos complexos. Ela fornece +2 em testes de manobras (desarmar, quebrar etc.)."}, {"type": "item", "name": "Espinhosa (Armadura)", "description": "Uma armadura coberta de espinhos é uma visão impressionante — principalmente se os espinhos estiverem banhados com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração nesta criatura igual a sua Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida."}, {"type": "item", "name": "Espinhoso (Escudo)", "description": "Aumenta o dano de um ataque com escudo em um passo."}, {"type": "item", "name": "Harmonizada (Arma)", "description": "A arma foi banhada em óleos alquímicos que a deixaram sintonizada com a aura de seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir e que custe pontos de mana. Esta habilidade tem seu custo em PM reduzido em –1 se utilizada com esta arma. Pré-requisito: outra melhoria qualquer."}, {"type": "item", "name": "Harmonizado (Esotérico)", "description": "Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes."}, {"type": "item", "name": "Injeção Alquímica", "description": "Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma carga de um preparado (como ácido ou fogo alquímico) ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser carregá-la."}, {"type": "item", "name": "Macabro", "description": "O macabro é pintado com sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência assustadora fornece +2 em Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em Diplomacia."}, {"type": "item", "name": "Maciça", "description": "A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa."}, {"type": "item", "name": "Material Especial", "description": "A arma, armadura, escudo ou item esotérico é feito de, ou banhado com, um material especial. Cada material fornece um benefício, cumulativo com outros benefícios de melhorias, mas possui um preço adicional que deve ser pago além do preço da melhoria. Veja a seção a seguir para a descrição dos materiais especiais. Fabricar um item de material especial é uma melhoria porque materiais especiais exigem um trabalho mais complexo do que materiais comuns."}, {"type": "item", "name": "Mira Telescópica", "description": "Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo) e o alcance da habilidade Ataque Furtivo para médio. Esta melhoria só pode ser aplicada em armas de disparo (exceto fundas)."}, {"type": "item", "name": "Poderoso", "description": "A CD para resistir a suas magias aumenta em +1."}, {"type": "item", "name": "Polida", "description": "A armadura ou escudo foi feito com metais reluzentes. Além de bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em ambientes iluminados, o bônus de Defesa do item aumenta em +5, mas apenas na primeira rodada de combate — após isso, os inimigos se acostumam ao reflexo."}, {"type": "item", "name": "Precisa", "description": "Cuidado especial foi tomado ao temperar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha sempre como uma navalha. A margem de ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça."}, {"type": "item", "name": "Pungente", "description": "Temperada diversas vezes para adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira."}, {"type": "item", "name": "Reforçada", "description": "Se for uma armadura, o item possui uma camada adicional de tecido, malha mais densa ou placas mais grossas. Se for um escudo, possui uma chapa mais espessa. O bônus na Defesa e a penalidade de armadura do item aumentam em 1. Um item não pode ser reforçado e delicado."}, {"type": "item", "name": "Selada", "description": "A armadura foi forjada de forma a proteger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para nem mesmo um alfinete! Esta melhoria fornece um bônus de +1 em testes de resistência, mas só pode ser aplicado em armaduras pesadas."}, {"type": "item", "name": "Sob Medida", "description": "Embora muitas armaduras sejam feitas especificamente para um usuário, esta passou por um período extenso de ajustes e refinamento, adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por armadura em 2, mas apenas para o usuário específico (para outros, comporta-se como um item ajustado). Pré-requisito: Ajustada."}, {"type": "item", "name": "Vigilante", "description": "O item usa parte de sua mana pessoal para gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +2 na Defesa."}]}, {"type": "folder", "name": "Materiais Especiais", "items": [{"type": "item", "name": "Materiais Especiais", "description": "Armas, armaduras, escudos e esotéricos podem ser feitos ou banhados de um material especial. Para isso, o item precisa ter a melhoria material especial e você precisa pagar o preço extra do material escolhido, conforme a tabela 3-9."}, {"type": "item", "name": "Aço-Rubi", "description": "Este metal tem a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço. Aço-rubi é caríssimo e comercializado apenas por uma guilda de ferreiros de Doherimm. Os anões mantém a origem deste material em segredo, mas suspeita-se de que ele seja minerado das profundezas de uma área de Tormenta. Arma. A arma ignora 10 pontos de redução de dano, além de ignorar a imunidade a crítico de lefeu. Armadura e Escudo. Fornece uma chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos: armaduras leves e escudos, 25% (1 em 1d4); armaduras pesadas, 50% (qualquer valor par em qualquer dado), cumulativas entre si. Esotérico. Quando lança uma magia que causa dano, ela ignora 10 pontos de redução de dano, além de ignorar as imunidades a dano de lefeu."}, {"type": "item", "name": "Adamante", "description": "Encontrado apenas em meteoritos (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o adamante é um metal escuro, fosco e mais denso que o aço. Arma. Aumenta o dano em um passo. Armadura e Escudo. Fornece redução de dano: armaduras leves e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5. Esotérico. Quando lança uma magia que causa dano, você pode pagar +1 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela."}, {"type": "item", "name": "Gelo eterno", "description": "As gélidas Montanhas Uivantes produzem gelo que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram essa região glacial perigosa à caça deste material fantástico. Arma. Causa +2 pontos de dano por frio. Armadura e Escudo. Fornece redução de fogo: armaduras leves e escudos, resistência 5; armaduras pesadas, resistência 10. Esotérico. Quando lança uma magia de frio que causa dano, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela."}, {"type": "item", "name": "Madeira Tollon", "description": "A Floresta de Tollon produz um tipo de madeira negra, dura como aço e dotada de propriedades mágicas. Apenas armas de madeira — arcos, bordões, clavas, lanças, piques e tacapes —, escudos leves e esotéricos podem ser feitos com madeira Tollon. Arma. Conta como mágica para vencer redução de dano. Além disso, habilidades ativadas ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir têm seu custo em PM reduzido em –1. Escudo e Esotérico. Fornece resistência a magia +2."}, {"type": "item", "name": "Matéria Vermelha", "description": "Qualquer material de origem lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de estruturas encontradas em áreas de Tormenta — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como “matéria vermelha”. Estes itens assustadores impõem ao usuário penalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação). Arma. Causa +1d6 de dano extra. Porém, sempre que você acerta um ataque com a arma, perde 1 ponto de vida. Lefou e lefeu são imunes tanto ao dano extra de matéria vermelha quanto à perda de vida por usar armas desse material. Armadura e Escudo. Por sua aparência “borrada”, fornecem chance de falha para cada ataque: 10% para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras pesadas (cumulativas entre si). Lefeu ignoram este efeito. Esotérico. Você e todos os seus inimigos em alcance curto sofrem –2 em testes de resistência contra efeitos mágicos."}, {"type": "item", "name": "Mitral", "description": "Metal raro e valioso, o mitral é prateado, brilhante e mais leve que aço. Itens de mitral ocupam –1 espaço (mínimo 1). Arma. Aumenta sua margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de ameaça 18-20. Armadura e Escudo. Tem sua penalidade de armadura diminuída em 2. Armaduras pesadas de mitral permitem que você aplique até dois pontos de sua Destreza na Defesa. Esotérico. Permite que você pague +2 PM ao lançar uma magia para aumentar a CD dela em +2."}]}, {"type": "item", "name": "Fabricando Itens Superiores", "description": "Itens superiores só podem ser fabricados por personagens com a habilidade Fabricar Item Superior (veja a página 68). A fabricação deles segue a mesma regra de itens normais, porém, de acordo com o número de melhorias, o preço e a CD do teste de Ofício aumentam (veja a Tabela 3-7).\n\nPor exemplo, o preço de uma couraça é T$ 500. Fabricá-la exige um gasto de T$ 166 (um terço do preço) e um teste de Ofício contra CD 15. Já o preço de uma couraça com duas melhorias é T$ 3.500 (T$ 500 + T$ 3.000 das duas melhorias). Fabricá-la exige um gasto de T$ 1.166 (um terço do preço) e um teste de Ofício contra CD 25 (15 da CD base + 10 das duas melhorias).\n\nÉ possível adicionar melhorias a um item. Você paga a diferença de acordo com o novo número de melhorias. Por exemplo, para adicionar a terceira melhoria a um item que já possui duas, você precisa pagar mais T$ 2.000 (um terço da diferença de três para duas melhorias). Além disso, deve fazer um teste de Ofício contra a CD do número de melhorias que o item passará a ter e, se falhar por 5 ou mais, estraga o item."}]}]}, {"type": "folder", "name": "Magias", "items": [{"type": "folder", "name": "1º Círculo", "items": [{"area": "", "circle": "1", "description": "Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida. Isso torna um alimento sujo, estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for consumido até o final da duração, o alimento oferece 5 PV temporários ou 1 PM temporário (além de quaisquer bônus que já oferecesse). Bônus de alimentação duram um dia e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "o alimento é purificado (não causa nenhum efeito nocivo se estava estragado ou envenenado), mas não oferece bônus ao ser consumido."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda a duração para permanente, o alvo para 1 frasco com água e adiciona componente material (pó de prata no valor de T$ 5). Em vez do normal, cria um frasco de água benta."}], "name": "Abençoar Alimentos", "range": "curto", "resistance": "", "target": "alimento para 1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal.\nUm alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para médio."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3o círculo."}], "name": "Acalmar Animal", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 animal", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos de dano psíquico e fica Atordoado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "você lança a magia sem gesticular ou\npronunciar palavras (o que permite lançar essa magia de armadura) e a adaga se torna invisível. Se o alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia\ncontra ele."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para 1 dia. Além do normal, você “finca” a adaga na mente do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d6."}], "name": "Adaga Mental", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Encantamento)"}, {"area": "Esfera de 9m de raio", "circle": "1", "description": "Você cria uma barreira protetora invisível que detecta qualquer criatura que tocar ou entrar na área protegida. Ao lançar a magia, você pode escolher quais criaturas podem entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme pode emitir um aviso telepático ou sonoro, decidido quando a magia é lançada. Um aviso telepático alerta apenas você, inclusive acordando-o se estiver dormindo, mas apenas se estiver a até 1km da área protegida. Um aviso sonoro alerta todas as criaturas em alcance longo.\n ", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para pessoal. A área é emanada a partir de você."}, {"cost": "+5 PM", "description": "além do normal, você também percebe qualquer efeito de adivinhação que seja usado dentro da área ou atravesse a área. Você pode fazer um teste oposto de Misticismo contra quem usou o efeito; se passar, tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia aproximada de sua localização (“três dias de viagem ao norte”, por exemplo)."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada e a resistência para Vontade anula. Quando um intruso entra na área, você pode descarregar a magia. Se o intruso falhar na resistência, ficará paralisado por 1d4 rodadas. Além disso, pelas próximas 24 horas você e as criaturas escolhidas ganham +10 em testes de Sobrevivência para rastrear o intruso."}], "name": "Alarme", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "O alvo é envolvido por energias sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência, fica Apavorado por 1 rodada, depois Abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+5 PM", "description": "afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance."}], "name": "Amedrontar", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 animal ou humanoide", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você invoca a arma preferida de sua divindade (se tiver uma), que surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada longa causa dano de corte — no oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, a arma o protege. Você recebe +1 na Defesa."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo adjacente. Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2o círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o tipo do dano para essência. Requer 2o círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3o círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano causado pela arma em +1d6, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar."}], "name": "Arma Espiritual", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada mágica (não cumulativo com bônus de encantos). Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com efeitos que somam este atributo).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido no momento em que a magia é lançada. Este aprimoramento só pode ser usado uma vez."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o bônus de dano do aprimoramento elemental para +2d6."}], "name": "Arma Mágica", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 arma empunhada", "type": "item", "spellType": "Universal 1 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +5 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para reação.\nEm vez do normal, você cria um escudo\nmágico que fornece +5 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer (cumulativo com o bônus fornecido pelo efeito básico desta magia e armaduras)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}], "name": "Armadura Arcana", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava, funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica. Ao lançar a magia, você pode mudar o tipo de dano da arma (escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "fornece +1 nos testes de ataque com a arma."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a execução para ação de movimento."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o bônus nos testes de ataque em +1."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta o dano da arma em mais um passo."}], "name": "Armamento da Natureza", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 arma (veja texto)", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha linha de efeito.\nEscolha um:\nAlerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e de Percepção dentro da cena.\nMensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em comum para o alvo poder entendê-lo.\nLocalização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "movimento", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km e assim por diante)."}, {"cost": "+1 PM", "description": "se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras para você até o fim de seu próximo turno."}, {"cost": "+2 PM", "description": "se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você está mesmo que você mude de posição."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}], "name": "Aviso", "range": "longo", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Universal 1 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Abençoa seus aliados, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula Perdição.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se decompõe nem pode ser transformado em morto-vivo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar."}], "name": "Bênção", "range": "curto", "resistance": "", "target": "Aliados", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles abram seu caminho. As criaturas afetadas recebem deslocamento +3m e ignoram penalidades por terreno difícil em terrenos naturais.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você sabe onde fica o norte e recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar."}, {"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, a CD para rastrear os alvos em terreno natural aumenta em +10."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus de deslocamento em +3m."}], "name": "Caminhos da Natureza", "range": "curto", "resistance": "", "target": "criaturas escolhidas", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.\nFuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).\nLargue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).\nPare: o alvo fica pasmo (uma vez por cena).\nSenta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.\nVenha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).", "duration": "1 rodada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a quantidade de alvos em +1"}], "name": "Comando", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 humanóide", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos.\nVocê também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e evitar este efeito.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para curto."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode entender todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os pensamentos do alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a informação que você procura. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo."}], "name": "Compreensão", "range": "toque", "resistance": "Vontade anula (veja descrição)", "target": "1 criatura ou texto", "type": "item", "spellType": "Universal 1 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas em sua defesa. Quando faz um teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado", "duration": "1 rodada", "effect": "", "execution": "livre", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior resultado. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para criaturas escolhidas e a duração para cena. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+14 PM", "description": "muda a execução para padrão e a duração para 1 dia. Além do normal, você recebe um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou ameaça. Você fica imune às condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 5º círculo."}], "name": "Concentração de Combate", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "\nVocê conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.\n\nO monstro surge em um espaço desocupado a sua escolha dentro do alcance e age no início de cada um de seus turnos, a partir da próxima rodada. O monstro tem deslocamento 9m e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode gastar uma ação padrão para dar uma das seguintes ordens a ele.\n\nMover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.\n\nAtacar: o monstro causa 2d4+2 pontos de dano a uma criatura adjacente.\n\nLançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PM normalmente para lançar a magia.\n\nOutros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não age sem receber uma ordem.\n\nPara efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 2, Des 3 e todos os outros atributos nulos. Ele tem Defesa igual a sua, 20 pontos de vid e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.\n", "duration": "sustentada", "effect": "1 criatura conjurada", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento terrestre."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o deslocamento do monstro em +3m."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 4, Des 3, 45 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+6 pontos de dano."}, {"cost": "+2 PM", "description": "o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio)."}, {"cost": "+4 PM", "description": "o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. Para dar essa ordem você gasta 1 PM, e faz o monstro causar o dobro de seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade)."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 7, Des 2, 75 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 4d6+10 pontos de dano com 3m de alcance. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "o monstro ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento."}, {"cost": "+9 PM", "description": "o monstro ganha imunidade contra dois tipos de dano."}, {"cost": "+9 PM", "description": "aumenta o tamanho do monstro para Enorme. Ele tem For 11, Des 1, 110 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d8+15 pontos de dano com 4,5m de alcance. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+14 PM", "description": "aumenta o tamanho do monstro para Colossal. Ele tem For 15, Des 0, 180 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d12+20 pontos de dano com 9m de alcance. Requer 5º círculo."}], "name": "Conjurar Monstro", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Convocação)"}, {"area": "esfera com 9m de raio", "circle": "1", "description": "Você enche a área com energia positiva. Pontos de vida curados por efeitos de luz são maximizados dentro da área. Isso também afeta dano causado em mortos-vivos por esses efeitos.\nPor exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua. Consagrar anula Profanar.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo."}], "name": "Consagrar", "range": "longo", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Evocação)"}, {"area": "quadrado com 9m de lado", "circle": "1", "description": "Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam Enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem, como se tivessem sido podadas. Terreno difícil muda para terreno normal e não oferece camuflagem. Esse efeito dissipa o uso normal de Controlar Plantas."}, {"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude prestativa em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia com plantas. Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias."}], "name": "Controlar Plantas", "range": "curto", "resistance": "Reflexos anula", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você cria uma pequena porção de um elemento, a sua escolha. Os elementos criados são reais, não mágicos. Elementos físicos devem surgir em uma superfície. Em vez de um cubo, pode-se criar objetos simples (sem partes móveis) feitos de gelo, terra ou pedra.Água: enche um recipiente de tamanho Minúsculo (como um odre) com água potável ou cria um cubo de gelo de tamanho Minúsculo.Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou fumaça, ou remove névoa por uma rodada.Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. Você pode segurá-la na palma de sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura ou objeto estiver no quadrado, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se falhar num teste de Reflexos, pega fogo.Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo feito de terra, argila ou pedra.", "duration": "instantânea", "effect": "elemento escolhido", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a quantidade do elemento em um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m para ar e fogo)."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o efeito para alvo 1 criatura ou objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de impacto. Para cada categoria de tamanho acima de Minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida."}, {"cost": "+1 PM", "description": "se escolheu fogo, aumenta o dano inicial de cada chama em +1d6."}], "name": "Criar Elementos", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente ao tom de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.", "duration": "cena", "effect": "ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode gastar uma ação livre para mover a imagem ou alterar levemente o som, como aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus movimentos. Quando você para de sustentar a magia, a imagem ou som persistem por mais uma rodada antes de a magia se dissipar."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m."}, {"cost": "+1 PM", "description": "também pode criar ilusões de imagem e sons combinados."}, {"cost": "+1 PM", "description": "também pode criar sons complexos com volume máximo equivalente ao que cinco pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação livre, você pode alterar o volume do som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do alcance."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também pode criar odores e sensações térmicas, que são percebidos a uma distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a até 12m."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do normal, você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área lançam magias como se estivessem em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também criar sensações táteis, como texturas; criaturas que não saibam que é uma ilusão não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade (objetos ainda a atravessam). A ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a duração para sustentada. Além do normal, você pode gastar uma ação livre para modificar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar novos aprimoramentos após lançá-la). Requer 3º círculo."}], "name": "Criar Ilusão", "range": "médio", "resistance": "Vontade desacredita", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade)."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a cura em +1d8+1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também remove uma condição de fadiga do alvo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para curto."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas."}], "name": "Curar Ferimentos", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia emite um som alto e agudo. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto (ou o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica Atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoamento.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d8+2."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para objeto mundano Médio. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para objeto mundano Grande. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o alvo para objeto mundano Enorme. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+14 PM", "description": "muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e a área para esfera de 6m de raio. Todas as criaturas e objetos na área são afetados."}], "name": "Despedaçar", "range": "curto", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura ou objeto mundano pequeno", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Evocação)"}, {"area": "Esfera de 18m de raio", "circle": "1", "description": "Você recebe uma intuição aguçada sobre perigos ao seu redor. Quando uma criatura hostil ou armadilha entra na área do efeito, você faz um teste de Percepção (CD determinada pelo mestre de acordo com a situação). Se passar, sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Se falhar, sabe apenas que o perigo existe.", "duration": "Cena, até ser descarregada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "você descobre também a raça ou espécie e o poder da criatura detectada (determinado pela aura dela). Criaturas de 1º a 6º nível geram aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram aura moderada e criaturas de 13º ao 20º nível geram aura poderosa.\nCriaturas acima do 20º nível geram aura avassaladora."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, você não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados com sucesso e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Requer 2º círculo."}], "name": "Detectar Ameaças", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva, mas persistente — se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo, transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de Enganação para falsificação."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode anular o efeito com um teste de Vontade."}, {"cost": "+2 PM", "description": "a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação para disfarce para +20."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste de Vontade. Requer 2º círculo."}], "name": "Disfarce Ilusório", "range": "pessoal", "resistance": "Vontade desacredita", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "O alvo fica enfeitiçado (veja a página 394). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule de um precipício, por exemplo, dissipa a magia. Já sugerir a um guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para 1 espírito ou monstro. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "afeta todos os alvos dentro do alcance."}], "name": "Enfeitiçar", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 humanóide", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo recebe +2 na Defesa.", "duration": "1 turno", "effect": "", "execution": "reação", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena."}, {"cost": "+1 PM", "description": "também fornece ao alvo camuflagem leve contra ataques à distância."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena. A magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a você. Se o alvo sair de alcance curto de você, a magia é dissipada. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo."}], "name": "Escudo da Fé", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras bloqueiam a visão na área e através dela."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve. Requer 2º círculo."}], "name": "Escuridão", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula (veja texto)", "target": "1 objeto", "type": "item", "spellType": "Universal 1 (Necromancia)"}, {"area": "Cone de 6m", "circle": "1", "description": "Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas na área.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano em +1d6."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice)."}], "name": "Explosão de Chamas", "range": "pessoal", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Suas palavras e movimentos ritmados deixam o alvo fascinado. Esta magia só afeta criaturas que possam perceber você. Se usar esta magia em combate, o alvo recebe +5 em seu teste de resistência. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.", "duration": "1d4 Rodadas", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado, o alvo fica pasmo. (apenas uma vez por cena)"}, {"cost": "+1 PM", "description": "como o normal, mas alvos que passarem na resistência não sabem que foram vítimas de uma magia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para animais ou humanoides escolhidos."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para sustentada."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo."}], "name": "Hipnotismo", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 animal ou humanoide", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo."}], "name": "Imagem Espelhada", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em 1d8+1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas."}], "name": "Infligir Ferimentos", "range": "toque", "resistance": "Fortitude reduz à metade", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Necromancia)"}, {"area": "cone de 4,5m", "circle": "1", "description": "Um cone de luzes brilhantes surge das suas mãos, deixando os animais e humanoides na área atordoados por 1 rodada (apenas uma vez por cena, Vontade anula) e ofuscados pela cena.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, as criaturas afetadas ficam vulneráveis pela cena."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo."}], "name": "Leque Cromático", "range": "pessoal", "resistance": "Vontade parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Luz anula Escuridão.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a área iluminada em +3m de raio."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no valor de T$ 50). Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+0 PM", "description": "(Apenas Arcanos): muda o alvo para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta criaturas cegas."}, {"cost": "+2 PM", "description": "(Apenas Arcanos): muda o alcance para longo e o efeito para cria 4 pequenos globos flutuantes de pura luz. Você pode posicionar os globos onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar um à frente, outra para trás, outra para cima e manter um perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover os globos com uma ação livre. Cada um ilumina como uma tocha, mas não produz calor. Se um globo ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "(Apenas Divinos): a luz é cálida como a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e dano pela luz solar sofrem seus efeitos como se estivessem expostos à luz solar real. Seus aliados na área estabilizam automaticamente e ficam imunes à condição sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "(Apenas Divinos): muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo é envolto por um halo de luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia e resistência a trevas 10. Requer 2º círculo."}], "name": "Luz", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula (veja texto)", "target": "1 objeto", "type": "item", "spellType": "Universal 1 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão — criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta magia não funciona sob a água.", "duration": "cena", "effect": "nuvem com 6m de raio e 6m de altura", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta."}, {"cost": "+2 PM", "description": "você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através do efeito. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "a nuvem tem um cheiro horrível. No início de seus turnos, qualquer criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem, deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada."}, {"cost": "+2 PM", "description": "a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano de ácido em +2d4."}, {"cost": "+5 PM", "description": "além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer criatura dentro dela tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento normal) e sofre –2 em testes de ataque e rolagens de dano."}], "name": "Névoa", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Universal 1 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Em seu próximo teste de perícia, o alvo pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado", "duration": "1 rodada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para cena. Em vez do normal, escolha um atributo. Sempre que o alvo fizer um teste de perícia baseado no atributo escolhido, pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou resistência.\nRequer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a duração para cena. Escolha entre atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) ou mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma). Sempre que o alvo fizer um teste de perícia, pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou resistência. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo."}], "name": "Orientação", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em testes de ataque e rolagens de dano. Perdição anula Bênção.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar."}], "name": "Perdição", "range": "curto", "resistance": "nenhuma", "target": "Criaturas Escolhidas", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30)."}, {"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante este ataque."}, {"cost": "+3 PM", "description": "além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o alvo pode rolar dois dados e escolher o melhor. Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo."}], "name": "Primor Atlético", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Transmutação)"}, {"area": "esfera com 9m de raio", "circle": "1", "description": "Você enche a área com energia negativa. Dano causado por efeitos de trevas é maximizado dentro da área. Isso também afeta PV curados em mortos-vivos por esses efeitos. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua. Profanar anula Consagrar.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos os testes."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os bônus para mortos-vivos em +1."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo."}], "name": "Profanar", "range": "longo", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia cria uma barreira mística invisível que fornece ao alvo +2 em testes de resistência.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus concedido em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a execução para reação, o alcance para curto e a duração para 1 rodada. Em vez do normal, o alvo recebe +5 no próximo teste de resistência que fizer (cumulativo com o efeito básico desta magia)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para área de esfera com 3m de raio. Todos os aliados dentro da esfera recebem o bônus da magia. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "também torna o alvo imune a efeitos mentais e de medo. Requer 3º círculo."}], "name": "Proteção Divina", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o suficiente para não causar dano.\nComo lançar esta magia é uma reação, você pode lançá-la rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas.\nLançada sobre um projétil — como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um penhasco —, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.\nQueda Suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre ou similar; a magia não vai frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.", "duration": "até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro", "effect": "", "execution": "reação", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alvo para objeto Minúsculo. Em vez do normal, você pode gastar uma ação de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a categoria de tamanho do alvo em uma"}], "name": "Queda Suave", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura ou objeto Grande ou menor", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo fica Fatigado}. Se passar, fica g{Vulnerável.\nNote que, como efeitos de magia não acumulam, lançar esta magia duas vezes contra o mesmo alvo não irá deixá-lo exausto. ", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, sua mão emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo ele fica fatigado."}, {"cost": "+2 PM", "description": "em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "como acima, mas muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo."}], "name": "Raio do Enfraquecimento", "range": "curto", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo recebe redução de dano 10 contra o tipo de dano escolhido.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a redução de dano em +5."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o efeito para redução de dano contra todos os tipos listados na magia. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o efeito para imunidade a um tipo listado na magia. Requer 4º círculo"}], "name": "Resistência à Energia", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Universal 1 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Qualquer criatura que tente fazer uma ação hostil contra o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da cena. Santuário não protege o alvo de efeitos de área. Além disso, o próprio alvo também não pode fazer ações hostis (incluindo forçar outras criaturas a atacá-lo), ou a magia é dissipada — mas pode usar  habilidades e magias de cura e suporte como Curar Ferimentos} e g{Bênção.\n ", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal, construto ou morto-vivo. Você não pode ser percebido por criaturas não inteligentes (Int –4 ou menor) do tipo escolhido."}, {"cost": "+9 PM", "description": "também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura que tente atacar uma área que inclua o alvo deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não consegue e perde a ação. Ela só pode tentar novamente se o alvo sair da área."}], "name": "Santuário", "range": "toque", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causam 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo).", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o número de setas/lanças para três."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo."}], "name": "Seta Infalível de Talude", "range": "médio", "resistance": "", "target": "criaturas escolhidas", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Um cansaço místico recai sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou outra situação perigosa, fica Exausto} por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica g{Fatigado por 1d4 rodadas.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para criatura."}, {"cost": "+5 PM", "description": "afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance."}], "name": "Sono", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 humanoide", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia garante a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas."}], "name": "Suporte Ambiental", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Abjuração)"}, {"area": "cubo com 6m de lado", "circle": "1", "description": "Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica Enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil.\nA Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas mas deixando-as em chamas.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a área em +1 cubo de 1,5m."}], "name": "Teia", "range": "curto", "resistance": "Reflexos anula", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma penalidade de –5 no teste de resistência.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano em 1d8+1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a resistências para nenhum. Como parte da execução da magia, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para área: esfera com 6m de raio. Você dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área."}], "name": "Toque Chocante", "range": "toque", "resistance": "Fortitude reduz à metade", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado (como um baú, caixa etc.), aumentando a CD de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode abrir livremente sua própria tranca sem problemas.Componente material: chave de bronze no valor de T$ 25.", "duration": "permanente", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para curto. Em vez do normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta objetos trancados."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para curto e a duração para instantânea. Em vez do normal, a magia abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por Tranca Arcana (o efeito é dissipado) a sua escolha. Ela também afrouxa grilhões e solta correntes."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta a CD para abrir o alvo em +5."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, podendo afetar até mesmo os portões de um castelo. Requer 3º círculo."}], "name": "Tranca Arcana", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 objeto Grande ou menor", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência, o alvo tem sua atitude mudada para indiferente (veja a página 259) e não pode atacar ou realizar qualquer ação agressiva. Se passar, sofre –2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil contra o alvo ou seus aliados dissipa a magia e faz ele retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de acordo com o mestre).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para médio e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo."}], "name": "Tranquilidade", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 animal ou humanóide", "type": "item", "spellType": "Divina 1 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "A magia transforma matéria bruta para moldar um novo objeto. Você pode usar matéria-prima mundana para criar um objeto de tamanho Pequeno ou menor e preço máximo de T$ 25, como um balde ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima no final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de chumbo. Esta magia não pode ser usada para criar objetos consumíveis, como alimentos ou itens alquímicos, nem objetos com mecanismos complexos, como bestas ou armas de fogo.\nTransmutar Objetos anula Despedaçar.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alvo para 1 objeto mundano Mínusculo (ou material em quantidade equivalente) e a duração para instantânea. Em vez do normal, você pode alterar as propriedades físicas do alvo, como colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) ou curar 1 PV do objeto, consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser afetado por este truque uma vez por dia."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 construto e a duração para instantânea. Em vez do normal, cura 2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em +1d8."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o limite de tamanho do objeto em uma categoria."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o preço máximo do objeto criado em um fator de x10 (+3 PM por T$ 250 de preço, +6 PM por T$ 2.500 de preço, e assim por diante)."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do normal, você cura todos os PV do alvo, restaurando o objeto totalmente. Este aprimoramento está sujeito aos limites de tamanho e preço do objeto conforme a magia original e não funciona se o objeto tiver sido completamente destruído (queimado até virar cinzas ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "como o aprimoramento anterior, mas passa a afetar itens mágicos."}], "name": "Transmutar Objetos", "range": "toque", "resistance": "", "target": "matéria-prima, como madeira, rochas, ossos", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "recebe visão no escuro."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas translúcidas."}], "name": "Visão Mística", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Universal 1 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "1", "description": "Você suga energia vital da terra, recebendo 2d10 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os PV temporários recebidos em +1d10. Caso a magia cause dano, em vez disso aumenta o dano causado em +1d10."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para área: esfera com 6m de raio centrada em você e a resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga energia das criaturas vivas na área, causando 1d10 pontos de dano de trevas e recebendo PV temporários iguais ao dano total causado. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Requer 2º círculo."}], "name": "Vitalidade Fantasma", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Necromancia)"}, {"area": "Quadrado de 3m ou 1 objeto", "circle": "1", "description": "Esta magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia. Criaturas na área devem passar na resistência para não cair. Nas rodadas seguintes, criaturas que tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).\nÁrea Escorregadia pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a área em +1 quadrado de 1,5m."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a CD dos testes de Acrobacia para 15."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a CD dos testes de Acrobacia para 20."}], "name": "Área Escorregadia", "range": "curto", "resistance": "Reflexos (veja texto)", "target": "ou", "type": "item", "spellType": "Arcana 1 (Convocação)"}]}, {"type": "folder", "name": "2º Círculo", "items": [{"area": "", "circle": "2", "description": "Você cria um vínculo mental com um animal prestativo em relação a você. O Aliado Animal obedece a você no melhor de suas capacidades, mesmo que isso arrisque a vida dele. Ele funciona como um parceiro veterano, de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão, guardião, montaria ou perseguidor.", "duration": "0 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 animal Minúsculo e a duração para 1 semana. Em vez do normal, o animal se desloca no melhor de suas capacidades até um local designado por você — em geral, para levar um item, carta ou similar. Quando o animal chega ao destino, fica esperando até o fim da magia, permitindo apenas que uma ou mais criaturas escolhidas por você se aproximem e peguem o que ele estiver carregando."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o parceiro para mestre. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "muda o alvo para 2 animais prestativos. Cada animal funciona como um parceiro de um tipo diferente, e você pode receber a ajuda de ambos (mas ainda precisa seguir o limite de parceiros de acordo com o seu nível de personagem). Requer 4º círculo."}], "name": "Aliado Animal", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 animal prestativo", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia aumenta ou diminui o tamanho de um item mundano em até três categorias (um objeto Enorme vira Pequeno, por exemplo). Você também pode mudar a consistência do item, deixando-o rígido como pedra ou flexível como seda (isso não altera sua RD ou PV, apenas suas propriedades físicas). Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela pode fazer um teste de Vontade para anulá-la.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo aumenta uma categoria de tamanho (seu equipamento se ajusta ao novo tamanho). O alvo também recebe Força +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo diminui uma categoria de tamanho (seu equipamento se ajusta ao novo tamanho). O alvo também recebe Destreza +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para permanente e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, se falhar na resistência o alvo e seu equipamento têm seu tamanho mudado para Minúsculo. O alvo também tem seu valor de Força reduzido a 1 e suas formas de deslocamento reduzidas a 3m. Requer 4o círculo."}], "name": "Alterar Tamanho", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 objeto", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Três laços de energia surgem e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. Os laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico. Se todos os laços forem destruídos, a magia é dissipada. Por serem feitos de energia, os laços afetam criaturas incorpóreas.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de laços em um alvo a sua escolha em +1. (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)"}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, cada laço é destruído automaticamente com um único ataque bem-sucedido; porém, cada laço destruído libera um choque de energia que causa 1d8+1 pontos de dano de essência na criatura amarrada. Requer 3º círculo."}], "name": "Amarras Etéreas", "range": "médio", "resistance": "Reflexos anula", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia lhe concede um rosto idealizado, porte físico garboso, voz melodiosa e olhar sedutor. Enquanto a magia estiver ativa, seu Carisma torna-se 5 (ou recebe um bônus de +2, caso seja 5 ou maior) e você recebe +5 nos testes de Diplomacia e Enganação. Quando a magia acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas que o viram sob o efeito da magia sentirão que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar, você pode gastar os PM da magia novamente como uma ação livre para mantê-la ativa. Este efeito não fornece PV ou PM adicionais.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 humanoide"}], "name": "Aparência Perfeita", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve — no máximo uma hora no futuro — trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, a magia funciona e você recebe uma das seguintes respostas: “felicidade” (a ação trará bons resultados); “miséria” (a ação trará maus resultados); “felicidade e miséria” (para ambos) ou “nada” (para ações que não trarão resultados bons ou ruins).\nCom um resultado 1, a magia falha e oferece o resultado “nada”. Não há como saber se esse resultado foi dado porque a magia falhou ou não. Lançar esta magia múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado.\nPor exemplo, se o grupo está prestes a entrar em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade” se a câmara contém um tesouro desprotegido, “miséria” se contém um monstro, “felicidade e miséria” se houver um tesouro e um monstro ou “nada” se a câmara estiver vazia.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar uma divindade, fazendo uma pergunta sobre um evento que acontecerá até um dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso sempre oferece pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. Numa falha você não recebe resposta alguma. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda a execução para 10 minutos e a duração para 1 minuto. Em vez do normal, você consulta uma divindade, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou “não sei” (embora poderosos, os deuses não são oniscientes). O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta também é “não sei”. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "o mestre rola 1d12; a magia só falha em um resultado 1."}, {"cost": "+12 PM", "description": "o mestre rola 1d20; a magia só falha em um resultado 1."}], "name": "Augúrio", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Adivinhação)"}, {"area": "esfera com 6m de raio", "circle": "2", "description": "Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera flamejante com 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Ela é imune a dano, mas pode ser apagada com água. Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. Em vez do normal, você cria uma pequena pedra flamejante, que pode detonar como uma reação, descarregando a magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso com alcance curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa área de esfera de 6m com raio."}], "name": "Bola de Fogo", "range": "médio", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia cria uma película protetora sobre você. Você recebe 30 pontos de vida temporários.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para reação e a duração para instantânea. Em vez do normal, você recebe redução 30 contra o próximo dano que sofrer."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda os PV temporários ou a RD para 50. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alcance para curto, o alvo para outra criatura ou objeto Enorme ou menor e a duração para sustentada. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente ao redor do alvo. Nenhuma criatura, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora criaturas possam respirar normalmente. Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos para evitar serem aprisionadas e sempre que você se concentrar. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda os PV temporários ou a RD para 70. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "como o aprimoramento acima, mas tudo dentro da esfera fica praticamente sem peso. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para flutuar a esfera e seu conteúdo 9m em uma direção. Requer 4º círculo."}], "name": "Campo de Força", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "O alvo fica com sua imagem nublada, como se vista através de um líquido, recebendo os efeitos de camuflagem leve.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para sustentada. A imagem do alvo fica mais distorcida, aumentando a chance de falha da camuflagem leve para 50%."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo."}], "name": "Camuflagem Ilusória", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Pela duração da magia, você sabe a posição e status (PV atuais, se estão sob efeito de magia...) dos alvos. Depois de lançada, a distância entre você e os alvos não importa — a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou for para outro plano.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a duração para 1 dia."}], "name": "Condição", "range": "curto", "resistance": "", "target": "até 5 criaturas", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você conjura seis esqueletos capangas de tamanho Médio feitos de energia negativa em espaços desocupados dentro do alcance. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os mortos-vivos andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2 pontos de dano de trevas cada). Os esqueletos têm For 2, Des 2, Defesa 18 e todos os outros atributos nulos; eles têm 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto, mas são imunes a atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia, sono e veneno. Eles desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou no fim da cena. Os mortos- -vivos não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre.\n \nCarniçal: como esqueletos, mas têm For 3, Des 3, Defesa 27 e causam 1d8+3 pontos de dano de trevas mais perda de 1d8 PV por veneno. Além disso, criaturas atingidas por um carniçal devem passar num teste de Fortitude ou ficam Paralisado por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune à paralisia dos carniçais por um dia.\n \nSombra: como esqueletos, mas têm Des 4, Defesa 35, a habilidade incorpóreo e causam 2d10 pontos de dano de trevas. Além disso, criaturas vivas atingidas por uma sombra devem passar num teste de Fortitude ou perdem 1d4 PM. Sombras perdem a habilidade incorpóreo quando expostas à luz do sol.", "duration": "sustentada", "effect": "6 mortos-vivos", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de mortos-vivos conjurados em +1."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez de esqueletos, conjura carniçais. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "em vez de esqueletos, conjura sombras. Requer 4º círculo."}], "name": "Conjurar Mortos-Vivos", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Universal 2 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você pode criar, moldar, mover ou extinguir chamas e emanações de calor. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos.\nChamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas causam +1d6 de dano de fogo. Também afeta armas naturais e ataques desarmados.\nEsquentar: o alvo é 1 objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo dano a qualquer criatura que o esteja segurando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou a criatura vestindo-o também podem fica em chamas. Uma criatura pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito da magia.\nExtinguir: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, criaturas têm camuflagem leve.\nModelar: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por uma criatura, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura só pode receber dano dessa maneira uma vez por rodada.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a duração para sustentada e a resistência para Reflexos reduz à metade. Em vez do normal, você deve escolher o seguinte efeito. Labaredas: a cada rodada, você pode gastar uma ação de movimento para projetar uma labareda, acertando um alvo em alcance curto a partir da chama. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d6 (exceto Chamejar)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura composta principalmente por fogo, lava ou magma (como um elemental do fogo) e a resistência para Fortitude parcial. Em vez do normal, se a criatura falhar no teste de resistência, é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos de dano."}], "name": "Controlar Fogo", "range": "curto", "resistance": "", "target": "veja texto", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você molda, retorce, altera ou repele madeira. Se lançar esta magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Ao lançar a magia, escolha.\nFortalecer: deixa o alvo mais resistente. Armas têm seu dano aumentado em um passo. Escudos têm seu bônus de Defesa aumentado em +2 (isso é uma melhoria no item, portanto é cumulativa com outras magias). Esses e outros itens de madeira recebem +5 na RD e dobram seus PV.\nModelar: muda a forma do alvo. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em uma caixa... Mas não pode criar mecanismos complexos (como uma besta) ou itens consumíveis.\nRepelir: o alvo é repelido por você. Se for uma arma, ataques feitos com ela contra você falham automaticamente. Se for uma porta ou outro objeto que possa ser aberto, ele vai se abrir quando você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Um objeto que vá atingi-lo, como uma carroça, tronco ou barril, vai desviar ou parar adjacente a você, sem lhe causar dano. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.\nRetorcer: estraga o alvo. Uma porta retorcida emperra (exigindo um teste de Força contra CD 25 para ser aberta). Armas e itens retorcidos impõem –5 em testes de perícia. Escudos retorcidos deixam de oferecer bônus (mas ainda impõem penalidades). Um barco retorcido começa a afundar e naufraga ao final da cena. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu equipamento se transformam em uma árvore de tamanho Grande. Nessa forma, você não pode falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente. Se for atacado nessa forma, a magia é dissipada. Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela que você não é uma árvore verdadeira."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para área de quadrado com 9m de lado e a duração para cena. Em vez do normal, qualquer vegetação na área fica rígida e afiada. A área é considerada terreno difícil e criaturas que andem nela sofrem 1d6 pontos de dano de corte para cada 1,5m que avancem."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alvo para Enorme ou menor. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "muda o alvo para Colossal ou menor. Requer 4º círculo."}], "name": "Controlar Madeira", "range": "médio", "resistance": "", "target": "1objeto de madeira grande ou menor", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia cria um crânio envolto em energia negativa. Quando atinge o alvo, causa 4d8+4 pontos de dano de trevas e se desfaz emitindo um som horrendo, deixando abalado o alvo e todos os inimigos num raio de 3m dele (criaturas já abaladas ficam apavoradas por 1d4 rodadas). Passar no teste de resistência diminui o dano à metade e evita a condição (as demais criaturas na área também tem direito ao teste de resistência, para evitar a condição).\nAbalado\nApavorado", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d8+1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}], "name": "Crânio Voador de Vladislav", "range": "médio", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Necromancia)"}, {"area": "esfera com 9m de raio;", "circle": "2", "description": "Também conhecida como Lágrimas do Deus da Trapaça, esta magia é usada em tribunais e para proteger áreas sensíveis. Criaturas na área sofrem –10 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem e não podem mentir deliberadamente — mas podem tentar evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). Uma criatura que passe na resistência tem as penalidades reduzidas para –5 e pode mentir.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, qualquer criatura ou objeto invisível em alcance curto se torna visível. Isso não dissipa o efeito mágico; se sair do seu alcance, a criatura ou objeto voltam a ficar invisíveis."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a penalidade nas perícias para –10 (se passar na resistência) e –20 (se falhar). Requer 4º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (balança de prata no valor de T$ 5.000)."}], "name": "Círculo da Justiça", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Abjuração)"}, {"area": "Cone de 6m", "circle": "2", "description": "Humanoides na área são acometidos de grande tristeza, adquirindo as condições Fraco} e g{Frustrado. Se passarem na resistência, adquirem essas condições por uma rodada.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e esmorecido."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, afeta qualquer tipo de criatura."}, {"cost": "+3 PM", "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada (apenas uma vez por cena). Requer 3º círculo."}], "name": "Desespero Esmagador", "range": "pessoal", "resistance": "Vontade parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Encantamento)"}, {"area": "ou esfera com 3m de raio", "circle": "2", "description": "Você dissipa outras magias que estejam ativas, como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que já causaram dano...). Se lançar essa magia em uma criatura ou área, faça um teste de Misticismo; você dissipa as magias com CD igual ou menor que o resultado do teste. Se lançada contra um item mágico, o transforma em um item mundano por 1d6 rodadas (Vontade anula).", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+12 PM", "description": "muda a área para esfera com 9m de raio. Em vez do normal, cria um efeito de disjunção. Todas as magias na área são automaticamente dissipadas e todos os itens mágicos na área, exceto aqueles que você estiver carregando, viram itens mundanos por uma cena (com direito a um teste de resistência para evitar esse efeito). Requer 5º círculo."}], "name": "Dissipar Magia", "range": "médio", "resistance": "", "target": "1 criatura ou 1 objeto mágico", "type": "item", "spellType": "Universal 2 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você conjura um enxame de criaturas a sua escolha, como besouros, gafanhotos, ratos, morcegos ou serpentes. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No final de seus turnos, o enxame causa 2d12 pontos de dano de corte a qualquer criatura em seu espaço (Fortitude reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame 12m.", "duration": "sustentada", "effect": "1 enxame Médio (quadrado de 1,5m)", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d12."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas maiores, como gatos, guaxinins, compsognatos ou kobolds. Ele causa 3d12 pontos de dano (a sua escolha entre corte, impacto ou perfuração). O resto da magia segue normal."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta o número de enxames em +1. Eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas elementais. Ele causa 5d12 pontos do dano (a sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou frio). O resto da magia segue normal. Requer 4º círculo."}], "name": "Enxame de Pestes", "range": "médio", "resistance": "Fortitude reduz à metade", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia altera os sons emitidos pelo alvo. Ela não é capaz de criar sons, mas pode omiti-los (como fazer uma carroça ficar silenciosa) ou transformá-los (como fazer uma pessoa ficar com voz de passarinho). Você não pode criar sons que não conhece (não pode fazer uma criatura falar num idioma que não conheça). Uma vez que escolha a alteração, ela não pode ser mudada. Um conjurador que tenha a voz modificada drasticamente não poderá lançar magias.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1. Todas as criaturas e objetos devem ser afetadas da mesma forma."}], "name": "Esculpir Sons", "range": "médio", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura ou objeto", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo também fica coberto por um muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Se lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura a magia causa dano dobrado e ignora a RD do objeto.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, se o alvo coberto pelo muco ácido estiver usando armadura ou escudo, o item é corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 1 ponto permanentemente. O item pode ser consertado, restaurando seu bônus (veja Ofício, na página 121)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a redução na Defesa em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano inicial e o dano por rodada em +1d6."}], "name": "Flecha Ácida", "range": "médio", "resistance": "Reflexos parcial", "target": "1 criatura ou objeto", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você fortalece o corpo do alvo. Ele recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição, a sua escolha. Esse aumento não oferece PV ou PM adicionais.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos físicos. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos físicos. Requer 5º círculo."}], "name": "Físico Divino", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana atrás por você ou por uma criatura que você toque ao lançar a magia (mediante uma pergunta; a criatura pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras pessoas a vejam.", "duration": "cena", "effect": "1 globo", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "o globo mostra uma cena vista até um mês atrás."}, {"cost": "+2 PM", "description": "o globo mostra uma cena vista até um ano atrás."}, {"cost": "+2 PM", "description": "ao lançar a magia, você pode tocar um cadáver. O globo mostra a última cena vista por essa criatura."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para longo e o efeito para 10 globos. Todos mostram a mesma cena."}], "name": "Globo da Verdade de Gwen", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "O alvo fica invisível (incluindo seu equipamento). Um personagem invisível recebe camuflagem total, +10 em testes de Furtividade contra ouvir e criaturas que não possam vê-lo ficam desprevenidas contra seus ataques.\nA magia termina se o alvo faz uma ação hostil contra uma criatura. Ações contra objetos livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo segurados por outras criaturas). Causar dano indiretamente — por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde — não é considerado um ataque.\nObjetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele ficam invisíveis. Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível. Uma luz nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). ", "duration": "1 rodada", "effect": "", "execution": "livre", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura ou um objeto Grande ou menor."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para cena. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para sustentada. Em vez do normal, o alvo gera uma esfera de invisibilidade. Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. O alvo e todas as criaturas a até 3m dele se tornam invisíveis, como no efeito normal da magia (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move juntamente com o alvo; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia não é dissipada caso o alvo faça um ação hostil. Requer 4º círculo."}], "name": "Invisibilidade", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você cria um elo mental entre duas criaturas com Inteligência -3 ou maior (você pode ser uma delas). As criaturas podem se comunicar independente de idioma ou distância, mas não em mundos diferentes.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos da criatura, se gastar uma ação de movimento. Uma criatura involuntária pode fazer um teste de Vontade para suprimir a magia por uma hora. Requer 3º círculo."}], "name": "Ligação Telepática", "range": "toque", "resistance": "", "target": "2 criaturas voluntárias", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Adivinhação)"}, {"area": "esfera com 90m de raio", "circle": "2", "description": "Esta magia pode encontrar uma criatura ou objeto a sua escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um elfo”, “algo de metal”) ou específicos (“Gwen, a elfa”, “uma espada longa”). A magia indica a direção e distância da criatura ou objeto mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a espada longa encantada do Barão Rulyn”) exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja muito próxima da verdade, a magia falha, mas você gasta os PM mesmo assim. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina camada de chumbo.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda a área para alvo você. Em vez do normal, você sabe onde fica o norte e recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta a área em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km e assim por diante)."}], "name": "Localização", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Uma fagulha percorre a superfície afetada, queimando-a enquanto esboça um mapa da região onde o conjurador está. Se você conhece o lugar, o mapa será completo. Caso contrário, apresentará apenas um esboço geral, além de um ponto de referência (para possibilitar localização) e um lugar de interesse, ambos definidos pelo mestre. A região representada no mapa tem tamanho máximo de um quadrado de 10km de lado. Caso você esteja dentro de uma construção, o mapa mostrará o andar no qual você se encontra.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 hora. Em vez do normal, a criatura tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, a magia pode ser usada para descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma masmorra (mas não para encontrar a localização de uma criatura ou objeto; a magia funciona apenas em relação a lugares). Caso a criatura demore mais de uma hora para percorrer o caminho, o conhecimento se perde."}], "name": "Mapear", "range": "toque", "resistance": "", "target": "superfície ou objeto plano, como uma mesa ou pergaminho", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você toca uma criatura, gravando uma marca mística no corpo dela enquanto profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A criatura deve seguir essa ordem, gastando todas as ações de seu turno para isso. A ordem não pode ser genérica demais (como “ajude-me”, por exemplo), nem forçar o alvo a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer um teste de Vontade. Se passar, a magia é dissipada.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para 1 dia. Se não estiver em combate, a criatura só pode fazer o teste de Vontade a cada hora. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "sempre que o alvo fizer o teste de Vontade e falhar, a marca causa 3d6 pontos de dano psíquico. Requer 3º círculo."}], "name": "Marca da Obediência", "range": "toque", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Universal 2 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você fortalece a mente do alvo. Ele recebe +2 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a sua escolha. Esse aumento não oferece PV, PM ou perícias adicionais.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos mentais. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas."}, {"cost": "+7 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos mentais. Requer 5º círculo."}], "name": "Mente Divina", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você muda sua aparência e forma — incluindo seu equipamento — para qualquer outra criatura, existente ou imaginada. Independentemente da forma escolhida, você recebe +20 em testes de Enganação para disfarce. Características não mencionadas não mudam.\nSe mudar para uma forma humanoide, pode mudar o tipo de dano (entre corte, impacto e perfuração) de suas armas (se usa uma maça e transformá- la em espada longa, ela pode causar dano de corte, por exemplo). Se quiser, pode assumir uma forma humanoide com uma categoria de tamanho acima ou abaixo da sua; nesse caso aplique os modificadores em Furtividade e testes de manobra.\nSe mudar para outras formas, você pode escolher uma Forma Selvagem do druida (veja no Capítulo 1). Nesse caso você não pode atacar com suas armas, falar ou lançar magias até voltar ao normal, mas recebe uma ou mais armas naturais e os bônus da forma selvagem escolhida.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "a forma escolhida recebe uma habilidade de sentidos entre faro, visão na penumbra e visão no escuro."}, {"cost": "+3 PM", "description": "a forma escolhida recebe percepção às cegas. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e adiciona resistência (Vontade anula)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para médio, o alvo para 1 criatura e a resistência para Vontade anula. Em vez do normal, transforma o alvo em uma criatura ou objeto inofensivo (ovelha, sapo, galinha, pudim de ameixa etc.). A criatura não pode atacar, falar e lançar magias; seu deslocamento vira 3m e sua Defesa vira 10. Suas outras características não mudam. No início de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de Vontade; se passar, retorna à sua forma normal e a magia termina. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma Selvagem Aprimorada. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma Selvagem Superior. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "além do normal, no início de seus turnos o alvo pode mudar de forma novamente, como uma ação livre, fazendo novas escolhas. Requer 5º círculo."}], "name": "Metamorfose", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Transmutação)"}, {"area": "nuvem com 6m de raio", "circle": "2", "description": "A área é coberta por emanações letais. Criaturas na área sofrem 5d6 pontos de dano de ácido e ficam Enjoado por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam enjoadas.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para toque, a área para alvo (1 criatura com 0 PV ou menos), a duração para instantânea e a resistência para Fortitude anula. e adiciona componente material (pó de ônix no valor de T$ 10). Em vez do normal, você canaliza o Miasma contra uma vítima. Se falhar na resistência, ela morre e você recebe +2 na CD de suas magias por 1 dia. Se passar, fica imune a este truque por um dia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d6."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o tipo do dano para trevas."}], "name": "Miasma Mefítico", "range": "médio", "resistance": "Fortitude (veja texto)", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia convoca um parceiro cavalo (ou pônei) de guerra veterano. Sua aparência é de um animal negro com crina e cauda cinzentas e cascos feitos de fumaça, mas você pode mudá-la se quiser. Além dos benefícios normais, a Montaria Arcana pode atravessar terreno difícil sem redução em seu deslocamento. Você pode usar Misticismo no lugar de Cavalgar para efeitos desta montaria (incluindo ser considerado treinado).", "duration": "1 dia", "effect": "criatura conjurada", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, criaturas do tipo animal em alcance curto da montaria devem fazer um teste de Vontade. Se passarem, ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas pela cena."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona penalidade de -3 PM."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o tamanho da montaria em uma categoria. Isso também aumenta o número de criaturas que ela pode carregar — duas para uma criatura Enorme, seis para Colossal. Uma única criatura controla a montaria; as outras apenas são deslocadas."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o nível do aliado para mestre. Requer 3º círculo."}], "name": "Montaria Arcana", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você e todos os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Esse efeito é cumulativo com outras magias.\nComponente Material: T$ 25 por PM gastos em incensos ou outras oferendas.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alcance para médio. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "muda a duração para cena. Requer 4º círculo"}], "name": "Oração", "range": "curto", "resistance": "", "target": "todas as criaturas (veja texto)", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você purifica a criatura tocada, removendo uma condição dela entre abalado, Apavorado, Alquebrado, Atordoado, Cego, Confuso, Debilitado}, g{Surdo.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "também cura todos os PV perdidos por veneno."}, {"cost": "+2 PM", "description": "em vez de uma, remove todas as condições listadas."}, {"cost": "+3 PM", "description": "também permite que o alvo solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando (mas não remove a maldição do item em si)."}, {"cost": "+7 PM", "description": "também dissipa magias e efeitos prejudiciais de encantamento, necromancia e transmutação afetando o alvo. Requer 3º círculo."}], "name": "Purificação", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Evocação)"}, {"area": "linha", "circle": "2", "description": "Você canaliza uma poderosa rajada de energia positiva que ilumina o campo de batalha. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, se forem mortos-vivos) e ficam Ofuscado por uma rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam ofuscadas.\nCego", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, cria um facho de luz que ilumina a área da magia. Uma vez por rodada, você pode mudar a direção do facho como uma ação livre."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano ou cura em +1d8 (ou +1d12 em mortos-vivos)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, criaturas vivas a sua escolha na área curam 4d8 pontos de vida; o restante sofre o dano normalmente."}, {"cost": "+3 PM", "description": "criaturas que falhem na resistência ficam cegas por 1d4 rodadas."}], "name": "Raio Solar", "range": "médio", "resistance": "Reflexos (veja texto)", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia cria um domo imóvel e quase opaco por fora, mas transparente pelo lado de dentro. Ele protege contra calor, frio e forças pequenas, mas não contra qualquer coisa capaz de causar dano. Assim, o domo protege contra neve e vento comuns, mas não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Porém, como o domo é quase opaco, qualquer criatura dentro dele tem camuflagem total contra ataques vindos de fora. Criaturas podem entrar e sair do domo livremente. Descansar dentro do Refúgio concede recuperação normal de PV e PM.", "duration": "1 dia", "effect": "domo com 6m de raio", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, os limites do domo são envoltos por uma fumaça escura e espessa, que impede criaturas do lado de fora de enxergar ou ouvir o que está dentro. Criaturas do lado de dentro enxergam e ouvem normalmente o que está do lado de fora. A fumaça também bloqueia magias de adivinhação."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, cria uma cabana que comporta até 10 criaturas Médias. Descansar nesse espaço concede recuperação confortável (recupera PV e PM igual ao dobro do nível). Para todos os efeitos é uma cabana normal, com paredes de madeira, telhado, uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com bancos e uma lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por um efeito idêntico à magia Tranca Arcana. As paredes têm 200 PV e RD 5."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, cria um espaço extradimensional, similar a uma caverna vazia e escura, que comporta até 10 criaturas Médias. A entrada para o espaço precisa estar desenhada em um objeto fixo como uma grande pedra ou árvore. Qualquer criatura que atravesse a entrada consegue entrar no espaço. Nenhum efeito a partir do mundo real afeta o espaço e vice-versa, mas aqueles que estiverem dentro podem observar o mundo real como se uma janela de 1m estivesse centrada na entrada. Qualquer coisa que esteja no espaço extradimensional surge no mundo real na área vazia mais próxima da entrada quando a duração da magia acaba. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "em vez do normal, cria uma mansão extradimensional que comporta até 100 criaturas Médias, com quartos luxuosos, comida e bebida e dez servos fantasmagóricos (como na magia Servos Invisíveis). Descansar na mansão concede recuperação luxuosa (recupera PV e PM igual ao triplo do nível). A mansão tem uma única entrada, uma porta feita de luz. Você pode deixá-la visível ou invisível como uma ação livre e apenas criaturas escolhidas por você podem passar. Requer 4º círculo."}], "name": "Refúgio", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Abjuração)"}, {"area": "linha", "circle": "2", "description": "Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas e objetos livres na área.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de dano de eletricidade. Requer 3º círculo."}], "name": "Relâmpago", "range": "médio", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você entoa cânticos maléficos que amaldiçoam uma vítima, criando efeitos variados. Ao lançar a magia, escolha entre os seguintes.\nDebilidade: o alvo fica Esmorecido e não pode se comunicar ou lançar magias. Ainda reconhece seus aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.\nDoença: muda a duração para instantânea. O alvo contrai uma doença a sua escolha, que o afeta imediatamente (sem período de incubação).\nFraqueza: o alvo fica Debilitadoe Lento.\nIsolamento: o alvo perde o uso de um de seus cinco sentidos a sua escolha. Se perder a visão, fica Cego}. Se perder a audição, fica g{Caído e não pode se levantar.\nVocê também pode inventar sua própria maldição, usando esses exemplos como sugestões, mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o número de efeitos que você pode escolher em +1. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda a duração para permanente e resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º círculo."}], "name": "Rogar Maldição", "range": "curto", "resistance": "Fortitude anula", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você escreve uma runa pessoal em uma superfície fixa, como uma parede ou o chão, que protege uma pequena área ao redor. Quando uma criatura entra na área afetada a runa explode, causando 6d6 pontos de dano em todos os alvos a até 6m. A criatura que ativa a runa não tem direito a teste de resistência; outras criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Quando lança a magia, você escolhe o tipo de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas.\nVocê pode determinar que a runa se ative apenas em condições específicas — por exemplo, apenas por goblins ou apenas por mortos-vivos. Você também pode criar uma palavra mágica que impeça a runa de se ativar.\nUm personagem pode encontrar a runa com um teste de Investigação e desarmá-la com um teste de Ladinagem (CD da magia).\nComponente material: pó de diamante no valor de T$ 200, com o qual o conjurador desenha a runa, que brilha por alguns instantes e depois se torna praticamente invisível.", "duration": "permanente até ser descarregada", "effect": "", "execution": "1 hora", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para “você” e o alcance para “pessoal”. Ao invés do normal, escolha uma magia de 1º círculo que você conhece e pode lançar, com tempo de execução de uma ação padrão ou menor. Você escreve a runa em seu corpo e especifica uma condição de ativação como, por exemplo, “quando eu for alvo de um ataque” ou “quando for alvo de uma magia”. Quando a condição for cumprida, você pode ativar a runa e lançar a magia escolhida como uma reação. Você só pode escrever uma runa em seu corpo ao mesmo tempo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "como o aprimoramento anterior, mas você pode escolher magias de 2º círculo. Requer 3º\ncírculo."}], "name": "Runa de Proteção", "range": "toque", "resistance": "varia (veja o texto)", "target": "uma área com 6m de raio", "type": "item", "spellType": "Universal 2 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia transporta você para outro lugar dentro do alcance. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para médio."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para você e uma criatura voluntária. Você pode escolher este aprimoramento mais vezes para aumentar o número de alvos adicionais em +1, mas deve estar tocando todos os alvos."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a execução para reação. Em vez do normal, você recebe +5 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo. Após a resolução do efeito, salta para um espaço adjacente (1,5m)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para longo."}], "name": "Salto Dimensional", "range": "curto", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você cria até três servos invisíveis e silenciosos, capazes de realizar tarefas simples como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um cavalo. Os servos podem ser usados para manter arrumada e organizada uma mansão ou pequena torre ou para preparar um acampamento nos ermos para você e seus aliados (veja a perícia Sobrevivência, na página 123).\nEles também podem ajudá-lo em tarefas mais complexas, como fazer uma pesquisa ou preparar uma poção, mas isso consome sua energia mágica. Você pode “gastar” um servo para receber um bônus não cumulativo de +2 em um teste de perícia (exceto testes de ataque e resistência). Os servos não são criaturas reais; não podem lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência ou teste oposto — falharão automaticamente no teste e serão destruídos.", "duration": "cena", "effect": "criaturas conjuradas", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de servos conjurados em 1."}, {"cost": "+3 PM", "description": "você pode comandar os servos para realizar uma única tarefa no seu lugar. Em termos de jogo, eles passam automaticamente em um teste de perícia com CD máxima igual ao seu nível, +2 para cada servo conjurado. O tempo necessário para realizar a tarefa é o tempo do uso da perícia em questão. Requer 3º círculo"}], "name": "Servos Invisíveis", "range": "longo", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Convocação)"}, {"area": "esfera com 6m de raio", "circle": "2", "description": "Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum som é produzido nela. Enquanto estiverem na área, todas as criaturas ficam Surdo. Além disso, como lançar magias exige palavras mágicas, normalmente nenhuma magia pode ser lançada dentro da área.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas normalmente."}], "name": "Silêncio", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi realmente o criador desta magia — mas ele foi o primeiro a utilizá-la. Você fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando o alvo, causando dano de impacto igual a 4d6 + sua Força. A vítima é empurrada 3m na direção oposta à sua. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade e evita o empurrão.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, seus ataques corpo a corpo passam a acertar inimigos distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; uma criatura Média pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d6."}, {"cost": "+4 PM", "description": "aumenta o empurrão em +3m."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o tipo do dano para essência."}], "name": "Soco de Arsenal", "range": "médio", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Convocação)"}, {"area": "cone de 9m", "circle": "2", "description": "Você sopra ar gélido que causa 4d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor que falhem na resistência ficam caídas e são empurradas 6m na direção oposta. Se houver uma parede ou outro objeto sólido (mas não uma criatura) no caminho, a criatura para de se mover, mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano de frio em +2d6."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o tamanho máximo das criaturas afetadas em uma categoria. Requer 3º círculo."}], "name": "Sopro das Uivantes", "range": "pessoal", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você murmura palavras desconexas que afetam a mente do alvo. O alvo fica Confuso.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+12 PM", "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo."}], "name": "Sussurros Insanos", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 humanoide", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Encantamento)"}, {"area": "cilindro com 15m de raio e 15m de altura", "circle": "2", "description": "Esta magia só pode ser usada em ambientes abertos. A área fica sujeita a um vendaval — ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas e névoas são dissipadas. Você também pode gerar chuva (–5 em testes de Percepção), neve (como chuva, e a área se torna terreno difícil) ou granizo (como chuva, mais 1 ponto de dano de impacto por rodada, no início de seus turnos).", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação padrão para fazer um raio cair sobre um alvo na área, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano de raios (veja acima) em +1d8."}, {"cost": "+3 PM", "description": "se escolheu causar chuva, ela se torna mais grossa, revelando a silhueta de criaturas invisíveis na área. Criaturas Médias ou menores ficam lentas e criaturas voadoras precisam passar num teste de Atletismo (CD da magia) por rodada ou caem ao solo (mas podem fazer testes de Acrobacia para reduzir o dano de queda, como o normal)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "se escolheu causar granizo, muda o dano para 2d6 por rodada."}, {"cost": "+3 PM", "description": "se escolheu causar neve, criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no início de seus turnos."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a área para cilindro com 90m de raio e 90m de altura."}], "name": "Tempestade Divina", "range": "longo", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de trevas. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou algum dano).", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera pontos de vida iguais à metade do dano da magia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 criatura e causar 3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado. Requer 3º círculo."}], "name": "Toque Vampírico", "range": "toque", "resistance": "Fortitude reduz à metade", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+0 PM", "description": "muda a duração para cena. A ação adicional que você pode fazer é apenas de movimento. Uma criatura só pode receber uma ação adicional por turno como efeito de Velocidade."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas no alcance. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Você acelera sua mente, além de seu corpo. A ação adicional pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas. Requer 4º círculo."}], "name": "Velocidade", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 2 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você fortalece um item, aumentando o bônus de Defesa de uma armadura ou escudo em +2. No caso de um vestuário, ele passa a oferecer +2 na Defesa (não cumulativo com armadura). Os efeitos desta magia contam como um bônus de encanto.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "o objeto oferece o mesmo bônus em testes de resistência. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+4 PM", "description": "aumenta o bônus em +1."}, {"cost": "+7 PM", "description": "o objeto também oferece resistência a dano 5. Requer 4º círculo."}], "name": "Vestimenta da Fé", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 armadura, escudo ou vestimenta", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "2", "description": "Você pode conversar com criaturas de qualquer raça e tipo: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo. Pode fazer perguntas e entende suas respostas, mesmo sem um idioma em comum ou se a criatura não for capaz de falar, mas respeitando os limites da Inteligência dela. A atitude dessas criaturas não é alterada, mas você pode usar a perícia Diplomacia para tentar mudar sua atitude.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "você concede um pouco de vida a um cadáver, suficiente para que ele responda a suas perguntas. O conhecimento do corpo é limitado ao que ele tinha enquanto vivo e suas respostas são curtas e enigmáticas. Um corpo só pode ser alvo desta magia uma vez. Ela também não funciona em um corpo cuja cabeça tenha sido destruída."}, {"cost": "+1 PM", "description": "você pode falar com plantas (normais ou monstruosas) e rochas. Plantas e rochas têm percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias."}], "name": "Voz Divina", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Divina 2 (Adivinhação)"}]}, {"type": "folder", "name": "3º Círculo", "items": [{"area": "esfera de 6m de raio", "circle": "3", "description": "Esta magia cria uma onda de escuridão que causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º círculo ou menor ativas na área são dissipadas se você passar num teste de Religião contra a CD de cada magia. Seus aliados na área são protegidos por uma aura sombria e recebem +4 na Defesa até o fim da cena. Inimigos na área ficam Enjoadopor 1d4 rodadas (apenas uma vez por cena). Anular a Luz anula Dispersar as Trevas (este efeito tem duração instantânea).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 4º. Requer 4º Círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 5º. Requer 5º Círculo."}], "name": "Anular a Luz", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você expulsa uma criatura não nativa de Arton. Um alvo nativo de outro mundo (como muitos espíritos), é teletransportado de volta para um lugar aleatório de seu mundo de origem. Já um alvo morto-vivo tem sua conexão com as energias negativas rompidas, sendo reduzido a 0 PV. Se passar na resistência, em vez dos efeitos acima, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.\nSe você tiver um ou mais itens que se oponham ao alvo de alguma maneira, a CD do teste de resistência aumenta em +2 por item. Por exemplo, se lançar a magia contra demônios do frio (vulneráveis a água benta e que odeiam luz e calor) enquanto segura um frasco de água benta e uma tocha acesa, a CD  aumenta em +4. O mestre decide se determinado item é forte o bastante contra a criatura para isso.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "1d3+1 rodadas", "implements": [{"cost": "+0 PM", "description": "muda a resistência para nenhum. Em vez do normal, devolve automaticamente uma criatura conjurada (como por uma magia de convocação) para seu plano de origem."}], "name": "Banimento", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Abjuração)"}, {"area": "cilindro com 3m de raio e 30m de altura", "circle": "3", "description": "Um pilar de fogo sagrado desce dos céus, causando 6d6 pontos de dano de fogo mais 6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e objetos livres na área.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano de fogo em +1d6."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano de luz em +1d6."}], "name": "Coluna de Chamas", "range": "longo", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Após uma breve união com a natureza local, você obtém informações e intuições sobre a região em que está, numa distância equivalente a um dia de viagem. Você recebe 6d4 dados de auxílio. \nEnquanto a magia durar, sempre que for realizar um teste de perícia em áreas naturais, você pode gastar 2d4 (mais 2d4 para cada círculo de magias acima do 3º que puder lançar) e adicionar o resultado rolado como bônus no teste. A magia termina se você ficar sem dados.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para 1 minuto e a duração para instantânea. Em vez do normal, você descobre 1d4+1 informações sobre os seguintes temas: terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d’água e presença de criaturas antinaturais numa região natural em que você esteja. Você pode, por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas (terreno), se uma planta rara existe (vegetais) e se há mortos-vivos (criaturas antinaturais) na região."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o número de dados de auxílio em +2."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o tipo dos dados de auxílio para d6."}, {"cost": "+8 PM", "description": "muda o tipo dos dados de auxílio para d8."}], "name": "Comunhão com a Natureza", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Sua mente viaja até outro plano de existência, onde entra em contato com seres extraplanares como gênios e demônios. Você firma um contrato com uma dessas entidades para que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de seu mana. Quando a magia é lançada, você recebe 6d6 dados de auxílio. Enquanto a magia durar, sempre que for realizar um teste de perícia, você pode gastar 1d6 (mais 1d6 para cada círculo de magias acima do 3º que puder lançar) e adicionar o resultado como bônus no teste. No entanto, sempre que rolar um “6” num desses dados, a entidade “suga” 1 PM de você. A magia termina se você gastar todos os dados, ficar sem PM ou no fim do dia (o que acontecer primeiro).", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de dados de auxílio em +1."}, {"cost": "+8 PM", "description": "Muda os dados de auxílio para d12. Sempre que rolar um resultado 12 num desses d12, a entidade “suga” 2 PM de você. Requer 4º círculo."}], "name": "Contato Extraplanar", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Adivinhação)"}, {"area": "9 cubos com 1,5m de lado", "circle": "3", "description": "Você manipula a densidade e a forma de toda terra, pedra, lama, argila ou areia na área. Ao lançar a magia, escolha.Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano de impacto às criaturas na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, respectivamente.Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo em uma maça, criar uma passagem onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Criaturas com os pés na superfície ficam agarradas. Elas podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.", "duration": "", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de cubos de 1,5m em +2."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu equipamento fundem-se a uma superfície ou objeto adjacente feito de pedra, terra, argila ou areia que possa acomodá-lo. Você pode voltar ao espaço adjacente como uma ação livre, dissipando a magia. Enquanto mesclado, você não pode falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente. Pequenos danos não o afetam, mas se o objeto (ou o trecho onde você está imerso) for destruído, a magia é dissipada, você volta a um espaço livre adjacente e sofre 10d6 pontos de dano de impacto."}], "name": "Controlar Terra", "range": "longo", "resistance": "Veja texto", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Transmutação)"}, {"area": "esfera com 30m de raio", "circle": "3", "description": "Você controla os movimentos e comportamentos da água. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.\nCongelar: toda a água mundana na área é congelada. Criaturas nadando na área ficam imóveis; escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo ou Acrobacia.\nDerreter: gelo mundano na área vira água e a magia termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno difícil.\nEnchente: eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A sua escolha, muda área para alvo: uma embarcação. O alvo recebe +3m em seu deslocamento pela duração do efeito.\nEvaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam instantaneamente e a magia termina. Elementais da água, plantas monstruosas e criaturas com imunidade a frio na área sofrem 10d8 pontos de dano de fogo; outras criaturas vivas recebem metade desse dano (Fortitude reduz à metade).\nPartir: diminui o nível de toda água mundana na área em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem com CD igual à da magia permite ao piloto livrar a embarcação). Elementais da água na área ficam lentos.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d8."}], "name": "Controlar Água", "range": "longo", "resistance": "Veja texto", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente preparado com uma runa ou marca pessoal sua (ao custo de T$ 5). A magia não funciona se o objeto estiver com outra criatura, mas você saberá onde ele está e quem o está carregando (ou sua descrição física, caso não conheça a criatura).", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, até 1 hora após ter lançado a magia, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para um baú Médio, a duração para permanente e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você esconde o baú alvo no Etér Entre Mundos, com até 20 espaços de equipamento. A magia faz com que qualquer objeto caiba no baú, independentemente do seu tamanho. Uma vez escondido, você pode convocar o baú para um espaço livre adjacente, ou de volta para o Etér, com uma ação padrão. Componente material: baú construído com matéria-prima da melhor qualidade (T$ 1.000). Você deve ter em mãos uma miniatura do baú, no valor de T$ 100, para invocar o baú verdadeiro."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para 1 objeto de até 10 espaços. Um objeto muito grande ou pesado para aparecer em suas mãos surge em um espaço adjacente a sua escolha."}], "name": "Convocação Instantânea", "range": "ilimitado (veja texto)", "resistance": "", "target": "1 objeto de 2 espaços", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você desperta a consciência de um animal ou planta. O alvo se torna um parceiro veterano de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão, guardião, médico, perseguidor ou vigilante. Se usar esta magia em um parceiro que já possua, o nível de poder de um de seus tipos aumenta em um passo (iniciante para veterano, veterano para mestre). Se já for um parceiro mestre, recebe o bônus de outro tipo de parceiro iniciante (entre as escolhas acima). O alvo se torna uma criatura racional, com Inteligência –1, e pode falar", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o alvo para 1 escultura mundana inanimada. Além do normal, o alvo tem as mesmas características de um construto."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona penalidade de -3 PM."}], "name": "Despertar Consciência", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 animal ou planta", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia oculta a presença do alvo contra qualquer meio mágico de detecção, inclusive detectar magia. Um conjurador que lance uma magia de adivinhação para detectar a presença ou localização do alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim. Se for lançada sobre uma criatura, Dificultar Detecção protege tanto a criatura quanto seu equipamento.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o alvo para área de cubo de 9m. Qualquer criatura ou objeto na área recebe o efeito da magia enquanto estiver dentro dela."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para 1 semana."}], "name": "Dificultar Detecção", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura ou objeto", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Abjuração)"}, {"area": "Esfera de 6m de raio", "circle": "3", "description": "Esta magia cria um forte brilho (multicolorido ou de uma cor que remeta a sua divindade) que causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º círculo ou menor ativas na área são dissipadas se você passar num teste de Religião contra a CD de cada magia. Seus aliados na área recebem +4 em testes de resistência e redução de trevas 10 até o fim da cena, protegidos por uma aura sutil da mesma cor. Inimigos na área ficam Cego por 1d4 rodadas (apenas uma vez pela magia). Dispersar as Trevas anula Anular a Luz (este efeito tem duração instantânea).", "duration": "veja texto", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus nas resistências em +1."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para curto, a área para alvo 1 criatura e a duração para cena. O alvo fica imune a efeitos de necromancia e trevas."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 4º. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 5º. Requer 5º círculo."}], "name": "Dispersar as Trevas", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você conjura um enxame de pequenas criaturas da Tormenta. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame causa 4d12 pontos de dano de ácido a qualquer criatura em seu espaço (Reflexos reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame com deslocamento de 12m.", "duration": "sustentada", "effect": "1 enxame Grande (quadrado de 3m);", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, uma criatura que falhe no teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e cobre o corpo dela). A criatura pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Se você mover o enxame, a criatura fica livre."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d12."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o dano para trevas."}, {"cost": "+3 PM", "description": "o enxame vira Enorme (quadrado de 6m de lado)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "o enxame ganha deslocamento de voo 18m e passa a ocupar um cubo ao invés de um quadrado."}, {"cost": "+4 PM", "description": "o enxame inclui parasitas inchados que explodem e criam novos enxames. No início de cada um de seus turnos, role 1d6. Em um resultado 5 ou 6, um novo enxame surge adjacente a um já existente à sua escolha. Você pode mover todos os enxames com uma única ação de movimento, mas eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer 4º círculo."}], "name": "Enxame Rubro de Ichabod", "range": "médio", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Convocação)"}, {"area": "quadrado de 6m de lado", "circle": "3", "description": "Estacas de gelo irrompem do chão. Criaturas na área sofrem 4d6 de dano de corte, 4d6 de dano de frio e ficam caídas. Passar no teste de Reflexos evita o dano de corte e a queda. As estacas duram pela cena, o que torna a área afetada terreno difícil, e concedem cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruídas caso sofram qualquer quantidade de dano por fogo mágico.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano de frio em +2d6 e o dano de corte em +2d6."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a área para cilindro com 6m de raio e 6m de altura e a duração para sustentada. Em vez do normal, a magia cria uma tempestade de granizo que causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de frio em todas as criaturas na área (sem teste de resistência). A tempestade fornece camuflagem leve as criaturas dentro dela e deixa o piso escorregadio. Piso escorregadio conta como terreno difícil e obriga criaturas na área a fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (veja o Capítulo 2). Requer 4º círculo."}], "name": "Erupção Glacial", "range": "médio", "resistance": "Relfexos parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "O sangue do alvo aquece rapidamente até entrar em ebulição. Quando a magia é lançada, e no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 4d8 pontos de dano de fogo e fica Enjoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar em dois testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia. Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano desta magia, seu corpo explode, matando-o e causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas a até 3m (Reflexos reduz à metade). Essa magia não afeta criaturas sem sangue, como construtos ou mortos-vivos.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d8."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo."}], "name": "Ferver Sangue", "range": "curto", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você é envolto por uma esfera mágica brilhante com 3m de raio, que detém qualquer magia de 2º círculo ou menor. Nenhuma magia pode ser lançada contra um alvo dentro do globo e magias de área não o penetram. No entanto, magias ainda podem ser lançadas de dentro para fora.\nUma magia que dissipa outras magias só dissipa o globo se for usada diretamente sobre você, não o afetando se usada em área. Efeitos mágicos não são dissipados quando entram na esfera, apenas suprimidos (voltam a funcionar fora do globo, caso sua duração não tenha acabado). O globo é imóvel e não tem efeito sobre criaturas ou objetos. Após lançá-lo, você pode entrar ou sair livremente.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o efeito para afetar magias de até 3º círculo. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o efeito para afetar magias de até 4º círculo. Requer 5º círculo."}], "name": "Globo de Invulnerabilidade", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe 40 PV temporários e +4 em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND na cena.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o bônus para +6."}], "name": "Heroísmo", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Encantamento)"}, {"area": "cubo de 9m", "circle": "3", "description": "Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando a magia é lançada, criaturas na área devem fazer um teste de Vontade; uma falha significa que a criatura acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano psíquico não letal. Sempre que uma criatura iniciar seu turno dentro da área, deve repetir o teste de Vontade. Se falhar, sofre o dano novamente. Somente criaturas que falham veem a ilusão, e racionalizam o efeito sempre que falham no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ela várias vezes).", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a área para um cubo de 90m. Requer 4º círculo."}], "name": "Ilusão Lacerante", "range": "médio", "resistance": "Vontade anula", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "O alvo fica Paralisado; se passar na resistência, em vez disso fica Lento. A cada rodada, pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, se liberta do efeito.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 espírito."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo"}], "name": "Imobilizar", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 humanóide ou animal", "type": "item", "spellType": "Universal 3 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia foi desenvolvida pelo mago imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entusiasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara um projétil de magma contra o alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração e fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de dano por rodada, em vez do dano normal. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não fica em chamas.\nRespingos de rocha incandescente se espalham com a explosão, atingindo todas as criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em chamas, como descrito acima.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano inicial em +2d6 e o dano do efeito em chamas em +1d6."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para cena ou até ser descarregada. Em vez do efeito normal, a magia cria quatro dardos de lava que flutuam ao lado do conjurador. Uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode disparar um dos dardos em uma criatura, causando o efeito normal da magia. Requer 4º Círculo."}], "name": "Lança Ígnea de Aleph", "range": "médio", "resistance": "Reflexos parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você descobre informações sobre uma criatura, objeto ou local que esteja tocando. O que exatamente você descobre depende do mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação. A cada rodada que mantiver a magia, você descobre:\n\nTodas as informações sobre o alvo, como se tivesse passado em todos os testes de Conhecimento para tal.\nTodas as habilidades do alvo. Se for uma criatura, você sabe suas estatísticas de jogo como raça, classe, nível, atributos, magias, resistências e fraquezas. Se for um item mágico, aprende seu efeito e funcionamento.\nSe o alvo está sob influência de alguma magia e todas as informações sobre as magias ativas, se houver alguma.\n\n ", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda a execução para 1 dia, o alcance para ilimitado e adiciona componente material (cuba de ouro cheia d’água e ingredientes mágicos, no valor de T$ 1.000). Você ainda precisa ter alguma informação sobre o alvo, como um nome, descrição ou localização."}], "name": "Lendas e Histórias", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 craitura, objeto ou local", "type": "item", "spellType": "Universal 3 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você fica coberto por um manto de energia sombria. Nesta forma, torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser afetado por armas mágicas,  ou por outras criaturas incorpóreas e pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Também não pode atacar criaturas normais (mas ainda pode lançar magias nelas). Além disso, se torna vulnerável à luz direta: se exposto a uma fonte de luz, sofre 1 ponto de dano por rodada.\nVocê pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para “entrar” em uma sombra do seu tamanho ou maior e se teletransportar para outra sombra, também do seu tamanho ou maior, em alcance médio.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo."}], "name": "Manto de Sombras", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Universal 3 (Ilusão)"}, {"area": "cubo de até 90m de lado", "circle": "3", "description": "Você faz um terreno parecer outro, incluindo sons e cheiros. Uma planície pode parecer um pântano, uma floresta pode parecer uma montanha etc. Esta magia pode ser usada para criar armadilhas: areia movediça pode parecer terra firme ou um precipício pode parecer um lago. Você pode alterar, incluir e esconder estruturas dentro da área, mas não criaturas (embora elas possam se esconder nas estruturas ilusórias).", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "além do normal, pode alterar a aparência de criaturas escolhidas na área, como se usando Disfarce Ilusório."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de diamante no valor de T$ 1.000). Requer 5º círculo."}], "name": "Miragem", "range": "longo", "resistance": "Vontade desacredita", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia obriga o alvo a cumprir uma tarefa a sua escolha. Ela dura uma semana ou até o alvo cumprir a tarefa, o que vier primeiro. O alvo pode recusar a missão — mas, no fim de cada dia em que não se esforçar para cumprir a tarefa, deve fazer um teste de Vontade; se falhar, sofre uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes e rolagens.\nA Missão Divina não pode forçar uma criatura a um ato suicida, nem designar uma missão impossível (como matar uma criatura que não existe).", "duration": "1 semana ou até ser descarregada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para toque, a\nduração para permanente e adiciona\npenalidade de –1 PM. Em vez do normal,\nvocê inscreve uma marca (como uma tatuagem) na pele do alvo e escolhe um tipo de ação que ativará a marca. Normalmente, será cometer um crime (roubar, matar...) ou outra coisa contrária às Obrigações & Restrições de sua divindade. Sempre que a marca é ativada, o alvo recebe uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes. Muitas vezes, portar essa marca é um estigma por si só, já que esta magia normalmente é lançada em criminosos ou traidores. Uma magia que dissipe outras suprime a marca e suas penalidades por um dia; elas só podem ser totalmente removidas pelo conjurador original ou pela magia Purificação."}, {"cost": "+4 PM", "description": "aumenta a duração para 1 ano ou até ser descarregada."}], "name": "Missão Divina", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula (veja texto)", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Cria uma muralha de um elemento a sua escolha. A muralha pode ser um muro de até 30m de comprimento e 3m de altura (ou o contrário) ou uma cúpula de 3m de raio. Os efeitos variam conforme o elemento escolhido.\nFogo. Faz surgir uma violenta cortina de chamas. Um lado da muralha (a sua escolha) emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m quando você lança a magia e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em  uma área onde existem criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade (a criatura escolhe para qual lado quer escapar, mas se escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).\nGelo. Evoca uma parede grossa de gelo denso com 15cm de espessura. Na forma de cúpula, pode prender uma ou mais criaturas, mas elas têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5. Um trecho da muralha que atinja 0 PV será rompido. Qualquer efeito de fogo causa dano dobrado à muralha. Uma criatura que atravesse um trecho rompido da muralha sofre 4d6 pontos de dano de frio.", "duration": "cena", "effect": "muralha de energia", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano por atravessar a muralha em +2d6."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o comprimento em +15m e altura em +3m, até 60m de comprimento e 9m de altura."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para sustentada e adiciona uma nova escolha, Essência. A muralha é invisível e indestrutível — imune a qualquer forma de dano e não afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, magias que teletransportam criaturas, como Salto Dimensional, podem atravessá-la. Magias e efeitos de dano, como Bola de Fogo e o sopro de um dragão, não vencem a muralha, mas magias lançadas diretamente sobre uma criatura ou área, como Sono, podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado como se tivessem linha de efeito. Requer 4º círculo."}], "name": "Muralha Elemental", "range": "médio", "resistance": "veja texto", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Sua pele ganha aspecto e dureza de rocha. Você recebe redução de dano 5.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}, {"cost": "+4 PM", "description": "sua pele ganha aspecto e dureza de aço. Você recebe resistência a dano 10. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para 1d4 rodadas e adiciona Resistência: Fortitude anula. Em vez do efeito normal, a magia transforma o alvo e seu equipamento em uma estátua inerte e sem consciência. A estátua possui os mesmos PV da criatura e resistência a dano 8; se for quebrada, a criatura morrerá. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "como acima, mas com duração permanente. Requer 5º círculo."}], "name": "Pele de Pedra", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Universal 3 (Transmutação)"}, {"area": "nuvem com 6m de raio", "circle": "3", "description": "Você manifesta uma nuvem de poeira carregada de energia negativa, que apodrece lentamente as criaturas na área. Ao lançar a magia, e no início de seus turnos, criaturas na área sofrem 2d8+8 pontos de dano de trevas (Fortitude reduz à metade). Alvos que falharem no teste não podem recuperar PV por uma rodada.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em 1d8+4."}], "name": "Poeira da Podridão", "range": "médio", "resistance": "Fortitude (veja texto)", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você canaliza o poder de sua divindade. Você aumenta uma categoria de tamanho (seu equipamento muda de acordo) e recebe Força +4 e RD 10. Você não pode lançar magias enquanto estiver sob efeito de Potência Divina.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus de Força em +1."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta a resistência a dano em +5."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia falha se você e o alvo não forem devotos da mesma divindade."}], "name": "Potência Divina", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você protege o alvo contra efeitos mágicos nocivos. O alvo recebe +5 em testes de resistência contra magias.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o bônus para +10. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+4 PM", "description": "em vez do normal, o alvo fica imune a uma escola de magia a sua escolha. Requer 4º Círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "em vez do normal, o alvo fica imune a duas escolas de magia a sua escolha. Requer 5º Círculo."}], "name": "Proteção Contra Magia", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Seu toque manifesta um selo mágico na pele do alvo, que atrapalha o fluxo de mana. Pela duração da magia, sempre que o alvo realizar qualquer ação que gaste PM, deve fazer um teste de Vontade; se passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação não tem efeito (mas os PM são gastos mesmo assim).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas dentro do alcance. Requer 4º círculo."}], "name": "Selo de Mana", "range": "toque", "resistance": "Vontade Parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Universal 3 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você pede a sua divindade que envie um espírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma tarefa a sua escolha que possa ser cumprida em até uma hora — desde algo simples como “use suas asas para nos levar até o topo da montanha” até algo complexo como “escolte esses camponeses até o castelo”. A magia é descarregada quando a criatura cumpre a tarefa, retornando a seu plano natal. O tipo de criatura é escolhido pelo mestre, de acordo com as necessidades da tarefa.Componente material: um pagamento de T$ 100 ao espírito. A forma de pagamento varia — doações a um templo, um item mágico ou mesmo dinheiro.", "duration": "Cena ou até ser descarregada", "effect": "criatura conjurada", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa a sua escolha que exija até um dia. O custo do pagamento aumenta para T$ 500. O resto segue normal."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a duração para 1 semana ou até ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa que exija até uma semana. O custo do pagamento aumenta para T$ 1.000. O resto segue normal."}], "name": "Servo Divino", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia transforma o cadáver de um humanoide, animal ou monstro em um esqueleto ou zumbi (conforme o estado de conservação do corpo). O morto-vivo então obedece a todos os seus comandos, mesmo suicidas. Se quiser que o morto-vivo o acompanhe, ele funciona como um aliado iniciante, de um tipo a sua escolha entre ajudante, atirador, combatente, fortão, guardião ou montaria.\nUma vez por rodada, quando sofre dano, você pode sacrificar um servo morto-vivo e evitar esse dano. O servo é destruído no processo e não pode ser reanimado.\nComponente material: um ônix negro (T$ 100), inserido na boca ou olho do cadáver.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda o componente material para pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria um carniçal. Ele pode funcionar como um aliado veterano, escolhido entre ajudante, atirador, combatente, fortão ou guardião. O resto segue normal."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o componente material para pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma sombra. Ela pode funcionar como um aliado veterano, escolhido entre assassino, combatente ou perseguidor. O restante da magia segue normal."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o componente material para ferramentas de embalsamar (T$ 1.000). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma múmia. Ela pode funcionar como um aliado mestre, escolhido entre ajudante, destruidor, guardião ou médico. O restante da magia segue normal. Requer 4º círculo."}], "name": "Servo Morto-Vivo", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 cadáver", "type": "item", "spellType": "Universal 3 (Necromancia)"}, {"area": "cone de 9m", "circle": "3", "description": "Você enche seus pulmões de luz e energia positiva e sopra um cone de poeira reluzente. O sopro afeta apenas seus aliados na área, curando 2d8+4 pontos de vida e removendo uma das seguintes condições de todos os alvos: abalado, atordoado, apavorado, alquebrado, cego, confuso, debilitado, enfeitiçado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a quantidade de cura em 1d8+2."}, {"cost": "+4 PM", "description": "além do normal, se um aliado estiver com PV negativos, seus PV são levados a 0 e então a cura é aplicada."}, {"cost": "+4 PM", "description": "remove todas as condições listadas, em vez de apenas uma."}], "name": "Sopro da Salvação", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você move objetos ou criaturas se concentrando. Ao lançar a magia, escolha uma das opções a seguir.Força Contínua: você move uma criatura Média ou menor, ou objeto de até 10 espaços, a até 6m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo pode ser movido em qualquer direção dentro do alcance. Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia terminar. Duração: sustentada.Empurrão Violento: nesta versão a energia mágica é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos (no máximo 10 espaços). Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros e podem ser arremessados até o alcance da magia.Objetos arremessados podem atingir criaturas em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Criaturas atingidas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.Criaturas médias ou menores podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmas ou em objetos que estejam segurando). Uma criatura arremessada contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo outras criaturas; nesse caso, ambas sofrem o dano). Duração: instantânea.", "duration": "sustentada ou instantânea (veja texto)", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o tamanho máximo da criatura em uma categoria (para Grande, Enorme e Colossal) ou dobra a quantidade de espaços do objeto."}], "name": "Telecinésia", "range": "médio", "resistance": "", "target": "veja texto;", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino.\nCD 20. Um lugar familiar, que você visita com frequência.\nCD 30. Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez.\nCD 40. Um que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra pessoa que esteve lá.\nVocê não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se transportar para a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve nela nem falou com alguém que esteve.\nSe passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 x 10km afastados em qualquer direção (se o destino é uma cidade costeira, você pode surgir em alto-mar). Se falhar por 5 ou mais, você chega em um lugar parecido, mas errado. E se você rolar 1 natural no teste a magia falha (mas você gasta os PM) e fica atordoado por 1d4 rodadas.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +5."}, {"cost": "+2 PM", "description": "em vez do normal, a magia teletransporta os alvos para seu santuário — um local familiar e previamente preparado. A magia pode ser usada sem limite de distância ou necessidade de testes, mas apenas dentro do mesmo plano. Preparar um local como seu santuário exige um ritual de um dia e o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter um santuário por vez."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a execução para ação completa, a duração para cena e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você cria um círculo de 1,5m de diâmetro no chão, que transporta qualquer criatura que pisar nele. O destino é escolhido quando a magia é lançada e pode ser qualquer lugar, em qualquer mundo, sem a necessidade de testes, desde que seja conhecido por você. O círculo é tênue e praticamente invisível. Você pode marcá-lo de alguma forma (por exemplo, lançando-o sobre uma plataforma elevada). Se não fizer isso, alguém pode pisar nele por acidente. Junte isso a um destino hostil e você terá uma armadilha bastante eficaz! Requer 5º círculo."}], "name": "Teletransporte", "range": "toque", "resistance": "", "target": "até 5 criaturas voluntárias", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Convocação)"}, {"area": "esfera com 6m de raio", "circle": "3", "description": "Um círculo de energias sombrias se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de treva viscosa. Ao lançar a magia e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar (usando seu bônus de Misticismo) contra cada criatura na área. Se você passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano.\nAgarrado", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o raio da área em +3m."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano dos tentáculos em +2d6."}], "name": "Tentáculos de Trevas", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você se torna uma máquina de combate, ficando mais forte, rápido e resistente. Você recebe +6 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, e 30 PV temporários. Durante a Transformação de Guerra você não pode lançar magias, mas se torna proficiente em todas as armas.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os bônus na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo em +1, e os PV temporários em +10."}, {"cost": "+2 PM", "description": "adiciona componente material (uma barra de adamante no valor de T$ 100). Sua forma de combate ganha um aspecto metálico e sem expressões. Além do normal, você recebe resistência a dano 10 e imunidade a atordoamento e efeitos de cansaço, encantamento, metabolismo, trevas e veneno, e não precisa respirar."}], "name": "Transformação de Guerra", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Como parte da execução, você entra em uma árvore adjacente que seja maior do que você. Você pode permanecer dentro da árvore, percebendo os arredores de forma normal (mas sem poder fazer ações). Você pode gastar uma ação de movimento para sair da mesma árvore, ou de qualquer outra dentro de 1km. Se estiver dentro de uma árvore que seja destruída, a magia termina e você sofre 10d6 pontos de dano de impacto. Enquanto a magia durar você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para entrar em outras árvores.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para até cinco criaturas e a duração para instantânea. Os alvos entram em uma planta (de tamanho Médio ou maior) e saem em outra planta do mesmo tamanho a até 100km de distância, especificada em direção e distância aproximadas (como “50km ao norte”)."}], "name": "Viagem Arbórea", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Divina 3 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Através de uma superfície reflexiva (bacia de água benta para clérigos, lago para druidas, bola de cristal para magos, espelho para feiticeiros etc.) você pode ver e ouvir uma criatura escolhida e seus arredores (cerca de 6m em qualquer direção), mesmo que ela se mova. O alvo pode estar a qualquer distância, mas se passar em um teste de Vontade, a magia falha. A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela.Não conhece o alvo: +10.Ouviu falar do alvo: +5.O alvo está em outro plano ou mundo: +5.Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.Tem uma pintura, escultura ou outra representação do alvo: –2.Conhece bem o alvo: –5.Tem um pertence pessoal ou peça de roupa do alvo: –5.Tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Vidência", "range": "ilimitado (veja texto)", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Universal 3 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar por meio desta magia é simples como andar — você pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa. Quando a magia termina, você desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de Queda Suave.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 10 criaturas. Requer 4° círculo."}], "name": "Voo", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "3", "description": "O alvo é envolvido por um campo de força cor de esmeralda que impede qualquer movimento planar. Isso inclui magias de convocação (como Salto Dimensional e Teletransporte), viagens astrais e a habilidade incorpóreo.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para médio, a área para esfera com 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o efeito para criar um fio de energia cor de esmeralda que prende o alvo a um ponto no espaço dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não precisa de nenhum apoio ou superfície (pode simplesmente flutuar no ar). O alvo não pode se afastar mais de 3m do ponto, nem fisicamente, nem com movimento planar. O fio possui 20 PV e resistência a dano 20 (mas pode ser dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o Julgamento Divino: Libertação do paladino)."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o efeito para criar um fio de energia cor de esmeralda que prende o alvo a um ponto no espaço dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não precisa de nenhum apoio ou superfície (pode simplesmente flutuar no ar). O alvo não pode se afastar mais de 3m do ponto, nem fisicamente, nem com movimento planar. O fio possui 20 PV e redução de dano 40 (mas pode ser dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o Julgamento Divino: Libertação do paladino)."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o alvo para área de cubo de 9m, a duração para permanente e adiciona componente material (chave de esmeralda no valor de T$ 2.000). Em vez do normal, nenhum tipo de movimento planar pode ser feito para entrar ou sair da área."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o alcance para médio, a área para esfera de 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas. Cria um fio de energia (veja acima) que prende todos os alvos ao centro da área."}], "name": "Âncora Dimensional", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura ou objeto", "type": "item", "spellType": "Arcana 3 (Abjuração)"}]}, {"type": "folder", "name": "4º Círculo", "items": [{"area": "", "circle": "4", "description": "Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias da última hora.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para área cone de 4,5m."}, {"cost": "+5 PM", "description": "você pode alterar ou apagar as memórias das últimas 24 horas."}], "name": "Alterar Memória", "range": "toque", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você concede vida a objetos inanimados. Cada objeto se torna um parceiro sob seu controle. O tipo dele é escolhido da lista de tamanho e ele não conta em seu limite de parceiros. Com uma ação de movimento, você pode comandar mentalmente qualquer objeto animado dentro do alcance para que auxilie você ou outra criatura. Outros usos criativos para os objetos ficam a cargo do mestre. Objetos animados são construtos com valores de Força, Destreza e  PV de acordo com seu tamanho. Todos os outros atributos nulos, eles não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Diferente de parceiros comuns, um objeto pode ser alvo de um ataque direto. Esta magia não afeta itens mágicos, nem objetos que estejam sendo carregados por outra criatura.\nEsta magia não afeta itens mágicos, nem objetos que estejam sendo carregados por outra criatura.\n \nEstatísticas de objetos animados\nMinúsculo: For -3, Des 4, 5 PV; Assassino ou Combatente Iniciante.\nPequeno: For -2, Des 2, 10 PV; Combatente ou Guardião Iniciante.\nMédio: For 0, Des 1, 20 PV; Combatente ou Guardião Veterano.\nGrande: For 2, Des 0, 40 PV; Fortão, Guardião ou Montaria (cavalo) Veterano.\nEnorme: For 4, Des -2, 60 PV; Fortão, Guardião ou Montaria (cavalo) Mestre.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (prataria no valor de T$ 1.000). Você pode ter um máximo de objetos animados igual à metade do seu nível."}], "name": "Animar Objetos", "range": "médio", "resistance": "", "target": "Até 8 objetos Minúsculos ou Pequenos, 4 objetos Médios, 2 objetos Grandes ou 1 objeto Enorme", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima pode ver o Assassino Fantasmagórico com nitidez; outras criaturas presentes (incluindo o conjurador) enxergam apenas um espectro sombrio.\nQuando você lança a magia, o espectro surge adjacente a você e a vítima faz um teste de Vontade. Se ela passar, percebe que o espectro é uma ilusão e a magia é dissipada. Se falhar, acredita na existência do espectro, que então flutua 18m por rodada em direção à vítima, sempre no fim do seu turno. Ele é incorpóreo e imune a magias (exceto magias que dissipam outras).\nSe o espectro terminar seu turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de trevas (este dano não pode reduzir o alvo a menos de 0 PV e não o deixa sangrando). Se falhar, sofre um colapso, ficando imediatamente com –1 PV e sangrando.\nO espectro persegue o alvo implacavelmente. Ele desaparece se o alvo ficar inconsciente ou se afastar além de alcance longo dele, ou se for dissipado.", "duration": "cena, até ser descarregada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Assassino Fantasmagórico", "range": "longo", "resistance": "Vontade Anula, Fortitude Parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você é cercado por uma barreira invisível com 3m de raio que o acompanha. Qualquer habilidade mágica ou item mágico que entre na área da barreira é suprimida enquanto estiver lá.\nCriaturas convocadas que entrem em um Campo Antimagia desaparecem. Elas reaparecem na mesma posição quando a duração do Campo termina — supondo que a duração da magia que as convocou ainda não tenha terminado.\nCriaturas mágicas ou imbuídas com magia durante sua criação não são diretamente afetadas pelo Campo Antimagia. Entretanto, como qualquer criatura, não poderão usar magias ou habilidades mágicas dentro dele.\nUma magia que dissipa outras não dissipa um Campo Antimagia, e dois Campos na mesma área não se neutralizam. Artefatos e deuses maiores não são afetados por um Campo Antimagia.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Campo Antimagia", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você transfere um pouco de seu poder divino a outra criatura. Escolha uma magia de até 2º círculo que você conheça; o alvo pode lançar essa magia uma vez, sem pagar o custo base dela em PM (aprimoramentos podem ser usados, mas o alvo deve gastar seus próprios PM). Você sofre uma penalidade de –3 PM até que o alvo lance a magia.", "duration": "permanente ou até ser descarregada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o círculo da magia concedida para 3º e a penalidade de PM para –6."}], "name": "Conceder Milagre", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 4 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Esta magia transforma uma porção de um elemento inerte em uma criatura elemental Grande do tipo do elemento alvo. Por exemplo, lançar esta magia numa fogueira ou tocha cria um elemental do fogo. Você pode criar elementais do ar, água, fogo e terra com essa magia. O elemental obedece a todos os seus comandos e pode funcionar como um parceiro mestre do tipo destruidor (cuja habilidade custa apenas 2 PM para ser usada) e mais um tipo entre os indicados na lista abaixo. O elemental auxilia apenas você e não conta em seu limite de parceiros.\nAr: assassino, perseguidor ou vigilante. Dano de eletricidade.\nÁgua: ajudante, guardião ou médico. Dano de frio.\nFogo: atirador, combatente ou fortão. Dano de fogo.\nTerra: combatente, guardião ou montaria. Dano de impacto.", "duration": "sustentada", "effect": "parceiro elemental", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "o elemental muda para Enorme e recebe dois tipos de aliado indicados no seu elemento."}, {"cost": "+5 PM", "description": "você convoca um elemental de cada tipo. Quando lança a magia, você pode escolher se cada elemental vai auxiliar você ou um aliado no alcance. Requer 5º círculo."}], "name": "Conjurar Elemental", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Convocação)"}, {"area": "cubo de 12m de lado", "circle": "4", "description": "Você controla os efeitos da gravidade dentro da área. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo. Enquanto a magia durar, você pode gastar uma ação padrão para mudar o efeito.Aumentar: no início de seus turnos, cada criatura na área deve fazer um teste de Atletismo. Se passar, fica fatigada. Se falhar, fica Fatigado e Caído;Inverter: inverte a gravidade da área, fazendo com que criaturas e objetos “caiam” para cima, atingindo o topo (12m) em uma rodada. Se um obstáculo (como um teto) impedir o movimento das criaturas, elas sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de “queda”. Elas podem então se levantar e caminhar no obstáculo, de cabeça para baixo. Se não houver obstáculo, as criaturas e objetos ficam flutuando no topo da área afetada, sem poder sair do lugar. Criaturas voadoras podem se movimentar normalmente. Alguém adjacente a algo que possa agarrar tem direito a um teste de Reflexos para evitar a “queda”. A criatura deve permanecer presa pela duração da magia; caso contrário “cairá”.Reduzir: criaturas ou objetos livres Médios ou menores flutuam para cima e para baixo conforme sua vontade, com deslocamento de voo 6m. Criaturas na área recebem +20 em testes de Atletismo para escalar e saltar. Uma criatura levitando fica instável, sofrendo –2 em testes de ataque.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Controlar a Gravidade", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Transmutação)"}, {"area": "esfera com 2km de raio", "circle": "4", "description": "Você muda o clima da área onde se encontra, podendo criar qualquer condição climática: chuva, neve, ventos, névoas... Veja o Capítulo 6: O Mestre para os efeitos em jogo do clima.\n ", "duration": "4d12 horas", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "(Apenas Druidas): muda o raio da área para 3km e duração para 1d4 dias."}], "name": "Controlar o Clima", "range": "2km", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 4 (Transmutação)"}, {"area": "esfera de 3m de raio", "circle": "4", "description": "Você evoca um círculo de luz que emana uma energia poderosa. Qualquer criatura viva que termine o turno dentro do círculo recupera 3d8+3 PV e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas que sofrem dano por luz perdem PV e PM na mesma quantidade. Uma criatura pode recuperar no máximo 5 PM por dia com esta magia.", "duration": "5 rodadas", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a regeneração de PV em 1d8+1."}], "name": "Círculo da Restauração", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 4 (Evocação)"}, {"area": "esfera com 6m de raio", "circle": "4", "description": "Você cria um fulgor dourado e intenso. Criaturas na área ficam cegas por 1d4 rodadas e em chamas, e sofrem 10d6 pontos de dano de fogo (mortos-vivos sofrem 10d8 pontos de dano). Uma criatura que passe no teste de resistência não fica cega nem em chamas e sofre metade do dano.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6 (+2d8 contra mortos-vivos)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a área em +6m de raio."}, {"cost": "+5 PM", "description": "a luz purificadora do Deus-Sol dissipa todas as magias de necromancia ativas na área. Requer 5º círculo"}], "name": "Cólera de Azgher", "range": "médio", "resistance": "Reflexos Parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 4 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Uma cúpula de energia invisível o cerca, impedindo a aproximação de certas criaturas. Escolha um tipo de criatura (animais, espíritos, monstros...) ou uma raça de humanoides (elfos, goblins, minotauros..). Criaturas do grupo escolhido que tentem se aproximar a menos de 3m de você (ou seja, que tentem ficar adjacentes a você) devem fazer um teste de Vontade. Se falharem, não conseguem, gastam a ação e só podem tentar novamente na rodada seguinte. Isso impede ataques corpo a corpo, mas não ataques ou outros efeitos à distância. Se você tentar se aproximar além do limite de 3m, rompe a cúpula e a magia é dissipada.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "a cúpula impede criaturas de se aproximarem a menos de 4,5m de você (ou seja, deve haver dois quadrados entre você e as criaturas)."}, {"cost": "+5 PM", "description": "além do normal, criaturas afetadas também precisam fazer o teste de resistência se fizerem um ataque ou efeito à distância você. Se falharem, o efeito é desviado pela cúpula. Requer 5º círculo."}], "name": "Cúpula de Repulsão", "range": "pessoal", "resistance": "Vontade Anula", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Divina 4 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você dispara um raio fino e esverdeado que causa 10d12 pontos de dano de essência. Se o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de dano.\nIndependentemente do resultado do teste de Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente desintegrado, restando apenas pó.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "aumenta o dano total em +2d12 e o dano mínimo em +1d12."}], "name": "Desintegrar", "range": "médio", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura ou objeto", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você cria uma cópia ilusória semirreal de... você mesmo! Ela é idêntica em aparência, som e cheiro, mas é intangível. A cada turno, você escolhe se verá e ouvirá através da duplicata ou de seu corpo original. A cópia reproduz todas as suas ações, incluindo fala. Qualquer magia com alcance de toque ou maior que você lançar pode se originar da duplicata, em vez do seu corpo original. As magias afetam outros alvos normalmente, com a única diferença de se originarem da cópia, em vez de você. Se quiser que a duplicata faça algo diferente de você, você deve gastar uma ação de movimento. Qualquer criatura que interagir com a cópia tem direito a um teste de Vontade para perceber que é uma ilusão. As magias que se originam dela, no entanto, são reais. A cópia desaparece se sair do alcance.", "duration": "cena", "effect": "cópia ilusória", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "cria uma cópia adicional."}], "name": "Duplicata Ilusória", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Ilusão)"}, {"area": "esfera com 6m de raio", "circle": "4", "description": "Esta magia cria uma forte explosão de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos que desorientam as criaturas atingidas. O efeito que cada criatura sofre depende do ND dela.\nND 4 ou menor: se falhar no teste de resistência, fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena.\nND entre 5 e 9: se falhar no teste de resistência, fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena. Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas.\nND 10 ou maior: se falhar no teste de resistência, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica desprevenida e enjoada por 1 rodada.\nUma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma vez por cena.\nInconsciente\nAtordoado\nEnjoado", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Explosão Caleidoscópica", "range": "curto", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você e todo o equipamento que está com você são transportados para o plano etéreo, que existe paralelamente ao plano material (o mundo físico). Na prática, é como ser transformado em um fantasma (mas você ainda é considerado uma criatura viva). Uma criatura etérea é invisível (pode alterar entre visível e invisível como ação livre), incorpórea e capaz de se mover em qualquer direção, inclusive para cima e para baixo. Ela enxerga o plano material, mas tudo parece cinza e insubstancial, reduzindo o alcance da visão e audição para 18m. Magias de abjuração e essência afetam criaturas etéreas, mas outras magias, não. Da mesma forma, uma criatura etérea não pode atacar nem lançar magias contra criaturas no plano material. Duas criaturas etéreas podem se afetar normalmente. Uma criatura afetada pode se materializar como uma ação de movimento, encerrando a magia. Uma criatura etérea que se materialize em um espaço ocupado é jogada para o espaço não ocupado mais próximo e sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de deslocamento.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para até 5 criaturas voluntárias que estejam de mãos dadas. Depois que a magia é lançada, as criaturas podem soltar as mãos. Requer 5º círculo."}], "name": "Forma Etérea", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "A magia invoca um elemental Pequeno, com a forma de um orbe feito de luz divina. A criatura é incorpórea, imune a dano e ilumina como uma tocha. O elemental tem 100 pontos de luz.Uma vez por rodada, durante o seu turno, o elemental pode se movimentar (deslocamento de voo 18m) e gastar quantos pontos de luz quiser para curar dano ou condições de criaturas em alcance curto, à taxa de 1 PV por 1 ponto de luz ou uma condição por 3 pontos de luz (entre abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, ofuscado, pasmo, sangrando, surdo ou vulnerável). A magia é encerrada quando o elemental fica sem pontos de luz.", "duration": "Cena ou até ser descarregado", "effect": "elemental de luz invocado", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Guardião Divino", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 4 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "O alvo fica imune a efeitos de movimento e ignora qualquer efeito que impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo se estiver usando armadura ou escudo.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, o alvo pode caminhar sobre a água ou outros líquidos com seu deslocamento normal. Entretanto, isso não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar (o alvo pode andar sobre lava, mas ainda vai sofrer dano)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Atletismo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e pode fazer todas as manobras desta perícia mesmo sem treinamento."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas."}, {"cost": "+5 PM", "description": "pode dissipar Aprisionamento."}], "name": "Libertação", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Universal 4 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Cria uma conexão entre seu corpo e o da criatura alvo, deixando uma marca idêntica na pele de ambos. Enquanto a magia durar, sempre que você sofrer qualquer dano ou condição, o alvo desta magia deve fazer um teste de Fortitude; se falhar, sofre o mesmo dano que você ou adquire a mesma condição. A magia termina se o alvo chegar a 0 pontos de vida.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "a magia não termina se o alvo chegar a 0 PV (o que significa que dano causado por essa magia pode matá-lo)."}], "name": "Ligação Sombria", "range": "longo", "resistance": "Fortitude anula", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 4 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você invoca o poder de sua divindade na forma de um manto de energia que reveste seu corpo. Esta magia tem duas versões. Você escolhe qual versão pode lançar quando aprende esta magia. Ela não pode ser mudada.\nManto de Luz: um manto dourado e luminoso. No início de cada um de seus turnos, você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 2d8 PV. Você recebe imunidade a dano de trevas e seus ataques corpo a corpo causam +2d8 pontos de dano de luz.\nManto de Trevas: um manto negro como a noite. No início de cada um de seus turnos, todos os inimigos em alcance curto sofrem 4d8 pontos de dano de trevas. Você cura metade de todo o dano causado pela magia.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Manto do Cruzado", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "vocẽ", "type": "item", "spellType": "Divina 4 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Esta magia manipula o sistema nervoso do alvo. Ao sofrer a magia, e no início de cada um de seus turnos, a vítima faz um teste de Fortitude. Se passar, a magia é anulada. Se falhar, todas as suas ações físicas naquele turno estarão sob controle do conjurador. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não para lançar magias). Contudo, seu corpo realiza apenas os movimentos que o conjurador deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... Enfim, qualquer coisa de que seja fisicamente capaz.\nVocê precisa de linha de efeito para controlar a vítima. Se perder o contato, não poderá controlá-la — mas ela estará paralisada até que o conjurador recupere o controle ou a magia termine.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Marionete", "range": "médio", "resistance": "Fortitude anula", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Uma parede de ossos se eleva da terra. A parede tem 15m de comprimento, 9m de altura e 1,5m de espessura. Ela pode ter qualquer forma — não precisa ser uma linha reta —, mas sua base precisa estar sempre tocando o solo. Quando a parede surge, criaturas na área ocupada ou adjacentes sofrem 4d8 pontos de dano de corte e precisam fazer um teste de Reflexos para não ficarem presas no emaranhado de ossos. Uma criatura presa dessa maneira fica Agarrado, e pode usar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD da magia) para se soltar. Se passar no teste, sai da muralha para um dos lados adjacentes. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de corte.\nÉ possível destruir o muro para atravessá-lo ou libertar uma criatura agarrada. Cada trecho de 3m do muro tem Defesa 8, 40 PV e redução de corte, frio e perfuração 10. Também é possível escalar a parede. Isso exige um teste de Atletismo (CD da magia) e causa 4d8 pontos de dano de corte para cada 3m escalados.", "duration": "cena", "effect": "muro de ossos", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o comprimento em +15m e altura em +3m."}, {"cost": "+5 PM", "description": "o muro é feito de uma massa de esqueletos animados. Sempre que uma criatura iniciar seu turno adjacente ou escalando a muralha, deve fazer um teste de Reflexos. Se falhar fica agarrada, sofrendo os feitos normais de estar agarrada pela magia."}], "name": "Muralha de Ossos", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Universal 4 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Esta magia cria uma mão flutuante de tamanho Grande que sempre se posiciona entre você e um oponente a sua escolha. A mão fornece cobertura leve (+5 na Defesa) contra esse oponente. Nada é capaz de enganar a mão — coisas como escuridão, invisibilidade, metamorfose e disfarces mundanos não a impedem de protegê-lo. A mão tem Defesa 20 e PV e resistências iguais aos seus. Com uma ação de movimento, você pode comandar a mão para que o proteja de outro oponente ou para que realize uma das ações a seguir.\nAgarrar: a mão usa uma manobra agarrar contra o oponente, usando o seu Misticismo com um bônus adicional de +10. A mão mantém o oponente agarrado, mas não causa dano.\nEsmagar: a mão esmaga um oponente agarrado, causando 2d6+10 pontos de dano de impacto.\nEmpurrar: a mão afasta o oponente (manobra empurrar usando o seu Misticismo com um bônus adicional de +10). A mão acompanha o oponente para empurrá-lo o máximo que conseguir, dentro do alcance da magia.", "duration": "sustentada", "effect": "mão gigante de energia", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano de impacto em +1d6+5."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o bônus adicional em Misticismo para +20. Requer 5º círculo."}], "name": "Mão Poderosa de Talude", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Vislumbres do futuro permitem que você reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você pode rolar novamente um teste recém realizado, mas deve aceitar o resultado da nova rolagem.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda a execução para reação, o alcance para curto, o alvo para 1 criatura e a duração para instantânea. Esta magia só pode ser usada em uma criatura que tenha acabado de fazer um teste. Obriga a criatura a fazer uma nova rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um sucesso ou falha. Criaturas involuntárias têm direito a um teste de Vontade para negar o efeito."}, {"cost": "+10 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}], "name": "Premonição", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Divina 4 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você dispara um raio azul esbranquiçado de gelo e ar congelante. O alvo sofre 10d8 pontos de dano de frio e fica preso em um bloco de gelo (Paralisado). Se passar no teste de resistência, sofre metade do dano e, em vez de paralisado, fica Lento por uma rodada.\nÉ possível quebrar o gelo para libertar uma criatura presa: o bloco tem 20 PV, resistência a dano 10 e é vulnerável a fogo. Uma criatura presa pode usar uma ação completa para fazer um teste de Atletismo (com a mesma CD para resistir à magia) e tentar se libertar do gelo; cada vez que passar no teste causa 10 pontos de dano ao bloco, ignorando a RD.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano em +2d8."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para área de esfera de 6m de raio. Em vez de um raio, você dispara uma esfera de gelo que explode, causando o efeito da magia em todas as criaturas na área."}], "name": "Raio Polar", "range": "médio", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Esta é uma magia poderosa, desenvolvida pelo metódico e impassível arquimago Reynard. Você invoca as energias elementais do fogo e do relâmpago, fazendo com que uma de suas mãos fique em chamas e a outra mão eletrificada. Pela duração da magia, você pode gastar uma ação de movimento para disparar uma bola de fogo (10d6 pontos de dano de fogo numa esfera com 6m de raio) ou um relâmpago (10d6 pontos de dano de eletricidade numa linha). Você também pode, como uma ação padrão, usar as duas mãos num ataque de energia mista (20d12 pontos de dano, metade de fogo e metade de eletricidade, numa esfera com 9m de raio). Você precisa estar com as duas mãos livres para invocar o efeito misto e isso consome toda a energia da magia, terminando-a imediatamente. Por se tratar de um ritual complexo, o tempo de execução dessa magia não pode ser reduzido.", "duration": "sustentada", "effect": "bolas de fogo e relâmpagos", "execution": "Duas Rodadas", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano das rajadas em +1d6 e o dano da rajada mista em +2d12."}], "name": "Relâmpago Flamejante de Reynard", "range": "médio", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você entra nos sonhos de uma criatura. Uma vez lá, pode conversar com ela até que ela acorde. Se o alvo não estiver dormindo quando você lançar a magia, você pode permanecer em transe até que ele adormeça. Durante o transe, você fica Indefeso e sem consciência dos arredores. Você pode sair do transe quando quiser, mas a magia termina.", "duration": "Veja Texto", "effect": "", "execution": "10 minutos", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "transforma o sonho do alvo em um pesadelo. A vítima deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não recupera PV ou PM pela noite, sofre 1d10 pontos de dano de trevas e acorda fatigada. A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela. Use os mesmos modificadores da magia Vidência."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1. Todos os alvos compartilham um mesmo sonho (ou pesadelo) entre si e com você."}], "name": "Sonho", "range": "ilimitado (veja texto)", "resistance": "", "target": "1 criatura viva", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Adivinhação)"}, {"area": "cone de 9m", "circle": "4", "description": "Esta magia cruel foi desenvolvida pelo mago de combate Edauros, quando ainda era um bípede. Você faz um gesto rápido e dispara uma lâmina de ar em alta velocidade. Criaturas na área sofrem 10d8 pontos de dano de corte e ficam sangrando. Alvos que passem no teste de resistência sofrem metade do dano e não ficam sangrando.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d8."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para você, a duração para sustentada e o efeito para uma vez por rodada, como uma ação de movimento, você pode disparar uma lâmina de ar contra um alvo em alcance médio, causando 6d8 pontos de dano de corte (Fortitude reduz à metade)."}], "name": "Talho Invisível de Edauros", "range": "pessoal", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 4 (Evocação)"}, {"area": "esfera com 30m de raio", "circle": "4", "description": "Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas. Barreiras físicas não interrompem a área de Terremoto.\nO efeito exato depende do terreno. \nCaverna ou subterrâneo: a magia derruba o teto, causando 12d6 pontos de dano de impacto e agarrando (Agarrado) todas as criaturas na área. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição. \nConstrução: todas as estruturas na área sofrem 200 pontos de dano de impacto, o suficiente para derrubar construções de madeira ou alvenaria simples, mas não de alvenaria reforçada. Criaturas em uma construção que desmorone sofrem o mesmo efeito de criaturas em uma caverna (veja acima).\nEspaço aberto: fendas se abrem no chão. Cada criatura na área precisa rolar um dado; em um resultado ímpar, uma fenda se abre sob ela e ela precisa fazer um teste de Reflexos; se falhar, cai na fenda. A criatura pode escapar gastando uma ação completa e passando em um teste de Atletismo (CD igual à da magia). No início do seu próximo turno as fendas se fecham, matando todos que estejam dentro delas.\nPenhascos: o penhasco racha, criando um desmoronamento que percorre uma distância horizontal igual à distância da queda. Por exemplo, um penhasco com 30m de altura desmorona em uma área de 30m de comprimento além da base. Qualquer criatura no caminho sofre 12d6 pontos de dano de impacto e fica agarrada. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita ficar agarrado.\nRio, lago ou pântano: fissuras se abrem sob a água, drenando-a e formando um lamaçal. Criaturas na área precisam fazer um teste de Reflexos para não afundarem na lama e ficarem agarradas. No início do seu próximo turno as fissuras se fecham, possivelmente afogando as criaturas que ficaram agarradas.\nCriaturas agarradas (efeito possível decaverna, construção, penhasco e rio, lago ou pântano) sofrem 1d6 pontos de dano por rodada até serem libertadas, o que exige uma ação completa e um teste de Atletismo (por parte da própria criatura ou de um aliado adjacente).", "duration": "1 rodada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Terremoto", "range": "longo", "resistance": "veja texto", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 4 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você viaja instantaneamente para outro plano da Criação. Lá, você chega de 10 a 1.000km do destino pretendido (role 1d100 e multiplique por 10km).Componente material: um bastão de metal precioso em forma de forquilha (no valor de T$ 1.000). O tipo de metal determina para qual plano de existência você será enviado. Os metais que levam a dimensões específicas podem ser difíceis de encontrar, de acordo com o mestre.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para até cinco criaturas voluntárias que você esteja tocando."}], "name": "Viagem Planar", "range": "toque", "resistance": "", "target": "pessoal", "type": "item", "spellType": "Universal 4 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "4", "description": "Você enxerga a forma real das coisas. Você pode ver através de camuflagem e escuridão (normais e mágicas), assim como efeitos de ilusão e transmutação (enxergando a verdade como formas translúcidas ou sobrepostas).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "movimento", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, o alvo fica com sentidos apurados; ele recebe +10 em todos os testes de Percepção."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, o alvo escuta falsidades; ele recebe +10 em todos os testes de Intuição."}, {"cost": "+4 PM", "description": "além do normal, o alvo enxerga através de paredes e barreiras com 30cm de espessura ou menos (as paredes e barreiras parecem translúcidas)."}], "name": "Visão da Verdade", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "item", "spellType": "Universal 4 (Adivinhação)"}]}, {"type": "folder", "name": "5º Círculo", "items": [{"area": "", "circle": "5", "description": "Sua mente visualiza todas as possibilidades de um evento, permitindo a você escolher o melhor curso de ação. Você pode rolar novamente um teste de resistência com um bônus de +10 ou um inimigo deve rolar novamente um ataque contra você com uma penalidade de –10", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "reação", "implements": [], "name": "Alterar Destino", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Você cria uma prisão mágica para aprisionar uma criatura. Se falhar no testede resistência, o alvo sofre o efeito da magia; se passar, fica imune a esta magia por uma semana. Enquanto estiver aprisionada, a criatura não precisa respirar e alimentar-se, e não envelhece. Magias de adivinhação não conseguem localizar ou perceber o alvo. Ao lançar a magia, você escolhe uma das seguintes formas de prisão. O componente material varia, mas todos custam T$ 1.000.\nAcorrentamento: o alvo é preso por correntes firmemente enraizadas no chão, que o mantém no lugar. O alvo fica paralisado e não pode se mover ou ser movido por qualquer meio.\nComponente Material: uma fina corrente de mitral.\nContenção Mínima: o alvo diminui para 2 cm de altura e é preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto semelhante. Luz passa através da pedra, permitindo que o alvo veja o lado de fora e seja visto, mas nada mais pode passar, nem por meio de teletransporte ou viagem planar. A pedra não pode ser quebrada enquanto o alvo estiver dentro.\nComponente Material: uma pedra preciosa, como um diamante ou rubi.\nPrisão Dimensional: o alvo é transportado para um semiplano protegido contra teletransporte e viagens planares. Pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura ou área confinada e pequena a sua escolha.\nComponente Material: uma representação em miniatura da prisão, feita de jade.\nSepultamento: o alvo é sepultado nas profundezas da terra, em uma esfera mágica. Nada pode destruir ou atravessar a esfera, nem mesmo teletransporte ou viagens planares.\nComponente Material: um pequeno orbe de adamante.\nSono Eterno: o alvo adormece e não pode ser acordado.\nComponente Material: fruta preparada com ervas soníferas raras.\nQuando a magia é lançada, você deve especificar uma condição que fará com que ela termine e solte o alvo. A condição pode ser tão específica ou elaborada quanto você quiser, mas deve ser possível de acontecer. As condições podem se basear no nome, identidade ou divindade padroeira de uma criatura, ou em ações ou qualidades observáveis, mas nunca em estatísticas intangíveis, como nível, classe ou pontos de vida. O mestre tem a palavra final sobre se uma condição é válida ou não.\nParalisado\n ", "duration": "permanente", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Aprisionamento", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Abjuração)"}, {"area": "esfera com 9m de raio", "circle": "5", "description": "Você se torna um conduíte da energia de sua divindade, emanando uma aura brilhante. Você e aliados devotos da mesma divindade ficam imunes a encantamento e recebem +10 na Defesa e em testes de resistência. Aliados não devotos da mesma divindade recebem+5 na Defesa e em testes de resistência.\nAlém disso, inimigos que entrem na área afetada devem fazer um teste de Vontade; em caso de falha, recebem uma condição a sua escolha entre Esmorecido, Debilitadoou Lento até o fim da cena. O teste deve ser refeito cada vez que a criatura entrar novamente na área.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os bônus na Defesa e em testes de resistência em +1."}], "name": "Aura Divina", "range": "pessoal", "resistance": "Vontade parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 5 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Criada pelo arquimago Vectorius, esta magia produz quatro esferas, de ácido, eletricidade, fogo e frio, que voam até um ponto a sua escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 6d6 pontos de dano de seu respectivo tipo numa área com 12m de raio. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Você pode mirar cada esfera em uma criatura ou ponto dife- rente. Uma criatura ao alcance da explosão de mais de uma esfera deve fazer um teste de resistência para cada uma. Além disso, as esferas causam os seguintes efeitos em criaturas que falharem em seus testes de resistência::\n• Ácido: Vulnerável até o fim da cena.\n• Elétrica: Atordoado por uma rodada. (apenas uma vez por cena).\n• Fogo: Em Chamas.\n• Frio: Lentoaté o fim da cena.", "duration": "instantânea", "effect": "4 esferas elementais", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "aumenta o dano de cada esfera em +2d6."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o tipo de dano de todas as esferas para essência (mas elas ainda causam os outros efeitos como se seu tipo de dano não mudasse)."}], "name": "Barragem elemental de Vectorius", "range": "longo", "resistance": "Reflexos parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta magia cria um vácuo capaz de sugar tudo nas proximidades. Escolha um espaço desocupado para o buraco negro. No início de cada um de seus três turnos seguintes, todas as criaturas a até alcance longo do buraco negro, incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção do buraco. Objetos soltos também são puxados. Criaturas podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +2 em seus testes de resistência.\nCriaturas e objetos que iniciem seu turno no espaço do buraco negro devem gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Fortitude. Se passarem, podem escapar se arrastando (deslocamento de 1,5m) para longe dele. Se falharem, perdem a ação (mas podem gastar outra para tentar novamente). Se terminarem seu turno no espaço do buraco negro, são sugadas, desaparecendo para sempre.\nNão se conhece o destino das coisas sugadas pelo buraco negro. Alguns estudiosos sugerem que são enviadas para outros mundos — provavelmente o reino da deusa das Trevas.", "duration": "3 rodadas", "effect": "Buraco Negro", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "muda o efeito para que você não seja afetado."}], "name": "Buraco Negro", "range": "longo", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Universal 5 (Abjuração)"}, {"area": "quadrado com 18m de lado", "circle": "5", "description": "Meteoros caem dos céus, devastando a área afetada. Criaturas na área sofrem 15d6 pontos de dano de impacto, 15d6 pontos de dano de fogo e ficam Caído e presas sob os escombros (Agarrado).\nUma criatura que passe no teste de resistência sofre metade do dano total e não fica caída e agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar gastando uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo (CD da magia). Toda a área afetada fica coberta de escombros, sendo considerada terreno difícil, e imersa numa nuvem de poeira (camuflagem leve). Esta magia só pode ser utilizada a céu aberto.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de meteoros que atingem a área, o que aumenta o dano em +2d6 de impacto e +2d6 de fogo."}], "name": "Chuva de Meteoros", "range": "longo", "resistance": "Reflexos parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Aquele que controla o tempo controla o mundo. Escolha um dos efeitos a seguir.Congelar o tempo: você gera uma bolha do seu tamanho na qual o tempo passa mais lentamente. Para outras criaturas, a bolha surge e desaparece instantaneamente, mas, para você, ela dura 3 rodadas, durante as quais você pode agir e não é afetado por efeitos contínuos (como chamas). Porém, durante essas 3 rodadas, você e quaisquer efeitos que você gerar não podem sair da área que você ocupava quando lançou esta magia. Efeitos de área com duração maior que a da bolha voltam a agir normalmente quando ela termina.Saltar no tempo: você e até 5 criaturas voluntárias são transportadas de 1 a 24 horas para o futuro, desaparecendo com um brilho. Vocês ressurgem no mesmo lugar, com a mesma velocidade e orientação; do seu ponto de vista, nenhum tempo se passou. Se um objeto sólido agora ocupa o espaço de uma criatura, ela ressurge na área vazia mais próxima.Voltar no tempo: você revive os últimos segundos. Todas as ações da rodada anterior são desfeitas (incluindo perda de PV e PM — exceto os gastos nesta magia). Tudo retorna à posição em que estava no início do seu turno na última rodada e você é o único que sabe o que acontecerá. Outros personagens devem repetir as mesmas ações — exceto se você fizer algo a respeito (como avisar seus aliados sobre o que vai acontecer). Você só pode reviver uma mesma rodada uma vez.", "duration": "veja texto", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Controlar o Tempo", "range": "curto", "resistance": "", "target": "veja texto", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Transmutação)"}, {"area": "esfera de 15m de raio", "circle": "5", "description": "Após concentrar seu mana, você emana energia, como uma estrela em plena terra. Todas as criaturas na área sofrem 150 pontos de dano de essência e todos os itens mágicos (exceto artefatos) tornam-se mundanos. Você não é afetado pela magia. Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus itens mágicos voltam a funcionar após um dia.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano em 10."}, {"cost": "+5 PM", "description": "afeta apenas criaturas a sua escolha."}], "name": "Deflagração de Mana", "range": "pessoal", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta é a mais poderosa das magias arcanas, permitindo alterar a realidade a seu bel-prazer. Você pode:\n• Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou menor.\n• Transportar até 10 criaturas voluntárias em alcance longo para qualquer outro local, em qualquer plano.\n• Desfazer um acontecimento recente. A magia permite que um teste realizado por uma criatura em alcance longo na última rodada seja realizado novamente. Por exemplo, se um aliado morreu na última rodada devido ao ataque de um inimigo, você pode obrigar o inimigo a refazer esse ataque.\nVocê pode desejar por algo ainda mais poderoso. Nesse caso, a magia requer o sacrifício de 2 PM e pode fazer coisas como:\n• Criar um item mundano de até T$ 30.000.\n• Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Caso a magia precise de um componente material para ser lançada, ainda é necessário providenciar o componente.\n• Aumentar um atributo de uma criatura em +1. Cada atributo só pode ser aumentado uma vez com Desejo.\nDesejo pode gerar efeitos ainda mais poderosos, mas cuidado! Desejar a fortuna de um rei pode transportá-lo para a sala de tesouro real, onde você poderá ser preso ou morto; desejar ser imortal pode transformá-lo em morto-vivo, e assim por diante. Qualquer efeito que não se encaixe na lista acima deve ser decidido pelo mestre.", "duration": "veja texto", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Desejo", "range": "veja texto", "resistance": "veja texto", "target": "veja texto", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Transmutação)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Você cria um disco de energia que lembra uma roda de engenho e flutua no ponto em que foi conjurado. O disco é imune a dano, não pode ser movido e faz uma contramágica automática contra qualquer magia lançada em alcance médio dele (exceto as suas), usando seu teste de Misticismo. Caso vença o teste, o engenho não só anula a magia como absorve os PM usados para lançá-la, acumulando PM temporários. No seu turno, se estiver ao alcance do disco, você pode gastar PM nele para lançar magias.", "duration": "sustentada", "effect": "disco de energia com 1,5m de diâmetro", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "em vez de flutuar no ponto em que foi conjurado, o disco flutua atrás de você, mantendo-se sempre adjacente."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}], "name": "Engenho de Mana", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 5 (Abjuração)"}, {"area": "cubo de 90m", "circle": "5", "description": "Você cria uma nuvem de tempestade violenta. Os ventos tornam ataques à distância impossíveis e fazem a área contar como condição terrível para lançar magia. Além disso, inimigos na área têm a visibilidade reduzida (como a magia Névoa). Uma vez por turno, você pode gastar uma ação de movimento para gerar um dos efeitos a seguir.\nNevasca. Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). A área fica coberta de neve, virando terreno difícil até o fim da cena ou até você usar siroco.\nRaios. Até 6 inimigos a sua escolha na área sofrem 10d8 pontos de dano de  eletricidade (Reflexos reduz à metade).\nSiroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia escaldante. Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano (metade corte, metade fogo) e ficam Sangrando} (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).\nTrovões. Inimigos sofrem 10d6 pontos de dano de impacto e ficam g{Desprevenido por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Fúria do Panteão", "range": "longo", "resistance": "veja texto", "target": "", "type": "item", "spellType": "Divina 5 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Você pede a sua divindade para interceder diretamente. Você pode:\n• Curar todos os PV e condições de até 10 criaturas em alcance longo (este efeito cura mortos-vivos, em vez de causar dano).\n• Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou menor. \nVocê pode implorar por algo ainda mais poderoso. Nesse caso, a magia requer o sacrifício de 2 PM e pode fazer coisas como:\n• Criar um item mundano de até T$ 30.000.\n• Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Caso a magia precise de um componente material para ser lançada, ainda é necessário providenciar o componente.\n• Proteger uma cidade de um desastre, como uma erupção vulcânica, enchente ou terremoto.\n• Ressuscitar uma criatura em alcance longo que tenha morrido há até uma rodada. A criatura acorda com 1 PV.\n• Qualquer outra coisa que o mestre autorize, conforme os desejos e objetivos da divindade do conjurador.", "duration": "", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Intervenção Divina", "range": "veja texto", "resistance": "veja texto", "target": "veja texto", "type": "item", "spellType": "Divina 5 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta magia cria uma barreira mágica impenetrável que protege você contra efeitos nocivos mentais ou físicos, a sua escolha.Proteção mental: você fica imune às condições abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, confuso, esmorecido, fascinado, frustrado e pasmo, além de efeitos de encantamento e ilusão.Proteção física: você fica imune às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado e paralisado, além de acertos críticos, ataques furtivos e doenças.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura."}], "name": "Invulnerabilidade", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "item", "spellType": "Universal 5 (Abjuração)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Você domina a mente dos alvos. Os alvos obedecem cegamente a seus comandos, exceto ordens claramente suicidas. Um alvo tem direito a um teste no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam Abalado por 1 rodada enquanto recuperam a consciência.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}], "name": "Legião", "range": "médio", "resistance": "Vontade parcial", "target": "até 10 criaturas na área", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Se falhar no teste de resistência, o alvo perde a habilidade de lançar magias arcanas até o fim da cena. Se passar, perde a habilidade por uma rodada.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda a área para esfera de 6m de raio e o alvo para criaturas escolhidas."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a execução para 1 dia e adiciona custo adicional (sacrifício de 1 PM). O alvo da magia precisa ser mantido em alcance curto do conjurador durante toda a execução. Ao término, faz um teste de Vontade. Se falhar, perde a habilidade de lançar magias arcanas permanentemente. Se passar, resiste, mas ainda pode ser alvo da magia no dia seguinte. Nenhum poder mortal é capaz de reverter essa perda. Os clérigos da deusa da Magia dizem que a deusa chora cada vez que este ritual é realizado."}], "name": "Lágrimas de Wynna", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 5 (Abjuração)"}, {"area": "cone de 30m", "circle": "5", "description": "Esta é uma das mais poderosas magias de destruição existentes. Após entoar longos cânticos, o conjurador dispara uma carga de energia que varre uma enorme área à sua frente, causando 20d12 pontos de dano de essência em todas as criaturas, construções e objetos livres atingidos.  Sempre que rola um resultado 12 em um dado de dano, a magia causa +1d12 pontos de dano. Apesar de seu poder destrutivo, esta magia é lenta, tornando seu uso difícil em combate.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "2 Rodadas", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano em 1d12."}], "name": "Mata-Dragão", "range": "pessoal", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Você pronuncia uma palavra do idioma primordial da Criação, que causa um dos efeitos abaixo, a sua escolha.Atordoar: a criatura fica atordoada por 1d4+1 rodadas (apenas uma vez por cena). Se passar no teste de resistência, ou se já foi atordoada por esta magia, fica desprevenida por 1d4 rodadas.Cegar: a criatura fica Cego}. Se passar no teste de resistência, fica g{Sangrando.", "duration": "instantânea ou veja texto", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Palavra Primordial", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura com menos níveis que você", "type": "item", "spellType": "Universal 5 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Você projeta sua consciência no corpo do alvo. Enquanto possuir uma criatura, você assume o controle total do corpo dela. O seu próprio corpo fica inconsciente e a consciência do alvo fica inerte. Em termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os atributos físicos e deslocamento da criatura. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a esta magia por um dia. Caso o corpo da criatura morra enquanto você a possui, a criatura morre e você deve fazer um teste de Vontade contra a CD da sua própria magia. Se passar, sua consciência retorna para o seu corpo (contanto que esteja dentro do alcance). Do contrário, você também morre. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "você ganha acesso às habilidades de raça e classe da criatura."}, {"cost": "+5 PM", "description": "enquanto a magia durar e você estiver dentro do alcance do seu corpo original, pode “saltar” de uma criatura possuída para outra. O novo alvo tem direito a um teste de Vontade. Se falhar, você assume o controle do corpo dele e o alvo anterior recobra a consciência."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a duração para permanente, mas destrói seu corpo original no processo. Uma criatura possuída pode fazer um teste de Vontade no começo do dia para retomar seu corpo. Se passar, recobra a consciência (e a sua própria consciência fica inerte). O teste se repete no início de cada dia. Se o corpo de uma criatura possuída morrer e houver outra criatura em alcance curto, você pode tentar possuí-la como uma reação. Enquanto houver novos corpos para possuir, você é imortal!"}], "name": "Possessão", "range": "longo", "resistance": "Vontade anual", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Encantamento)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta magia faz com que sua consciência deixe seu corpo e se transporte instantaneamente para um local ou para perto de uma criatura alvo. Se escolher um local, ele precisa ser conhecido por você. Se escolher uma criatura, você transporta sua consciência até onde a criatura estiver, contanto que estejam no mesmo plano.\nVocê adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar  sando uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer direção com deslocamento de voo 18m e, por ser incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro de alcance curto da criatura alvo. Você pode ver e ouvir como se estivesse presente no local e pode falar mentalmente com qualquer criatura que possa ver, contanto que tenham um idioma em comum.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+10 PM", "description": "além do normal, sua projeção é capaz de lançar magias que não precisem de componentes materiais e tenham duração diferente de sustentada. Sua forma fantasmagórica funciona como na magia Forma Etérea, sendo afetada por magias de abjuração e essência, mas as magias que ela lança podem afetar criaturas corpóreas."}], "name": "Projetar Consciência", "range": "ilimitado (veja texto)", "resistance": "", "target": "local ou criatura conhecidos", "type": "item", "spellType": "Divina 5 (Adivinhação)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Você reanima uma criatura morta recentemente (dentro da mesma cena), trazendo sua alma de volta ao corpo de forma forçada. O tipo da criatura muda para morto-vivo, mas ela retém suas memórias e habilidades de quando estava viva, podendo inclusive lançar magias. A criatura pode pensar e falar livremente, mas obedece cegamente a seus comandos. Quando a cena termina, a criatura volta a ficar morta, mas muitos clérigos malignos usam meios para guardar e preservar o corpo de criaturas poderosas para serem reanimadas dessa forma quando necessário. Se for destruída, a criatura não pode ser reanimada novamente com esta magia.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Reanimação Impura", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 5 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Você rouba a alma da vítima, armazenando-a em um objeto. Se o alvo passar no teste de resistência, sente o impacto de sua alma ser puxada para fora do corpo e fica Abaladopor 1 rodada. Se falhar, seu corpo fica caído, Inconscientee inerte, enquanto sua alma é transportada para dentro do objeto. O corpo não envelhece nem se decompõe, permanecendo em estase. Ele pode ser atacado e destruído normalmente. O objeto escolhido deve custar T$ 1.000 por nível ou ND da criatura e não possuir uma alma presa ou se quebrará quando a magia for lançada (embora personagens não conheçam o conceito de “nível” dentro do mundo de jogo, podem ter noção do poder geral de uma criatura, estimando assim o valor do objeto). Se o objeto for destruído, a magia se esvai. Se o corpo ainda estiver disponível, a alma retorna para ele. Caso contrário, escapa para os Mundos dos Deuses.\nCusto adicional: sacrifício de 1 PM.", "duration": "permanente", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "o objeto que abriga a alma detém os mesmos PM totais que o alvo. Se estiver empunhando o objeto, você pode usar esses PM para lançar magias no lugar dos seus. O objeto recupera PM por dia como se o personagem estivesse em descanso normal."}, {"cost": "+10 PM", "description": "como uma reação ao lançar esta magia, você possui o corpo sem alma do alvo, como na magia Possessão (mesmo que não conheça a magia)."}], "name": "Roubar a Alma", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 5 (Necromancia)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta magia cria uma ilusão particular para cada uma das criaturas que atingir. Enquanto a magia durar, no início de cada um de seus turnos, cada criatura afetada deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acha que não tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é obrigada a repetir as mesmas ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de Vontade contra esta magia). Por exemplo, se a criatura se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida consome PM e recursos normalmente e, caso exija um teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um bônus igual ao da penalidade desta magia.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Réquiem", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "criaturas escolhidas", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Um brilho alaranjado, na forma de asas de fênix, emana do alvo. Ele recupera 200 pontos de vida e se cura de qualquer das seguintes condições: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, envenenado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a cura em +20 PV."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para uma criatura que tenha morrido há até uma rodada. Esta magia pode curá-la."}], "name": "Segunda Chance", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Divina 5 (Evocação)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Você cria uma dimensão particular. Você pode entrar no semiplano gastando uma ação padrão e 10 PM, desaparecendo do plano material como se tivesse se teletransportado. Você pode levar criaturas voluntárias que esteja tocando, ao custo de 1 PM por criatura extra. Você também pode levar objetos que esteja tocando, ao custo de 1 PM por objeto Médio ou menor, 2 PM por objeto Grande, 5 PM por Enorme e 10 PM por Colossal. Uma vez no semiplano, pode gastar uma ação completa para voltar ao plano material, no mesmo local onde estava. Caso conheça a magia Viagem Planar, pode lançá-la para voltar ao plano material em outro local.\nVocê escolhe a forma e a aparência do semiplano — uma caverna, um asteroide que singra o éter, um palacete de cristal etc. Ele contém ar, luz e calor, mas além disso é vazio. Entretanto, você pode levar itens (mobília,  ferramentas etc.) a cada viagem.", "duration": "1 dia", "effect": "semiplano com 30m de lado", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "adiciona alvo (1 criatura). Você cria uma semiplano labiríntico e expulsa o alvo para ele. A cada rodada, a vítima tem direito a um teste de Investigação ou Sobrevivência (CD da magia), com bônus cumulativo de +1 para cada teste já realizado, para escapar do labirinto. Quando o alvo escapa, a magia termina e o alvo reaparece no plano material no mesmo local onde estava quando a magia foi lançada. Magias como Salto Dimensional e\nTeletransporte não ajudam a escapar do\nlabirinto, mas Viagem Planar, sim."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (maquete do semiplano feito de materiais preciosos no valor de T$ 5.000). Você pode lançar a magia diversas vezes para aumentar as dimensões do semiplano em +30m de lado a cada vez."}], "name": "Semiplano", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Convocação)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta magia cria uma duplicata ilusória do alvo na forma de uma silhueta, ligada a ele como se fosse uma manifestação sólida de sua própria sombra. A duplicata de sombras segue automaticamente o alvo. Sempre que o alvo faz uma ação hostil — fazer um ataque, usar uma habilidade, lançar uma magia — a sombra imediatamente realiza a mesma ação contra o alvo, usando as mesmas estatísticas e rolagens. A sombra pode ser atacada, tem as mesmas estatísticas do alvo e é destruída quando chega a 0 PV. Se o alvo passar no teste de resistência, a sombra desaparece no final do turno do alvo, depois de copiar sua ação dessa rodada.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+10 PM", "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas na área."}], "name": "Sombra Assassina", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Arcana 5 (Ilusão)"}, {"area": "", "circle": "5", "description": "Sua mão exala energias letais. A criatura sofre 10d8+10 pontos de dano de trevas. Se estiver com menos da metade de seus PV, em vez disso deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre o dano normal. Se falhar, seus PV são reduzidos a –10.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para curto. Em vez de tocar no alvo, você dispara um raio púrpura da ponta de seu dedo indicador."}, {"cost": "+10 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para inimigos no alcance. Em vez de tocar no alvo, você dispara raios púrpuras da ponta de seus dedos."}], "name": "Toque da Morte", "range": "toque", "resistance": "Veja texto", "target": "1 criatura", "type": "item", "spellType": "Universal 5 (Necromancia)"}]}]}, {"type": "folder", "name": "Testes", "items": [{"type": "item", "name": "Testes", "description": "Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste. Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador.\n\nTestes são classificados pela característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que define sua CD (comuns ou opostos)."}, {"type": "item", "name": "Testes de Atributo", "description": "Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de atributo, role 1d20 e some o valor do atributo apropriado.\n\nTeste de Atributo = 1d20 + Atributo\n\nAqui estão alguns exemplos de testes de atributo, seguidos pelo atributo testado.\n\n• Erguer um objeto pesado (Força).\n\n• Amarrar cordas (Destreza).\n\n• Estabilizar sangramento (Constituição).\n\n• Resolver um enigma (Inteligência).\n\n• Decidir se algo é prudente (Sabedoria).\n\n• Causar boa impressão (Carisma)."}, {"type": "item", "name": "Testes de Perícia", "description": "Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma o bônus da perícia em questão.\n\nTeste de Perícia = 1d20 + Bônus de Perícia\n\nO Capítulo 2: Perícias & Poderes explica como calcular seu bônus de cada perícia."}, {"type": "item", "name": "Testes Comuns", "description": "Testes comuns são usados quando um personagem está competindo contra o ambiente. Eles são realizados contra uma CD determinada pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo realizada. Consulte a Tabela 5-1: Dificuldades para exemplos.\n\nO mestre pode estipular as dificuldades de todos os testes usando a tabela abaixo como guia. Porém, o Capítulo 2 traz exemplos de dificuldades para tarefas específicas nas descrições de cada perícia."}, {"type": "item", "name": "Testes Opostos", "description": "Testes opostos são usados quando dois ou mais personagens estão competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de empate, aquele com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita."}, {"type": "item", "name": "Misturando Testes Comuns e Opostos", "description": "Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão disputando para ver quem atravessa um lago primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma CD. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado chega primeiro."}, {"type": "folder", "name": "Regras Adicionais de testes", "items": [{"type": "item", "name": "Sucessos e Falhas Automáticos", "description": "Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha, não importando o valor a ser alcançado."}, {"type": "item", "name": "Condições Favoráveis e Desfavoráveis", "description": "Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou mais difícil. Para representar isso, o mestre pode alterar o teste de duas maneiras.\n\n• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais para representar circunstâncias que melhorem seu desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Investigação.\n\n• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou mais para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, como procurar por um frasco específico em um laboratório bagunçado com um teste de Investigação."}, {"type": "item", "name": "Novas Tentativas", "description": "Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha e continuar tentando por toda a eternidade. Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo, supondo que a queda não tenha sido muito dolorida..."}, {"type": "item", "name": "Ferramentas", "description": "Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for necessário, será mencionado na descrição da perícia. Se você não possui o item apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste."}, {"type": "item", "name": "Ajudar", "description": "Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim por diante).\n\nEm muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições."}, {"type": "folder", "name": "Testes sem Rolagens", "items": [{"type": "item", "name": "Testes sem Rolagens", "description": "Um teste representa a realização de uma tarefa desafiadora — com alta dificuldade ou feita em situação de perigo. Quando este não é o caso, você pode usar as opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não interromper a história com rolagens desnecessárias."}, {"type": "item", "name": "Escolher 0", "description": "Quando seu bônus total em um teste é igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o teste — você automaticamente passa. A tarefa é trivial para alguém com suas habilidades. Por exemplo, um personagem com Sobrevivência +15 não precisa fazer testes para montar acampamento em uma planície (uma tarefa com CD 15). Caso o teste tenha variados graus de sucesso, você obtém o mínimo possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para alcançar um grau maior de sucesso, se quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural."}, {"type": "item", "name": "Escolher 10", "description": "Quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas."}, {"type": "item", "name": "Escolher 20", "description": "Quando não há pressão e a tarefa não oferece nenhuma consequência ou penalidade em caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possibilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 20 automático. Escolher 20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para executar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, de acordo com o mestre)."}]}]}, {"type": "folder", "name": "Testes Estendidos", "items": [{"type": "item", "name": "Testes Estendidos", "description": "A maioria das tarefas pode ser resolvida com um único teste. Se um personagem quer escalar um muro, o sucesso ou a falha são aparentes após um único teste. Entretanto, para situações complexas e que consomem tempo — como escalar uma montanha —, ou quando o mestre quer criar clima de tensão, esta regra pode ser usada.\n\nEm um teste estendido, o grupo deve acumular uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o que indica uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa, mais sucessos são exigidos — veja a tabela ao lado. \n\nPor exemplo, os personagens estão procurando o esconderijo de uma guilda de ladrões. Para isso precisam fazer perguntas na cidade. Pela complexidade da tarefa, o mestre pede um teste estendido de Investigação com complexidade média e CD 20. Isso significa que os heróis devem fazer testes de Investigação contra CD 20 até acumularem cinco sucessos. Se conseguirem, descobrem as pistas. Porém, se acumularem três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado e alertado os membros da guilda, além de não conseguir a informação que queria.\n\nTestes estendidos podem envolver mais de uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base purista pode exigir um sucesso em Atletismo, para escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser visto pelas sentinelas. Um julgamento pode exigir dois sucessos em Nobreza, para conhecer a lei, mais três em Diplomacia, para convencer o magistrado."}, {"type": "item", "name": "Testes Estendidos Abertos", "description": "O mestre pode permitir que os jogadores decidam quais perícias vão usar em um teste estendido. O jogador escolhe a perícia, então explica como vai utilizá-la para resolver o desafio.\n\nPor exemplo, em um julgamento, um personagem poderia usar Enganação (“vou corromper o magistrado”); Intimidação (“vou assustar os jurados para que decidam em meu favor”); Intuição (“vou analisar a situação para determinar qual o melhor argumento”) etc.\n\nPermitir que os jogadores descrevam quais perícias vão usar irá envolvê-los mais com a cena. Se o mestre permitir isso, cada teste avulso dentro do teste estendido precisa ser feito com uma perícia diferente. Se combinada com as opções que dificultam os testes estendidos (veja abaixo), essa opção exige pensamento tático por parte do grupo!"}, {"type": "item", "name": "Testes Estendidos em Grupo", "description": "Por serem feitos ao longo do tempo, testes estendidos podem ser feitos por mais de um personagem, ou mesmo pelo grupo todo. De fato, colocar o grupo inteiro para fazer um único teste estendido é uma ótima forma de unir os jogadores!\n\nCaso mais de um personagem esteja participando do teste estendido, resolva o teste por “rodadas”; a cada rodada, cada jogador faz um teste. Some os sucessos e falhas de todos para definir se o teste estendido é bem-sucedido ou não.\n\nFazer testes estendidos em grupo é muito útil em testes estendidos abertos (veja acima), nas quais cada perícia só pode ser usada uma vez. Com vários personagens participando do teste, a chance deles terem mais perícias treinadas diferentes é maior."}, {"type": "item", "name": "Ajuda e Testes Estendidos", "description": "Personagens podem ajudar em testes estendidos, usando a regra de ajuda padrão. Porém, uma perícia usada para ajudar não poderá ser usada novamente no teste estendido, seja para ajudar, seja para realizar o teste principal."}, {"type": "item", "name": "Dificultando testes estendidos", "description": "Para testes estendidos especialmente desafiadores, o mestre pode usar dificuldades cumulativas e penalidades por falhas.\n\nNo primeiro caso, a CD aumenta em +2 a cada teste (independentemente de o teste ser um sucesso ou uma falha), representando a dificuldade crescente. Por exemplo, num teste estendido para se infiltrar até os aposentos reais do castelo, a CD pode aumentar a cada teste, pois quanto mais perto do quarto do rei, maior a segurança.\n\nNo segundo caso, o mestre aplica uma penalidade para cada falha — isto é, além de chegar mais perto da falha total. Digamos que um personagem esteja envolvido em uma negociação intrincada com um aristocrata, exigindo um teste estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, pode sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa que o aristocrata está ficando cada vez mais ofendido. Da mesma forma, um personagem escalando uma montanha com um teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, representando ferimentos durante a subida."}, {"type": "item", "name": "Interrupções e Novas Tentativas", "description": "A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode determinar que uma interrupção conte como uma falha ou até mesmo como uma falha completa no teste estendido.\n\nNormalmente pode-se fazer novas tentativas de testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que com testes normais, alguns testes estendidos têm consequências que devem ser levadas em conta. Por exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido de Ladinagem pode disparar em caso de falha."}]}]}, {"type": "folder", "name": "Habilidades", "items": [{"type": "folder", "name": "Usando Habilidades", "items": [{"type": "item", "name": "Usando Habilidades", "description": "Habilidades podem ser passivas (seus efeitos estão sempre funcionando) ou ativadas (precisam ser usadas para gerar seus efeitos). O poder Coração da Selva, do druida é uma habilidade passiva, enquanto a Fúria do bárbaro é uma habilidade ativada. Para usar habilidades ativadas você precisa gastar uma ação e, provavelmente, pontos de mana."}, {"type": "item", "name": "Ação Necessária", "description": "A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre (exceto no caso abaixo).\n\nHabilidades Engatilhadas. Habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um ataque), são ativadas como uma reação e somente uma vez por instância do evento.\n\nA habilidade Frenesi, do bárbaro, diz que quando você usa a ação agredir, pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. Ativar Frenesi é uma reação que só pode ser feita uma vez por ação agredir."}, {"type": "item", "name": "Custo de Pontos de mana", "description": "A descrição da habilidade determina se são necessários PM para usá-la. Nesse caso, você gasta os PM mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um guerreiro usa Ataque Especial e erra o ataque, ainda assim gasta os pontos de mana.\n\nPara habilidades com custo variável, o máximo de PM que você pode gastar por uso é igual ao seu nível na classe que fornece a habilidade (mas você sempre pode usar a habilidade em seu custo mínimo). Para habilidades de raça, origem ou outras fontes e poderes gerais, o limite é o seu nível de personagem."}, {"type": "item", "name": "Custos Especiais", "description": "Alguns habilidades possuem custos além de PM.\n\nComponente Material. A habilidade exige ingredientes para ser usada. Esses ingredientes devem estar na mão do personagem e são consumidos com o uso (mesmo que a habilidade falhe).\n\nPenalidade de PM. A habilidade reduz seus PM máximos enquanto estiver ativa (você não recupera esses PM até a duração da habilidade acabar).\n\nSacrifício de PM. Certas habilidades poderosíssimas têm um custo ainda mais alto: você deve sacrificar permanentemente certa quantidade de PM para usá-las."}]}, {"type": "item", "name": "Alcance", "description": "Muitas habilidades possuem um alcance, isto é, a distância máxima a partir do personagem da qual o efeito pode se originar. Caso alguma parte da área da habilidade esteja além do alcance, a área é afetada normalmente.\n\nPessoal. A habilidade afeta somente o personagem e/ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser uma habilidade de área que se inicia a partir do personagem e só o afeta se mencionar.\n\nToque. O personagem precisa tocar o alvo em seu alcance natural para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da habilidade).\n\nCurto. A habilidade alcança alvos a até 9m (6 quadrados em um mapa).\n\nMédio. A habilidade alcança alvos a até 30m (20 quadrados em um mapa).\n\nLongo. A habilidade alcança alvos a até 90m (60 quadrados em um mapa).\n\nIlimitado. A habilidade alcança qualquer lugar no mesmo mundo. A maioria das habilidade com este alcance exige que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem da habilidade."}, {"type": "folder", "name": "Efeito", "items": [{"type": "item", "name": "Efeito", "description": "Toda habilidade gera um efeito — causar dano em um alvo, fornecer um bônus a você ou qualquer outra coisa. A seguir estão regras gerais para efeitos. Muitos efeitos possuem um tipo (veja a página 228)."}, {"type": "folder", "name": "Alvos & Áreas", "items": [{"type": "item", "name": "Linha de Efeito", "description": "Um caminho direto e sem obstruções até onde a habilidade pode ter efeito. Você deve ter linha de efeito para qualquer alvo ou ponto de origem da área que queira afetar, ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito."}, {"type": "item", "name": "Alvo", "description": "A habilidade afeta um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. Você usa a habilidade sobre os alvos e deve ser capaz de percebê-los. Uma habilidade usada sobre um tipo de alvo errado falha automaticamente. Por exemplo, a magia Tranca Arcana não tem efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou semelhante.\n\nObjetos e Tamanhos. Algumas habilidades se referem a objetos em termos de espaços — consulte o Capítulo 3. Outras habilidades se referem a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre deve arbitrar a categoria do objeto comparando-o com criaturas. Por exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um objeto Grande e um galeão é um objeto Colossal."}, {"type": "item", "name": "Área", "description": "A habilidade afeta uma área. Normalmente, você escolhe um ponto dentro do alcance e que possa perceber para ser a origem da área, mas não controla quais criaturas ou objetos serão afetados — qualquer coisa na área estará sujeita aos efeitos, incluindo você. De acordo com o mestre, você pode usar uma habilidade numa área que não possa perceber com um teste de Percepção (Misticismo no caso de magias) contra CD 20 + custo em PM. Para habilidades com alcance pessoal, você é o ponto de origem e não é afetado (exceto quando dito o contrário). Áreas avançam até seu limite ou até serem interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las. Em geral, áreas se enquadram em uma das categorias a seguir.\n\n• Cilindro. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada.\n\n• Cone. Surge adjacente a você e se afasta de você na direção escolhida, ficando mais largo com a distância, conforme os modelos da ilustração abaixo.\n\n• Esfera. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções até o limite de seu raio.\n\n• Linha. Surge adjacente a você e se afasta de você reta até o fim do alcance. A menos que indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.\n\n• Quadrado. Surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o piso. Um “cubo” é como um quadrado, mas afeta também a altura.\n\n• Outros. Algumas habilidades podem ter áreas específicas, citadas em sua descrição."}, {"type": "item", "name": "Criação", "description": "Caso a habilidade crie ou invoque alguma coisa, a coisa aparece em um local a sua escolha dentro do alcance e para o qual você tenha linha de efeito. Após surgir, a coisa pode se mover ou ser movida para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode conjurar um monstro dentro de uma sala fechada. Mas, uma vez conjurar, o monstro pode entrar na sala, mesmo que você ainda não tenha linha de efeito para o interior dela."}, {"type": "item", "name": "Redirecionando Efeitos", "description": "Algumas habilidades permitem redi­ re­ cionar seu efeito para novos alvos ou áreas após serem usadas. Quando isso for possível, redirecionar a habilidade é uma ação padrão."}]}, {"type": "folder", "name": "Acumulando Efeitos", "items": [{"type": "item", "name": "Acumulando Efeitos", "description": "A interação entre diferentes efeitos depende de sua origem. As fontes de efeitos são habilidades, perícias, itens, magias, parceiros e o ambiente.\n\nEfeitos de habilidades e perícias acumulam entre si, exceto quando vierem da mesma habilidade ou perícia. Assim, o bônus na Defesa da Pele de Ferro do bárbaro acumula com o bônus na Defesa da Esquiva Sagaz do bucaneiro. Isso não inclui magias.\n\nEfeitos de itens, magias, parceiros e o ambiente acumulam com os de outras fontes, mas não entre si. Assim, um personagem com um item que forneça +1 em Fortitude e uma magia que também forneça +1 em Fortitude terá um bônus de +2 nessa perícia. Porém, um personagem com dois itens ou duas magias que forneçam +1 em Fortitude não terá +2 — como os efeitos são da mesma fonte, não acumulam."}, {"type": "item", "name": "Armaduras", "description": "Bônus na Defesa e penalidade de armadura de escudos se acumulam com os de armaduras e um outro item adicional a sua escolha."}, {"type": "item", "name": "Atributos", "description": "O valor de um mesmo atributo não se acumula em características do personagem. Ou seja, um clérigo/druida não soma duas vezes sua Sabedoria nos pontos de mana, assim como um bucaneiro/nobre não soma duas vezes seu Carisma na Defesa. A exceção são perícias: é possível somar um atributo a uma perícia que use este mesmo atributo-chave, mas apenas uma vez. Por exemplo, um caçador pode usar Explorador para somar sua Sabedoria em Percepção e Sobrevivência (perícias que usam Sabedoria)."}, {"type": "item", "name": "Chance de Falha", "description": "Chance de falha nunca acumula acima de 75%. Sempre há no mínimo uma chance de 1 em 4 de acertar o alvo."}, {"type": "item", "name": "Reduções de Custo", "description": "Reduções no custo de PM não são cumulativas. Uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PM."}]}, {"type": "item", "name": "Efeitos que Afetam Testes", "description": "Efeitos que fornecem um bônus a um teste ou modificam sua dificuldade devem ser usados antes de rolar o dado. Efeitos que permitem que você role novamente o dado devem ser usados antes de o mestre declarar se você passou ou não no teste (e você deve ficar com o segundo valor rolado, mesmo que seja pior que o primeiro).\n\nA habilidade Orgulho, do nobre, que fornece um bônus para um teste, deve ser usada antes de rolar o teste. A habilidade Mestre em Arma, do guerreiro, que permite que você role novamente um ataque recém realizado, deve ser usada antes de o mestre declarar se o ataque acertou ou não."}, {"type": "item", "name": "Limites de Nível", "description": "Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível. Para classes, use seu nível naquela classe. Para outros casos, seu nível de personagem.\n\nA habilidade Insolência, do bucaneiro, permite que você some seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Assim, um bucaneiro de 2º nível com Car 3 soma +2 na Defesa. Quando subir para o 3º nível, passará a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º nível usando a habilidade Voadora soma no máximo +4d6 de dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 8 quadrados."}]}, {"type": "folder", "name": "Clarificações de Regras", "items": [{"type": "item", "name": "Arredondando", "description": "A menos que indicado o contrário, sempre que um efeito indica uma divisão, arredonde para baixo. Por exemplo, se um ataque causa 7 pontos de dano e um efeito reduz esse dano à metade, o ataque causa apenas 3 pontos de dano."}, {"type": "item", "name": "Ordem", "description": "Se mais de um efeito afetar um valor, siga a ordem de operações padrão. Ou seja, aplique primeiro multiplicações e divisões, depois somas e subtrações. O resultado de um teste de resistência é sempre o primeiro a ser aplicado.\n\nPor exemplo: um guerreiro usando uma armadura incandescente (que fornece redução de fogo 10) é atingido por uma Bola de Fogo que causa 26 pontos de dano. Primeiro, ele faz seu teste de Reflexos. Se passar, reduz o dano à metade, para 13 (26/2=13).\n\nEntão, o guerreiro pode usar a habilidade Durão. Se tiver passado no teste de resistência, sofrerá 6 pontos de dano (13/2=6). Se tiver falhado, sofrerá 13 pontos de dano (26/2=13).\n\nPor fim, ele aplica sua RD 10. Se tiver passado no teste de resistência e usado a habilidade Durão, não sofrerá dano. Se tiver passado no teste de resistência ou usado a habilidade Durão, sofrerá 3 pontos de dano (13–10=3). Por fim, se não tiver passado no teste nem usado Durão, sofrerá 16 pontos de dano (26–10=16)."}, {"type": "item", "name": "Multiplicações", "description": "Se mais de um efeito fizer você multiplicar um valor, combine-os em um único multiplicador, com cada efeito além do primeiro adicionando seu multiplicador –1. Por exemplo, dois efeitos que dobrem o valor (x2 + x2) irão triplicar o valor (2 + [2–1] = 3) em vez de quadruplicá-lo."}]}, {"type": "folder", "name": "Duração", "items": [{"type": "item", "name": "Duração", "description": "A duração indica por quanto tempo a habilidade mantém seu efeito."}, {"type": "item", "name": "Instantânea", "description": "O efeito da habilidade termina assim que ela é usada, mas suas consequências podem durar mais tempo. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados."}, {"type": "item", "name": "Cena", "description": "A habilidade dura uma cena inteira, encerrando-se quando esse momento da história acaba. Uma cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas rodadas (um combate), alguns minutos (uma conversa entre personagens), horas (atravessar um bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). Veja mais sobre isso no Capítulo 6: O Mestre."}, {"type": "item", "name": "Sustentada", "description": "A habilidade precisa de um fluxo constante de mana. O personagem deve gastar 1 PM como uma ação livre no início de cada turno seu para manter o efeito ativo. Se não o fizer, a habilidade termina. Você pode manter diversas habilidades sustentadas, pagando o custo de cada uma, mas apenas uma magia sustentada por vez."}, {"type": "item", "name": "Definida", "description": "A duração pode ser medida em rodadas, horas, dias ou outra unidade de tempo."}, {"type": "item", "name": "Permanente", "description": "A habilidade fica ativa para sempre, mas ainda pode ser encerrada de outras formas."}, {"type": "item", "name": "Duração e Áreas", "description": "Caso a habilidade afete uma área, seus efeitos permanecem nessa área pela sua duração. Criaturas e objetos válidos que entrem na área são afetados, deixando de sê-lo quando saem."}, {"type": "item", "name": "Descarregar", "description": "Algumas habilidades duram até serem ativadas e descarregadas. A habilidade permanece “dormente” até que determinado evento aconteça, quando é ativada e descarregada, ou até que sua duração transcorra, quando se encerra sem efeito."}, {"type": "item", "name": "Encerrando suas habilidades", "description": "Um personagem pode encerrar uma habilidade sua e seus respectivos efeitos como uma ação livre."}, {"type": "item", "name": "Morte e Duração", "description": "A morte de um personagem não afeta suas habilidades (exceto sustentadas) — elas permanecem até que sua duração termine."}]}, {"type": "folder", "name": "Testes de Resistência", "items": [{"type": "item", "name": "Testes de Resistência", "description": "Habilidades prejudiciais normalmente permitem que seus alvos façam um teste de resistência para evitar ou reduzir seus efeitos. Se esse for o caso, o tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito serão descritos na habilidade.\n\nA CD do teste de resistência para qualquer efeito gerado por um personagem é 10 + metade do nível do personagem + seu valor num atributo. O atributo aparecerá entre parênteses na descrição da fonte do efeito (habilidade ou item; para magias, será sempre o atributo-chave da magia).\n\nA habilidade Presença Aristocrática, do nobre, tem CD Car, ou seja, a CD para resistir a ela é 10 + metade do nível do personagem + seu Carisma. Para Marsha Yleus, uma humana nobre de 10º nível com Carisma 4, a CD para resistir a essa habilidade é 19 (10 + 5 + 4)."}, {"type": "item", "name": "Anula", "description": "A habilidade não tem efeito sobre um alvo que passe em seu teste de resistência."}, {"type": "item", "name": "Parcial", "description": "O efeito é menor em um alvo que passe no teste de resistência."}, {"type": "item", "name": "Reduz à Metade", "description": "O efeito é reduzido à metade em um alvo que passe no teste de resistência."}, {"type": "item", "name": "Desacredita", "description": "Um termo específico para efeitos de ilusão. Se uma criatura interagir com a ilusão (exa­ minando-a de perto ou tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente) tem direito a um teste para perceber que ela não é real. A ilusão continua funcionando mesmo que uma criatura perceba que ela não é real; essa criatura pode avisar seus aliados como uma ação livre, permitindo que eles façam testes para desacreditar."}, {"type": "item", "name": "Objetos e Dano", "description": "A menos que a descrição do efeito diga o contrário, itens carregados não sofrem dano por habilidades (mesmo de área). Objetos soltos sofrem dano (mas somente de habilidades que possam ter objetos como alvo ou afetem uma área)."}, {"type": "item", "name": "Objetos e Testes de Resistência", "description": "Para habilidades capazes de afetar objetos e que permitem testes de resistência, itens mundanos soltos falham automaticamente e itens mundanos carregados podem fazer testes com o bônus de seu portador. Itens mágicos sempre podem fazer teste de resistência, usando seu próprio bônus (veja página 334) ou de seu portador, se houver (o que for maior)."}, {"type": "item", "name": "Testes de Perícia", "description": "Algumas habilidades incluem testes de perícia para resistir a efeitos. A menos que a descrição indique o contrário, a dificuldade dos testes é igual à CD para resistir à habilidade."}]}, {"type": "folder", "name": "Tipos de efeitos", "items": [{"type": "item", "name": "Tipos de efeitos", "description": "Muitos efeitos são categorizados em um (ou em mais de um) dos tipos a seguir. Por si só, a maioria dos tipos não possui efeito em regras. Contudo, indicam como o efeito interage com outros. Por exemplo, uma criatura com imunidade a medo não será afetada por efeitos do tipo medo."}, {"type": "item", "name": "Arcano", "description": "Gerado pelas energias místicas de Arton. Todos efeitos arcanos são mágicos."}, {"type": "item", "name": "Atordoamento", "description": "Afeta a capacidade de agir do alvo."}, {"type": "item", "name": "Cansaço", "description": "Diminui as capacidades físicas do alvo. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos de cansaço."}, {"type": "item", "name": "Climático", "description": "Gerado pelas forças da natureza."}, {"type": "item", "name": "Cura", "description": "Cura pontos de vida do alvo."}, {"type": "item", "name": "Dano", "description": "Reduz os PV do alvo. Efeitos deste tipo são subdivividos em tipos de dano (veja a página 230)."}, {"type": "item", "name": "Divino", "description": "Gerado pela energia de um deus, direta ou indiretamente. Todos efeitos divinos são mágicos."}, {"type": "item", "name": "Luz", "description": "Efeitos relacionados a dano e cura de luz, iluminação e energia positiva (sinônimo de luz)."}, {"type": "item", "name": "Mágico", "description": "Energizados por forças arcanas ou divinas, envolvem magias, efeitos gerados por itens mágicos ou marcados com o símbolo e. Podem ser subdivididos em escolas de magia (veja a página 172)."}, {"type": "item", "name": "Medo", "description": "Medo capaz de prejudicar o alvo. Criaturas com Inteligência nula são imunes a medo."}, {"type": "item", "name": "Mental", "description": "Afeta a mente do alvo, diminuindo suas capacidades ou influenciando-a. Criaturas com Inteligência nula são imunes a efeitos mentais."}, {"type": "item", "name": "Metabolismo", "description": "Afeta a fisiologia do alvo. Incluem doenças, sangramento e fome. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos de metabolismo."}, {"type": "item", "name": "Metamorfose", "description": "Altera a forma ou composição corporal do alvo. Inclui petrificação."}, {"type": "item", "name": "Movimento", "description": "Afeta ou remove a capacidade de se movimentar do alvo."}, {"type": "item", "name": "Perda de Vida", "description": "Reduz os PV do alvo. Ao contrário de dano, não é afetado por redução de dano."}, {"type": "item", "name": "Sentidos", "description": "Afeta os sentidos físicos do alvo, por exemplo, deixando-o cego ou surdo."}, {"type": "item", "name": "Trevas", "description": "Efeitos relacionados a necromancia, escuridão e energia negativa (sinônimo de trevas)."}, {"type": "item", "name": "Veneno", "description": "Efeitos gerados por venenos. Construtos e mortos-vivos são imunes a venenos."}]}, {"type": "folder", "name": "Habilidades Gerais", "items": [{"type": "item", "name": "Habilidades Gerais", "description": "As habilidades a seguir podem ser fornecidas por diversas fontes, como raça ou magias."}, {"type": "item", "name": "Agarrar Aprimorado", "description": "Se a criatura acertar um ataque com uma arma natural (especificada na habilidade), poderá fazer a manobra agarrar com esta arma como uma ação livre. Enquanto está usando a arma natural para agarrar, a criatura não pode usá-la para desferir outros ataques."}, {"type": "item", "name": "Cura Acelerada", "description": "No início de seu turno, a criatura recupera pontos de vida iguais ao seu valor de Cura Acelerada (por exemplo, 5 PV com Cura Acelerada 5). Se houver algum tipo de dano listado após uma barra, a Cura Acelerada não recupera dano daqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com Cura Acelerada 10/ácido recupera 10 PV no início de seu turno, a menos que o dano tenha sido causado por ácido. Múltiplas habilidades de Cura Acelerada se acumulam. Cura Acelerada não cura perda de PV, apenas dano."}, {"type": "item", "name": "Deslocamento de Escalada", "description": "Pode caminhar por superfícies verticais e até mesmo de cabeça para baixo como se fossem o chão. O movimento de escalada segue as demais regras de movimento e é afetado pelas características da superfície (uma parede acidentada pode ser considerada terreno difícil, por exemplo). Uma criatura que esteja escalando e perca seu deslocamento de escalada ou a capacidade de realizar ações físicas (como por ficar inconsciente ou paralisada) cai."}, {"type": "item", "name": "Deslocamento de Escavação", "description": "Pode se mover sob terreno granular, como terra e areia (mas não atravessar rocha sólida). Após a passagem da criatura, o terreno atrás dela se fecha devido aos restos de material deixados para trás. Deslocamento de escavação pode ser afetado pelas características do solo: por exemplo, um solo pedregoso pode ser considerado terreno difícil."}, {"type": "item", "name": "Deslocamento de Natação", "description": "Pode se deslocar em líquidos sem precisar fazer testes de Atletismo. Porém, assim como criaturas terrestres podem precisar de testes de Acrobacia e Atletismo em certas circunstâncias (como durante um terremoto), uma criatura com deslocamento de natação pode precisar de testes de Atletismo (como em correntes aquáticas muito fortes ou num redemoinho). A criatura não sofre penalidades e limitações por estar submersa (com exceção daquelas relacionadas às suas armas — veja mais na página 269)."}, {"type": "item", "name": "Deslocamento de Voo", "description": "Pode voar. Uma criatura com deslocamento de voo pode encerrar seu deslocamento em pleno ar e pode se mover e atacar como uma criatura terrestre. Uma criatura voando que perca seu deslocamento de voo ou a capacidade de realizar ações cai 150m por rodada. Uma criatura voando que sofra uma manobra derrubar bem-sucedida cai 1d6 x 1,5 m antes de recuperar o voo."}, {"type": "item", "name": "Faro", "description": "A criatura tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, ela não fica desprevenida e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha."}, {"type": "item", "name": "Imunidade", "description": "A criatura é imune a um tipo de efeito ou outro elemento (como um tipo de dano, uma condição ou uma habilidade). Ela não sofre nenhuma consequência direta daquilo contra a qual ela é imune. Ela ainda pode ser afetada indiretamente — por exemplo, uma criatura imune a efeitos mágicos ainda é afetada por terreno difícil criado por magias. Imunidade a acertos críticos os transforma em acertos normais."}, {"type": "item", "name": "Incorpóreo", "description": "A criatura não tem corpo físico. Só pode ser afetada por armas e efeitos mágicos (mesmo as com alcance toque) ou outras criaturas incorpóreas. Ela pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los e tem Força nula."}, {"type": "item", "name": "Percepção às Cegas", "description": "A criatura usa sentidos diferentes da visão (como radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.). Efeitos relacionados à visão, como escuridão e invisibilidade, não a afetam. Ela pode fazer testes de Percepção para observar usando estes sentidos, ao invés da visão. Esta habilidade tem alcance curto (a menos que especificado o contrário)."}, {"type": "item", "name": "Redução de Dano (RD)", "description": "A criatura ignora parte do dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura com RD 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de dano, perde apenas 3 PV. A redução pode ser contra um ou mais tipos de dano específicos. Assim, uma criatura com redução de fogo 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano de outros tipos normalmente. Caso haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra, a RD não se aplica àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos os ataques que sofrer — exceto dano causado por habilidades e armas mágicas. Múltiplos efeitos de RD são cumulativos."}, {"type": "item", "name": "Resistência a ", "description": "A criatura recebe um bônus em testes de resistência contra efeitos do tipo especificado no nome desta habilidade. Por exemplo, uma criatura com resistência a magia +2 recebe +2 em testes de Fortitude, Reflexos ou Vontade contra habilidades mágicas."}, {"type": "item", "name": "Visão na Penumbra", "description": "A criatura enxerga em escuridão leve em alcance curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem leve por esse tipo de escuridão (veja a página 318)."}, {"type": "item", "name": "Visão no Escuro", "description": "A criatura enxerga em escuridão total em alcance curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem total por esse tipo de escuridão (veja a página 318)."}, {"type": "item", "name": "Vulnerabilidade a Dano", "description": "A criatura sofre +50% a mais de dano de um tipo específico. Por exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a frio sofre um ataque que causa 15 pontos de dano de frio, ela sofre 22 pontos de dano (15 x 1,5 = 22)."}]}]}, {"type": "folder", "name": "Combate", "items": [{"type": "item", "name": "Teste de Ataque", "description": "Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um ataque à distância.\n\nA dificuldade do teste é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).\n\nUm teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, arma e condições."}, {"type": "item", "name": "Dano", "description": "Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja Ferimentos & Morte, a seguir).\n\nVocê rola dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma é descrito no Capítulo 3: Equipamento. Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, você soma sua Força na rolagem de dano.\n\nDano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso = Dano da Arma + Força do Atacante\n\nDano com Arma de Disparo = Dano da Arma\n\nAssim, um personagem com Força 3 usando uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da espada longa mais 3 da Força)."}, {"type": "item", "name": "Tipos de Dano", "description": "Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista a seguir. Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com redução de corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.\n\n• Ácido. Certos monstros e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é ligado ao elemento terra.\n\n• Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um monstro, causam dano de corte.\n\n• Eletricidade. Algumas magias e perigos naturais, como um relâmpago, causam dano deste tipo. Eletricidade é ligada ao elemento ar.\n\n• Essência. Energia mágica pura, canalizada por magias como Seta Infalível de Talude.\n\n• Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas. Fogo é ligado ao elemento... fogo!\n\n• Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio. Ligado ao elemento água.\n\n• Impacto. Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de ondas de choque, explosões, ataques sônicos e quedas.\n\n• Luz. Magias e outros efeitos provenientes de divindades bondosas causam dano de luz.\n\n• Perfuração. Armas pontudas, como lanças, e mordidas de monstros causam dano de perfuração.\n\n• Psíquico. Ataques mentais e magias que afetam a mente da vítima causam dano deste tipo.\n\n• Trevas. Causado por efeitos de necromancia e ligados a divindades malignas."}, {"type": "item", "name": "Acertos Críticos", "description": "Um acerto crítico é um ataque especialmente certeiro, que atinge pontos vitais ou vulneráveis.\n\nA tabela de armas do Capítulo 3: Equipamento possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum multiplicador aparece, será x2.\n\nVocê faz um acerto crítico quando acerta um ataque rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos por passos) pelo multiplicador da arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.\n\nCertas criaturas são imunes a acertos críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de um ataque normal."}, {"type": "folder", "name": "Iniciativa", "items": [{"type": "item", "name": "Iniciativa", "description": "A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos turnos dentro da rodada."}, {"type": "item", "name": "Teste de Iniciativa", "description": "No início do combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz um único teste para os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro.\n\nNo caso de empates, o personagem com o maior modificador de perícia age primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.\n\nNão é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém durante todo o combate."}, {"type": "item", "name": "Entrando na Batalha", "description": "Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte."}, {"type": "item", "name": "Surpresa", "description": "Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece!"}, {"type": "item", "name": "Percebendo os Inimigos", "description": "O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).\n\nUm personagem que nunca fica surpreendido (por exemplo, se tiver a habilidade Esquiva Sobrenatural) pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos."}]}, {"type": "item", "name": "A Rodada de Combate", "description": "Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.\n\nPense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.\n\nAssim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele que teve Iniciativa mais alta) e termina após o turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas."}, {"type": "folder", "name": "Tipos de Ações", "items": [{"type": "item", "name": "Tipos de Ações", "description": "No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem. Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento, mas não pode fazer o inverso. Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer uma ação completa. Portanto, em um turno você pode fazer:\n\n• Uma ação padrão e uma ação de movimento;\n\n• Ou duas ações de movimento;\n\n• Ou uma ação completa. Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações."}, {"type": "item", "name": "Ação Padrão", "description": "Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns."}, {"type": "item", "name": "Ação de Movimento", "description": "Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações de movimento."}, {"type": "item", "name": "Ação Completa", "description": "Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações."}, {"type": "item", "name": "Ação Livre", "description": "Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma ação livre, explicar um plano inteiro, não!"}, {"type": "item", "name": "Reação", "description": "Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha consciente, executada no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um troll escondido no pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações."}]}, {"type": "folder", "name": "Ações Padrão", "items": [{"type": "item", "name": "Ações Padrão", "description": "Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno."}, {"type": "item", "name": "Agredir", "description": "Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.\n\nCom uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe. Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja a seguir).\n\nCom uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo uma penalidade de –5).\n\n• Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo se estiver dentro do alcance natural de qualquer inimigo (incluindo você)."}, {"type": "item", "name": "Atropelar", "description": "Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma investida."}, {"type": "item", "name": "Fintar", "description": "Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno."}, {"type": "item", "name": "Lançar uma Magia", "description": "A maioria das magias exige uma ação padrão para ser executada."}, {"type": "item", "name": "Preparar", "description": "Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na primeira criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.\n\nSe, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).\n\nPelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada."}, {"type": "item", "name": "Usar uma Habilidade ou Item Mágico", "description": "Algumas habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma ação padrão para serem usadas."}]}, {"type": "folder", "name": "Ações de Movimento", "items": [{"type": "item", "name": "Ações de Movimento", "description": "Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item."}, {"type": "item", "name": "Levantar-se", "description": "Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento."}, {"type": "item", "name": "Manipular Item", "description": "Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de movimento."}, {"type": "item", "name": "Mirar", "description": "Você mira em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua arma. Isso anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria realizados neste turno contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo."}, {"type": "item", "name": "Movimentar-se", "description": "Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação."}, {"type": "item", "name": "Sacar ou Guardar Item", "description": "Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento."}]}, {"type": "folder", "name": "Ações Completas", "items": [{"type": "item", "name": "Ações Completas", "description": "Ações completas exigem muito tempo e esforço. Leia mais sobre isso na página 233."}, {"type": "item", "name": "Corrida", "description": "Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo."}, {"type": "item", "name": "Golpe de Misericórdia", "description": "Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários."}, {"type": "item", "name": "Investida", "description": "Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo)."}, {"type": "item", "name": "Lançar uma Magia", "description": "Ao lançar magias com execução maior do que uma ação completa, você gasta uma ação completa a cada rodada."}]}, {"type": "folder", "name": "Ações Livres", "items": [{"type": "item", "name": "Ações Livres", "description": "Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir ações complexas."}, {"type": "item", "name": "Atrasar", "description": "Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.\n\n• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.\n\n• Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem o direito de agir depois."}, {"type": "item", "name": "Falar", "description": "Em geral, falar é uma ação livre. Lançar magias ou usar habilidades de classe que dependem da voz não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão)."}, {"type": "item", "name": "Jogar-se no Chão", "description": "Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se jogar no chão."}, {"type": "item", "name": "Largar um Item", "description": "Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento."}]}, {"type": "folder", "name": "Manobras de Combate", "items": [{"type": "item", "name": "Manobras de Combate", "description": "Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à distância.\n\nFaça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate.\n\nEstas são as manobras que você pode fazer."}, {"type": "item", "name": "Agarrar", "description": "Você segura uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Você só pode agarrar com um ataque desarmado ou arma natural e, enquanto agarra, fica com essa mão ou arma natural ocupada. Além disso, move-se metade do deslocamento normal, mas arrasta a criatura que estiver agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de agarrar contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado ou arma natural. Isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo.\n\nUm personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado!"}, {"type": "item", "name": "Derrubar", "description": "Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada."}, {"type": "item", "name": "Desarmar", "description": "Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha."}, {"type": "item", "name": "Empurrar", "description": "Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com a criatura (até o limite do seu deslocamento)."}, {"type": "item", "name": "Quebrar", "description": "Você atinge um item que a criatura esteja segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”."}]}, {"type": "item", "name": "Ferimentos & Morte", "description": "Sempre que você sofre dano — golpeado pelo tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo ou caindo em uma armadilha —, subtrai este valor de seus pontos de vida. Você anota seus pontos de vida em sua ficha de personagem ou em qualquer papel de rascunho.\n\nO dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de vida chegam a 0 ou menos.\n\nSe ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e fica sangrando. No início de seu turno, faça um teste de Constituição (CD 15). Se passar, você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste (exceto se perder mais PV). Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.\n\nUm personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por causa de uma habilidade, magia ou descanso, recobra a consciência e pode agir normalmente.\n\nQuando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um número negativo igual à metade de seus PV totais (o que for mais baixo), você morre.\n\nPor exemplo: Oberon, o Martelo, um arcanista com 12 PV, morre se chegar a –10 PV. Mais tarde na campanha, Oberon sobe vários níveis e chega a 30 PV. Agora, ele só morre se chegar a –15 PV."}, {"type": "item", "name": "Dano Não Letal", "description": "Dano não letal conta para determinar quando você cai inconsciente, mas não para determinar quando você começa a sangrar ou morre. Efeitos de cura recuperam primeiro pontos de vida perdidos por dano não letal.\n\nQuase todo dano causado em condições normais (armas, armadilhas, magias...) é letal. Você pode usar uma arma para causar dano não letal (batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.\n\nAtaques desarmados e certas armas específicas causam dano não letal. Você pode usar esses ataques e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste de ataque."}, {"type": "folder", "name": "Movimentação", "items": [{"type": "item", "name": "Deslocamento", "description": "Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades de raça e classe podem mudá-lo."}, {"type": "item", "name": "Atravessar um Espaço Ocupado", "description": "Você pode atravessar um espaço ocupado por um aliado. No entanto, não pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja caído ou indefeso, ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo com Acrobacia ou a ação atropelar. Espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil."}, {"type": "item", "name": "Carga", "description": "Se você estiver sobrecarregado (veja a página 141), seu deslocamento diminui em 3m."}, {"type": "item", "name": "Diagonais", "description": "Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados)."}, {"type": "item", "name": "Outros Tipos de Movimento", "description": "Além de andar, você pode gastar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo."}, {"type": "item", "name": "Subir ou Mergulhar", "description": "Voando ou nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m."}, {"type": "item", "name": "Terreno Difícil", "description": "Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve profunda, ruínas com destroços ou mesmo uma rua lotada de pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m."}]}, {"type": "folder", "name": "Situações Especiais", "items": [{"type": "item", "name": "Camuflagem", "description": "Você recebe camuflagem leve quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).\n\nVocê recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10)."}, {"type": "item", "name": "Cobertura", "description": "Você recebe cobertura leve quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura leve fornece +5 na Defesa.\n\nNo mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura leve. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.\n\nVocê recebe cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado."}, {"type": "item", "name": "Flanquear", "description": "Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância ou com ataques desarmados (a menos que você possua as habilidades Briga ou Estilo Desarmado)."}]}, {"type": "item", "name": "Quebrando Objetos", "description": "Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma espada empunhada por um inimigo — é similar a atacar uma criatura.\n\nPara objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por sua categoria de tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5 na Defesa. Para um objeto segurado por outra criatura, veja a manobra quebrar.\n\nSe você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente têm redução de dano, dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0 ou menos PV é destruído."}]}, {"type": "folder", "name": "Tabelas", "items": [{"type": "folder", "name": "Capítulo 2", "items": [{"type": "table", "name": "Tabela 2-1: Perícias", "content": "Perícia\tAtributo-chave\tSomente Treinada?\tPenalidade de Armadura?\nAcrobacia\tDes\t—\tsim\nAdestramento\tCar\tsim\t—\nAtletismo\tFor\t—\t—\nAtuação\tCar\tsim\t—\nCavalgar\tDes\t—\t—\nConhecimento\tInt\tsim\t—\nCura\tSab\t—\t—\nDiplomacia\tCar\t—\t—\nEnganação\tCar\t—\t—\nFortitude\tCon\t—\t—\nFurtividade\tDes\t—\tsim\nGuerra\tInt\tsim\t—\nIniciativa\tDes\t—\t—\nIntimidação\tCar\t—\t—\nIntuição\tSab\t—\t—\nInvestigação\tInt\t—\t—\nJogatina\tCar\tsim\t—\nLadinagem\tDes\tsim\tsim\nLuta\tFor\t—\t—\nMisticismo\tInt\tsim\t—\nNobreza\tInt\tsim\t—\nOfício\tInt\tsim\t—\nPercepção\tSab\t—\t—\nPilotagem\tDes\tsim\t—\nPontaria\tDes\t—\t—\nReflexos\tDes\t—\t—\nReligião\tSab\tsim\t—\nSobrevivência\tSab\t—\t—\nVontade\tSab\t—\t—"}]}, {"type": "folder", "name": "Capítulo 3", "items": [{"type": "table", "name": "Tabela 3-1: Dinheiro Inicial", "content": "Nível\tDinheiro Inicial (T$)\tNível\tDinheiro Inicial (T$)\n1º\t4d6\t11º\t19.000\n2º\t300\t12º\t27.000\n3º\t600\t13º\t36.000\n4º\t1.000\t14º\t49.000\n5º\t2.000\t15º\t66.000\n6º\t3.000\t16º\t88.000\n7º\t5.000\t17º\t110.000\n8º\t7.000\t18º\t150.000\n9º\t10.000\t19º\t200.000\n10º\t13.000\t20º\t260.000"}, {"type": "table", "name": "Tabela 3-2: Dano de Armas", "content": "–2 Passos\t–1 Passo\tNormal\t+1 Passo\t+2 Passos\t+3 Passos\n1\t1d2\t1d3\t1d4\t1d6\t1d8\n1d2\t1d3\t1d4\t1d6\t1d8\t1d10\n1d3\t1d4\t1d6\t1d8\t1d10\t1d12\n1d4\t1d6\t1d8\tou\t2d4\t1d10\t1d12\t3d6\n1d6\t1d8\t1d10\t1d12\t3d6\t4d6\n1d8\t1d10\t1d12,\t2d6\tou\t3d4\t3d6\t4d6\t4d8\n1d10\t2d6\t2d8\t3d8\t4d8\t4d10\n2d6\t2d8\t2d10\t3d10\t4d10\t4d12 (máximo)"}, {"type": "table", "name": "Tabela 3-3: Armas", "content": "Nome\tPreço\tDano\tCrítico\tAlcance\tTipo\tEspaços\nArma Simples\nCorpo a Corpo — Leves\nAdaga\tT$ 2\t1d4\t19\tCurto\tPerfuração\t1\nEspada curta\tT$ 10\t1d6\t19\t—\tPerfuração\t1\nFoice\tT$ 4\t1d6\tx3\t—\tCorte\t1\nCorpo a Corpo — Uma Mão\nClava\t—\t1d6\tx2\t—\tImpacto\t1\nLança\tT$ 2\t1d6\tx2\tCurto\tPerfuração\t1\nMaça\tT$ 12\t1d8\tx2\t—\tImpacto\t1\nCorpo a Corpo — Duas Mãos\nBordão\t—\t1d6/1d6\tx2\t—\tImpacto\t2\nPique\tT$ 2\t1d8\tx2\t—\tPerfuração\t2\nTacape\t—\t1d10\tx2\t—\tImpacto\t2\nAtaque à Distância — Uma Mão\nAzagaia\tT$ 1\t1d6\tx2\tMédio\tPerfuração\t1\nBesta leve\tT$ 35\t1d8\t19\tMédio\tPerfuração\t1\nVirotes (20)\tT$ 2\t—\t—\t—\t—\t1\nFunda\t—\t1d4\tx2\tMédio\tImpacto\t1\nPedras (20)\tT$ 0,5\t—\t—\t—\t—\t1\nAtaque à Distância — Duas Mãos\nArco curto\tT$ 30\t1d6\tx3\tMédio\tPerfuração\t2\nFlechas (20)\tT$ 1\t—\t—\t—\t—\t1\nArmas Marciais \nCorpo a Corpo — Leves\nMachadinha\tT$ 6\t1d6\tx3\tCurto\tCorte\t1\nCorpo a Corpo — Uma Mão\nCimitarra\tT$ 15\t1d6\t18\t—\tCorte\t1\nEspada longa\tT$ 15\t1d8\t19\t—\tCorte\t1\nFlorete\tT$ 20\t1d6\t18\t—\tPerfuração\t1\nMachado de batalha\tT$ 10\t1d8\tx3\t—\tCorte\t1\nMangual\tT$ 8\t1d8\tx2\t—\tImpacto\t1\nMartelo de guerra\tT$ 12\t1d8\tx3\t—\tImpacto\t1\nPicareta\tT$ 8\t1d6\tx4\t—\tPerfuração\t1\nTridente\tT$ 15\t1d8\tx2\tCurto\tPerfuração\t1\nCorpo a Corpo — Duas Mãos\nAlabarda\tT$ 10\t1d10\tx3\t—\tCorte/perfuração\t2\nAlfange\tT$ 75\t2d4\t18\t—\tCorte\t2\nGadanho\tT$ 18\t2d4\tx4\t—\tCorte\t2\nLança montada\tT$ 10\t1d8\tx3\t—\tPerfuração\t2\nMachado de guerra\tT$ 20\t1d12\tx3\t—\tCorte\t2\nMarreta\tT$ 20\t3d4\tx2\t—\tImpacto\t2\nMontante\tT$ 50\t2d6\t19\t—\tCorte\t2\nAtaque à Distância — Duas Mãos\nArco longo\tT$ 100\t1d8\tx3\tMédio\tPerfuração\t2\nFlechas (20)\tT$ 1\t—\t—\t—\t—\t1\nBesta pesada\tT$ 50\t1d12\t19\tMédio\tPerfuração\t2\nVirotes (20)\tT$ 2\t—\t—\t—\t—\t1\nArmas Exóticas\nCorpo a Corpo — Uma Mão\nChicote\tT$ 2\t1d3\tx2\t—\tCorte\t1\nEspada bastarda\tT$ 35\t1d10/1d12\t19\t—\tCorte\t1\nKatana\tT$ 100\t1d8/1d10\t19\t—\tCorte\t1\nMachado anão\tT$ 30\t1d10\tx3\t—\tCorte\t1\nCorpo a Corpo — Duas Mãos\nCorrente de espinhos\tT$ 25\t2d4/2d4\t19\t—\tCorte\t2\nMachado táurico\tT$ 50\t2d8\tx3\t—\tCorte\t2\nAtaque à Distância — Uma Mão\nRede\tT$ 20\t—\t—\tCurto\t—\t1\nArmas de Fogo\nAtaque à Distância — Leve\nPistola\tT$ 250\t2d6\t19/x3\tCurto\tPerfuração\t1\nBalas (20)\tT$ 20\t—\t—\t—\t—\t1\nAtaque à Distância — Duas Mãos\nMosquete\tT$ 500\t2d8\t19/x3\tMédio\tPerfuração\t2\nBalas (20)\tT$ 20\t—\t—\t—\t—\t1"}, {"type": "table", "name": "Tabela 3-4: Munições", "content": "Item\tPreço\tEspaços\nBalas\tT$ 20\t1\nFlechas\tT$ 1\t1\nPedras\tT$ 0,5\t1\nVirotes\tT$ 2\t1"}, {"type": "table", "name": "Tabela 3-5: Armaduras & Escudos", "content": "Nome\tPreço\tBônus na Defesa\tPenalidade de Armadura\tEspaços\nArmaduras Leves\nArmadura acolchoada\tT$ 5\t+1\t0\t2\nArmadura de couro\tT$ 20\t+2\t0\t2\nCouro batido\tT$ 35\t+3\t–1\t2\nGibão de peles\tT$ 25\t+4\t–3\t2\nCouraça\tT$ 500\t+5\t–4\t2\nArmaduras Pesadas\nBrunea\tT$ 50\t+5\t–2\t5\nCota de malha\tT$ 150\t+6\t–2\t5\nLoriga segmentada\tT$ 250\t+7\t–3\t5\nMeia armadura\tT$ 600\t+8\t–4\t5\nArmadura completa\tT$ 3.000\t+10\t–5\t5\nEscudos\nEscudo leve\tT$ 5\t+1\t–1\t1\nEscudo pesado\tT$ 15\t+2\t–2\t2"}, {"type": "table", "name": "Tabela 3-6: Itens Gerais", "content": "Item\tPreço\tEspaços\tItem\tPreço\tEspaços\nEquipamento de Aventura\t-\t-\tVestuário (continuação)\t-\t-\nÁgua benta\tT$ 10\t0,5\tChapéu arcano\tT$ 50\t1\nAlgemas\tT$ 15\t1\tEnfeite de elmo\tT$ 15\t1\nArpéu\tT$ 5\t1\tFarrapos de ermitão\tT$ 1\t1\nBandoleira de poções\tT$ 20\t1\tGorro de ervas\tT$ 75\t1\nBarraca\tT$ 10\t1\tLuva de pelica\tT$ 5\t1\nCorda\tT$ 1\t1\tManopla\tT$ 10\t1\nEspelho\tT$ 10\t1\tManto camuflado\tT$ 12\t1\nLampião\tT$ 7\t1\tManto eclesiástico\tT$ 20\t1\nMochila\tT$ 2\t—\tRobe místico\tT$ 50\t1\nMochila de aventureiro\tT$ 50\t—\tSapatos de camurça\tT$ 8\t1\nÓleo\tT$ 0,1\t0,5\tTabardo\tT$ 10\t1\nOrganizador de pergaminhos\tT$ 25\t1\tTraje da corte\tT$ 100\t1\nPé de cabra\tT$ 2\t1\tTraje de viajante\tT$ 10\t—\nSaco de dormir\tT$ 1\t1\tVeste de seda\tT$ 25\t1\nSímbolo sagrado\tT$ 5\t1\t-\t-\t-\nTocha\tT$ 0,1\t1\tEsotéricos\t-\t-\nVara de madeira (3m)\tT$ 0,2\t1\tBolsa de pó\tT$ 300\t1\n-\t-\t-\tCajado arcano\tT$ 1.000\t2\nFerramentas\t-\t-\tCetro elemental\tT$ 750\t1\nAlaúde élfico\tT$ 300\t1\tCostela de lich\tT$ 300\t1\nColeção de livros\tT$ 75\t1\tDedo de ente\tT$ 200\t1\nEquipamento de viagem\tT$ 10\t1\tLuva de ferro\tT$ 150\t1\nEstojo de disfarces\tT$ 50\t1\tMedalhão de prata\tT$ 750\t1\nFlauta mística\tT$ 150\t1\tOrbe cristalina\tT$ 750\t1\nGazua\tT$ 5\t1\tTomo hermético\tT$ 1.500\t1\nInstrumentos de \tT$ 30\t1\tVarinha arcana\tT$ 100\t1\nInstrumento musical\tT$ 35\t1\t-\t-\t-\nLuneta\tT$ 100\t1\tAlquímicos — Preparados\t-\t-\nMaleta de medicamentos\tT$ 50\t1\tÁcido\tT$ 10\t0,5\nSela\tT$ 20\t1\tBálsamo restaurador\tT$ 10\t0,5\nTambor das profundezas\tT$ 80\t1\tBomba\tT$ 50\t0,5\n-\t-\t-\tCosmético\tT$ 30\t0,5\nVestuário\t-\t-\tElixir do amor\tT$ 100\t0,5\nAndrajos de aldeão\tT$ 1\t1\tEssência de mana\tT$ 50\t0,5\nBandana\tT$ 5\t1\tFogo alquímico\tT$ 10\t0,5\nBotas reforçadas\tT$ 20\t1\tPó do desaparecimento\tT$ 100\t0,5\nCamisa bufante\tT$ 25\t1\t-\t-\t-\nCapa esvoaçante\tT$ 25\t1\tAlquímicos — Catalisadores\t-\t-\nCapa pesada\tT$ 15\t1\tBaga-de-fogo\tT$ 30\t0,5\nCasaco longo\tT$ 20\t1\tDente-de-dragão\tT$ 45\t0,5\nTabela 3-6: Itens Gerais (Continuação)\nAlquímicos — Catalisadores (continuação)\t-\t-\tAnimais\t-\t-\nEssência abissal\tT$ 150\t0,5\tAlforje\tT$ 30\t—\nLíquen lilás\tT$ 30\t0,5\tCão de caça\tT$ 150\t—\nMusgo púrpura\tT$ 45\t0,5\tCavalo\tT$ 75\t—\nOssos de monstro\tT$ 45\t0,5\tCavalo de guerra\tT$ 400\t—\nPó de cristal\tT$ 30\t0,5\tEstábulo (por dia)\tT$ 0,1\t—\nPó de giz\tT$ 30\t0,5\tPônei\tT$ 5\t—\nRamo verdejante\tT$ 45\t0,5\tPônei de guerra\tT$ 30\t—\nSaco de sal\tT$ 45\t0,5\tTrobo\tT$ 60\t—\nSeixo de âmbar\tT$ 30\t0,5\t-\t-\t-\nTerra de cemitério\tT$ 30\t0,5\tVeículos\t-\t-\n-\t-\t-\tBalão goblin\tT$ 200\t—\nAlquímicos — Venenos\t-\t-\tCarroça\tT$ 150\t—\nBeladona\tT$ 1.500\t0,5\tCarruagem\tT$ 500\t—\nBruma sonolenta\tT$ 150\t0,5\tCanoa\tT$ 70\t—\nCicuta\tT$ 60\t0,5\tVeleiro\tT$ 10.000\t—\nEssência de sombra\tT$ 100\t0,5\t-\t-\t-\nNévoa tóxica\tT$ 30\t0,5\tServiços\t-\t-\nPeçonha comum\tT$ 15\t0,5\tEstadia (por noite)\t-\t-\nPeçonha concentrada\tT$ 90\t0,5\t-- comum\tT$ 0,5\t—\nPeçonha potente\tT$ 600\t0,5\t-- confortável\tT$ 4\t—\nPó de lich\tT$ 3.000\t0,5\t-- luxuosa\tT$ 20\t—\nRiso de Nimb\tT$ 150\t0,5\tCondução\t-\t-\n-\t-\t-\t-- terrestre\tT$ 0,5 por km\t—\nAlimentação\t-\t-\t-- marítima\tT$ 0,1 por km\t—\nBatata valkariana\tT$ 2\t0,5\t-- aérea\tT$ 10 por km\t—\nGorad quente\tT$ 18\t0,5\tCurandeiro\tT$ 5\t—\nMacarrão de Yuvalin\tT$ 6\t0,5\tMagia\t-\t-\nPrato do aventureiro\tT$ 1\t0,5\t-- 1º círculo\tT$ 10\t—\nRação de viagem (por dia)\tT$ 0,5\t0,5\t-- 2º círculo\tT$ 90\t—\nRefeição comum\tT$ 0,3\t0,5\t-- 3º círculo\tT$ 360\t—\nSopa de peixe\tT$ 1\t0,5\tMensageiro\tT$ 0,5 por km\t—"}, {"type": "table", "name": "Tabela 3-7: Preço de Melhorias", "content": "Número de Melhorias\tAumento no Preço\tAumento na CD\n1\t+ T$ 300\t+5\n2\t+ T$ 3.000\t+10\n3\t+ T$ 9.000\t+15\n4\t+ T$ 18.000\t+20"}, {"type": "table", "name": "Tabela 3-8: Melhorias", "content": "Melhoria\tEfeito\nMelhorias para armas\nCerteira\t+1 nos testes de ataque\n-- Pungente\t+2 nos testes de ataque\nCruel\t+1 nas rolagens de dano\n-- Atroz\t+2 nas rolagens de dano\nEquilibrada\t+2 em testes de manobras\nHarmonizada\tCusto de habilidades de ataque diminui em –1 PM\nInjeção alquímica\tGera efeito de preparado\nMaciça\t+1 no multiplicador de crítico\nMaterial especial\tConforme o material\nMira telescópica\tAumenta alcance da arma\nPrecisa\t+1 na margem de ameaça\nMelhorias para armaduras e escudos\nAjustada\t–1 na penalidade de armadura\n-- Sob medida\t–2 na penalidade de armadura\nDelicada\tAplica 1 ponto de Des na Defesa\nEspinhosa (armadura)\tCausa dano com agarrar\nEspinhoso (escudo)\tAumenta dano do escudo\nMaterial especial\tConforme o material\nPolida\t+2 na Defesa na primeira rodada\nReforçada\t+1 na Defesa, +1 na penalidade de armadura\nSelada\t+1 nos testes de resistência\nMelhorias para esotéricos\nCanalizador\t+1 no limite de PM\nEnergético\t+1d6 no dano de magias\nHarmonizado\tCusto de uma magia diminui em –1 PM\nMaterial especial\tConforme o material\nPoderoso\t+1 na CD de suas magias\nVigilante\t+2 na Defesa\nMelhorias para ferramentas e vestuário\nAprimorado\t+1 em testes de perícia\nMelhorias para qualquer das categorias acima\nBanhado a ouro\t+2 em Diplomacia\nCravejado de gemas\t+2 em Enganação\nDiscreto\t–1 espaço, +5 para ocultar\nMacabro\t+2 em Intimidação, –2 em Diplomacia"}, {"type": "table", "name": "Tabela 3-9: Preço Adicional de Materiais Especiais", "content": "Item\tAço-Rubi\tAdamante\tGelo Eterno\tMadeira Tollon\tMatéria Vermelha\tMitral\nArma\t+ T$ 6.000\t+ T$ 3.000\t+ T$ 600\t+ T$ 1.500\t+ T$ 1.500\t+ T$ 1.500\nArmadura leve\t+ T$ 3.000\t+ T$ 6.000\t+ T$ 1.500\t—\t+ T$ 6.000\t+ T$ 1.500\nArmadura pesada\t+ T$ 6.000\t+ T$ 18.000\t+ T$ 3.000\t—\t+ T$ 18.000\t+ T$ 12.000\nEscudo\t+ T$ 3.000\t+ T$ 6.000\t+ T$ 1.500\t+ T$ 1.500\t+ T$ 6.000\t+ T$ 1.500\nEsotéricos\t+ T$ 6.000\t+ T$ 3.000\t+ T$ 3.000\t+ T$ 1.500\t+ T$ 3.000\t+ T$ 3.000"}]}, {"type": "folder", "name": "Capítulo 5", "items": [{"type": "table", "name": "Tabela 5-1: Dificuldades", "content": "Tarefa\tCD\tExemplo\nFácil*\t5\tSubir uma encosta íngreme (Atletismo)\nMédia\t10\tOuvir um guarda se aproximando (Percepção)\nDifícil\t15\tEstancar um sangramento (Cura)\nDesafiadora\t20\tNadar contra uma correnteza (Atletismo)\nFormidável\t25\tSabotar uma armadilha complexa (Ladinagem)\nHeroica\t30\tDecifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento)\nQuase Impossível\t40\tFabricar uma “obra-prima”, ou seja, um item com quatro melhorias (Ofício)\n*Testes fáceis aparecem na tabela para fornecer senso de escala, mas normalmente não são exigidos — caso um personagem tente uma tarefa fácil, o mestre pode considerar que ele passa automaticamente, para acelerar o jogo."}, {"type": "table", "name": "Tabela 5-2: Testes Estendidos", "content": "Sucessos exigidos\tComplexidade\tExemplos\n3\tBaixa\tEscalar um paredão (Atletismo)\n5\tMédia\tAtravessar o Pântano dos Juncos (Sobrevivência)\n7\tAlta\tCompreender um ritual antigo (Misticismo)"}, {"type": "table", "name": "Tabela 5-3: Situações Especiais", "content": "O atacante está...\tModificador no ataque\nCaído\t–5\nCego\t50% de chance de falha\nEm posição elevada\t+2\nFlanqueando o alvo\t+2 (apenas para corpo a corpo)\nInvisível\t+5 (não se aplica a alvos cegos)\nOfuscado\t–2\nO alvo está...\tModificador na Defesa\nCaído\t–5 contra ataques corpo a corpo, +5 contra ataques à distância\nCego\t–5\nDesprevenido\t–5\nSob camuflagem leve\t20% de chance de falha\nSob camuflagem total\t50% de chance de falha\nSob cobertura leve\t+5\nSob cobertura total\tO alvo não pode ser atacado"}, {"type": "table", "name": "Tabela 5-4: Estatísticas de Objetos", "content": "Exemplo\tTamanho\tDef\tRD\tPV\nObjetos Gerais\nPergaminho\tMinúsculo\t15\t0\t1\nCorda\tMinúsculo\t15\t0\t2\nCorrente\tMinúsculo\t15\t10\t2\nCadeira\tPequeno\t12\t5\t5\nBarril\tMédio\t10\t5\t10\nPortad de madeira\tGrande\t8\t5\t20\nPorta de pedra\tGrande\t8\t8\t100\nPorta de ferro\tGrande\t8\t10\t100\nCarroça\tGrande\t8\t5\t50\nCasebre\tEnorme\t5\t5\t100\nCeleiro\tColossal\t0\t5\t200\nArmas, Armaduras e Escudos*\nArma leve de madeira (machadinha)\t5\t2\nArma de uma mão de madeira (clava)\t5\t5\nArma de duas mãos de madeira (bordão)\t5\t10\nArma leve de metal (adaga)\t10\t2\nArma de uma mão de metal(espadalonga)\t10\t5\nArma de duas mãos de metal (montante)\t10\t10\nEscudo leve\t5\t10\nEscudo pesado\t10\t20\nArmadura leve\t5\t20\nArmadura pesada\t10\t40\n*Pontos de vida de itens comuns. Divida por 2 para itens reduzidos, multiplique por 2 para itens aumentados e multiplique por 5 para itens gigantes."}]}]}], "abilities_and_powers": {"Aggelus - Herança Divina": {"name": "Herança Divina", "description": "Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro."}, "Aggelus - Luz Sagrada (Aggelus)": {"name": "Luz Sagrada (Aggelus)", "description": "Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz (como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM."}, "Anão - Conhecimento das Rochas": {"name": "Conhecimento das Rochas", "description": "Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo."}, "Anão - Devagar e Sempre": {"name": "Devagar e Sempre", "description": "Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga."}, "Anão - Duro como Pedra": {"name": "Duro como Pedra", "description": "Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte."}, "Anão - Tradição de Heredrimm": {"name": "Tradição de Heredrimm", "description": "Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas."}, "Dahllan - Amiga das Plantas": {"name": "Amiga das Plantas", "description": "Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM."}, "Dahllan - Armadura de Allihanna": {"name": "Armadura de Allihanna", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena."}, "Dahllan - Empatia Selvagem": {"name": "Empatia Selvagem", "description": "Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento."}, "Elfo - Graça de Glórienn": {"name": "Graça de Glórienn", "description": "Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m)."}, "Elfo - Herança Feérica": {"name": "Herança Feérica", "description": "Você recebe +1 ponto de mana por nível."}, "Elfo - Sentidos Élficos": {"name": "Sentidos Élficos", "description": "Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção."}, "Goblin - Engenhoso": {"name": "Engenhoso", "description": "Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia."}, "Goblin - Espelunqueiro": {"name": "Espelunqueiro", "description": "Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre"}, "Goblin - Peste Esguia": {"name": "Peste Esguia", "description": "Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos."}, "Goblin - Rato das Ruas": {"name": "Rato das Ruas", "description": "Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível."}, "Golem - Chassi": {"name": "Chassi", "description": "Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens que você pode usar (mas você continua só podendo usar uma armadura)."}, "Golem - Criatura Artificial": {"name": "Criatura Artificial", "description": "Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício (artesão) pode ser usada no lugar dela."}, "Golem - Propósito de Criação": {"name": "Propósito de Criação", "description": "Você foi construído “pronto” para um propósito específico e não teve uma infância. Você não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha."}, "Golem - Fonte Elemental": {"name": "Fonte Elemental", "description": "Você possui um espírito elemental preso em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano mágico desse tipo, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV."}, "Humano - Versátil": {"name": "Versátil", "description": "Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha."}, "Hynne - Arremessador": {"name": "Arremessador", "description": "Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo."}, "Hynne - Pequeno e Rechonchudo": {"name": "Pequeno e Rechonchudo", "description": "Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e pode usar o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força)."}, "Hynne - Sorte Salvadora": {"name": "Sorte Salvadora", "description": "Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente."}, "Kliren - Híbrido": {"name": "Híbrido", "description": "Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe)."}, "Kliren - Engenhosidade": {"name": "Engenhosidade", "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em –1 PM."}, "Kliren - Ossos Frágeis": {"name": "Ossos Frágeis", "description": "Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano."}, "Kliren - Vanguardista": {"name": "Vanguardista", "description": "Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha)."}, "Lefou - Cria da Tormenta": {"name": "Cria da Tormenta", "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta."}, "Lefou - Deformidade": {"name": "Deformidade", "description": "Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa perda de Carisma."}, "Medusa - Cria de Megalokk": {"name": "Cria de Megalokk", "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro."}, "Medusa - Natureza Venenosa": {"name": "Natureza Venenosa", "description": "Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja usando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro)."}, "Medusa - Olhar Atordoante": {"name": "Olhar Atordoante", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia."}, "Minotauro - Chifres": {"name": "Chifres", "description": "Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres."}, "Minotauro - Couro Rígido": {"name": "Couro Rígido", "description": "Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa."}, "Minotauro - Faro": {"name": "Faro", "description": "Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto."}, "Minotauro - Medo de Altura": {"name": "Medo de Altura", "description": "Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado."}, "Osteon - Armadura Óssea": {"name": "Armadura Óssea", "description": "Você recebe redução de corte, frio e perfuração 5."}, "Osteon - Memória Póstuma": {"name": "Memória Póstuma", "description": "Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho."}, "Osteon - Natureza Esquelética": {"name": "Natureza Esquelética", "description": "Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura de luz causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV."}, "Osteon - Preço da Não Vida": {"name": "Preço da Não Vida", "description": "Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome."}, "Qareen - Desejos": {"name": "Desejos", "description": "Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre."}, "Qareen - Resistência Elemental": {"name": "Resistência Elemental", "description": "Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas)."}, "Qareen - Tatuagem Mística": {"name": "Tatuagem Mística", "description": "Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM."}, "Sereia/Tritão - Canção dos Mares": {"name": "Canção dos Mares", "description": "Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM."}, "Sereia/Tritão - Mestre do Tridente": {"name": "Mestre do Tridente", "description": "Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes."}, "Sereia/Tritão - Transformação Anfíbia": {"name": "Transformação Anfíbia", "description": "Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!)."}, "Sulfure - Herança Divina": {"name": "Herança Divina", "description": "Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro."}, "Sulfure - Sombras Profanas (Sulfure)": {"name": "Sombras Profanas (Sulfure)", "description": "Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributochave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM."}, "Sílfide - Asas de Borboleta": {"name": "Asas de Borboleta", "description": "Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m."}, "Sílfide - Espírito da Natureza": {"name": "Espírito da Natureza", "description": "Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar com animais livremente."}, "Sílfide - Magia das Fadas": {"name": "Magia das Fadas", "description": "Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM."}, "Trog - Mau Cheiro": {"name": "Mau Cheiro", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia."}, "Trog - Mordida": {"name": "Mordida", "description": "Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez pro rodada quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida."}, "Trog - Reptiliano": {"name": "Reptiliano", "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade."}, "Trog - Sangue Frio": {"name": "Sangue Frio", "description": "Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio."}, "Arcanista - Caminho do Arcanista": {"name": "Caminho do Arcanista", "description": "A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada."}, "Arcanista - Bruxo": {"name": "Bruxo", "description": "Você lança magias através de um foco — uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma magia, você precisa empunhar o foco com uma mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim). O foco tem RD 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência."}, "Arcanista - Feiticeiro": {"name": "Feiticeiro", "description": "Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes (veja a página 39). Você recebe a herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma."}, "Arcanista - Mago": {"name": "Mago", "description": "Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser recuperado da mesma forma. Você começa com uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para magias é Inteligência."}, "Arcanista - Magias": {"name": "Magias", "description": "Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus do atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia."}, "Arcanista - Familiares Arcanos": {"name": "Familiares Arcanos", "description": "Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de jogo, é um parceiro especial com o qual você pode se comunicar telepaticamente em alcance longo. Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.\n• Borboleta. A CD dos testes de Vontade para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Cobra. A CD dos testes de Fortitude para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Coruja. Quando lança uma magia com alcance de toque, você pode pagar 1 PM para aumentar seu alcance para curto.\n• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.\n• Falcão. Você não pode ser surpreendido e nunca fica desprevenido.\n• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.\n• Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Morcego. Você adquire percepção às cegas em alcance curto.\n• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em Fortitude, no lugar de Constituição.\n• Sapo. Você soma seu atributo-chave ao seu total de pontos de vida (cumulativo)."}, "Arcanista - Arcano de Batalha": {"name": "Arcano de Batalha", "description": "Quando lança uma magia, você soma seu atributo-chave na rolagem de dano."}, "Arcanista - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Arcanista - Caldeirão do Bruxo": {"name": "Caldeirão do Bruxo", "description": "Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimista)."}, "Arcanista - Conhecimento Mágico": {"name": "Conhecimento Mágico", "description": "Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser."}, "Arcanista - Contramágica Aprimorada": {"name": "Contramágica Aprimorada", "description": "Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação (veja a página 173). Pré-requisito: Dissipar Magia."}, "Arcanista - Envolto em Mistério": {"name": "Envolto em Mistério", "description": "Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo."}, "Arcanista - Escriba Arcano": {"name": "Escriba Arcano", "description": "Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba)."}, "Arcanista - Especialista em Escola": {"name": "Especialista em Escola", "description": "Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago."}, "Arcanista - Familiar": {"name": "Familiar", "description": "Você possui um animal de estimação mágico. Veja o quadro para detalhes."}, "Arcanista - Fluxo de Mana": {"name": "Fluxo de Mana", "description": "Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista."}, "Arcanista - Foco Vital": {"name": "Foco Vital", "description": "Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde PV igual ao valor excedente ou até ser destruído (se o foco for destruído, você sofre o dano excedente). Pré-requisito: Bruxo. e"}, "Arcanista - Fortalecimento Arcano": {"name": "Fortalecimento Arcano", "description": "A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista."}, "Arcanista - Herança Aprimorada": {"name": "Herança Aprimorada", "description": "Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista."}, "Arcanista - Herança Superior": {"name": "Herança Superior", "description": "Você recebe a herança superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista."}, "Arcanista - Magia Pungente": {"name": "Magia Pungente", "description": "Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela."}, "Arcanista - Mestre em Escola": {"name": "Mestre em Escola", "description": "Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista."}, "Arcanista - Poder Mágico": {"name": "Poder Mágico", "description": "Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante."}, "Arcanista - Raio Arcano": {"name": "Raio Arcano", "description": "Você pode gastar uma ação padrão para causar 1d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias. e"}, "Arcanista - Raio Elemental": {"name": "Raio Elemental", "description": "Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de dano (veja a descrição das condições na página 394). Ácido: vulnerável por 1 rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não pode curar PV por 1 rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. e"}, "Arcanista - Raio Poderoso": {"name": "Raio Poderoso", "description": "Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano. e"}, "Arcanista - Tinta do Mago": {"name": "Tinta do Mago", "description": "Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba)."}, "Arcanista - Alta Arcana": {"name": "Alta Arcana", "description": "No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo)."}, "Arcanista - Linhagens Sobrenaturais": {"name": "Linhagens Sobrenaturais", "description": "O poder de um feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, do sangue de um antepassado sobrenatural, como um dragão ou uma fada. Além da capacidade de lançar magias, o feiticeiro herda desse antepassado uma fração de seu poder natural, que ele pode desenvolver ao longo de sua vida. Ao escolher o caminho do feiticeiro, escolha uma linhagem da lista a seguir. Você recebe a herança básica de sua linhagem e pode desenvolver as demais através de poderes de arcanista."}, "Arcanista - Linhagem Dracônica": {"name": "Linhagem Dracônica", "description": "Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. • Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido. • Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado. • Superior. Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia."}, "Arcanista - Linhagem Feérica": {"name": "Linhagem Feérica", "description": "Seu sangue foi tocado pelas fadas. • Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha. • Aprimorada. A CD para resistir a suas magias de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas magias dessas escolas custam –1 PM. • Superior. Você recebe +2 em Carisma. Se uma criatura passar no teste de resistência contra uma magia de encantamento ou ilusão lançada por você, você fica alquebrado até o final da cena."}, "Arcanista - Linhagem Rubra": {"name": "Linhagem Rubra", "description": "Seu sangue foi corrompido pela Tormenta. • Básica. Você recebe um poder da Tormenta. Além disso, pode perder outro atributo em vez de Carisma por poderes da Tormenta. • Aprimorada. Escolha uma magia para cada poder da Tormenta que você possui. Essas magias custam –1 PM. Sempre que recebe um novo poder da Tormenta, você pode escolher uma nova magia. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma). • Superior. Você recebe +4 PM para cada poder da Tormenta que tiver. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma)."}, "Bardo - Inspiração": {"name": "Inspiração", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1."}, "Bardo - Magias": {"name": "Magias", "description": "Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu Carisma no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia."}, "Bardo - Arte Mágica": {"name": "Arte Mágica", "description": "Enquanto você estiver sob efeito de sua Inspiração, a CD para resistir a suas habilidades de bardo aumenta em +2."}, "Bardo - Aumentar Repertório": {"name": "Aumentar Repertório", "description": "Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser."}, "Bardo - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Bardo - Dança das Lâminas": {"name": "Dança das Lâminas", "description": "Quando você lança uma magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica, 10º nível de bardo."}, "Bardo - Esgrima Mágica": {"name": "Esgrima Mágica", "description": "Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes. Se estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas para ataques com armas corpo a corpo leves ou de uma mão."}, "Bardo - Estrelato": {"name": "Estrelato", "description": "Suas apresentações o tornaram famoso, fazendo com que você seja reconhecido e bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro lado, pode ser difícil passar despercebido, especialmente em grandes cidades. Quando usa Atuação para impressionar uma plateia, o bônus recebido em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5. Pré-requisito: 6º nível de bardo."}, "Bardo - Fascinar em Massa": {"name": "Fascinar em Massa", "description": "Quando usa Música: Balada Fascinante, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha no alcance da música (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Música: Balada Fascinante."}, "Bardo - Golpe Elemental": {"name": "Golpe Elemental", "description": "Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano extra de ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito: Golpe Mágico."}, "Bardo - Golpe Mágico": {"name": "Golpe Mágico", "description": "Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários cumulativos. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica."}, "Bardo - Inspiração Marcial": {"name": "Inspiração Marcial", "description": "Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia)."}, "Bardo - Lendas e Histórias": {"name": "Lendas e Histórias", "description": "Você é um arquivo vivo de relatos, canções e folclore. Além de outros benefícios a critério do mestre, pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos. Pré-requisito: Int 1."}, "Bardo - Manipular": {"name": "Manipular", "description": "Você pode gastar 1 PM para fazer uma criatura fascinada por você ficar enfeitiçada até o fim da cena (Von CD Car anula). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta habilidade não conta como ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito: Música: Balada Fascinante."}, "Bardo - Manipular em Massa": {"name": "Manipular em Massa", "description": "Quando usa Manipular, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-requisitos: Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível de bardo."}, "Bardo - Música: Balada Fascinante": {"name": "Música: Balada Fascinante", "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que você se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia."}, "Bardo - Música: Canção Assustadora": {"name": "Música: Canção Assustadora", "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de cada criatura a sua escolha dentro do alcance (você faz um único teste). Alvos que falhem ficam abalados até o fim da cena. Alvos que passem ficam imunes a este efeito por um dia."}, "Bardo - Música: Melodia Curativa": {"name": "Música: Melodia Curativa", "description": "Criaturas a sua escolha no alcance recuperam 1d6 PV. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada PM extra, aumente a cura em +1d6 PV."}, "Bardo - Melodia Restauradora": {"name": "Melodia Restauradora", "description": "Quando você usa Música: Melodia Curativa, pode gastar +2 PM. Se fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, cego, confuso, enfeitiçado, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado, pasmo ou surdo. Você remove a condição escolhida das criaturas afetadas pela música. Pré-requisito: Música: Melodia Curativa."}, "Bardo - Mestre dos Sussurros": {"name": "Mestre dos Sussurros", "description": "Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando faz um teste de Investigação para interrogar ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora (em vez de um dia). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação e Investigação."}, "Bardo - Paródia": {"name": "Paródia", "description": "Uma vez por rodada, quando vê outra criatura lançando uma magia em alcance médio, você pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, até o final de seu próximo turno você pode lançar essa magia."}, "Bardo - Prestidigitação": {"name": "Prestidigitação", "description": "Quando faz uma ação padrão, você pode aproveitar seus gestos para lançar uma magia com execução de ação completa ou menor. Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você lança a magia como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia com um teste de Misticismo (CD 20). Pré-requisito: 6º nível de bardo."}, "Bardo - Eclético": {"name": "Eclético", "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste."}, "Bardo - Artista Completo": {"name": "Artista Completo", "description": "No 20º nível, você pode usar Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver sob efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de bardo (incluindo magias) que você usar tem seu custo em PM reduzido pela metade (após aplicar quaisquer outras habilidades que reduzam o custo)."}, "Bardo - Músicas de Bardo": {"name": "Músicas de Bardo", "description": "Alguns poderes do bardo são Músicas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Para ativar uma música, você precisa ser treinado em Atuação e empunhar um instrumento musical (veja a página 158).\n• Ativar uma música gasta uma ação padrão e 1 PM.\n• Efeitos de músicas têm alcance curto."}, "Bucaneiro - Audácia": {"name": "Audácia", "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque."}, "Bucaneiro - Insolência": {"name": "Insolência", "description": "Você soma seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel."}, "Bucaneiro - Evasão": {"name": "Evasão", "description": "A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel."}, "Bucaneiro - Abusar dos Fracos": {"name": "Abusar dos Fracos", "description": "Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo. Pré-requisito: Flagelo dos Mares."}, "Bucaneiro - Amigos no Porto": {"name": "Amigos no Porto", "description": "Quando chega em uma comunidade portuária, você pode fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um favor ou que pode ajudá-lo como parceiro veterano de um tipo a sua escolha por um dia. Pré-requisitos: Car 1, 6º nível de bucaneiro."}, "Bucaneiro - Aparar": {"name": "Aparar", "description": "Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista."}, "Bucaneiro - Apostador": {"name": "Apostador", "description": "Você pode gastar um dia para encontrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro jogo de azar. Escolha um valor e faça um teste de Jogatina contra a CD correspondente: T$ 100 (CD 15), T$ 200 (CD 20), T$ 400 (CD 25), T$ 800 (CD 30), T$ 1.600 (CD 35) e assim por diante. Se passar, você ganha o valor escolhido (ou um item ou favor equivalente, a critério do mestre). Se falhar, perde esse mesmo o valor. A critério do mestre, o lugar onde você está pode limitar ou impossibilitar o uso deste poder. Pré-requisito: treinado em Jogatina."}, "Bucaneiro - Ataque Acrobático": {"name": "Ataque Acrobático", "description": "Quando se aproxima de um inimigo com um salto ou pirueta (em termos de jogo, usando Atletismo ou Acrobacia para se mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 nesse teste de ataque e na rolagem de dano."}, "Bucaneiro - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Bucaneiro - Aventureiro Ávido": {"name": "Aventureiro Ávido", "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. Se possuir o poder Surto Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM."}, "Bucaneiro - Bravatas": {"name": "Bravatas", "description": "Audazes e imprudentes, bucaneiros têm o costume da bravata — a promessa pública de realizar uma façanha, às vezes atrelada a uma restrição, como \"Navegarei até Galrasia com um barco furado!\". Todas as Bravatas compartilham as seguintes regras.\n• Uma Bravata deve envolver um desafio real. Em termos de jogo, deve ser uma ação com ND igual ou maior que o nível do bucaneiro.\n• Você só pode ter uma Bravata de cada tipo ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou desista dela, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.\n• Quando você cumpre uma Bravata, recebe um benefício que dura até o fim da aventura. De acordo com o mestre, caso isso aconteça perto do fim da aventura, o benefício pode se estender até a próxima."}, "Bucaneiro - Bravata Audaz": {"name": "Bravata Audaz", "description": "Você jura fazer uma façanha específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim do baile. Se cumprir a bravata, seus PM aumentam em +2 por nível de bucaneiro até o fim da aventura."}, "Bucaneiro - Bravata Imprudente": {"name": "Bravata Imprudente", "description": "Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura."}, "Bucaneiro - En Garde": {"name": "En Garde", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você recebe +2 na margem de ameaça com essas armas e +2 na Defesa. Pré-requisito: Esgrimista. • Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1."}, "Bucaneiro - Flagelo dos Mares": {"name": "Flagelo dos Mares", "description": "Você aprende e pode lançar Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de incutir medo em seus inimigos. Pré-requisito: treinado em Intimidação."}, "Bucaneiro - Folião": {"name": "Folião", "description": "Você sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses locais, você recebe +2 em testes de perícias de Carisma e a atitude de todas as pessoas em relação a você melhora em uma categoria. Pré-requisito: Car 1."}, "Bucaneiro - Grudar o Cano": {"name": "Grudar o Cano", "description": "Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro."}, "Bucaneiro - Pernas do Mar": {"name": "Pernas do Mar", "description": "Você recebe +2 em Acrobacia e Atletismo. Além disso, quando está se equilibrando ou escalando, você não fica desprevenido e seu deslocamento não é reduzido à metade."}, "Bucaneiro - Pistoleiro": {"name": "Pistoleiro", "description": "Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas."}, "Bucaneiro - Presença Paralisante": {"name": "Presença Paralisante", "description": "Você soma seu Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrão extra na primeira rodada. Pré-requisitos: Car 1, 4º nível de bucaneiro."}, "Bucaneiro - Ripostar": {"name": "Ripostar", "description": "Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-requisitos: Aparar, 12º nível de bucaneiro."}, "Bucaneiro - Touché": {"name": "Touché", "description": "Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste ataque. Pré-requisitos: Esgrimista, 10º nível de bucaneiro."}, "Bucaneiro - Esquiva Sagaz": {"name": "Esquiva Sagaz", "description": "No 3º nível, você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PM."}, "Bucaneiro - Evasão Aprimorada": {"name": "Evasão Aprimorada", "description": "A partir do 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel."}, "Bucaneiro - Sorte de Nimb": {"name": "Sorte de Nimb", "description": "No 20º nível, você encara os piores desafios e ri na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural."}, "Bárbaro - Fúria": {"name": "Fúria", "description": "Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil."}, "Bárbaro - Alma de Bronze": {"name": "Alma de Bronze", "description": "Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + sua Força."}, "Bárbaro - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Bárbaro - Brado Assustador": {"name": "Brado Assustador", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto ficam vulneráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em Intimidação. Medo."}, "Bárbaro - Crítico Brutal": {"name": "Crítico Brutal", "description": "Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de batalha (normalmente x3) será x4. Pré-requisito: 6º nível de bárbaro."}, "Bárbaro - Destruidor": {"name": "Destruidor", "description": "Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito: For 1."}, "Bárbaro - Espírito Inquebrável": {"name": "Espírito Inquebrável", "description": "Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à metade de seus pontos de vida máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze."}, "Bárbaro - Esquiva Sobrenatural": {"name": "Esquiva Sobrenatural", "description": "Seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos o percebam. Você nunca fica surpreendido."}, "Bárbaro - Força Indomável": {"name": "Força Indomável", "description": "Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você passou ou não."}, "Bárbaro - Frenesi": {"name": "Frenesi", "description": "Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional."}, "Bárbaro - Fúria da Savana": {"name": "Fúria da Savana", "description": "Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em ataque e dano também a armas de arremesso."}, "Bárbaro - Fúria Raivosa": {"name": "Fúria Raivosa", "description": "Se sua Fúria for terminar por você não ter atacado nem sido alvo de um efeito hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua normalmente."}, "Bárbaro - Golpe Poderoso": {"name": "Golpe Poderoso", "description": "Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo (por exemplo, com um montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12, para um dano total de 2d12)."}, "Bárbaro - Ímpeto": {"name": "Ímpeto", "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada."}, "Bárbaro - Investida Imprudente": {"name": "Investida Imprudente", "description": "Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade na Defesa pela investida para –5 para receber um bônus de +1d12 na rolagem de dano deste ataque."}, "Bárbaro - Pele de Aço": {"name": "Pele de Aço", "description": "O bônus de Pele de Ferro aumenta para +8. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de bárbaro."}, "Bárbaro - Pele de Ferro": {"name": "Pele de Ferro", "description": "Você recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada."}, "Bárbaro - Sangue dos Inimigos": {"name": "Sangue dos Inimigos", "description": "Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena."}, "Bárbaro - Superstição": {"name": "Superstição", "description": "Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência a magia +5."}, "Bárbaro - Totem Espiritual": {"name": "Totem Espiritual", "description": "Você soma sua Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha um animal totêmico (veja o quadro ao lado). Você aprende e pode lançar uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançá-la mesmo em fúria. Pré-requisitos: Sab 1, 4º nível de bárbaro."}, "Bárbaro - Vigor Primal": {"name": "Vigor Primal", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição. Para cada PM que gastar, você recupera 1d12 pontos de vida."}, "Bárbaro - Instinto Selvagem": {"name": "Instinto Selvagem", "description": "No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1. Redução de Dano. A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível."}, "Bárbaro - Fúria Titânica": {"name": "Fúria Titânica", "description": "No 20º nível, o bônus que você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10."}, "Bárbaro - Animais Totêmicos": {"name": "Animais Totêmicos", "description": "A seguir está uma lista de animais venerados por tribos bárbaras de Arton.\n• Coruja. A sábia coruja guia seus discípulos. Você pode lançar Orientação.\n• Corvo. Um seguidor do corvo enxerga além do véu. Você pode lançar Visão Mística.\n• Falcão. Sempre atento, o falcão permite que você lance Detectar Ameaças.\n• Grifo. O mais veloz dos animais, o grifo permite que você lance Primor Atlético.\n• Lobo. O lobo é feroz e letal. Você pode lançar Concentração de Combate.\n• Raposa. A sagaz raposa nunca está onde se espera. Você pode lançar Imagem Espelhada.\n• Tartaruga. A tartaruga protege os seus. Você pode lançar Armadura Arcana.\n• Urso. O vigoroso urso permite que você lance Vitalidade Fantasma e possa usar seus aprimoramentos como se tivesse acesso aos mesmos círculos de magia que um druida de seu nível."}, "Cavaleiro - Código de Honra": {"name": "Código de Honra", "description": "Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir um código de conduta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro."}, "Cavaleiro - Baluarte": {"name": "Baluarte", "description": "Quando sofre um ataque ou faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2. A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +4 na Defesa e nos testes de resistência e fornecer este mesmo bônus aos outros. A partir do 15º nível, você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados em alcance curto."}, "Cavaleiro - Duelo": {"name": "Duelo", "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar 2 PM para escolher um oponente em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bônus termina. A cada cinco níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1."}, "Cavaleiro - Armadura da Honra": {"name": "Armadura da Honra", "description": "No início de cada cena, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + seu Carisma. Os PV temporários duram até o final da cena."}, "Cavaleiro - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Cavaleiro - Autoridade Feudal": {"name": "Autoridade Feudal", "description": "Você pode gastar uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma posição numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de cavaleiro."}, "Cavaleiro - Desprezar os Covardes": {"name": "Desprezar os Covardes", "description": "Você recebe redução de dano 5 se estiver caído, desprevenido ou flanqueado."}, "Cavaleiro - Escudeiro": {"name": "Escudeiro", "description": "Você recebe os serviços de um escudeiro, um parceiro especial que cuida de seu equipamento. Suas armas fornecem +1 em rolagens de dano e sua armadura concede +1 na Defesa. Além disso, você pode pagar 1 PM para receber ajuda do escudeiro em combate. Você recebe uma ação de movimento que pode usar para se levantar, sacar um item ou trazer sua montaria. O escudeiro não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com um mês de trabalho."}, "Cavaleiro - Especialização em Armadura": {"name": "Especialização em Armadura", "description": "Se estiver usando armadura pesada, você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Bastião). Pré-requisito: 12º nível de cavaleiro."}, "Cavaleiro - Estandarte": {"name": "Estandarte", "description": "Sua flâmula torna-se um símbolo de inspiração. No início de cada cena, você e todos os aliados que possam ver seu estandarte recebem um número de PM temporários igual ao seu Carisma (mínimo 1). Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Título, 14º nível de cavaleiro."}, "Cavaleiro - Etiqueta": {"name": "Etiqueta", "description": "Você recebe +2 Diplomacia ou Nobreza e pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de uma dessas perícias."}, "Cavaleiro - Investida Destruidora": {"name": "Investida Destruidora", "description": "Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque."}, "Cavaleiro - Montaria Corajosa": {"name": "Montaria Corajosa", "description": "Sua montaria concede +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com qualquer bônus que ela já forneça como parceiro). Pré-requisito: Montaria."}, "Cavaleiro - Pajem": {"name": "Pajem", "description": "Você recebe os serviços de um pajem, um parceiro que o auxilia em pequenos afazeres. Você recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre aprumado, e sua condição de descanso é uma categoria acima do padrão pela situação (veja a página 106). O pajem pode executar pequenas tarefas, como entregar mensagens e comprar itens, e não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com uma semana de trabalho."}, "Cavaleiro - Posturas de Combate": {"name": "Posturas de Combate", "description": "Alguns poderes do cavaleiro são Posturas de Combate. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Assumir uma postura gasta uma ação de movimento e 2 PM.\n• Os efeitos de uma postura duram até o final da cena, a menos que sua descrição diga o contrário.\n• Você só pode manter uma postura por vez."}, "Cavaleiro - Postura de Combate: Aríete Implacável": {"name": "Postura de Combate: Aríete Implacável", "description": "Ao assumir esta postura, você aumenta o bônus de ataque em investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque em +1. Além disso, se fizer uma investida contra um construto ou objeto, causa +2d8 de dano. Você precisa se deslocar todos os turnos para manter esta postura ativa."}, "Cavaleiro - Postura de Combate: Castigo de Ferro": {"name": "Postura de Combate: Castigo de Ferro", "description": "Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque na criatura que o atacou."}, "Cavaleiro - Postura de Combate: Foco de Batalha": {"name": "Postura de Combate: Foco de Batalha", "description": "Sempre que um inimigo atacá-lo, você recebe 1 PM temporário (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena."}, "Cavaleiro - Postura de Combate: Muralha Intransponível": {"name": "Postura de Combate: Muralha Intransponível", "description": "Para assumir esta postura você precisa estar empunhando um escudo. Você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Além disso, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofre nenhum dano se passar. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumente esse bônus em +1. Por fim, enquanto mantiver esta postura, seu deslocamento é reduzido para 3m."}, "Cavaleiro - Postura de Combate: Provocação Petulante": {"name": "Postura de Combate: Provocação Petulante", "description": "Enquanto esta postura estiver ativa, todos os inimigos que iniciarem seus turnos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falharem, qualquer ação hostil que realizarem deve ter você como alvo (mas suas outras ações não têm esta restrição). Ações hostis incluem ataques e outras ações que causem dano e/ou condições negativas. Mental."}, "Cavaleiro - Postura de Combate: Torre Inabalável": {"name": "Postura de Combate: Torre Inabalável", "description": "Você assume uma postura defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma mundana ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não pode se deslocar, mas soma sua Constituição na Defesa e pode substituir testes de Reflexos e Vontade por testes de Fortitude."}, "Cavaleiro - Solidez": {"name": "Solidez", "description": "Se estiver usando um escudo, você soma o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência."}, "Cavaleiro - Título": {"name": "Título", "description": "Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe 20 TO por nível de cavaleiro (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano (um membro de sua corte). Pré-requisitos: Autoridade Feudal, 10º nível de cavaleiro, ter conquistado terras ou realizado um serviço para um nobre que possa se tornar seu suserano."}, "Cavaleiro - Torre Armada": {"name": "Torre Armada", "description": "Quando um inimigo erra um ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse inimigo até o fim de seu próximo turno."}, "Cavaleiro - Caminho do Cavaleiro": {"name": "Caminho do Cavaleiro", "description": "No 5º nível, escolha entre Bastião ou Montaria.\n• Bastião. Se estiver usando armadura pesada, você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Especialização em Armadura).\n• Montaria. Você recebe um cavalo de guerra com o qual possui +5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um parceiro veterano de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um parceiro mestre. De acordo com o mestre, você pode receber outro tipo de montaria. Veja a lista de montarias na página 261. Caso a montaria morra, você pode comprar outra pelo preço normal e treiná-la para receber os benefícios desta habilidade com uma semana de trabalho."}, "Cavaleiro - Resoluto": {"name": "Resoluto", "description": "A partir do 11º nível, você pode gastar 1 PM para refazer um teste de resistência contra uma condição (como abalado, paralisado etc.) que esteja o afetando. O segundo teste recebe um bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por efeito."}, "Cavaleiro - Bravura Final": {"name": "Bravura Final", "description": "No 20º nível, sua virtude vence a morte. Se for reduzido a 0 ou menos PV, pode gastar 3 PM para continuar consciente e de pé. Esta habilidade tem duração sustentada. Quando se encerra, você sofre os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrer."}, "Caçador - Marca da Presa": {"name": "Marca da Presa", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe)."}, "Caçador - Rastreador": {"name": "Rastreador", "description": "Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência. Poder de Caçador. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir."}, "Caçador - Ambidestria": {"name": "Ambidestria", "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2."}, "Caçador - Armadilha: Arataca": {"name": "Armadilha: Arataca", "description": "A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab)."}, "Caçador - Armadilha: Espinhos": {"name": "Armadilha: Espinhos", "description": "A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade."}, "Caçador - Armadilha: Laço": {"name": "Armadilha: Laço", "description": "A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab)."}, "Caçador - Armadilha: Rede": {"name": "Armadilha: Rede", "description": "Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD 25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta armadilha você escolhe quantas criaturas precisam estar na área para ativá-la."}, "Caçador - Armadilheiro": {"name": "Armadilheiro", "description": "A CD para encontrar e resistir às suas armadilhas aumenta em +5 e você soma sua Sabedoria ao dano delas. Pré-requisitos: um poder de armadilha, 5º nível de caçador."}, "Caçador - Arqueiro": {"name": "Arqueiro", "description": "Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1."}, "Caçador - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Caçador - Bote": {"name": "Bote", "description": "Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador."}, "Caçador - Camuflagem": {"name": "Camuflagem", "description": "Você pode gastar 2 PM para se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura disponível. Pré-requisito: 6º nível de caçador."}, "Caçador - Chuva de Lâminas": {"name": "Chuva de Lâminas", "description": "Uma vez por rodada, quando usa Ambidestria, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primária. Pré-requisitos: Des 4, Ambidestria, 12º nível de caçador."}, "Caçador - Companheiro Animal": {"name": "Companheiro Animal", "description": "Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requisito: Car 1, treinado em Adestramento."}, "Caçador - Elo com a Natureza": {"name": "Elo com a Natureza", "description": "Você soma sua Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisitos: Sab 1, 3º nível de caçador. e"}, "Caçador - Emboscar": {"name": "Emboscar", "description": "Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade."}, "Caçador - Empatia Selvagem": {"name": "Empatia Selvagem", "description": "Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja Diplomacia, na página 118)."}, "Caçador - Escaramuça": {"name": "Escaramuça", "description": "Quando se move 6m ou mais, você recebe +2 na Defesa e Reflexos e +1d8 nas rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à distância em alcance curto até o início de seu próximo turno. Você não pode usar esta habilidade se estiver vestindo armadura pesada. Pré-requisito: Des 2, 6º nível de caçador."}, "Caçador - Escaramuça Superior": {"name": "Escaramuça Superior", "description": "Quando usa Escaramuça, seus bônus aumentam para +5 na Defesa e Reflexos e +1d12 em rolagens de dano. Pré-requisitos: Escaramuça, 12º nível de caçador."}, "Caçador - Espreitar": {"name": "Espreitar", "description": "Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo."}, "Caçador - Ervas Curativas": {"name": "Ervas Curativas", "description": "Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam em você ou num aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou remove uma condição envenenado afetando o alvo."}, "Caçador - Ímpeto": {"name": "Ímpeto", "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada."}, "Caçador - Inimigo de (Criatura)": {"name": "Inimigo de (Criatura)", "description": "Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes."}, "Caçador - Olho do Falcão": {"name": "Olho do Falcão", "description": "Você pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance longo."}, "Caçador - Ponto Fraco": {"name": "Ponto Fraco", "description": "Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo."}, "Caçador - Explorador": {"name": "Explorador", "description": "No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2."}, "Caçador - Caminho do Explorador": {"name": "Caminho do Explorador", "description": "No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador."}, "Caçador - Mestre Caçador": {"name": "Mestre Caçador", "description": "No 20º nível, você pode usar a habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode pagar 5 PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM."}, "Caçador - Armadilhas": {"name": "Armadilhas", "description": "Alguns poderes do caçador são Armadilhas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Preparar uma armadilha gasta uma ação completa e 3 PM.\n• Uma armadilha afeta uma área de 3m de lado adjacente a você e é acionada pela primeira criatura que entrar na área.\n• Uma criatura que o veja preparando a armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura que não o veja preparando a armadilha pode encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando e passar em um teste de Investigação (CD Sab).\n• É possível aplicar veneno a uma armadilha, como se ela fosse uma arma. Você não precisa de nenhum item para criar a armadilha, pois usa materiais naturais, como galhos e cipós. Porém, precisa estar em um ambiente propício, como uma floresta, um beco repleto de entulhos etc."}, "Clérigo - Devoto Fiel": {"name": "Devoto Fiel", "description": "Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única obrigação e restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). Sua arma preferida é a maça e você pode canalizar energia positiva ou negativa a sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). Cultuar o Panteão conta como sua devoção."}, "Clérigo - Magias": {"name": "Magias", "description": "Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia."}, "Clérigo - Abençoar Arma": {"name": "Abençoar Arma", "description": "Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma é considerada mágica e emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e você pode usar sua Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela, em vez do atributo padrão (não cumulativo com efeitos que somam este atributo)."}, "Clérigo - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Clérigo - Autoridade Eclesiástica": {"name": "Autoridade Eclesiástica", "description": "Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e o deus — clérigos de Khalmyr, por exemplo, possuem autoridade como juízes no Reinado — e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço de itens alquímicos, poções e serviços em templos de sua divindade. Pré-requisitos: 5º nível de clérigo, devoto de um deus maior."}, "Clérigo - Canalizar Energia Positiva/Negativa": {"name": "Canalizar Energia Positiva/Negativa", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e PM para liberar uma onda de luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa) que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada PM que gastar, luz cura 1d6 PV em criaturas vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz o dano à metade). Trevas tem o efeito inverso — causa dano de trevas a criaturas vivas e cura mortos-vivos."}, "Clérigo - Canalizar Amplo": {"name": "Canalizar Amplo", "description": "Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa."}, "Clérigo - Comunhão Vital": {"name": "Comunhão Vital", "description": "Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original. e"}, "Clérigo - Conhecimento Mágico": {"name": "Conhecimento Mágico", "description": "Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser."}, "Clérigo - Expulsar/Comandar Mortos-Vivos": {"name": "Expulsar/Comandar Mortos-Vivos", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados não inteligentes (Int –4 ou menor) ficam sob suas ordens por um dia (até um limite de ND somados igual a seu nível +3; dar uma ordem a todos eles é uma ação de movimento) e mortos-vivos comandados inteligentes ficam fascinados por uma rodada. Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Sab) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa. e"}, "Clérigo - Liturgia Mágica": {"name": "Liturgia Mágica", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima habilidade de clérigo (desde que usada até o final de seu próximo turno) aumenta em +2."}, "Clérigo - Magia Sagrada/Profana": {"name": "Magia Sagrada/Profana", "description": "Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa)."}, "Clérigo - Mestre Celebrante": {"name": "Mestre Celebrante", "description": "O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisitos: qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo."}, "Clérigo - Missas": {"name": "Missas", "description": "Alguns poderes do clérigo são Missas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos, água benta...) no valor de T$ 25. Um mesmo celebrante pode aplicar mais de um poder de Missa na mesma celebração. Cada poder adicional aumenta o custo da Missa em T$ 25.\n• Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + sua Sabedoria. Todas as pessoas precisam estar presentes durante toda a Missa.\n• Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura só pode receber os benefícios da mesma Missa uma vez por dia.\n• Missa: Bênção da Vida. Os participantes recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível + sua Sabedoria."}, "Clérigo - Missa: Chamado às Armas": {"name": "Missa: Chamado às Armas", "description": "Os participantes recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano."}, "Clérigo - Missa: Elevação do Espírito": {"name": "Missa: Elevação do Espírito", "description": "Os participantes recebem pontos de mana temporários em um valor igual a sua Sabedoria."}, "Clérigo - Missa: Escudo Divino": {"name": "Missa: Escudo Divino", "description": "Os participantes recebem +1 na Defesa e testes de resistência."}, "Clérigo - Missa: Superar as Limitações": {"name": "Missa: Superar as Limitações", "description": "Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha e pode usá-lo mesmo após rolar o dado."}, "Clérigo - Prece de Combate": {"name": "Prece de Combate", "description": "Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma ação padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de movimento."}, "Clérigo - Símbolo Sagrado Energizado": {"name": "Símbolo Sagrado Energizado", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1. e"}, "Clérigo - Mão da Divindade": {"name": "Mão da Divindade", "description": "No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar energia divina. Ao fazer isso, você lança três magias divinas quaisquer (de qualquer círculo, incluindo magias que você não conhece), como uma ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar outros custos). Você pode aplicar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. Após usar esta habilidade, você fica atordoado por 1d4 rodadas (mesmo se for imune a esta condição). Corpos mortais não foram feitos para lidar com tanto poder."}, "Druida - Devoto Fiel": {"name": "Devoto Fiel", "description": " Você se torna devoto de um deus disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um."}, "Druida - Empatia Selvagem": {"name": "Empatia Selvagem", "description": " Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja a página 118)."}, "Druida - Magias": {"name": "Magias", "description": " Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia."}, "Druida - Aspecto do Inverno": {"name": "Aspecto do Inverno", "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de convocação ou evocação, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, recebe redução de frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam +1 ponto de dano por dado."}, "Druida - Aspecto do Outono": {"name": "Aspecto do Outono", "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance curto até o início do seu próximo turno."}, "Druida - Aspecto da Primavera": {"name": "Aspecto da Primavera", "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, escolha uma quantidade de magias igual ao seu Carisma (mínimo 1). O custo dessas magias é reduzido em −1 PM."}, "Druida - Aspecto do Verão": {"name": "Aspecto do Verão", "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de transmutação, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para cobrir uma de suas armas com chamas até o fim da cena. A arma causa +1d6 pontos de dano de fogo. Sempre que você acertar um ataque com ela, recebe 1 PM temporário. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível e eles desaparecem no final da cena. e"}, "Druida - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": " Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Druida - Companheiro Animal Detalhes": {"name": "Companheiro Animal Detalhes", "description": " Um companheiro animal é um amigo valoroso e fiel. Você decide de qual espécie é seu companheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele. Em termos de jogo, seu companheiro animal é um parceiro ajudante, assassino, atirador, combatente, fortão, guardião, perseguidor, ou uma montaria, do nível iniciante. No 7º nível ele muda para veterano e, no 15º nível, para mestre (se tiver mais de um tipo, todos mudam de nível). Se o companheiro animal morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo companheiro após um dia inteiro de prece e meditação. A seguir, alguns exemplos de animais (mas você é livre para escolher outros). Veja a página 260 para as regras de parceiros.\n• Ajudante. Corvo, macaco, raposa, serpente ou outro animal ágil ou esperto.\n• Assassino. Lince, onça ou outro animal treinado para abater presas.\n• Atirador. Águia, falcão ou outro animal capaz de mergulhar rapidamente nos alvos de seus ataques à distância.\n• Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado.\n• Guardião. Alce, cão, coruja, tartaruga, urso ou outro animal pesado ou atento.\n• Perseguidor. Gambá, sabujo ou outro animal farejador."}, "Druida - Companheiro Animal": {"name": "Companheiro Animal", "description": " Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro para detalhes. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas deve escolher companheiros diferentes e ainda está sujeito ao limite de parceiros que pode ter (veja a página 260). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento."}, "Druida - Companheiro Animal Aprimorado": {"name": "Companheiro Animal Aprimorado", "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um segundo tipo, ganhando os bônus de seu nível. Por exemplo, se você tiver um companheiro guardião veterano, pode adicionar o tipo fortão a ele, tornando-o um guardião fortão veterano que concede +3 na Defesa e +1d12 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 6º nível de druida."}, "Druida - Companheiro Animal Lendário": {"name": "Companheiro Animal Lendário", "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Esse animal passa a dobrar os bônus concedidos de seu tipo original. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 18º nível de druida."}, "Druida - Companheiro Animal Mágico": {"name": "Companheiro Animal Mágico", "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um segundo tipo diferente, entre adepto, destruidor, magivocador ou médico, ganhando os bônus de seu nível. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 8º nível de druida."}, "Druida - Coração da Selva": {"name": "Coração da Selva", "description": " A CD para resistir a seus efeitos de veneno aumenta em +2 e estes efeitos causam +1 de perda de vida por dado."}, "Druida - Espírito dos Equinócios": {"name": "Espírito dos Equinócios", "description": " Você pode gastar 4 PM para ficar em equilíbrio com o mundo. Até o final da cena, quando rola um dado, pode rolar novamente qualquer resultado 1. Pré-requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida. e"}, "Druida - Espírito dos Solstícios": {"name": "Espírito dos Solstícios", "description": " Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando lança uma magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida."}, "Druida - Força dos Penhascos": {"name": "Força dos Penhascos", "description": " Você recebe +2 em Fortitude. Quando sofre dano enquanto em contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar uma quantidade de PM limitada por sua Sabedoria. Para cada PM gasto, reduz esse dano em 10. Pré-requisito: 4º nível de druida."}, "Druida - Forma Primal": {"name": "Forma Primal", "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode se transformar em uma fera primal. Você recebe os benefícios de dois tipos de animais (bônus iguais não se acumulam; use o que você quiser de cada tipo). Pré-requisito: 18º nível de druida."}, "Druida - Forma Selvagem": {"name": "Forma Selvagem", "description": " Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os modificadores de uma das formas abaixo. Características não mencionadas não mudam. Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação para perceber que você não é um animal comum (você recebe +10 neste teste). Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer."}, "Druida - Forma Selvagem Aprimorada": {"name": "Forma Selvagem Aprimorada", "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 6 PM ao todo para assumir uma forma aprimorada. Pré-requisitos: Forma Selvagem, 6º nível de druida."}, "Druida - Forma Selvagem Superior": {"name": "Forma Selvagem Superior", "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 10 PM ao todo para assumir uma forma superior. Pré-requisitos: Forma Selvagem Aprimorada, 12º nível de druida."}, "Druida - Liberdade da Pradaria": {"name": "Liberdade da Pradaria", "description": " Você recebe +2 em Reflexos. Se estiver ao ar livre, sempre que lança uma magia, pode gastar 1 PM para aumentar o alcance dela em um passo (de toque para curto, de curto para médio ou de médio para longo)."}, "Druida - Magia Natural": {"name": "Magia Natural", "description": " Em forma selvagem, você pode lançar magias e empunhar catalisadores e esotéricos. Pré-requisito: Forma Selvagem."}, "Druida - Presas Afiadas": {"name": "Presas Afiadas", "description": " A margem de ameaça de suas armas naturais aumenta em +2."}, "Druida - Segredos da Natureza": {"name": "Segredos da Natureza", "description": " Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser."}, "Druida - Tranquilidade dos Lagos": {"name": "Tranquilidade dos Lagos", "description": " Você recebe +2 em Vontade. Se estiver portando um recipiente com água (não precisa estar empunhando), uma vez por rodada, quando faz um teste de resistência, pode pagar 1 PM para refazer a rolagem."}, "Druida - Caminho dos Ermos": {"name": "Caminho dos Ermos", "description": " No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais."}, "Druida - Força da Natureza": {"name": "Força da Natureza", "description": " No 20º nível, você diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4 PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos naturais."}, "Druida - Forma Ágil": {"name": "Forma Ágil", "description": " Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4, deslocamento +3m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Destreza +6, deslocamento +6m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra)."}, "Druida - Forma Feroz": {"name": "Forma Feroz", "description": " Você recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.\n• Aprimorada. Você recebe Força +5, +4 na Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Força +10, +6 na Defesa e uma arma natural que causa 4d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra)."}, "Druida - Forma Resistente": {"name": "Forma Resistente", "description": " Você recebe +5 na Defesa, redução de dano 5 e uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano.\n• Aprimorada. Você recebe Força +3, +8 na Defesa, redução de dano 8 e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Força +5, +10 na Defesa, redução de dano 10 e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra)."}, "Druida - Forma Sorrateira": {"name": "Forma Sorrateira", "description": " Você recebe Destreza +2 e uma arma natural que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de manobra).\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Destreza +6 e deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra)."}, "Druida - Forma Veloz": {"name": "Forma Veloz", "description": " Você recebe Destreza +2, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslocamento de escalada 12m ou deslocamento de natação 12m.\n• Superior. Você recebe Destreza +6, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento de natação 18m ou deslocamento de voo 24m."}, "Guerreiro - Ataque Especial": {"name": "Ataque Especial", "description": "Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano."}, "Guerreiro - Ambidestria": {"name": "Ambidestria", "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2."}, "Guerreiro - Arqueiro": {"name": "Arqueiro", "description": "Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1."}, "Guerreiro - Ataque Reflexo": {"name": "Ataque Reflexo", "description": "Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1."}, "Guerreiro - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Guerreiro - Bater e Correr": {"name": "Bater e Correr", "description": "Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa."}, "Guerreiro - Destruidor": {"name": "Destruidor", "description": "Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For 1."}, "Guerreiro - Esgrimista": {"name": "Esgrimista", "description": "Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1."}, "Guerreiro - Especialização em Arma": {"name": "Especialização em Arma", "description": "Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes."}, "Guerreiro - Especialização em Armadura": {"name": "Especialização em Armadura", "description": "Você recebe redução de dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro."}, "Guerreiro - Golpe de Raspão": {"name": "Golpe de Raspão", "description": "Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse)."}, "Guerreiro - Golpe Demolidor": {"name": "Golpe Demolidor", "description": "Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para ignorar a redução de dano dele."}, "Guerreiro - Golpe Pessoal": {"name": "Golpe Pessoal", "description": "Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes e não pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro."}, "Guerreiro - Ímpeto": {"name": "Ímpeto", "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada."}, "Guerreiro - Mestre em Arma": {"name": "Mestre em Arma", "description": "Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro."}, "Guerreiro - Planejamento Marcial": {"name": "Planejamento Marcial", "description": "Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de guerreiro."}, "Guerreiro - Romper Resistências": {"name": "Romper Resistências", "description": "Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10 pontos de redução de dano."}, "Guerreiro - Solidez": {"name": "Solidez", "description": "Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência."}, "Guerreiro - Tornado de Dor": {"name": "Tornado de Dor", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro."}, "Guerreiro - Valentão": {"name": "Valentão", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos. Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade."}, "Guerreiro - Ataque Extra": {"name": "Ataque Extra", "description": "A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada."}, "Guerreiro - Campeão": {"name": "Campeão", "description": "No 20º nível, o dano de todos os seus ataques aumenta em um passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque Especial ou um Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM."}, "Guerreiro - Efeitos do Golpe Pessoal": {"name": "Efeitos do Golpe Pessoal", "description": "• Amplo (+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada criatura.\n• Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica atordoada por uma rodada (apenas uma vez por cena; Fortitude CD For anula).\n• Brutal (+1 PM). Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo.\n• Conjurador (Custo da Magia + 1 PM). Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha como alvo uma criatura ou que afete uma área. Se acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação livre, tendo como alvo a criatura atingida ou como centro de sua área o ponto atingido pelo ataque (atributo-chave é um mental a sua escolha). Considere que a mão da arma está livre para lançar esta magia.\n• Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico em +1.\n• Distante (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo). Outras características não mudam (um ataque corpo a corpo com alcance curto continua usando Luta e somando sua Força no dano).\n• Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6 (do mesmo tipo ou de outro), por +2 PM a cada vez. e\n• Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por exemplo, 3m para 22 pontos de dano.\n• Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.\n• Penetrante (+1 PM). Ignora 10 pontos de RD.\n• Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.\n• Qualquer Arma (+1 PM). Você pode usar seu Golpe Pessoal com qualquer tipo de arma.\n• Ricocheteante (+1 PM). A arma volta pra você após o ataque. Só pode ser usado com armas de arremesso.\n• Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura leves.\n• Lento (–2 PM). Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.\n• Perto da Morte (–2 PM). O ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto de seus PV ou menos.\n• Sacrifício (–2 PM). Sempre que usa seu Golpe Pessoal, você perde 10 PV."}, "Ladino - Ataque Furtivo": {"name": "Ataque Furtivo", "description": "Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos."}, "Ladino - Especialista": {"name": "Especialista", "description": "Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque."}, "Ladino - Evasão": {"name": "Evasão", "description": "A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel."}, "Ladino - Assassinar": {"name": "Assassinar", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 5º nível de ladino."}, "Ladino - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Ladino - Contatos no Submundo": {"name": "Contatos no Submundo", "description": "Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou maior, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, pode comprar itens mundanos, poções e pergaminhos com 20% de desconto (não cumulativo com barganha e outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de pólvora e venenos)."}, "Ladino - Emboscar": {"name": "Emboscar", "description": "Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar uma ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado em Furtividade."}, "Ladino - Escapista": {"name": "Escapista", "description": "Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento."}, "Ladino - Fuga Formidável": {"name": "Fuga Formidável", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1."}, "Ladino - Gatuno": {"name": "Gatuno", "description": "Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade dele."}, "Ladino - Ladrão Arcano": {"name": "Ladrão Arcano", "description": "Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha visto lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até o fim da cena, você pode lançar a magia roubada (atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo de Mana, 13º nível de ladino."}, "Ladino - Mão na Boca": {"name": "Mão na Boca", "description": "Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta."}, "Ladino - Mãos Rápidas": {"name": "Mãos Rápidas", "description": "Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Ladinagem."}, "Ladino - Mente Criminosa": {"name": "Mente Criminosa", "description": "Você soma sua Inteligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requisito: Int 1."}, "Ladino - Oportunismo": {"name": "Oportunismo", "description": "Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo. Pré-requisito: 6º nível de ladino."}, "Ladino - Rolamento Defensivo": {"name": "Rolamento Defensivo", "description": "Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos."}, "Ladino - Roubo de Mana": {"name": "Roubo de Mana", "description": "Quando você causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano de seu ataque furtivo, você recebe 1 PM temporário e a criatura perde 1 ponto de mana (se tiver). Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. Pré-requisitos: Truque Mágico, 7º nível de ladino."}, "Ladino - Saqueador de Tumbas": {"name": "Saqueador de Tumbas", "description": "Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem)."}, "Ladino - Sombra": {"name": "Sombra", "description": "Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações chamativas para –10. Pré-requisito: treinado em Furtividade."}, "Ladino - Truque Mágico": {"name": "Truque Mágico", "description": "Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1."}, "Ladino - Velocidade Ladina": {"name": "Velocidade Ladina", "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Iniciativa."}, "Ladino - Veneno Persistente": {"name": "Veneno Persistente", "description": "Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisitos: Veneno Potente, 8º nível de ladino."}, "Ladino - Veneno Potente": {"name": "Veneno Potente", "description": "A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista). Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido."}, "Ladino - Olhos nas Costas": {"name": "Olhos nas Costas", "description": "A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado."}, "Ladino - Evasão Aprimorada": {"name": "Evasão Aprimorada", "description": "No 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel."}, "Ladino - A Pessoa Certa para o Trabalho": {"name": "A Pessoa Certa para o Trabalho", "description": "No 20º nível, você se torna um mestre da ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para receber +10 no teste."}, "Lutador - Briga": {"name": "Briga", "description": "Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos."}, "Lutador - Golpe Relâmpago": {"name": "Golpe Relâmpago", "description": "Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional."}, "Lutador - Arma Improvisada": {"name": "Arma Improvisada", "description": "Para você, atacar com armas improvisadas conta como fazer um ataque desarmado, mas seu dano aumenta em um passo. Você pode gastar uma ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma quebra."}, "Lutador - Até Acertar": {"name": "Até Acertar", "description": "Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro."}, "Lutador - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Lutador - Braços Calejados": {"name": "Braços Calejados", "description": "Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo seu nível."}, "Lutador - Cabeçada": {"name": "Cabeçada", "description": "Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra um mesmo alvo."}, "Lutador - Chave": {"name": "Chave", "description": "Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int 1, Lutador de Chão, 4º nível de lutador."}, "Lutador - Confiança dos Ringues": {"name": "Confiança dos Ringues", "description": "Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você, você recebe 2 PM temporários (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: 8º nível de lutador."}, "Lutador - Convencido": {"name": "Convencido", "description": "Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a medo e mental +5."}, "Lutador - Golpe Baixo": {"name": "Golpe Baixo", "description": "Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena)."}, "Lutador - Golpe Imprudente": {"name": "Golpe Imprudente", "description": "Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, seus ataques desarmados recebem um dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na Defesa até o início de seu próximo turno."}, "Lutador - Imobilização": {"name": "Imobilização", "description": "Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação completa para imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que exige um teste de manobra). Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as penalidades de agarrar. Pré-requisitos: Chave, 8º nível de lutador."}, "Lutador - Língua dos Becos": {"name": "Língua dos Becos", "description": "Você pode pagar 1 PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em Intimidação."}, "Lutador - Lutador de Chão": {"name": "Lutador de Chão", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre."}, "Lutador - Nome na Arena": {"name": "Nome na Arena", "description": "Você construiu uma reputação no circuito de lutas de Arton. Uma vez por cena, pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Luta (CD 10) e impressionar os presentes. Se passar, você recebe +2 em todos os seus testes de perícias originalmente baseadas em Carisma até o fim da cena e a atitude de qualquer pessoa que seja fã de lutas aumenta em uma categoria em relação a você (veja a página 259). Esse bônus aumenta em +2 para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (+4 para um resultado 20, +6 para 30 e assim por diante). Pré-requisito: 11º nível de lutador."}, "Lutador - Punhos de Adamante": {"name": "Punhos de Adamante", "description": "Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de redução de dano do alvo, se houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador."}, "Lutador - Rasteira": {"name": "Rasteira", "description": "Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura até uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura fica caída."}, "Lutador - Sarado": {"name": "Sarado", "description": "Você soma sua Força no seu total de pontos de vida e em Fortitude. Você pode usar Força em vez de Carisma em testes de Diplomacia com pessoas que se atraiam por físicos bem definidos. Pré-requisito: For 3."}, "Lutador - Sequência Destruidora": {"name": "Sequência Destruidora", "description": "No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um número (no mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito, o último recebe um bônus cumulativo de +4 na rolagem de dano por ataque feito. Por exemplo, se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro) receberá +12 na rolagem de dano. Pré-requisitos: Trocação, 12º nível de lutador."}, "Lutador - Trincado": {"name": "Trincado", "description": "Esculpido à exaustão, seu corpo se tornou uma máquina. Você soma sua Constituição nas rolagens de dano desarmado. Pré-requisitos: Con 3, Sarado, 10º nível de lutador."}, "Lutador - Trocação": {"name": "Trocação", "description": "Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador."}, "Lutador - Trocação Tumultuosa": {"name": "Trocação Tumultuosa", "description": "Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você deve usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador."}, "Lutador - Valentão": {"name": "Valentão", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos."}, "Lutador - Voadora": {"name": "Voadora", "description": "Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo seu nível."}, "Lutador - Casca Grossa": {"name": "Casca Grossa", "description": "No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa."}, "Lutador - Golpe Cruel": {"name": "Golpe Cruel", "description": "No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1."}, "Lutador - Golpe Violento": {"name": "Golpe Violento", "description": "No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1."}, "Lutador - Dono da Rua": {"name": "Dono da Rua", "description": "No 20º nível, seu dano desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso, quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro)."}, "Nobre - Autoconfiança": {"name": "Autoconfiança", "description": "Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada)."}, "Nobre - Espólio": {"name": "Espólio", "description": "Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000."}, "Nobre - Orgulho": {"name": "Orgulho", "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste."}, "Nobre - Armadura Brilhante": {"name": "Armadura Brilhante", "description": "Você pode usar seu Carisma na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisito: 8º nível de nobre."}, "Nobre - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Nobre - Autoridade Feudal": {"name": "Autoridade Feudal", "description": "Você pode gastar uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma posição numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de nobre."}, "Nobre - Educação Privilegiada": {"name": "Educação Privilegiada", "description": "Você se torna treinado em duas perícias de nobre a sua escolha."}, "Nobre - Estrategista": {"name": "Estrategista", "description": "Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Carisma). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento. Pré-requisitos: Int 1, treinado em Guerra, 6º nível de nobre."}, "Nobre - Favor": {"name": "Favor", "description": "Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Isso gasta 5 PM e uma hora de conversa e bajulação, ou mais, de acordo com o mestre, e funciona como o uso persuasão de Diplomacia (veja a página 118). Porém, você pode pedir favores ainda mais caros, difíceis ou perigosos — um convite para uma festa particular, uma carona de barco até Galrasia ou mesmo acesso aos planos militares do reino. Se você falhar, não pode pedir o mesmo favor por pelo menos uma semana."}, "Nobre - General": {"name": "General", "description": "Quando você usa o poder Estrategista, aliados direcionados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Pré-requisitos: Estrategista, 12º nível de nobre."}, "Nobre - Grito Tirânico": {"name": "Grito Tirânico", "description": "Você pode usar Palavras Afiadas como uma ação completa, em vez de padrão. Se fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge todos os inimigos em alcance curto. Pré-requisito: 8º nível de nobre."}, "Nobre - Inspirar Confiança": {"name": "Inspirar Confiança", "description": "Sua presença faz as pessoas darem o melhor de si. Quando um aliado em alcance curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele possa rolar esse teste novamente."}, "Nobre - Inspirar Glória": {"name": "Inspirar Glória", "description": "A presença de um nobre motiva as pessoas a realizarem grandes façanhas. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance curto ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno dele. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos: Inspirar Confiança, 8º nível de nobre."}, "Nobre - Jogo da Corte": {"name": "Jogo da Corte", "description": "Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Diplomacia, Intuição ou Nobreza."}, "Nobre - Liderar pelo Exemplo": {"name": "Liderar pelo Exemplo", "description": "Você pode gastar 2 PM para servir de inspiração. Até o início de seu próximo turno, sempre que você passar em um teste de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um teste da mesma perícia podem usar o resultado do seu teste em vez de fazer o seu próprio. Pré-requisito: 6º nível de nobre."}, "Nobre - Língua de Ouro": {"name": "Língua de Ouro", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 4 PM para gerar o efeito da magia Enfeitiçar com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar todas as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas. Pré-requisitos: Língua de Prata, 8º nível de nobre."}, "Nobre - Língua de Prata": {"name": "Língua de Prata", "description": "Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para receber um bônus no teste igual a metade do seu nível."}, "Nobre - Língua Rápida": {"name": "Língua Rápida", "description": "Quando faz um teste de Diplomacia para mudar atitude como uma ação completa, você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10."}, "Nobre - Presença Majestosa": {"name": "Presença Majestosa", "description": "Sua Presença Aristocrática passa a funcionar contra qualquer criatura com valor de Inteligência (passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem Int). Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra uma mesma criatura na mesma cena. Pré-requisitos: 16º nível de nobre."}, "Nobre - Título": {"name": "Título", "description": "Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe 20 TO por nível de nobre (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano (um membro de sua corte). Pré-requisito: Autoridade Feudal, 10º nível de nobre, ter conquistado terras ou realizado um serviço para um nobre que possa se tornar seu suserano."}, "Nobre - Voz Poderosa": {"name": "Voz Poderosa", "description": "Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de nobre com alcance curto passam para alcance médio."}, "Nobre - Palavras Afiadas": {"name": "Palavras Afiadas", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer um teste de Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) em alcance curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano psíquico não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende (se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge de você da maneira mais eficiente possível (se usou Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano (veja a tabela da classe). Mental."}, "Nobre - Riqueza": {"name": "Riqueza", "description": "No 3º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez por aventura, pode fazer um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste. Assim, um nobre de 5º nível com Carisma 4 que role 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua família, patrono ou negócios e a onde você está. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro."}, "Nobre - Gritar Ordens": {"name": "Gritar Ordens", "description": "A partir do 4º nível, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou."}, "Nobre - Presença Aristocrática": {"name": "Presença Aristocrática", "description": "A partir do 5º nível, sempre que uma criatura inteligente tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura."}, "Nobre - Realeza": {"name": "Realeza", "description": "No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e uma criatura que falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu lado (e seguir suas ordens, se puder entendê-lo) pelo resto da cena. Além disso, uma criatura que seja reduzida a 0 PV por Palavras Afiadas não sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da cena."}, "Paladino - Abençoado": {"name": "Abençoado", "description": "Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo). Cultuar o bem conta como sua devoção."}, "Paladino - Código do Herói": {"name": "Código do Herói", "description": "Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia."}, "Paladino - Golpe Divino": {"name": "Golpe Divino", "description": "Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8."}, "Paladino - Cura pelas Mãos": {"name": "Cura pelas Mãos", "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo."}, "Paladino - Arma Sagrada": {"name": "Arma Sagrada", "description": "Quando usa Golpe Divino para atacar com a arma preferida de sua divindade, o dado de dano que você rola por Golpe Divino aumenta para d12. Pré-requisito: devoto de uma divindade (exceto Lena e Marah)."}, "Paladino - Aumento de Atributo": {"name": "Aumento de Atributo", "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo."}, "Paladino - Aura Antimagia": {"name": "Aura Antimagia", "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, você e os aliados dentro da aura podem rolar novamente qualquer teste de resistência contra magia recém realizado. Pré-requisito: 14° nível de paladino."}, "Paladino - Julgamentos Divinos": {"name": "Julgamentos Divinos", "description": "Alguns poderes do paladino são Julgamentos Divinos. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Proferir um julgamento gasta uma ação de movimento, a menos que a descrição diga o contrário.\n• Julgamentos que não têm um efeito instantâneo duram até o fim da cena.\n• Uma mesma criatura pode ser alvo de vários julgamentos diferentes, mas efeitos do mesmo julgamento não se acumulam."}, "Paladino - Julgamento Divino: Arrependimento": {"name": "Julgamento Divino: Arrependimento", "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado no próximo turno dele (apenas uma vez por cena)."}, "Paladino - Julgamento Divino: Autoridade": {"name": "Julgamento Divino: Autoridade", "description": "Você pode gastar 1 PM para comandar uma criatura em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você vencer, ele obedece a um comando simples, como “pare” ou “largue a arma” (apenas uma vez por cena). Mental."}, "Paladino - Julgamento Divino: Coragem": {"name": "Julgamento Divino: Coragem", "description": "Você pode gastar 2 PM para inspirar coragem em uma criatura em alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes de ataque contra o inimigo com maior ND na cena."}, "Paladino - Julgamento Divino: Iluminação": {"name": "Julgamento Divino: Iluminação", "description": "Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena."}, "Paladino - Julgamento Divino: Justiça": {"name": "Julgamento Divino: Justiça", "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual à metade do dano que causou."}, "Paladino - Julgamento Divino: Libertação": {"name": "Julgamento Divino: Libertação", "description": "Você pode gastar 5 PM para cancelar uma condição negativa qualquer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma criatura em alcance curto."}, "Paladino - Julgamento Divino: Salvação": {"name": "Julgamento Divino: Salvação", "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida."}, "Paladino - Julgamento Divino: Vindicação": {"name": "Julgamento Divino: Vindicação", "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente."}, "Paladino - Julgamento Divino: Zelo": {"name": "Julgamento Divino: Zelo", "description": "Você pode gastar 1 PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo restante da cena, sempre que se mover na direção desse alvo, você se move com o dobro de seu deslocamento."}, "Paladino - Orar": {"name": "Orar", "description": "Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser."}, "Paladino - Virtude Paladinesca: Caridade": {"name": "Virtude Paladinesca: Caridade", "description": "O custo de suas habilidades de paladino que tenham um aliado como alvo é reduzido em –1 PM."}, "Paladino - Virtude Paladinesca: Castidade": {"name": "Virtude Paladinesca: Castidade", "description": "Você se torna imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em testes de Intuição para perceber blefes."}, "Paladino - Virtude Paladinesca: Compaixão": {"name": "Virtude Paladinesca: Compaixão", "description": "Você pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1)."}, "Paladino - Virtude Paladinesca: Humildade": {"name": "Virtude Paladinesca: Humildade", "description": "Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação completa para rezar e pedir orientação. Você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao seu Carisma (duram até o fim da cena)."}, "Paladino - Virtude Paladinesca: Temperança": {"name": "Virtude Paladinesca: Temperança", "description": "Quando ingere um alimento, item alquímico ou poção, você consome apenas metade do item. Na prática, cada item desses rende duas “doses” para você."}, "Paladino - Aura Ardente": {"name": "Aura Ardente", "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 5 + seu Carisma. Pré-requisito: 10° nível de paladino."}, "Paladino - Aura de Cura": {"name": "Aura de Cura", "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os aliados a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu Carisma. Pré-requisito: 6° nível de paladino."}, "Paladino - Aura de Invencibilidade": {"name": "Aura de Invencibilidade", "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, você ignora o primeiro dano que sofrer na cena. O mesmo se aplica a seus aliados dentro da aura. Pré-requisito: 18° nível de paladino."}, "Paladino - Aura Poderosa": {"name": "Aura Poderosa", "description": "O raio da sua aura aumenta para 30m. Pré-requisito: 6° nível de paladino."}, "Paladino - Fulgor Divino": {"name": "Fulgor Divino", "description": "Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam ofuscados até o início do seu próximo turno."}, "Paladino - Aura Sagrada": {"name": "Aura Sagrada", "description": "No 3º nível, você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com 9m de raio a partir de você e duração sustentada. A aura emite uma luz dourada e agradável. Além disso, você e os aliados dentro da aura somam seu Carisma nos testes de resistência."}, "Paladino - Bênção da Justiça": {"name": "Bênção da Justiça", "description": "No 5º nível, escolha entre égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada."}, "Paladino - Égide Sagrada": {"name": "Égide Sagrada", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para recobrir de energia seu escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao seu Carisma. A partir do 11º nível, você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste de resistência contra uma magia recém lançada contra você. Se você passar no teste de resistência e a magia tiver você como único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador (que se torna o novo alvo da magia; todas as demais características da magia, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm)."}, "Paladino - Montaria Sagrada": {"name": "Montaria Sagrada", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar uma montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes."}, "Paladino - Vingador Sagrado": {"name": "Vingador Sagrado", "description": "No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 10 PM para se cobrir de energia divina, assumindo a forma de um vingador sagrado até o fim da cena. Nesta forma, você recebe deslocamento de voo 18m e redução de dano 20. Além disso, seu Golpe Divino tem seu custo é reduzido à metade e causa mais dois dados de dano."}, "Paladino - Montaria Sagrada Detalhes": {"name": "Montaria Sagrada Detalhes", "description": "Um paladino de 5º nível pode receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio ou um pônei para Pequenos, mas suplementos futuros trarão outras opções de montarias. Para invocar sua montaria você gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece com um brilho de luz dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando desaparece de volta para o mundo divino de onde veio. Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal mundano, em vez de invocado. Neste caso, você nunca precisa gastar uma ação ou PM para ter a montaria — que já estará com você. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de acompanhá-lo em todos os lugares (um cavalo, por exemplo, não conseguirá entrar num túnel apertado ou escalar uma montanha). Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (não é preciso fazer testes de Adestramento). Ela fornece os benefícios de um parceiro veterano de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um parceiro mestre. Veja a lista de parceiros na página 260. Uma montaria cumpre qualquer ordem sua, mesmo que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar uma nova montaria após um dia de prece e meditação."}, "Paladino - Virtudes Paladinescas": {"name": "Virtudes Paladinescas", "description": "Este conjunto de poderes representa obediência veemente a um comportamento específico. Você recebe um bônus progressivo em seu total de pontos de mana de acordo com a quantidade de poderes desse tipo que possui: +1 PM para uma Virtude, +3 PM para duas, +6 PM para três, +10 PM para quatro e +15 PM para cinco Virtudes. Virtudes Paladinescas são poderosas, mas possuem uma contrapartida — você deve se comportar de acordo com quaisquer Virtudes que possuir. Um paladino caridoso, por exemplo, deve sempre ajudar os necessitados, enquanto um casto nunca pode cair em tentação. Não seguir uma Virtude Paladinesca que você possua conta como uma violação do Código do Herói. O mestre tem a palavra final sobre o que exatamente constitui uma violação."}, "Origens - Acólito - Membro da Igreja": {"source": "Acólito", "name": "Membro da Igreja", "description": "Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e seus aliados."}, "Origens - Amigo dos Animais - Amigo Especial": {"source": "Amigo dos Animais", "name": "Amigo Especial", "description": "Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais comuns. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de aliados."}, "Origens - Amnésico - Lembranças Graduais": {"source": "Amnésico", "name": "Lembranças Graduais", "description": "Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória."}, "Origens - Aristocrata - Sangue Azul": {"source": "Aristocrata", "name": "Sangue Azul", "description": "Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc."}, "Origens - Artesão - Frutos do Trabalho": {"source": "Artesão", "name": "Frutos do Trabalho", "description": "Quando passa em um teste de Ofício para sustento, você recebe o dobro do dinheiro."}, "Origens - Artista - Dom artístico": {"source": "Artista", "name": "Dom artístico", "description": "Quando usa a perícia Atuação para fazer uma apresentação e passa no teste, você ganha o dobro de tibares."}, "Origens - Assistente de Laboratório - Esse Cheiro...": {"source": "Assistente de Laboratório", "name": "Esse Cheiro...", "description": "Você recebe +2 em Fortitude e passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos."}, "Origens - Batedor - À Prova de Tudo": {"source": "Batedor", "name": "À Prova de Tudo", "description": "Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural."}, "Origens - Capanga - Confissão": {"source": "Capanga", "name": "Confissão", "description": "Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja Investigação)."}, "Origens - Charlatão - Alpinista Social": {"source": "Charlatão", "name": "Alpinista Social", "description": "Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação."}, "Origens - Circense - Truque de Mágica": {"source": "Circense", "name": "Truque de Mágica", "description": "Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação."}, "Origens - Criminoso - Punguista": {"source": "Criminoso", "name": "Punguista", "description": "Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício."}, "Origens - Curandeiro - Médico de Campo": {"source": "Curandeiro", "name": "Médico de Campo", "description": "Quando você faz primeiros socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV"}, "Origens - Eremita - Busca Interior": {"source": "Eremita", "name": "Busca Interior", "description": "Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre."}, "Origens - Escravo - Desejo de Liberdade": {"source": "Escravo", "name": "Desejo de Liberdade", "description": "Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes contra efeitos que possam aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia Imobilizar."}, "Origens - Estudioso - Palpite Fundamentado": {"source": "Estudioso", "name": "Palpite Fundamentado", "description": "Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento."}, "Origens - Fazendeiro - Água no Feijão": {"source": "Fazendeiro", "name": "Água no Feijão", "description": "Você gasta apenas metade da matéria-prima para testes de Ofício (culinária)."}, "Origens - Forasteiro - Cultura Exótica": {"source": "Forasteiro", "name": "Cultura Exótica", "description": "Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia."}, "Origens - Gladiador - Pão e Circo": {"source": "Gladiador", "name": "Pão e Circo", "description": "Por seu treino em combates de exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5."}, "Origens - Guarda - Detetive": {"source": "Guarda", "name": "Detetive", "description": "Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação."}, "Origens - Herdeiro - Herança": {"source": "Herdeiro", "name": "Herança", "description": "Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. Você pode escolher este poder duas vezes, para um item de até T$ 2.000."}, "Origens - Herói Camponês - Amigo dos Plebeus": {"source": "Herói Camponês", "name": "Amigo dos Plebeus", "description": "Você consegue hospedagem gratuita, para você e seus aliados, em famílias ou comunidades plebeias."}, "Origens - Marujo - Passagem de Navio": {"source": "Marujo", "name": "Passagem de Navio", "description": "Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custos, desde que todos paguem com trabalho (passar em pelo menos um teste de perícia adequado durante a viagem)."}, "Origens - Mateiro - Vendedor de Carcaças": {"source": "Mateiro", "name": "Vendedor de Carcaças", "description": "Você pode fazer testes de Sobrevivência para sustento, como a perícia Ofício."}, "Origens - Membro de Guilda - Rede de Contatos": {"source": "Membro de Guilda", "name": "Rede de Contatos", "description": "Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para obter informação sem custo (veja Investigação)."}, "Origens - Mercador - Negociação": {"source": "Mercador", "name": "Negociação", "description": "Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha)."}, "Origens - Minerador - Escavador": {"source": "Minerador", "name": "Escavador", "description": "Você se torna proficiente em picareta e não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil em masmorras e subterrâneos."}, "Origens - Nômade - Mochileiro": {"source": "Nômade", "name": "Mochileiro", "description": "Você não sofre a penalidade de armadura e a redução de deslocamento por transportar carga pesada."}, "Origens - Pivete - Quebra-galho": {"source": "Pivete", "name": "Quebra-galho", "description": "Em cidades ou metrópoles, você pode comprar qualquer item não superior ou mágico por metade do preço normal. Esses itens não podem ser vendidos (são velhos, sujos, furtados...)."}, "Origens - Refugiado - Estoico": {"source": "Refugiado", "name": "Estoico", "description": "Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante. Veja as regras de recuperação na página 106."}, "Origens - Seguidor - Antigo Mestre": {"source": "Seguidor", "name": "Antigo Mestre", "description": "Você ainda mantém contato com o herói que costumava servir. A critério do mestre, em uma emergência, você pode receber alguma ajuda — ou então uma bela bronca por esperar que heróis poderosos resolvam o seu problema!"}, "Origens - Selvagem - Vida Rústica": {"source": "Selvagem", "name": "Vida Rústica", "description": "Você come coisas que fariam um avestruz vomitar e também consegue descansar nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu próprio nível)."}, "Origens - Soldado - Influência Militar": {"source": "Soldado", "name": "Influência Militar", "description": "Você fez amigos nas forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases militares, você pode conseguir hospedagem e informações para você e seus aliados."}, "Origens - Taverneiro - Gororoba": {"source": "Taverneiro", "name": "Gororoba", "description": "Você prepara comidas em uma categoria de tempo menor (uma hora para comidas de até T$ 10, um dia para comidas de até T$ 100 etc.). Você ainda pode sofrer uma penalidade de –5 no teste de Ofício para diminuir o tempo em mais uma categoria (uma hora baixa para dez minutos)."}, "Origens - Trabalhador - Esforçado": {"source": "Trabalhador", "name": "Esforçado", "description": "Você não teme trabalho duro, nem prazos apertados. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de perícias estendidos."}, "Poderes Concedidos - Afinidade com a Tormenta Aharadak": {"name": "Afinidade com a Tormenta Aharadak", "description": "Você recebe +10 em testes de resistência contra efeitos da Tormenta, de suas criaturas e de devotos de Aharadak. Além disso, seu primeiro poder da Tormenta não conta para perda de Carisma."}, "Poderes Concedidos - Almejar o Impossível Thwor, Valkaria": {"name": "Almejar o Impossível Thwor, Valkaria", "description": "Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado."}, "Poderes Concedidos - Anfíbio Oceano": {"name": "Anfíbio Oceano", "description": "Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre."}, "Poderes Concedidos - Apostar com o Trapaceiro Hyninn": {"name": "Apostar com o Trapaceiro Hyninn", "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PM para apostar com Hyninn. Você e o mestre rolam 1d20, mas o mestre mantém o resultado dele em segredo. Você então escolhe entre usar seu próprio resultado ou o resultado oculto do mestre (neste caso, ele revela o resultado)."}, "Poderes Concedidos - Armas da ambição Valkaria": {"name": "Armas da ambição Valkaria", "description": "Você recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas quais é proficiente."}, "Poderes Concedidos - Arsenal das profundezas Oceano": {"name": "Arsenal das profundezas Oceano", "description": "Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes e seu multiplicador de crítico com essas armas aumenta em +1."}, "Poderes Concedidos - Astúcia da Serpente Sszzaas": {"name": "Astúcia da Serpente Sszzaas", "description": "Você recebe +2 em Enganação, Furtividade e Intuição."}, "Poderes Concedidos - Ataque Piedoso Lena, Thyatis": {"name": "Ataque Piedoso Lena, Thyatis", "description": "Você pode usar armas corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque."}, "Poderes Concedidos - Aura de Medo Kally": {"name": "Aura de Medo Kally", "description": "Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo de 9m de raio e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia."}, "Poderes Concedidos - Aura de Paz Marah": {"name": "Aura de Paz Marah", "description": "Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia."}, "Poderes Concedidos - Aura Restauradora Lena": {"name": "Aura Restauradora Lena", "description": "Efeitos de cura usados por você e seus aliados em alcance curto recuperam +1 PV por dado."}, "Poderes Concedidos - Bênção do Mana Wynna": {"name": "Bênção do Mana Wynna", "description": "Você recebe +1 PM a cada nível ímpar."}, "Poderes Concedidos - Carícia Sombria Tenebra": {"name": "Carícia Sombria Tenebra", "description": "Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM."}, "Poderes Concedidos - Centelha Mágica Wynna": {"name": "Centelha Mágica Wynna", "description": "Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e pode lançar essa magia."}, "Poderes Concedidos - Compreender os Ermos Allihanna": {"name": "Compreender os Ermos Allihanna", "description": "Você recebe +2 em Sobrevivência e pode usar Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma)."}, "Poderes Concedidos - Conhecimento Enciclopédico Tanna-Toh": {"name": "Conhecimento Enciclopédico Tanna-Toh", "description": "Você se torna treinado em duas perícias baseadas em Inteligência a sua escolha."}, "Poderes Concedidos - Conjurar Arma Arsenal": {"name": "Conjurar Arma Arsenal", "description": "Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, fornece +1 em testes de ataque e rolagens de dano, é considerada mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode criar 20 munições."}, "Poderes Concedidos - Coragem Total Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Valkaria": {"name": "Coragem Total Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Valkaria", "description": "Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros)."}, "Poderes Concedidos - Cura Gentil Lena": {"name": "Cura Gentil Lena", "description": "Você soma seu Carisma aos PV restaurados por seus efeitos mágicos de cura."}, "Poderes Concedidos - Curandeira Perfeita Lena": {"name": "Curandeira Perfeita Lena", "description": "Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, não sofre penalidade por usar essa perícia sem uma maleta de medicamentos. Se possuir o item, recebe +2 no teste de Cura (ou +5, se ele for aprimorado)."}, "Poderes Concedidos - Dedo Verde Allihanna": {"name": "Dedo Verde Allihanna", "description": "Você aprende e pode lançar Controlar Plantas. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM."}, "Poderes Concedidos - Descanso Natural Allihanna": {"name": "Descanso Natural Allihanna", "description": "Para você, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável."}, "Poderes Concedidos - Dom da Esperança Marah": {"name": "Dom da Esperança Marah", "description": "Você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição, e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado."}, "Poderes Concedidos - Dom da Imortalidade Thyatis": {"name": "Dom da Imortalidade Thyatis", "description": "Você é imortal. Sempre que morre, não importando o motivo, volta à vida após 3d6 dias. Apenas paladinos podem escolher este poder. Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos."}, "Poderes Concedidos - Dom da Profecia Thyatis": {"name": "Dom da Profecia Thyatis", "description": "Você pode lançar Augúrio. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste."}, "Poderes Concedidos - Dom da Ressurreição Thyatis": {"name": "Dom da Ressurreição Thyatis", "description": "Você pode gastar uma ação completa e todos os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e perde 1 ponto de Constituição permanentemente. Este poder só pode ser usado uma vez em cada criatura. Apenas clérigos podem escolher este poder. Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos."}, "Poderes Concedidos - Dom da Verdade Khalmyr": {"name": "Dom da Verdade Khalmyr", "description": "Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena."}, "Poderes Concedidos - Escamas Dracônicas Kally": {"name": "Escamas Dracônicas Kally", "description": "Você recebe +2 na Defesa e em Fortitude."}, "Poderes Concedidos - Escudo Mágico Wynna": {"name": "Escudo Mágico Wynna", "description": "Quando lança uma magia, você recebe um bônus na Defesa igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno."}, "Poderes Concedidos - Espada Justiceira Khalmyr": {"name": "Espada Justiceira Khalmyr", "description": "Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena."}, "Poderes Concedidos - Espada Solar Azgher": {"name": "Espada Solar Azgher", "description": "Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por fogo até o fim da cena."}, "Poderes Concedidos - Êxtase da Loucura Aharadak, Nimb": {"name": "Êxtase da Loucura Aharadak, Nimb", "description": "Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena desta forma igual a sua Sabedoria."}, "Poderes Concedidos - Familiar Ofídico Sszzaas": {"name": "Familiar Ofídico Sszzaas", "description": "Você recebe um familiar cobra (veja a página 38) que não conta em seu limite de parceiros."}, "Poderes Concedidos - Farsa do Fingidor Hyninn": {"name": "Farsa do Fingidor Hyninn", "description": "Você aprende e pode lançar Criar Ilusão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM."}, "Poderes Concedidos - Fé Guerreira Arsenal": {"name": "Fé Guerreira Arsenal", "description": "Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra."}, "Poderes Concedidos - Forma de Macaco Hyninn": {"name": "Forma de Macaco Hyninn", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em um macaco. Você adquire tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano."}, "Poderes Concedidos - Fulgor Solar Azgher": {"name": "Fulgor Solar Azgher", "description": "Você recebe redução de frio e trevas 5. Além disso, quando é alvo de um ataque você pode gastar 1 PM para emitir um clarão solar que deixa o atacante ofuscado por uma rodada."}, "Poderes Concedidos - Fúria Divina Thwor": {"name": "Fúria Divina Thwor", "description": "Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Até o fim da cena, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Se usar este poder em conjunto com a habilidade Fúria, ela também dura uma cena (e não termina se você não atacar ou for alvo de uma ação hostil)."}, "Poderes Concedidos - Golpista Divino Hyninn": {"name": "Golpista Divino Hyninn", "description": "Você recebe +2 em Enganação, Jogatina e Ladinagem."}, "Poderes Concedidos - Habitante do Deserto Azgher": {"name": "Habitante do Deserto Azgher", "description": "Você recebe redução de fogo 10 e pode pagar 1 PM para criar água pura e potável suficiente para um odre (ou outro recipiente pequeno)."}, "Poderes Concedidos - Inimigo de Tenebra Azgher": {"name": "Inimigo de Tenebra Azgher", "description": "Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra."}, "Poderes Concedidos - Kiai Divino Lin-wu": {"name": "Kiai Divino Lin-wu", "description": "Uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 3 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar dados."}, "Poderes Concedidos - Liberdade Divina Valkaria": {"name": "Liberdade Divina Valkaria", "description": "Você pode gastar 2 PM para receber imunidade a efeitos de movimento por uma rodada."}, "Poderes Concedidos - Manto da Penumbra Tenebra": {"name": "Manto da Penumbra Tenebra", "description": "Você aprende e pode lançar Escuridão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM."}, "Poderes Concedidos - Mente Analítica Tanna-Toh": {"name": "Mente Analítica Tanna-Toh", "description": "Você recebe +2 em Intuição, Investigação e Vontade."}, "Poderes Concedidos - Mente Vazia Lin-Wu": {"name": "Mente Vazia Lin-Wu", "description": "Você recebe +2 em Iniciativa, Percepção e Vontade."}, "Poderes Concedidos - Mestre dos Mares Oceano": {"name": "Mestre dos Mares Oceano", "description": "Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra criaturas aquáticas. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM."}, "Poderes Concedidos - Olhar Amedrontador Megalokk, Thwor": {"name": "Olhar Amedrontador Megalokk, Thwor", "description": "Você aprende e pode lançar Amedrontar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM."}, "Poderes Concedidos - Palavras de Bondade Marah": {"name": "Palavras de Bondade Marah", "description": "Você aprende e pode lançar Enfeitiçar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM."}, "Poderes Concedidos - Percepção Temporal Aharadak": {"name": "Percepção Temporal Aharadak", "description": "Você pode gastar 3 PM para somar sua Sabedoria (limitado por seu nível e não cumulativo com efeitos que somam este atributo) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena."}, "Poderes Concedidos - Pesquisa Abençoada Tanna-Toh": {"name": "Pesquisa Abençoada Tanna-Toh", "description": "Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade."}, "Poderes Concedidos - Poder Oculto Nimb": {"name": "Poder Oculto Nimb", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para receber +2 em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim da cena. Você pode usar este poder várias vezes, mas bônus no mesmo atributo não são cumulativos."}, "Poderes Concedidos - Presas Primordiais Kallyadranoch, Megalokk": {"name": "Presas Primordiais Kallyadranoch, Megalokk", "description": "Você pode gastar 1 PM para transformar seus dentes em presas afiadas até o fim da cena. Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se já possuir outro ataque natural de mordida, em vez disso, o dano desse ataque aumenta em dois passos."}, "Poderes Concedidos - Presas venenosas Sszzaas": {"name": "Presas venenosas Sszzaas", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro."}, "Poderes Concedidos - Rejeição Divina Aharadak": {"name": "Rejeição Divina Aharadak", "description": "Você recebe resistência a magia divina +5."}, "Poderes Concedidos - Reparar Injustiça Khalmyr": {"name": "Reparar Injustiça Khalmyr", "description": "Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em você ou em um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o ataque, escolhendo o pior entre os dois resultados."}, "Poderes Concedidos - Sangue de Ferro Arsenal": {"name": "Sangue de Ferro Arsenal", "description": "Você pode pagar 3 PM para receber +2 em rolagens de dano e redução de dano 5 até o fim da cena."}, "Poderes Concedidos - Sangue Ofídico Sszzaas": {"name": "Sangue Ofídico Sszzaas", "description": "Você recebe resistência a veneno +5 e a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2."}, "Poderes Concedidos - Servos do Dragão Kally": {"name": "Servos do Dragão Kally", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 2d4+1 kobolds capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For –1, Des 1, Defesa 12, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os kobolds não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre."}, "Poderes Concedidos - Sopro do Mar Oceano": {"name": "Sopro do Mar Oceano", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento marinho em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. e Sorte dos loucos Nimb Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM."}, "Poderes Concedidos - Talento Artístico Marah": {"name": "Talento Artístico Marah", "description": "Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia."}, "Poderes Concedidos - Teurgista Místico Wynna": {"name": "Teurgista Místico Wynna", "description": "Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de classe Magias."}, "Poderes Concedidos - Tradição de Lin-Wu Lin-Wu": {"name": "Tradição de Lin-Wu Lin-Wu", "description": "Você considera a katana uma arma simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela."}, "Poderes Concedidos - Transmissão da Loucura Nimb": {"name": "Transmissão da Loucura Nimb", "description": "Você pode lançar Sussurros Insanos (CD Car). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM."}, "Poderes Concedidos - Tropas Duyshidakk Thwor": {"name": "Tropas Duyshidakk Thwor", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinoides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinoides andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoides têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre."}, "Poderes Concedidos - Urro Divino Megalokk": {"name": "Urro Divino Megalokk", "description": "Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar sua Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou magia."}, "Poderes Concedidos - Visão nas Trevas Tenebra": {"name": "Visão nas Trevas Tenebra", "description": "Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridão."}, "Poderes Concedidos - Voz da Civilização Tanna-Toh": {"name": "Voz da Civilização Tanna-Toh", "description": "Você está sempre sob efeito de Compreensão."}, "Poderes Concedidos - Voz da Natureza Allihanna": {"name": "Voz da Natureza Allihanna", "description": "Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM."}, "Poderes Concedidos - Voz dos Monstros Megalokk": {"name": "Voz dos Monstros Megalokk", "description": "Você conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes e pode se comunicar livremente com monstros não inteligentes (Int –4 ou menor), como se estivesse sob efeito da magia Voz Divina."}, "Poderes Concedidos - Zumbificar Tenebra": {"name": "Zumbificar Tenebra", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para reanimar o cadáver de uma criatura Pequena ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre combatente, fortão ou guardião. Além disso, quando sofre dano, você pode sacrificar esse parceiro; se fizer isso, você sofre apenas metade do dano, mas o cadáver é destruído."}, "Poderes da Tormenta - Anatomia Insana": {"name": "Anatomia Insana", "description": "Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui."}, "Poderes da Tormenta - Antenas": {"name": "Antenas", "description": "Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui."}, "Poderes da Tormenta - Armamento Aberrante": {"name": "Armamento Aberrante", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir uma versão orgânica de qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente — ela brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca e então se desprende. O dano da arma aumenta em um passo para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro poder da Tormenta."}, "Poderes da Tormenta - Articulações Flexíveis": {"name": "Articulações Flexíveis", "description": "Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui."}, "Poderes da Tormenta - Asas Insetoides": {"name": "Asas Insetoides", "description": "Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 9m até o fim do seu turno. O deslocamento aumenta em +1,5m para cada outro poder da Tormenta que você possui. Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tormenta."}, "Poderes da Tormenta - Carapaça": {"name": "Carapaça", "description": "Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você recebe +1 na Defesa. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui."}, "Poderes da Tormenta - Corpo Aberrante": {"name": "Corpo Aberrante", "description": "Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano desarmado aumenta em um passo, mais um passo para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui. Pré-requisito: outro poder da Tormenta."}, "Poderes da Tormenta - Cuspir Enxame": {"name": "Cuspir Enxame", "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para criar um enxame de insetos rubros em um ponto a sua escolha em alcance curto e com duração sustentada. O enxame tem tamanho Médio e pode passar pelo espaço de outras criaturas. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame 9m. No final do seu turno, o enxame causa 2d6 pontos de dano de ácido a qualquer criatura no espaço que ele estiver ocupando. Para cada dois outros poderes da Tormenta que possui, você pode gastar +1 PM quando usa este poder para aumentar o dano do enxame em +1d6. e"}, "Poderes da Tormenta - Dentes Afiados": {"name": "Dentes Afiados", "description": "Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida."}, "Poderes da Tormenta - Desprezar a Realidade": {"name": "Desprezar a Realidade", "description": "Você pode gastar 2 PM para ficar no limiar da realidade até o início de seu próximo turno. Nesse estado, você ignora terreno difícil e causa 20% de chance de falha em efeitos usados contra você (não apenas ataques). Para cada dois outros poderes de Tormenta que você possuir, essa chance aumenta em 5% (máximo de 50%). Pré-requisito: quatro outros poderes da Tormenta."}, "Poderes da Tormenta - Empunhadura Rubra": {"name": "Empunhadura Rubra", "description": "Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui."}, "Poderes da Tormenta - Fome de Mana": {"name": "Fome de Mana", "description": "Quando passa em um teste de resistência para resistir a uma habilidade mágica, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena desta forma igual ao número de poderes da Tormenta que possui."}, "Poderes da Tormenta - Larva Explosiva": {"name": "Larva Explosiva", "description": "Se uma criatura que tenha sofrido dano de sua mordida nesta cena for reduzida a 0 ou menos PV, ela explode em chuva cáustica, morrendo e causando 4d4 pontos de dano de ácido em criaturas adjacentes. Para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui, o dano aumenta em +2d4. Você é imune a esse dano. Pré-requisito: Dentes Afiados. e"}, "Poderes da Tormenta - Legião Aberrante": {"name": "Legião Aberrante", "description": "Seu corpo se transforma em uma massa de insetos rubros. Você pode atravessar qualquer espaço por onde seja possível passar uma moeda (mas considera esses espaços como terreno difícil) e recebe +1 em testes contra manobras de combate e de resistência contra efeitos que tenham você como alvo (mas não efeitos de área). Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. Pré-requisito: Anatomia Insana, três outros poderes da Tormenta."}, "Poderes da Tormenta - Mãos Membranosas": {"name": "Mãos Membranosas", "description": "Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui."}, "Poderes da Tormenta - Membros Estendidos": {"name": "Membros Estendidos", "description": "Seus braços e armas naturais são grotescamente mais longos que o normal, o que aumenta seu alcance natural para ataques corpo a corpo em +1,5m. Para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui, esse alcance aumenta em +1,5m."}, "Poderes da Tormenta - Membros extras": {"name": "Membros extras", "description": "Você possui duas armas naturais de patas insetoides que saem de suas costas, ombros ou flancos. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com cada uma (dano 1d4, crítico x2, corte). Se possuir Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, pode empunhar armas leves em suas patas insetoides (mas ainda precisa pagar 2 PM para atacar com elas e sofre a penalidade de –2 em todos os ataques). Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tormenta."}, "Poderes da Tormenta - Mente Aberrante": {"name": "Mente Aberrante", "description": "Você recebe resistência a efeitos mentais +1. Além disso, sempre que precisa fazer um teste de Vontade para resistir a uma habilidade, a criatura que usou essa habilidade sofre 1d6 pontos de dano psíquico. Para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui o bônus em testes de resistência aumenta em +1 e o dano aumenta em +1d6. e"}, "Poderes da Tormenta - Olhos Vermelhos": {"name": "Olhos Vermelhos", "description": "Você recebe visão no escuro e +1 em Intimidação. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui."}, "Poderes da Tormenta - Pele Corrompida": {"name": "Pele Corrompida", "description": "Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você recebe redução de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui."}, "Poderes da Tormenta - Sangue Ácido": {"name": "Sangue Ácido", "description": "Quando você sofre dano por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1 ponto de dano de ácido por poder da Tormenta que você possui."}, "Poderes da Tormenta - Visco Rubro": {"name": "Visco Rubro", "description": "Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido grosso e corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui."}, "Poderes de Combate - Acuidade com Arma": {"name": "Acuidade com Arma", "description": "Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 1."}, "Poderes de Combate - Arma Secundária grande": {"name": "Arma Secundária grande", "description": "Você pode empunhar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas Armas. Pré-requisito: Estilo de Duas Armas."}, "Poderes de Combate - Arremesso Potente": {"name": "Arremesso Potente", "description": "Quando usa uma arma de arremesso, você pode usar sua Força em vez de Destreza nos testes de ataque. Se você possuir o poder Ataque Poderoso, poderá usá-lo com armas de arremesso. Pré-requisitos: For 1, Estilo de Arremesso."}, "Poderes de Combate - Arremesso Múltiplo": {"name": "Arremesso Múltiplo", "description": "Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Arremesso."}, "Poderes de Combate - Ataque com Escudo": {"name": "Ataque com Escudo", "description": "Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz você perder o bônus do escudo na Defesa. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo."}, "Poderes de Combate - Ataque Pesado": {"name": "Ataque Pesado", "description": "Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos."}, "Poderes de Combate - Ataque Poderoso": {"name": "Ataque Poderoso", "description": "Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1. Ataque Preciso Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma."}, "Poderes de Combate - Bloqueio com Escudo": {"name": "Bloqueio com Escudo", "description": "Quando sofre dano, você pode gastar 1 PM para receber redução de dano igual ao bônus na Defesa que seu escudo fornece contra este dano. Você só pode usar este poder se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo."}, "Poderes de Combate - Carga de Cavalaria": {"name": "Carga de Cavalaria", "description": "Quando faz uma investida montada, você causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve se mover em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu deslocamento. Pré-requisito: Ginete."}, "Poderes de Combate - Combate Defensivo": {"name": "Combate Defensivo", "description": "Quando usa a ação agredir, você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 1."}, "Poderes de Combate - Derrubar Aprimorado": {"name": "Derrubar Aprimorado", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo."}, "Poderes de Combate - Desarmar Aprimorado": {"name": "Desarmar Aprimorado", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por diante) e 1d6 para a distância (medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). Pré-requisito: Combate Defensivo."}, "Poderes de Combate - Disparo Preciso": {"name": "Disparo Preciso", "description": "Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso."}, "Poderes de Combate - Disparo Rápido": {"name": "Disparo Rápido", "description": "Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e gastar uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Disparo."}, "Poderes de Combate - Empunhadura Poderosa": {"name": "Empunhadura Poderosa", "description": "Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente, usar uma arma de uma categoria de tamanho maior impõe –5 nos testes de ataque). Pré-requisito: For 3."}, "Poderes de Combate - Encouraçado": {"name": "Encouraçado", "description": "Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas."}, "Poderes de Combate - Esquiva": {"name": "Esquiva", "description": "Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 1."}, "Poderes de Combate - Estilo de Arma e Escudo": {"name": "Estilo de Arma e Escudo", "description": "Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência com escudos."}, "Poderes de Combate - Estilo de Arma Longa": {"name": "Estilo de Arma Longa", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque com armas alongadas e pode atacar alvos adjacentes com essas armas. Pré-requisitos: For 1, treinado em Luta."}, "Poderes de Combate - Estilo de Arremesso": {"name": "Estilo de Arremesso", "description": "Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Se também possuir o poder Saque Rápido, também recebe +2 nos testes de ataque com essas armas. Pré-requisito: treinado em Pontaria."}, "Poderes de Combate - Estilo de Disparo": {"name": "Estilo de Disparo", "description": "Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria."}, "Poderes de Combate - Estilo de Duas Armas": {"name": "Estilo de Duas Armas", "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez disso não sofre penalidade para usá-lo. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta."}, "Poderes de Combate - Estilo de Duas Mãos": {"name": "Estilo de Duas Mãos", "description": "Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta."}, "Poderes de Combate - Estilo de Uma Arma": {"name": "Estilo de Uma Arma", "description": "Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta."}, "Poderes de Combate - Estilo Desarmado": {"name": "Estilo Desarmado", "description": "Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Pré-requisito: treinado em Luta."}, "Poderes de Combate - Fanático": {"name": "Fanático", "description": "Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado."}, "Poderes de Combate - Finta Aprimorada": {"name": "Finta Aprimorada", "description": "Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação."}, "Poderes de Combate - Foco em Arma": {"name": "Foco em Arma", "description": "Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma."}, "Poderes de Combate - Ginete": {"name": "Ginete", "description": "Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Pré-requisito: treinado em Cavalgar."}, "Poderes de Combate - Inexpugnável": {"name": "Inexpugnável", "description": "Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem."}, "Poderes de Combate - Mira Apurada": {"name": "Mira Apurada", "description": "Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso."}, "Poderes de Combate - Piqueiro": {"name": "Piqueiro", "description": "Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma alongada e um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo tipo. Pré-requisito: Estilo de Arma Longa."}, "Poderes de Combate - Presença Aterradora": {"name": "Presença Aterradora", "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de assustar. Pré-requisito: treinado em Intimidação."}, "Poderes de Combate - Proficiência": {"name": "Proficiência", "description": "Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes."}, "Poderes de Combate - Quebrar Aprimorado": {"name": "Quebrar Aprimorado", "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque extra contra o usuário dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito: Ataque Poderoso."}, "Poderes de Combate - Reflexos de Combate": {"name": "Reflexos de Combate", "description": "Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 1."}, "Poderes de Combate - Saque Rápido": {"name": "Saque Rápido", "description": "Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa."}, "Poderes de Combate - Trespassar": {"name": "Trespassar", "description": "Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. Pré-requisito: Ataque Poderoso."}, "Poderes de Combate - Vitalidade": {"name": "Vitalidade", "description": "Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. 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Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a tabela da página seguinte.\n\nNível / Benefício\n6º +2 em uma perícia\n7º +1 na Defesa\n8º +1 nas rolagens de dano\n9º +1 em um atributo\n11º +2 em uma perícia\n12º +2 na Defesa\n13º +2 nas rolagens de dano\n14º +1 em um atributo\n16º +2 em uma perícia\n17º +3 na Defesa\n18º +3 nas rolagens de dano\n19º +1 em um atributo\n\nOs bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia diferente a cada vez). Se você utilizar voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício deste poder até o fim da aventura. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros — por exemplo, pode “ir de carona” em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo. Pré-requisito: 6º nível de personagem."}, "Poderes de Destino - Aparência Inofensiva": {"name": "Aparência Inofensiva", "description": "A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 1."}, "Poderes de Destino - Atlético": {"name": "Atlético", "description": "Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento. Pré-requisito: For 2."}, "Poderes de Destino - Atraente": {"name": "Atraente", "description": "Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 1."}, "Poderes de Destino - Comandar": {"name": "Comandar", "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Pré-requisito: Car 1."}, "Poderes de Destino - Costas Largas": {"name": "Costas Largas", "description": "Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você pode se beneficiar de um item vestido adicional. Pré-requisito: Con 1, For 1."}, "Poderes de Destino - Foco em Perícia": {"name": "Foco em Perícia", "description": "Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria (mas veja Foco em Arma). Pré-requisito: treinado na perícia escolhida."}, "Poderes de Destino - Inventário Organizado": {"name": "Inventário Organizado", "description": "Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1."}, "Poderes de Destino - Investigador": {"name": "Investigador", "description": "Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1."}, "Poderes de Destino - Lobo Solitário": {"name": "Lobo Solitário", "description": "Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo."}, "Poderes de Destino - Medicina": {"name": "Medicina", "description": "Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura."}, "Poderes de Destino - Parceiro": {"name": "Parceiro", "description": "Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (veja a página 260). O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo, mas, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro no início da próxima aventura. Pré-requisitos: treinado em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro humanoide), 5º nível de personagem."}, "Poderes de Destino - Sentidos Aguçados": {"name": "Sentidos Aguçados", "description": "Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção."}, "Poderes de Destino - Sortudo": {"name": "Sortudo", "description": "Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste)."}, "Poderes de Destino - Surto Heroico": {"name": "Surto Heroico", "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional."}, "Poderes de Destino - Torcida": {"name": "Torcida", "description": "Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você. Pré-requisito: Car 1."}, "Poderes de Destino - Treinamento em Perícia": {"name": "Treinamento em Perícia", "description": "Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes."}, "Poderes de Destino - Venefício": {"name": "Venefício", "description": "Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista)."}, "Poderes de Destino - Vontade de Ferro": {"name": "Vontade de Ferro", "description": "Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1."}, "Poderes de Magia - Celebrar Ritual": {"name": "Celebrar Ritual", "description": "Você pode lançar magias como rituais. Isso dobra seu limite de PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de T$ 10 por PM gasto (em incensos, ofe­rendas...). Assim, um arcanista de 8º nível pode lançar uma magia de 16 PM gastando T$ 160. Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou Religião, 8º nível de personagem. Magias lançadas como rituais não podem ser armazenadas em itens."}, "Poderes de Magia - Escrever Pergaminho": {"name": "Escrever Pergaminho", "description": "Você pode usar a perícia Ofício (escriba) para fabricar pergaminhos com magias que conheça. Veja a página 121 para a regra de fabricar itens e as páginas 333 e 341 para as regras de pergaminhos. De acordo com o mestre, você pode usar objetos similares, como runas, tabuletas de argila etc. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em Ofício (escriba)."}, "Poderes de Magia - Poderes de Aprimoramento": {"name": "Poderes de Aprimoramento", "description": "Estes poderes acrescentam melhorias às magias conhecidas pelo conjurador. Eles seguem todas as regras para aprimoramentos (veja o Capítulo 4: Magia). Você pode aplicar quantos aprimoramentos quiser, desde que não ultrapasse seu limite de PM."}, "Poderes de Magia - Foco em Magia": {"name": "Foco em Magia", "description": "Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes."}, "Poderes de Magia - Magia Acelerada Aprimoramento": {"name": "Magia Acelerada Aprimoramento", "description": "Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou completa e só pode lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo."}, "Poderes de Magia - Magia Ampliada Aprimoramento": {"name": "Magia Ampliada Aprimoramento", "description": "Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM."}, "Poderes de Magia - Magia Discreta Aprimoramento": {"name": "Magia Discreta Aprimoramento", "description": "Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM."}, "Poderes de Magia - Magia Ilimitada": {"name": "Magia Ilimitada", "description": "Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia."}, "Poderes de Magia - Preparar Poção": {"name": "Preparar Poção", "description": "Você pode usar a perícia Ofício (alquimista) para fabricar poções com magias que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 121 para a regra de fabricar itens e as páginas 333 e 341 para as regras de poções. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em Ofício (alquimista)."}}, "spells": {"4": {"Alterar Memória": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias da última hora.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para área cone de 4,5m."}, {"cost": "+5 PM", "description": "você pode alterar ou apagar as memórias das últimas 24 horas."}], "name": "Alterar Memória", "range": "toque", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 4 (Encantamento)"}, "Animar Objetos": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você concede vida a objetos inanimados. Cada objeto se torna um parceiro sob seu controle. O tipo dele é escolhido da lista de tamanho e ele não conta em seu limite de parceiros. Com uma ação de movimento, você pode comandar mentalmente qualquer objeto animado dentro do alcance para que auxilie você ou outra criatura. Outros usos criativos para os objetos ficam a cargo do mestre. Objetos animados são construtos com valores de Força, Destreza e  PV de acordo com seu tamanho. Todos os outros atributos nulos, eles não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Diferente de parceiros comuns, um objeto pode ser alvo de um ataque direto. Esta magia não afeta itens mágicos, nem objetos que estejam sendo carregados por outra criatura.\nEsta magia não afeta itens mágicos, nem objetos que estejam sendo carregados por outra criatura.\n \nEstatísticas de objetos animados\nMinúsculo: For -3, Des 4, 5 PV; Assassino ou Combatente Iniciante.\nPequeno: For -2, Des 2, 10 PV; Combatente ou Guardião Iniciante.\nMédio: For 0, Des 1, 20 PV; Combatente ou Guardião Veterano.\nGrande: For 2, Des 0, 40 PV; Fortão, Guardião ou Montaria (cavalo) Veterano.\nEnorme: For 4, Des -2, 60 PV; Fortão, Guardião ou Montaria (cavalo) Mestre.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (prataria no valor de T$ 1.000). 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Ele é incorpóreo e imune a magias (exceto magias que dissipam outras).\nSe o espectro terminar seu turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de trevas (este dano não pode reduzir o alvo a menos de 0 PV e não o deixa sangrando). Se falhar, sofre um colapso, ficando imediatamente com –1 PV e sangrando.\nO espectro persegue o alvo implacavelmente. Ele desaparece se o alvo ficar inconsciente ou se afastar além de alcance longo dele, ou se for dissipado.", "duration": "cena, até ser descarregada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Assassino Fantasmagórico", "range": "longo", "resistance": "Vontade Anula, Fortitude Parcial", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 4 (Necromancia)"}, "Campo Antimagia": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você é cercado por uma barreira invisível com 3m de raio que o acompanha. 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Artefatos e deuses maiores não são afetados por um Campo Antimagia.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Campo Antimagia", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Arcana 4 (Abjuração)"}, "Conceder Milagre": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você transfere um pouco de seu poder divino a outra criatura. Escolha uma magia de até 2º círculo que você conheça; o alvo pode lançar essa magia uma vez, sem pagar o custo base dela em PM (aprimoramentos podem ser usados, mas o alvo deve gastar seus próprios PM). Você sofre uma penalidade de –3 PM até que o alvo lance a magia.", "duration": "permanente ou até ser descarregada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o círculo da magia concedida para 3º e a penalidade de PM para –6."}], "name": "Conceder Milagre", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 4 (Encantamento)"}, "Conjurar Elemental": {"area": "", "circle": "4", "description": "Esta magia transforma uma porção de um elemento inerte em uma criatura elemental Grande do tipo do elemento alvo. Por exemplo, lançar esta magia numa fogueira ou tocha cria um elemental do fogo. Você pode criar elementais do ar, água, fogo e terra com essa magia. O elemental obedece a todos os seus comandos e pode funcionar como um parceiro mestre do tipo destruidor (cuja habilidade custa apenas 2 PM para ser usada) e mais um tipo entre os indicados na lista abaixo. O elemental auxilia apenas você e não conta em seu limite de parceiros.\nAr: assassino, perseguidor ou vigilante. Dano de eletricidade.\nÁgua: ajudante, guardião ou médico. Dano de frio.\nFogo: atirador, combatente ou fortão. Dano de fogo.\nTerra: combatente, guardião ou montaria. Dano de impacto.", "duration": "sustentada", "effect": "parceiro elemental", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "o elemental muda para Enorme e recebe dois tipos de aliado indicados no seu elemento."}, {"cost": "+5 PM", "description": "você convoca um elemental de cada tipo. Quando lança a magia, você pode escolher se cada elemental vai auxiliar você ou um aliado no alcance. Requer 5º círculo."}], "name": "Conjurar Elemental", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 4 (Convocação)"}, "Controlar a Gravidade": {"area": "cubo de 12m de lado", "circle": "4", "description": "Você controla os efeitos da gravidade dentro da área. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo. Enquanto a magia durar, você pode gastar uma ação padrão para mudar o efeito.Aumentar: no início de seus turnos, cada criatura na área deve fazer um teste de Atletismo. Se passar, fica fatigada. Se falhar, fica Fatigado e Caído;Inverter: inverte a gravidade da área, fazendo com que criaturas e objetos “caiam” para cima, atingindo o topo (12m) em uma rodada. Se um obstáculo (como um teto) impedir o movimento das criaturas, elas sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de “queda”. Elas podem então se levantar e caminhar no obstáculo, de cabeça para baixo. Se não houver obstáculo, as criaturas e objetos ficam flutuando no topo da área afetada, sem poder sair do lugar. Criaturas voadoras podem se movimentar normalmente. Alguém adjacente a algo que possa agarrar tem direito a um teste de Reflexos para evitar a “queda”. A criatura deve permanecer presa pela duração da magia; caso contrário “cairá”.Reduzir: criaturas ou objetos livres Médios ou menores flutuam para cima e para baixo conforme sua vontade, com deslocamento de voo 6m. Criaturas na área recebem +20 em testes de Atletismo para escalar e saltar. Uma criatura levitando fica instável, sofrendo –2 em testes de ataque.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Controlar a Gravidade", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 4 (Transmutação)"}, "Controlar o Clima": {"area": "esfera com 2km de raio", "circle": "4", "description": "Você muda o clima da área onde se encontra, podendo criar qualquer condição climática: chuva, neve, ventos, névoas... Veja o Capítulo 6: O Mestre para os efeitos em jogo do clima.\n ", "duration": "4d12 horas", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "(Apenas Druidas): muda o raio da área para 3km e duração para 1d4 dias."}], "name": "Controlar o Clima", "range": "2km", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 4 (Transmutação)"}, "Círculo da Restauração": {"area": "esfera de 3m de raio", "circle": "4", "description": "Você evoca um círculo de luz que emana uma energia poderosa. Qualquer criatura viva que termine o turno dentro do círculo recupera 3d8+3 PV e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas que sofrem dano por luz perdem PV e PM na mesma quantidade. Uma criatura pode recuperar no máximo 5 PM por dia com esta magia.", "duration": "5 rodadas", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a regeneração de PV em 1d8+1."}], "name": "Círculo da Restauração", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 4 (Evocação)"}, "Cólera de Azgher": {"area": "esfera com 6m de raio", "circle": "4", "description": "Você cria um fulgor dourado e intenso. Criaturas na área ficam cegas por 1d4 rodadas e em chamas, e sofrem 10d6 pontos de dano de fogo (mortos-vivos sofrem 10d8 pontos de dano). Uma criatura que passe no teste de resistência não fica cega nem em chamas e sofre metade do dano.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6 (+2d8 contra mortos-vivos)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a área em +6m de raio."}, {"cost": "+5 PM", "description": "a luz purificadora do Deus-Sol dissipa todas as magias de necromancia ativas na área. Requer 5º círculo"}], "name": "Cólera de Azgher", "range": "médio", "resistance": "Reflexos Parcial", "target": "", "type": "Divina 4 (Evocação)"}, "Cúpula de Repulsão": {"area": "", "circle": "4", "description": "Uma cúpula de energia invisível o cerca, impedindo a aproximação de certas criaturas. Escolha um tipo de criatura (animais, espíritos, monstros...) ou uma raça de humanoides (elfos, goblins, minotauros..). Criaturas do grupo escolhido que tentem se aproximar a menos de 3m de você (ou seja, que tentem ficar adjacentes a você) devem fazer um teste de Vontade. Se falharem, não conseguem, gastam a ação e só podem tentar novamente na rodada seguinte. Isso impede ataques corpo a corpo, mas não ataques ou outros efeitos à distância. Se você tentar se aproximar além do limite de 3m, rompe a cúpula e a magia é dissipada.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "a cúpula impede criaturas de se aproximarem a menos de 4,5m de você (ou seja, deve haver dois quadrados entre você e as criaturas)."}, {"cost": "+5 PM", "description": "além do normal, criaturas afetadas também precisam fazer o teste de resistência se fizerem um ataque ou efeito à distância você. Se falharem, o efeito é desviado pela cúpula. Requer 5º círculo."}], "name": "Cúpula de Repulsão", "range": "pessoal", "resistance": "Vontade Anula", "target": "Você", "type": "Divina 4 (Abjuração)"}, "Desintegrar": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você dispara um raio fino e esverdeado que causa 10d12 pontos de dano de essência. Se o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de dano.\nIndependentemente do resultado do teste de Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente desintegrado, restando apenas pó.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "aumenta o dano total em +2d12 e o dano mínimo em +1d12."}], "name": "Desintegrar", "range": "médio", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura ou objeto", "type": "Arcana 4 (Transmutação)"}, "Duplicata Ilusória": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você cria uma cópia ilusória semirreal de... você mesmo! Ela é idêntica em aparência, som e cheiro, mas é intangível. A cada turno, você escolhe se verá e ouvirá através da duplicata ou de seu corpo original. A cópia reproduz todas as suas ações, incluindo fala. Qualquer magia com alcance de toque ou maior que você lançar pode se originar da duplicata, em vez do seu corpo original. As magias afetam outros alvos normalmente, com a única diferença de se originarem da cópia, em vez de você. Se quiser que a duplicata faça algo diferente de você, você deve gastar uma ação de movimento. Qualquer criatura que interagir com a cópia tem direito a um teste de Vontade para perceber que é uma ilusão. As magias que se originam dela, no entanto, são reais. A cópia desaparece se sair do alcance.", "duration": "cena", "effect": "cópia ilusória", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "cria uma cópia adicional."}], "name": "Duplicata Ilusória", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 4 (Ilusão)"}, "Explosão Caleidoscópica": {"area": "esfera com 6m de raio", "circle": "4", "description": "Esta magia cria uma forte explosão de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos que desorientam as criaturas atingidas. O efeito que cada criatura sofre depende do ND dela.\nND 4 ou menor: se falhar no teste de resistência, fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena.\nND entre 5 e 9: se falhar no teste de resistência, fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena. Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas.\nND 10 ou maior: se falhar no teste de resistência, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica desprevenida e enjoada por 1 rodada.\nUma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma vez por cena.\nInconsciente\nAtordoado\nEnjoado", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Explosão Caleidoscópica", "range": "curto", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "", "type": "Arcana 4 (Ilusão)"}, "Forma Etérea": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você e todo o equipamento que está com você são transportados para o plano etéreo, que existe paralelamente ao plano material (o mundo físico). Na prática, é como ser transformado em um fantasma (mas você ainda é considerado uma criatura viva). Uma criatura etérea é invisível (pode alterar entre visível e invisível como ação livre), incorpórea e capaz de se mover em qualquer direção, inclusive para cima e para baixo. Ela enxerga o plano material, mas tudo parece cinza e insubstancial, reduzindo o alcance da visão e audição para 18m. Magias de abjuração e essência afetam criaturas etéreas, mas outras magias, não. Da mesma forma, uma criatura etérea não pode atacar nem lançar magias contra criaturas no plano material. Duas criaturas etéreas podem se afetar normalmente. Uma criatura afetada pode se materializar como uma ação de movimento, encerrando a magia. Uma criatura etérea que se materialize em um espaço ocupado é jogada para o espaço não ocupado mais próximo e sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de deslocamento.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para até 5 criaturas voluntárias que estejam de mãos dadas. Depois que a magia é lançada, as criaturas podem soltar as mãos. Requer 5º círculo."}], "name": "Forma Etérea", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Arcana 4 (Transmutação)"}, "Guardião Divino": {"area": "", "circle": "4", "description": "A magia invoca um elemental Pequeno, com a forma de um orbe feito de luz divina. A criatura é incorpórea, imune a dano e ilumina como uma tocha. O elemental tem 100 pontos de luz.Uma vez por rodada, durante o seu turno, o elemental pode se movimentar (deslocamento de voo 18m) e gastar quantos pontos de luz quiser para curar dano ou condições de criaturas em alcance curto, à taxa de 1 PV por 1 ponto de luz ou uma condição por 3 pontos de luz (entre abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, ofuscado, pasmo, sangrando, surdo ou vulnerável). A magia é encerrada quando o elemental fica sem pontos de luz.", "duration": "Cena ou até ser descarregado", "effect": "elemental de luz invocado", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Guardião Divino", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 4 (Convocação)"}, "Libertação": {"area": "", "circle": "4", "description": "O alvo fica imune a efeitos de movimento e ignora qualquer efeito que impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo se estiver usando armadura ou escudo.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, o alvo pode caminhar sobre a água ou outros líquidos com seu deslocamento normal. Entretanto, isso não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar (o alvo pode andar sobre lava, mas ainda vai sofrer dano)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Atletismo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e pode fazer todas as manobras desta perícia mesmo sem treinamento."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas."}, {"cost": "+5 PM", "description": "pode dissipar Aprisionamento."}], "name": "Libertação", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Universal 4 (Abjuração)"}, "Ligação Sombria": {"area": "", "circle": "4", "description": "Cria uma conexão entre seu corpo e o da criatura alvo, deixando uma marca idêntica na pele de ambos. Enquanto a magia durar, sempre que você sofrer qualquer dano ou condição, o alvo desta magia deve fazer um teste de Fortitude; se falhar, sofre o mesmo dano que você ou adquire a mesma condição. A magia termina se o alvo chegar a 0 pontos de vida.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "a magia não termina se o alvo chegar a 0 PV (o que significa que dano causado por essa magia pode matá-lo)."}], "name": "Ligação Sombria", "range": "longo", "resistance": "Fortitude anula", "target": "1 criatura", "type": "Divina 4 (Necromancia)"}, "Manto do Cruzado": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você invoca o poder de sua divindade na forma de um manto de energia que reveste seu corpo. Esta magia tem duas versões. Você escolhe qual versão pode lançar quando aprende esta magia. Ela não pode ser mudada.\nManto de Luz: um manto dourado e luminoso. No início de cada um de seus turnos, você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 2d8 PV. Você recebe imunidade a dano de trevas e seus ataques corpo a corpo causam +2d8 pontos de dano de luz.\nManto de Trevas: um manto negro como a noite. No início de cada um de seus turnos, todos os inimigos em alcance curto sofrem 4d8 pontos de dano de trevas. Você cura metade de todo o dano causado pela magia.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Manto do Cruzado", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "vocẽ", "type": "Divina 4 (Evocação)"}, "Marionete": {"area": "", "circle": "4", "description": "Esta magia manipula o sistema nervoso do alvo. Ao sofrer a magia, e no início de cada um de seus turnos, a vítima faz um teste de Fortitude. Se passar, a magia é anulada. Se falhar, todas as suas ações físicas naquele turno estarão sob controle do conjurador. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não para lançar magias). Contudo, seu corpo realiza apenas os movimentos que o conjurador deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... Enfim, qualquer coisa de que seja fisicamente capaz.\nVocê precisa de linha de efeito para controlar a vítima. Se perder o contato, não poderá controlá-la — mas ela estará paralisada até que o conjurador recupere o controle ou a magia termine.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Marionete", "range": "médio", "resistance": "Fortitude anula", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 4 (Encantamento)"}, "Muralha de Ossos": {"area": "", "circle": "4", "description": "Uma parede de ossos se eleva da terra. A parede tem 15m de comprimento, 9m de altura e 1,5m de espessura. Ela pode ter qualquer forma — não precisa ser uma linha reta —, mas sua base precisa estar sempre tocando o solo. Quando a parede surge, criaturas na área ocupada ou adjacentes sofrem 4d8 pontos de dano de corte e precisam fazer um teste de Reflexos para não ficarem presas no emaranhado de ossos. Uma criatura presa dessa maneira fica Agarrado, e pode usar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD da magia) para se soltar. Se passar no teste, sai da muralha para um dos lados adjacentes. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de corte.\nÉ possível destruir o muro para atravessá-lo ou libertar uma criatura agarrada. Cada trecho de 3m do muro tem Defesa 8, 40 PV e redução de corte, frio e perfuração 10. Também é possível escalar a parede. Isso exige um teste de Atletismo (CD da magia) e causa 4d8 pontos de dano de corte para cada 3m escalados.", "duration": "cena", "effect": "muro de ossos", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o comprimento em +15m e altura em +3m."}, {"cost": "+5 PM", "description": "o muro é feito de uma massa de esqueletos animados. Sempre que uma criatura iniciar seu turno adjacente ou escalando a muralha, deve fazer um teste de Reflexos. Se falhar fica agarrada, sofrendo os feitos normais de estar agarrada pela magia."}], "name": "Muralha de Ossos", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "Universal 4 (Necromancia)"}, "Mão Poderosa de Talude": {"area": "", "circle": "4", "description": "Esta magia cria uma mão flutuante de tamanho Grande que sempre se posiciona entre você e um oponente a sua escolha. A mão fornece cobertura leve (+5 na Defesa) contra esse oponente. Nada é capaz de enganar a mão — coisas como escuridão, invisibilidade, metamorfose e disfarces mundanos não a impedem de protegê-lo. A mão tem Defesa 20 e PV e resistências iguais aos seus. Com uma ação de movimento, você pode comandar a mão para que o proteja de outro oponente ou para que realize uma das ações a seguir.\nAgarrar: a mão usa uma manobra agarrar contra o oponente, usando o seu Misticismo com um bônus adicional de +10. A mão mantém o oponente agarrado, mas não causa dano.\nEsmagar: a mão esmaga um oponente agarrado, causando 2d6+10 pontos de dano de impacto.\nEmpurrar: a mão afasta o oponente (manobra empurrar usando o seu Misticismo com um bônus adicional de +10). A mão acompanha o oponente para empurrá-lo o máximo que conseguir, dentro do alcance da magia.", "duration": "sustentada", "effect": "mão gigante de energia", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano de impacto em +1d6+5."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o bônus adicional em Misticismo para +20. Requer 5º círculo."}], "name": "Mão Poderosa de Talude", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 4 (Convocação)"}, "Premonição": {"area": "", "circle": "4", "description": "Vislumbres do futuro permitem que você reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você pode rolar novamente um teste recém realizado, mas deve aceitar o resultado da nova rolagem.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda a execução para reação, o alcance para curto, o alvo para 1 criatura e a duração para instantânea. Esta magia só pode ser usada em uma criatura que tenha acabado de fazer um teste. Obriga a criatura a fazer uma nova rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um sucesso ou falha. Criaturas involuntárias têm direito a um teste de Vontade para negar o efeito."}, {"cost": "+10 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}], "name": "Premonição", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Divina 4 (Adivinhação)"}, "Raio Polar": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você dispara um raio azul esbranquiçado de gelo e ar congelante. O alvo sofre 10d8 pontos de dano de frio e fica preso em um bloco de gelo (Paralisado). Se passar no teste de resistência, sofre metade do dano e, em vez de paralisado, fica Lento por uma rodada.\nÉ possível quebrar o gelo para libertar uma criatura presa: o bloco tem 20 PV, resistência a dano 10 e é vulnerável a fogo. Uma criatura presa pode usar uma ação completa para fazer um teste de Atletismo (com a mesma CD para resistir à magia) e tentar se libertar do gelo; cada vez que passar no teste causa 10 pontos de dano ao bloco, ignorando a RD.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano em +2d8."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para área de esfera de 6m de raio. Em vez de um raio, você dispara uma esfera de gelo que explode, causando o efeito da magia em todas as criaturas na área."}], "name": "Raio Polar", "range": "médio", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 4 (Evocação)"}, "Relâmpago Flamejante de Reynard": {"area": "", "circle": "4", "description": "Esta é uma magia poderosa, desenvolvida pelo metódico e impassível arquimago Reynard. Você invoca as energias elementais do fogo e do relâmpago, fazendo com que uma de suas mãos fique em chamas e a outra mão eletrificada. Pela duração da magia, você pode gastar uma ação de movimento para disparar uma bola de fogo (10d6 pontos de dano de fogo numa esfera com 6m de raio) ou um relâmpago (10d6 pontos de dano de eletricidade numa linha). Você também pode, como uma ação padrão, usar as duas mãos num ataque de energia mista (20d12 pontos de dano, metade de fogo e metade de eletricidade, numa esfera com 9m de raio). Você precisa estar com as duas mãos livres para invocar o efeito misto e isso consome toda a energia da magia, terminando-a imediatamente. Por se tratar de um ritual complexo, o tempo de execução dessa magia não pode ser reduzido.", "duration": "sustentada", "effect": "bolas de fogo e relâmpagos", "execution": "Duas Rodadas", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano das rajadas em +1d6 e o dano da rajada mista em +2d12."}], "name": "Relâmpago Flamejante de Reynard", "range": "médio", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "Arcana 4 (Evocação)"}, "Sonho": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você entra nos sonhos de uma criatura. Uma vez lá, pode conversar com ela até que ela acorde. Se o alvo não estiver dormindo quando você lançar a magia, você pode permanecer em transe até que ele adormeça. Durante o transe, você fica Indefeso e sem consciência dos arredores. Você pode sair do transe quando quiser, mas a magia termina.", "duration": "Veja Texto", "effect": "", "execution": "10 minutos", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "transforma o sonho do alvo em um pesadelo. A vítima deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não recupera PV ou PM pela noite, sofre 1d10 pontos de dano de trevas e acorda fatigada. A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela. Use os mesmos modificadores da magia Vidência."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1. Todos os alvos compartilham um mesmo sonho (ou pesadelo) entre si e com você."}], "name": "Sonho", "range": "ilimitado (veja texto)", "resistance": "", "target": "1 criatura viva", "type": "Arcana 4 (Adivinhação)"}, "Talho Invisível de Edauros": {"area": "cone de 9m", "circle": "4", "description": "Esta magia cruel foi desenvolvida pelo mago de combate Edauros, quando ainda era um bípede. Você faz um gesto rápido e dispara uma lâmina de ar em alta velocidade. Criaturas na área sofrem 10d8 pontos de dano de corte e ficam sangrando. Alvos que passem no teste de resistência sofrem metade do dano e não ficam sangrando.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d8."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para você, a duração para sustentada e o efeito para uma vez por rodada, como uma ação de movimento, você pode disparar uma lâmina de ar contra um alvo em alcance médio, causando 6d8 pontos de dano de corte (Fortitude reduz à metade)."}], "name": "Talho Invisível de Edauros", "range": "pessoal", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "", "type": "Arcana 4 (Evocação)"}, "Terremoto": {"area": "esfera com 30m de raio", "circle": "4", "description": "Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas. Barreiras físicas não interrompem a área de Terremoto.\nO efeito exato depende do terreno. \nCaverna ou subterrâneo: a magia derruba o teto, causando 12d6 pontos de dano de impacto e agarrando (Agarrado) todas as criaturas na área. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição. \nConstrução: todas as estruturas na área sofrem 200 pontos de dano de impacto, o suficiente para derrubar construções de madeira ou alvenaria simples, mas não de alvenaria reforçada. Criaturas em uma construção que desmorone sofrem o mesmo efeito de criaturas em uma caverna (veja acima).\nEspaço aberto: fendas se abrem no chão. Cada criatura na área precisa rolar um dado; em um resultado ímpar, uma fenda se abre sob ela e ela precisa fazer um teste de Reflexos; se falhar, cai na fenda. A criatura pode escapar gastando uma ação completa e passando em um teste de Atletismo (CD igual à da magia). No início do seu próximo turno as fendas se fecham, matando todos que estejam dentro delas.\nPenhascos: o penhasco racha, criando um desmoronamento que percorre uma distância horizontal igual à distância da queda. Por exemplo, um penhasco com 30m de altura desmorona em uma área de 30m de comprimento além da base. Qualquer criatura no caminho sofre 12d6 pontos de dano de impacto e fica agarrada. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita ficar agarrado.\nRio, lago ou pântano: fissuras se abrem sob a água, drenando-a e formando um lamaçal. Criaturas na área precisam fazer um teste de Reflexos para não afundarem na lama e ficarem agarradas. No início do seu próximo turno as fissuras se fecham, possivelmente afogando as criaturas que ficaram agarradas.\nCriaturas agarradas (efeito possível decaverna, construção, penhasco e rio, lago ou pântano) sofrem 1d6 pontos de dano por rodada até serem libertadas, o que exige uma ação completa e um teste de Atletismo (por parte da própria criatura ou de um aliado adjacente).", "duration": "1 rodada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Terremoto", "range": "longo", "resistance": "veja texto", "target": "", "type": "Divina 4 (Evocação)"}, "Viagem Planar": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você viaja instantaneamente para outro plano da Criação. Lá, você chega de 10 a 1.000km do destino pretendido (role 1d100 e multiplique por 10km).Componente material: um bastão de metal precioso em forma de forquilha (no valor de T$ 1.000). O tipo de metal determina para qual plano de existência você será enviado. Os metais que levam a dimensões específicas podem ser difíceis de encontrar, de acordo com o mestre.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para até cinco criaturas voluntárias que você esteja tocando."}], "name": "Viagem Planar", "range": "toque", "resistance": "", "target": "pessoal", "type": "Universal 4 (Convocação)"}, "Visão da Verdade": {"area": "", "circle": "4", "description": "Você enxerga a forma real das coisas. Você pode ver através de camuflagem e escuridão (normais e mágicas), assim como efeitos de ilusão e transmutação (enxergando a verdade como formas translúcidas ou sobrepostas).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "movimento", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, o alvo fica com sentidos apurados; ele recebe +10 em todos os testes de Percepção."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, o alvo escuta falsidades; ele recebe +10 em todos os testes de Intuição."}, {"cost": "+4 PM", "description": "além do normal, o alvo enxerga através de paredes e barreiras com 30cm de espessura ou menos (as paredes e barreiras parecem translúcidas)."}], "name": "Visão da Verdade", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Universal 4 (Adivinhação)"}}, "5": {"Alterar Destino": {"area": "", "circle": "5", "description": "Sua mente visualiza todas as possibilidades de um evento, permitindo a você escolher o melhor curso de ação. Você pode rolar novamente um teste de resistência com um bônus de +10 ou um inimigo deve rolar novamente um ataque contra você com uma penalidade de –10", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "reação", "implements": [], "name": "Alterar Destino", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Arcana 5 (Abjuração)"}, "Aprisionamento": {"area": "", "circle": "5", "description": "Você cria uma prisão mágica para aprisionar uma criatura. Se falhar no testede resistência, o alvo sofre o efeito da magia; se passar, fica imune a esta magia por uma semana. Enquanto estiver aprisionada, a criatura não precisa respirar e alimentar-se, e não envelhece. Magias de adivinhação não conseguem localizar ou perceber o alvo. Ao lançar a magia, você escolhe uma das seguintes formas de prisão. O componente material varia, mas todos custam T$ 1.000.\nAcorrentamento: o alvo é preso por correntes firmemente enraizadas no chão, que o mantém no lugar. O alvo fica paralisado e não pode se mover ou ser movido por qualquer meio.\nComponente Material: uma fina corrente de mitral.\nContenção Mínima: o alvo diminui para 2 cm de altura e é preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto semelhante. Luz passa através da pedra, permitindo que o alvo veja o lado de fora e seja visto, mas nada mais pode passar, nem por meio de teletransporte ou viagem planar. A pedra não pode ser quebrada enquanto o alvo estiver dentro.\nComponente Material: uma pedra preciosa, como um diamante ou rubi.\nPrisão Dimensional: o alvo é transportado para um semiplano protegido contra teletransporte e viagens planares. Pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura ou área confinada e pequena a sua escolha.\nComponente Material: uma representação em miniatura da prisão, feita de jade.\nSepultamento: o alvo é sepultado nas profundezas da terra, em uma esfera mágica. Nada pode destruir ou atravessar a esfera, nem mesmo teletransporte ou viagens planares.\nComponente Material: um pequeno orbe de adamante.\nSono Eterno: o alvo adormece e não pode ser acordado.\nComponente Material: fruta preparada com ervas soníferas raras.\nQuando a magia é lançada, você deve especificar uma condição que fará com que ela termine e solte o alvo. A condição pode ser tão específica ou elaborada quanto você quiser, mas deve ser possível de acontecer. As condições podem se basear no nome, identidade ou divindade padroeira de uma criatura, ou em ações ou qualidades observáveis, mas nunca em estatísticas intangíveis, como nível, classe ou pontos de vida. O mestre tem a palavra final sobre se uma condição é válida ou não.\nParalisado\n ", "duration": "permanente", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Aprisionamento", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 5 (Abjuração)"}, "Aura Divina": {"area": "esfera com 9m de raio", "circle": "5", "description": "Você se torna um conduíte da energia de sua divindade, emanando uma aura brilhante. Você e aliados devotos da mesma divindade ficam imunes a encantamento e recebem +10 na Defesa e em testes de resistência. Aliados não devotos da mesma divindade recebem+5 na Defesa e em testes de resistência.\nAlém disso, inimigos que entrem na área afetada devem fazer um teste de Vontade; em caso de falha, recebem uma condição a sua escolha entre Esmorecido, Debilitadoou Lento até o fim da cena. O teste deve ser refeito cada vez que a criatura entrar novamente na área.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os bônus na Defesa e em testes de resistência em +1."}], "name": "Aura Divina", "range": "pessoal", "resistance": "Vontade parcial", "target": "", "type": "Divina 5 (Abjuração)"}, "Barragem elemental de Vectorius": {"area": "", "circle": "5", "description": "Criada pelo arquimago Vectorius, esta magia produz quatro esferas, de ácido, eletricidade, fogo e frio, que voam até um ponto a sua escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 6d6 pontos de dano de seu respectivo tipo numa área com 12m de raio. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Você pode mirar cada esfera em uma criatura ou ponto dife- rente. Uma criatura ao alcance da explosão de mais de uma esfera deve fazer um teste de resistência para cada uma. Além disso, as esferas causam os seguintes efeitos em criaturas que falharem em seus testes de resistência::\n• Ácido: Vulnerável até o fim da cena.\n• Elétrica: Atordoado por uma rodada. (apenas uma vez por cena).\n• Fogo: Em Chamas.\n• Frio: Lentoaté o fim da cena.", "duration": "instantânea", "effect": "4 esferas elementais", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "aumenta o dano de cada esfera em +2d6."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o tipo de dano de todas as esferas para essência (mas elas ainda causam os outros efeitos como se seu tipo de dano não mudasse)."}], "name": "Barragem elemental de Vectorius", "range": "longo", "resistance": "Reflexos parcial", "target": "", "type": "Arcana 5 (Evocação)"}, "Buraco Negro": {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta magia cria um vácuo capaz de sugar tudo nas proximidades. Escolha um espaço desocupado para o buraco negro. No início de cada um de seus três turnos seguintes, todas as criaturas a até alcance longo do buraco negro, incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção do buraco. Objetos soltos também são puxados. Criaturas podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +2 em seus testes de resistência.\nCriaturas e objetos que iniciem seu turno no espaço do buraco negro devem gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Fortitude. Se passarem, podem escapar se arrastando (deslocamento de 1,5m) para longe dele. Se falharem, perdem a ação (mas podem gastar outra para tentar novamente). Se terminarem seu turno no espaço do buraco negro, são sugadas, desaparecendo para sempre.\nNão se conhece o destino das coisas sugadas pelo buraco negro. Alguns estudiosos sugerem que são enviadas para outros mundos — provavelmente o reino da deusa das Trevas.", "duration": "3 rodadas", "effect": "Buraco Negro", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "muda o efeito para que você não seja afetado."}], "name": "Buraco Negro", "range": "longo", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "", "type": "Universal 5 (Abjuração)"}, "Chuva de Meteoros": {"area": "quadrado com 18m de lado", "circle": "5", "description": "Meteoros caem dos céus, devastando a área afetada. Criaturas na área sofrem 15d6 pontos de dano de impacto, 15d6 pontos de dano de fogo e ficam Caído e presas sob os escombros (Agarrado).\nUma criatura que passe no teste de resistência sofre metade do dano total e não fica caída e agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar gastando uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo (CD da magia). Toda a área afetada fica coberta de escombros, sendo considerada terreno difícil, e imersa numa nuvem de poeira (camuflagem leve). Esta magia só pode ser utilizada a céu aberto.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de meteoros que atingem a área, o que aumenta o dano em +2d6 de impacto e +2d6 de fogo."}], "name": "Chuva de Meteoros", "range": "longo", "resistance": "Reflexos parcial", "target": "", "type": "Arcana 5 (Convocação)"}, "Controlar o Tempo": {"area": "", "circle": "5", "description": "Aquele que controla o tempo controla o mundo. Escolha um dos efeitos a seguir.Congelar o tempo: você gera uma bolha do seu tamanho na qual o tempo passa mais lentamente. Para outras criaturas, a bolha surge e desaparece instantaneamente, mas, para você, ela dura 3 rodadas, durante as quais você pode agir e não é afetado por efeitos contínuos (como chamas). Porém, durante essas 3 rodadas, você e quaisquer efeitos que você gerar não podem sair da área que você ocupava quando lançou esta magia. Efeitos de área com duração maior que a da bolha voltam a agir normalmente quando ela termina.Saltar no tempo: você e até 5 criaturas voluntárias são transportadas de 1 a 24 horas para o futuro, desaparecendo com um brilho. Vocês ressurgem no mesmo lugar, com a mesma velocidade e orientação; do seu ponto de vista, nenhum tempo se passou. Se um objeto sólido agora ocupa o espaço de uma criatura, ela ressurge na área vazia mais próxima.Voltar no tempo: você revive os últimos segundos. Todas as ações da rodada anterior são desfeitas (incluindo perda de PV e PM — exceto os gastos nesta magia). Tudo retorna à posição em que estava no início do seu turno na última rodada e você é o único que sabe o que acontecerá. Outros personagens devem repetir as mesmas ações — exceto se você fizer algo a respeito (como avisar seus aliados sobre o que vai acontecer). Você só pode reviver uma mesma rodada uma vez.", "duration": "veja texto", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Controlar o Tempo", "range": "curto", "resistance": "", "target": "veja texto", "type": "Arcana 5 (Transmutação)"}, "Deflagração de Mana": {"area": "esfera de 15m de raio", "circle": "5", "description": "Após concentrar seu mana, você emana energia, como uma estrela em plena terra. Todas as criaturas na área sofrem 150 pontos de dano de essência e todos os itens mágicos (exceto artefatos) tornam-se mundanos. Você não é afetado pela magia. Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus itens mágicos voltam a funcionar após um dia.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano em 10."}, {"cost": "+5 PM", "description": "afeta apenas criaturas a sua escolha."}], "name": "Deflagração de Mana", "range": "pessoal", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "", "type": "Arcana 5 (Evocação)"}, "Desejo": {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta é a mais poderosa das magias arcanas, permitindo alterar a realidade a seu bel-prazer. Você pode:\n• Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou menor.\n• Transportar até 10 criaturas voluntárias em alcance longo para qualquer outro local, em qualquer plano.\n• Desfazer um acontecimento recente. A magia permite que um teste realizado por uma criatura em alcance longo na última rodada seja realizado novamente. Por exemplo, se um aliado morreu na última rodada devido ao ataque de um inimigo, você pode obrigar o inimigo a refazer esse ataque.\nVocê pode desejar por algo ainda mais poderoso. Nesse caso, a magia requer o sacrifício de 2 PM e pode fazer coisas como:\n• Criar um item mundano de até T$ 30.000.\n• Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Caso a magia precise de um componente material para ser lançada, ainda é necessário providenciar o componente.\n• Aumentar um atributo de uma criatura em +1. Cada atributo só pode ser aumentado uma vez com Desejo.\nDesejo pode gerar efeitos ainda mais poderosos, mas cuidado! Desejar a fortuna de um rei pode transportá-lo para a sala de tesouro real, onde você poderá ser preso ou morto; desejar ser imortal pode transformá-lo em morto-vivo, e assim por diante. Qualquer efeito que não se encaixe na lista acima deve ser decidido pelo mestre.", "duration": "veja texto", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Desejo", "range": "veja texto", "resistance": "veja texto", "target": "veja texto", "type": "Arcana 5 (Transmutação)"}, "Engenho de Mana": {"area": "", "circle": "5", "description": "Você cria um disco de energia que lembra uma roda de engenho e flutua no ponto em que foi conjurado. O disco é imune a dano, não pode ser movido e faz uma contramágica automática contra qualquer magia lançada em alcance médio dele (exceto as suas), usando seu teste de Misticismo. Caso vença o teste, o engenho não só anula a magia como absorve os PM usados para lançá-la, acumulando PM temporários. No seu turno, se estiver ao alcance do disco, você pode gastar PM nele para lançar magias.", "duration": "sustentada", "effect": "disco de energia com 1,5m de diâmetro", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "em vez de flutuar no ponto em que foi conjurado, o disco flutua atrás de você, mantendo-se sempre adjacente."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}], "name": "Engenho de Mana", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 5 (Abjuração)"}, "Fúria do Panteão": {"area": "cubo de 90m", "circle": "5", "description": "Você cria uma nuvem de tempestade violenta. Os ventos tornam ataques à distância impossíveis e fazem a área contar como condição terrível para lançar magia. Além disso, inimigos na área têm a visibilidade reduzida (como a magia Névoa). Uma vez por turno, você pode gastar uma ação de movimento para gerar um dos efeitos a seguir.\nNevasca. Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). A área fica coberta de neve, virando terreno difícil até o fim da cena ou até você usar siroco.\nRaios. Até 6 inimigos a sua escolha na área sofrem 10d8 pontos de dano de  eletricidade (Reflexos reduz à metade).\nSiroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia escaldante. Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano (metade corte, metade fogo) e ficam Sangrando} (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).\nTrovões. Inimigos sofrem 10d6 pontos de dano de impacto e ficam g{Desprevenido por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Fúria do Panteão", "range": "longo", "resistance": "veja texto", "target": "", "type": "Divina 5 (Evocação)"}, "Intervenção Divina": {"area": "", "circle": "5", "description": "Você pede a sua divindade para interceder diretamente. Você pode:\n• Curar todos os PV e condições de até 10 criaturas em alcance longo (este efeito cura mortos-vivos, em vez de causar dano).\n• Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou menor. \nVocê pode implorar por algo ainda mais poderoso. Nesse caso, a magia requer o sacrifício de 2 PM e pode fazer coisas como:\n• Criar um item mundano de até T$ 30.000.\n• Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Caso a magia precise de um componente material para ser lançada, ainda é necessário providenciar o componente.\n• Proteger uma cidade de um desastre, como uma erupção vulcânica, enchente ou terremoto.\n• Ressuscitar uma criatura em alcance longo que tenha morrido há até uma rodada. A criatura acorda com 1 PV.\n• Qualquer outra coisa que o mestre autorize, conforme os desejos e objetivos da divindade do conjurador.", "duration": "", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Intervenção Divina", "range": "veja texto", "resistance": "veja texto", "target": "veja texto", "type": "Divina 5 (Convocação)"}, "Invulnerabilidade": {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta magia cria uma barreira mágica impenetrável que protege você contra efeitos nocivos mentais ou físicos, a sua escolha.Proteção mental: você fica imune às condições abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, confuso, esmorecido, fascinado, frustrado e pasmo, além de efeitos de encantamento e ilusão.Proteção física: você fica imune às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado e paralisado, além de acertos críticos, ataques furtivos e doenças.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura."}], "name": "Invulnerabilidade", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Universal 5 (Abjuração)"}, "Legião": {"area": "", "circle": "5", "description": "Você domina a mente dos alvos. Os alvos obedecem cegamente a seus comandos, exceto ordens claramente suicidas. Um alvo tem direito a um teste no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam Abalado por 1 rodada enquanto recuperam a consciência.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}], "name": "Legião", "range": "médio", "resistance": "Vontade parcial", "target": "até 10 criaturas na área", "type": "Arcana 5 (Encantamento)"}, "Lágrimas de Wynna": {"area": "", "circle": "5", "description": "Se falhar no teste de resistência, o alvo perde a habilidade de lançar magias arcanas até o fim da cena. Se passar, perde a habilidade por uma rodada.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda a área para esfera de 6m de raio e o alvo para criaturas escolhidas."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a execução para 1 dia e adiciona custo adicional (sacrifício de 1 PM). O alvo da magia precisa ser mantido em alcance curto do conjurador durante toda a execução. Ao término, faz um teste de Vontade. Se falhar, perde a habilidade de lançar magias arcanas permanentemente. Se passar, resiste, mas ainda pode ser alvo da magia no dia seguinte. Nenhum poder mortal é capaz de reverter essa perda. Os clérigos da deusa da Magia dizem que a deusa chora cada vez que este ritual é realizado."}], "name": "Lágrimas de Wynna", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura", "type": "Divina 5 (Abjuração)"}, "Mata-Dragão": {"area": "cone de 30m", "circle": "5", "description": "Esta é uma das mais poderosas magias de destruição existentes. Após entoar longos cânticos, o conjurador dispara uma carga de energia que varre uma enorme área à sua frente, causando 20d12 pontos de dano de essência em todas as criaturas, construções e objetos livres atingidos.  Sempre que rola um resultado 12 em um dado de dano, a magia causa +1d12 pontos de dano. Apesar de seu poder destrutivo, esta magia é lenta, tornando seu uso difícil em combate.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "2 Rodadas", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano em 1d12."}], "name": "Mata-Dragão", "range": "pessoal", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "Arcana 5 (Evocação)"}, "Palavra Primordial": {"area": "", "circle": "5", "description": "Você pronuncia uma palavra do idioma primordial da Criação, que causa um dos efeitos abaixo, a sua escolha.Atordoar: a criatura fica atordoada por 1d4+1 rodadas (apenas uma vez por cena). Se passar no teste de resistência, ou se já foi atordoada por esta magia, fica desprevenida por 1d4 rodadas.Cegar: a criatura fica Cego}. Se passar no teste de resistência, fica g{Sangrando.", "duration": "instantânea ou veja texto", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [], "name": "Palavra Primordial", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura com menos níveis que você", "type": "Universal 5 (Encantamento)"}, "Possessão": {"area": "", "circle": "5", "description": "Você projeta sua consciência no corpo do alvo. Enquanto possuir uma criatura, você assume o controle total do corpo dela. O seu próprio corpo fica inconsciente e a consciência do alvo fica inerte. Em termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os atributos físicos e deslocamento da criatura. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a esta magia por um dia. Caso o corpo da criatura morra enquanto você a possui, a criatura morre e você deve fazer um teste de Vontade contra a CD da sua própria magia. Se passar, sua consciência retorna para o seu corpo (contanto que esteja dentro do alcance). Do contrário, você também morre. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "você ganha acesso às habilidades de raça e classe da criatura."}, {"cost": "+5 PM", "description": "enquanto a magia durar e você estiver dentro do alcance do seu corpo original, pode “saltar” de uma criatura possuída para outra. O novo alvo tem direito a um teste de Vontade. Se falhar, você assume o controle do corpo dele e o alvo anterior recobra a consciência."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a duração para permanente, mas destrói seu corpo original no processo. Uma criatura possuída pode fazer um teste de Vontade no começo do dia para retomar seu corpo. Se passar, recobra a consciência (e a sua própria consciência fica inerte). O teste se repete no início de cada dia. Se o corpo de uma criatura possuída morrer e houver outra criatura em alcance curto, você pode tentar possuí-la como uma reação. Enquanto houver novos corpos para possuir, você é imortal!"}], "name": "Possessão", "range": "longo", "resistance": "Vontade anual", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 5 (Encantamento)"}, "Projetar Consciência": {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta magia faz com que sua consciência deixe seu corpo e se transporte instantaneamente para um local ou para perto de uma criatura alvo. Se escolher um local, ele precisa ser conhecido por você. Se escolher uma criatura, você transporta sua consciência até onde a criatura estiver, contanto que estejam no mesmo plano.\nVocê adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar  sando uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer direção com deslocamento de voo 18m e, por ser incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro de alcance curto da criatura alvo. Você pode ver e ouvir como se estivesse presente no local e pode falar mentalmente com qualquer criatura que possa ver, contanto que tenham um idioma em comum.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+10 PM", "description": "além do normal, sua projeção é capaz de lançar magias que não precisem de componentes materiais e tenham duração diferente de sustentada. Sua forma fantasmagórica funciona como na magia Forma Etérea, sendo afetada por magias de abjuração e essência, mas as magias que ela lança podem afetar criaturas corpóreas."}], "name": "Projetar Consciência", "range": "ilimitado (veja texto)", "resistance": "", "target": "local ou criatura conhecidos", "type": "Divina 5 (Adivinhação)"}, "Reanimação Impura": {"area": "", "circle": "5", "description": "Você reanima uma criatura morta recentemente (dentro da mesma cena), trazendo sua alma de volta ao corpo de forma forçada. O tipo da criatura muda para morto-vivo, mas ela retém suas memórias e habilidades de quando estava viva, podendo inclusive lançar magias. A criatura pode pensar e falar livremente, mas obedece cegamente a seus comandos. Quando a cena termina, a criatura volta a ficar morta, mas muitos clérigos malignos usam meios para guardar e preservar o corpo de criaturas poderosas para serem reanimadas dessa forma quando necessário. Se for destruída, a criatura não pode ser reanimada novamente com esta magia.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Reanimação Impura", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 5 (Necromancia)"}, "Roubar a Alma": {"area": "", "circle": "5", "description": "Você rouba a alma da vítima, armazenando-a em um objeto. Se o alvo passar no teste de resistência, sente o impacto de sua alma ser puxada para fora do corpo e fica Abaladopor 1 rodada. Se falhar, seu corpo fica caído, Inconscientee inerte, enquanto sua alma é transportada para dentro do objeto. O corpo não envelhece nem se decompõe, permanecendo em estase. Ele pode ser atacado e destruído normalmente. O objeto escolhido deve custar T$ 1.000 por nível ou ND da criatura e não possuir uma alma presa ou se quebrará quando a magia for lançada (embora personagens não conheçam o conceito de “nível” dentro do mundo de jogo, podem ter noção do poder geral de uma criatura, estimando assim o valor do objeto). Se o objeto for destruído, a magia se esvai. Se o corpo ainda estiver disponível, a alma retorna para ele. Caso contrário, escapa para os Mundos dos Deuses.\nCusto adicional: sacrifício de 1 PM.", "duration": "permanente", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "o objeto que abriga a alma detém os mesmos PM totais que o alvo. Se estiver empunhando o objeto, você pode usar esses PM para lançar magias no lugar dos seus. O objeto recupera PM por dia como se o personagem estivesse em descanso normal."}, {"cost": "+10 PM", "description": "como uma reação ao lançar esta magia, você possui o corpo sem alma do alvo, como na magia Possessão (mesmo que não conheça a magia)."}], "name": "Roubar a Alma", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura", "type": "Divina 5 (Necromancia)"}, "Réquiem": {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta magia cria uma ilusão particular para cada uma das criaturas que atingir. Enquanto a magia durar, no início de cada um de seus turnos, cada criatura afetada deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acha que não tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é obrigada a repetir as mesmas ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de Vontade contra esta magia). Por exemplo, se a criatura se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida consome PM e recursos normalmente e, caso exija um teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um bônus igual ao da penalidade desta magia.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Réquiem", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "criaturas escolhidas", "type": "Arcana 5 (Ilusão)"}, "Segunda Chance": {"area": "", "circle": "5", "description": "Um brilho alaranjado, na forma de asas de fênix, emana do alvo. Ele recupera 200 pontos de vida e se cura de qualquer das seguintes condições: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, envenenado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a cura em +20 PV."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para uma criatura que tenha morrido há até uma rodada. Esta magia pode curá-la."}], "name": "Segunda Chance", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 5 (Evocação)"}, "Semiplano": {"area": "", "circle": "5", "description": "Você cria uma dimensão particular. Você pode entrar no semiplano gastando uma ação padrão e 10 PM, desaparecendo do plano material como se tivesse se teletransportado. Você pode levar criaturas voluntárias que esteja tocando, ao custo de 1 PM por criatura extra. Você também pode levar objetos que esteja tocando, ao custo de 1 PM por objeto Médio ou menor, 2 PM por objeto Grande, 5 PM por Enorme e 10 PM por Colossal. Uma vez no semiplano, pode gastar uma ação completa para voltar ao plano material, no mesmo local onde estava. Caso conheça a magia Viagem Planar, pode lançá-la para voltar ao plano material em outro local.\nVocê escolhe a forma e a aparência do semiplano — uma caverna, um asteroide que singra o éter, um palacete de cristal etc. Ele contém ar, luz e calor, mas além disso é vazio. Entretanto, você pode levar itens (mobília,  ferramentas etc.) a cada viagem.", "duration": "1 dia", "effect": "semiplano com 30m de lado", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "adiciona alvo (1 criatura). Você cria uma semiplano labiríntico e expulsa o alvo para ele. A cada rodada, a vítima tem direito a um teste de Investigação ou Sobrevivência (CD da magia), com bônus cumulativo de +1 para cada teste já realizado, para escapar do labirinto. Quando o alvo escapa, a magia termina e o alvo reaparece no plano material no mesmo local onde estava quando a magia foi lançada. Magias como Salto Dimensional e\nTeletransporte não ajudam a escapar do\nlabirinto, mas Viagem Planar, sim."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (maquete do semiplano feito de materiais preciosos no valor de T$ 5.000). Você pode lançar a magia diversas vezes para aumentar as dimensões do semiplano em +30m de lado a cada vez."}], "name": "Semiplano", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 5 (Convocação)"}, "Sombra Assassina": {"area": "", "circle": "5", "description": "Esta magia cria uma duplicata ilusória do alvo na forma de uma silhueta, ligada a ele como se fosse uma manifestação sólida de sua própria sombra. A duplicata de sombras segue automaticamente o alvo. Sempre que o alvo faz uma ação hostil — fazer um ataque, usar uma habilidade, lançar uma magia — a sombra imediatamente realiza a mesma ação contra o alvo, usando as mesmas estatísticas e rolagens. A sombra pode ser atacada, tem as mesmas estatísticas do alvo e é destruída quando chega a 0 PV. Se o alvo passar no teste de resistência, a sombra desaparece no final do turno do alvo, depois de copiar sua ação dessa rodada.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+10 PM", "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas na área."}], "name": "Sombra Assassina", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 5 (Ilusão)"}, "Toque da Morte": {"area": "", "circle": "5", "description": "Sua mão exala energias letais. A criatura sofre 10d8+10 pontos de dano de trevas. Se estiver com menos da metade de seus PV, em vez disso deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre o dano normal. Se falhar, seus PV são reduzidos a –10.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para curto. Em vez de tocar no alvo, você dispara um raio púrpura da ponta de seu dedo indicador."}, {"cost": "+10 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para inimigos no alcance. Em vez de tocar no alvo, você dispara raios púrpuras da ponta de seus dedos."}], "name": "Toque da Morte", "range": "toque", "resistance": "Veja texto", "target": "1 criatura", "type": "Universal 5 (Necromancia)"}}, "1": {"Abençoar Alimentos": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida. Isso torna um alimento sujo, estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for consumido até o final da duração, o alimento oferece 5 PV temporários ou 1 PM temporário (além de quaisquer bônus que já oferecesse). Bônus de alimentação duram um dia e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "o alimento é purificado (não causa nenhum efeito nocivo se estava estragado ou envenenado), mas não oferece bônus ao ser consumido."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda a duração para permanente, o alvo para 1 frasco com água e adiciona componente material (pó de prata no valor de T$ 5). Em vez do normal, cria um frasco de água benta."}], "name": "Abençoar Alimentos", "range": "curto", "resistance": "", "target": "alimento para 1 criatura", "type": "Divina 1 (Transmutação)"}, "Acalmar Animal": {"area": "", "circle": "1", "description": "O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal.\nUm alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para médio."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3o círculo."}], "name": "Acalmar Animal", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 animal", "type": "Divina 1 (Encantamento)"}, "Adaga Mental": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos de dano psíquico e fica Atordoado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "você lança a magia sem gesticular ou\npronunciar palavras (o que permite lançar essa magia de armadura) e a adaga se torna invisível. Se o alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia\ncontra ele."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para 1 dia. Além do normal, você “finca” a adaga na mente do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d6."}], "name": "Adaga Mental", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 1 (Encantamento)"}, "Alarme": {"area": "Esfera de 9m de raio", "circle": "1", "description": "Você cria uma barreira protetora invisível que detecta qualquer criatura que tocar ou entrar na área protegida. Ao lançar a magia, você pode escolher quais criaturas podem entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme pode emitir um aviso telepático ou sonoro, decidido quando a magia é lançada. Um aviso telepático alerta apenas você, inclusive acordando-o se estiver dormindo, mas apenas se estiver a até 1km da área protegida. Um aviso sonoro alerta todas as criaturas em alcance longo.\n ", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para pessoal. A área é emanada a partir de você."}, {"cost": "+5 PM", "description": "além do normal, você também percebe qualquer efeito de adivinhação que seja usado dentro da área ou atravesse a área. Você pode fazer um teste oposto de Misticismo contra quem usou o efeito; se passar, tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia aproximada de sua localização (“três dias de viagem ao norte”, por exemplo)."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada e a resistência para Vontade anula. Quando um intruso entra na área, você pode descarregar a magia. Se o intruso falhar na resistência, ficará paralisado por 1d4 rodadas. Além disso, pelas próximas 24 horas você e as criaturas escolhidas ganham +10 em testes de Sobrevivência para rastrear o intruso."}], "name": "Alarme", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 1 (Abjuração)"}, "Amedrontar": {"area": "", "circle": "1", "description": "O alvo é envolvido por energias sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência, fica Apavorado por 1 rodada, depois Abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+5 PM", "description": "afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance."}], "name": "Amedrontar", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 animal ou humanoide", "type": "Arcana 1 (Necromancia)"}, "Arma Espiritual": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você invoca a arma preferida de sua divindade (se tiver uma), que surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada longa causa dano de corte — no oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, a arma o protege. Você recebe +1 na Defesa."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo adjacente. Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2o círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o tipo do dano para essência. Requer 2o círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3o círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano causado pela arma em +1d6, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar."}], "name": "Arma Espiritual", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Divina 1 (Convocação)"}, "Arma Mágica": {"area": "", "circle": "1", "description": "A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada mágica (não cumulativo com bônus de encantos). Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com efeitos que somam este atributo).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido no momento em que a magia é lançada. Este aprimoramento só pode ser usado uma vez."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o bônus de dano do aprimoramento elemental para +2d6."}], "name": "Arma Mágica", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 arma empunhada", "type": "Universal 1 (Transmutação)"}, "Armadura Arcana": {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +5 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para reação.\nEm vez do normal, você cria um escudo\nmágico que fornece +5 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer (cumulativo com o bônus fornecido pelo efeito básico desta magia e armaduras)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}], "name": "Armadura Arcana", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Arcana 1 (Abjuração)"}, "Armamento da Natureza": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava, funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica. Ao lançar a magia, você pode mudar o tipo de dano da arma (escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "fornece +1 nos testes de ataque com a arma."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a execução para ação de movimento."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o bônus nos testes de ataque em +1."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta o dano da arma em mais um passo."}], "name": "Armamento da Natureza", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 arma (veja texto)", "type": "Divina 1 (Transmutação)"}, "Aviso": {"area": "", "circle": "1", "description": "Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha linha de efeito.\nEscolha um:\nAlerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e de Percepção dentro da cena.\nMensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em comum para o alvo poder entendê-lo.\nLocalização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "movimento", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km e assim por diante)."}, {"cost": "+1 PM", "description": "se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras para você até o fim de seu próximo turno."}, {"cost": "+2 PM", "description": "se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você está mesmo que você mude de posição."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}], "name": "Aviso", "range": "longo", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Universal 1 (Adivinhação)"}, "Bênção": {"area": "", "circle": "1", "description": "Abençoa seus aliados, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula Perdição.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se decompõe nem pode ser transformado em morto-vivo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar."}], "name": "Bênção", "range": "curto", "resistance": "", "target": "Aliados", "type": "Divina 1 (Encantamento)"}, "Caminhos da Natureza": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles abram seu caminho. As criaturas afetadas recebem deslocamento +3m e ignoram penalidades por terreno difícil em terrenos naturais.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você sabe onde fica o norte e recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar."}, {"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, a CD para rastrear os alvos em terreno natural aumenta em +10."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus de deslocamento em +3m."}], "name": "Caminhos da Natureza", "range": "curto", "resistance": "", "target": "criaturas escolhidas", "type": "Divina 1 (Convocação)"}, "Comando": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.\nFuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).\nLargue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).\nPare: o alvo fica pasmo (uma vez por cena).\nSenta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.\nVenha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).", "duration": "1 rodada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a quantidade de alvos em +1"}], "name": "Comando", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 humanóide", "type": "Divina 1 (Encantamento)"}, "Compreensão": {"area": "", "circle": "1", "description": "Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos.\nVocê também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e evitar este efeito.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para curto."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode entender todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os pensamentos do alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a informação que você procura. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo."}], "name": "Compreensão", "range": "toque", "resistance": "Vontade anula (veja descrição)", "target": "1 criatura ou texto", "type": "Universal 1 (Adivinhação)"}, "Concentração de Combate": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas em sua defesa. Quando faz um teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado", "duration": "1 rodada", "effect": "", "execution": "livre", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior resultado. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para criaturas escolhidas e a duração para cena. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+14 PM", "description": "muda a execução para padrão e a duração para 1 dia. Além do normal, você recebe um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou ameaça. Você fica imune às condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 5º círculo."}], "name": "Concentração de Combate", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Arcana 1 (Adivinhação)"}, "Conjurar Monstro": {"area": "", "circle": "1", "description": "\nVocê conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.\n\nO monstro surge em um espaço desocupado a sua escolha dentro do alcance e age no início de cada um de seus turnos, a partir da próxima rodada. O monstro tem deslocamento 9m e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode gastar uma ação padrão para dar uma das seguintes ordens a ele.\n\nMover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.\n\nAtacar: o monstro causa 2d4+2 pontos de dano a uma criatura adjacente.\n\nLançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PM normalmente para lançar a magia.\n\nOutros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não age sem receber uma ordem.\n\nPara efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 2, Des 3 e todos os outros atributos nulos. Ele tem Defesa igual a sua, 20 pontos de vid e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.\n", "duration": "sustentada", "effect": "1 criatura conjurada", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento terrestre."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o deslocamento do monstro em +3m."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 4, Des 3, 45 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+6 pontos de dano."}, {"cost": "+2 PM", "description": "o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio)."}, {"cost": "+4 PM", "description": "o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. Para dar essa ordem você gasta 1 PM, e faz o monstro causar o dobro de seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade)."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 7, Des 2, 75 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 4d6+10 pontos de dano com 3m de alcance. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "o monstro ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento."}, {"cost": "+9 PM", "description": "o monstro ganha imunidade contra dois tipos de dano."}, {"cost": "+9 PM", "description": "aumenta o tamanho do monstro para Enorme. Ele tem For 11, Des 1, 110 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d8+15 pontos de dano com 4,5m de alcance. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+14 PM", "description": "aumenta o tamanho do monstro para Colossal. Ele tem For 15, Des 0, 180 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d12+20 pontos de dano com 9m de alcance. Requer 5º círculo."}], "name": "Conjurar Monstro", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 1 (Convocação)"}, "Consagrar": {"area": "esfera com 9m de raio", "circle": "1", "description": "Você enche a área com energia positiva. Pontos de vida curados por efeitos de luz são maximizados dentro da área. Isso também afeta dano causado em mortos-vivos por esses efeitos.\nPor exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua. Consagrar anula Profanar.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo."}], "name": "Consagrar", "range": "longo", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 1 (Evocação)"}, "Controlar Plantas": {"area": "quadrado com 9m de lado", "circle": "1", "description": "Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam Enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem, como se tivessem sido podadas. Terreno difícil muda para terreno normal e não oferece camuflagem. Esse efeito dissipa o uso normal de Controlar Plantas."}, {"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude prestativa em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia com plantas. Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias."}], "name": "Controlar Plantas", "range": "curto", "resistance": "Reflexos anula", "target": "", "type": "Divina 1 (Transmutação)"}, "Criar Elementos": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você cria uma pequena porção de um elemento, a sua escolha. Os elementos criados são reais, não mágicos. Elementos físicos devem surgir em uma superfície. Em vez de um cubo, pode-se criar objetos simples (sem partes móveis) feitos de gelo, terra ou pedra.Água: enche um recipiente de tamanho Minúsculo (como um odre) com água potável ou cria um cubo de gelo de tamanho Minúsculo.Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou fumaça, ou remove névoa por uma rodada.Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. Você pode segurá-la na palma de sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura ou objeto estiver no quadrado, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se falhar num teste de Reflexos, pega fogo.Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo feito de terra, argila ou pedra.", "duration": "instantânea", "effect": "elemento escolhido", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a quantidade do elemento em um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m para ar e fogo)."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o efeito para alvo 1 criatura ou objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de impacto. Para cada categoria de tamanho acima de Minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida."}, {"cost": "+1 PM", "description": "se escolheu fogo, aumenta o dano inicial de cada chama em +1d6."}], "name": "Criar Elementos", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 1 (Convocação)"}, "Criar Ilusão": {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente ao tom de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.", "duration": "cena", "effect": "ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode gastar uma ação livre para mover a imagem ou alterar levemente o som, como aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus movimentos. Quando você para de sustentar a magia, a imagem ou som persistem por mais uma rodada antes de a magia se dissipar."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m."}, {"cost": "+1 PM", "description": "também pode criar ilusões de imagem e sons combinados."}, {"cost": "+1 PM", "description": "também pode criar sons complexos com volume máximo equivalente ao que cinco pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação livre, você pode alterar o volume do som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do alcance."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também pode criar odores e sensações térmicas, que são percebidos a uma distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a até 12m."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do normal, você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área lançam magias como se estivessem em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também criar sensações táteis, como texturas; criaturas que não saibam que é uma ilusão não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade (objetos ainda a atravessam). A ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a duração para sustentada. Além do normal, você pode gastar uma ação livre para modificar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar novos aprimoramentos após lançá-la). Requer 3º círculo."}], "name": "Criar Ilusão", "range": "médio", "resistance": "Vontade desacredita", "target": "", "type": "Arcana 1 (Ilusão)"}, "Curar Ferimentos": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade)."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a cura em +1d8+1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também remove uma condição de fadiga do alvo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para curto."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas."}], "name": "Curar Ferimentos", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 1 (Evocação)"}, "Despedaçar": {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia emite um som alto e agudo. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto (ou o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica Atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoamento.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d8+2."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para objeto mundano Médio. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para objeto mundano Grande. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o alvo para objeto mundano Enorme. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+14 PM", "description": "muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e a área para esfera de 6m de raio. Todas as criaturas e objetos na área são afetados."}], "name": "Despedaçar", "range": "curto", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura ou objeto mundano pequeno", "type": "Divina 1 (Evocação)"}, "Detectar Ameaças": {"area": "Esfera de 18m de raio", "circle": "1", "description": "Você recebe uma intuição aguçada sobre perigos ao seu redor. Quando uma criatura hostil ou armadilha entra na área do efeito, você faz um teste de Percepção (CD determinada pelo mestre de acordo com a situação). Se passar, sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Se falhar, sabe apenas que o perigo existe.", "duration": "Cena, até ser descarregada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "você descobre também a raça ou espécie e o poder da criatura detectada (determinado pela aura dela). Criaturas de 1º a 6º nível geram aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram aura moderada e criaturas de 13º ao 20º nível geram aura poderosa.\nCriaturas acima do 20º nível geram aura avassaladora."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, você não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados com sucesso e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Requer 2º círculo."}], "name": "Detectar Ameaças", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 1 (Adivinhação)"}, "Disfarce Ilusório": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva, mas persistente — se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo, transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de Enganação para falsificação."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode anular o efeito com um teste de Vontade."}, {"cost": "+2 PM", "description": "a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação para disfarce para +20."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste de Vontade. Requer 2º círculo."}], "name": "Disfarce Ilusório", "range": "pessoal", "resistance": "Vontade desacredita", "target": "Você", "type": "Arcana 1 (Ilusão)"}, "Enfeitiçar": {"area": "", "circle": "1", "description": "O alvo fica enfeitiçado (veja a página 394). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule de um precipício, por exemplo, dissipa a magia. Já sugerir a um guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para 1 espírito ou monstro. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "afeta todos os alvos dentro do alcance."}], "name": "Enfeitiçar", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 humanóide", "type": "Arcana 1 (Encantamento)"}, "Escudo da Fé": {"area": "", "circle": "1", "description": "Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo recebe +2 na Defesa.", "duration": "1 turno", "effect": "", "execution": "reação", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena."}, {"cost": "+1 PM", "description": "também fornece ao alvo camuflagem leve contra ataques à distância."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena. A magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a você. Se o alvo sair de alcance curto de você, a magia é dissipada. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo."}], "name": "Escudo da Fé", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 1 (Abjuração)"}, "Escuridão": {"area": "", "circle": "1", "description": "O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras bloqueiam a visão na área e através dela."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve. Requer 2º círculo."}], "name": "Escuridão", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula (veja texto)", "target": "1 objeto", "type": "Universal 1 (Necromancia)"}, "Explosão de Chamas": {"area": "Cone de 6m", "circle": "1", "description": "Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas na área.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano em +1d6."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice)."}], "name": "Explosão de Chamas", "range": "pessoal", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "Arcana 1 (Evocação)"}, "Hipnotismo": {"area": "", "circle": "1", "description": "Suas palavras e movimentos ritmados deixam o alvo fascinado. Esta magia só afeta criaturas que possam perceber você. Se usar esta magia em combate, o alvo recebe +5 em seu teste de resistência. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.", "duration": "1d4 Rodadas", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado, o alvo fica pasmo. (apenas uma vez por cena)"}, {"cost": "+1 PM", "description": "como o normal, mas alvos que passarem na resistência não sabem que foram vítimas de uma magia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para animais ou humanoides escolhidos."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para sustentada."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo."}], "name": "Hipnotismo", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 animal ou humanoide", "type": "Arcana 1 (Encantamento)"}, "Imagem Espelhada": {"area": "", "circle": "1", "description": "Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo."}], "name": "Imagem Espelhada", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Arcana 1 (Ilusão)"}, "Infligir Ferimentos": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em 1d8+1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas."}], "name": "Infligir Ferimentos", "range": "toque", "resistance": "Fortitude reduz à metade", "target": "1 criatura", "type": "Divina 1 (Necromancia)"}, "Leque Cromático": {"area": "cone de 4,5m", "circle": "1", "description": "Um cone de luzes brilhantes surge das suas mãos, deixando os animais e humanoides na área atordoados por 1 rodada (apenas uma vez por cena, Vontade anula) e ofuscados pela cena.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, as criaturas afetadas ficam vulneráveis pela cena."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo."}], "name": "Leque Cromático", "range": "pessoal", "resistance": "Vontade parcial", "target": "", "type": "Arcana 1 (Ilusão)"}, "Luz": {"area": "", "circle": "1", "description": "O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Luz anula Escuridão.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a área iluminada em +3m de raio."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no valor de T$ 50). Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+0 PM", "description": "(Apenas Arcanos): muda o alvo para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta criaturas cegas."}, {"cost": "+2 PM", "description": "(Apenas Arcanos): muda o alcance para longo e o efeito para cria 4 pequenos globos flutuantes de pura luz. Você pode posicionar os globos onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar um à frente, outra para trás, outra para cima e manter um perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover os globos com uma ação livre. Cada um ilumina como uma tocha, mas não produz calor. Se um globo ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "(Apenas Divinos): a luz é cálida como a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e dano pela luz solar sofrem seus efeitos como se estivessem expostos à luz solar real. Seus aliados na área estabilizam automaticamente e ficam imunes à condição sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "(Apenas Divinos): muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo é envolto por um halo de luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia e resistência a trevas 10. Requer 2º círculo."}], "name": "Luz", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula (veja texto)", "target": "1 objeto", "type": "Universal 1 (Evocação)"}, "Névoa": {"area": "", "circle": "1", "description": "Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão — criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta magia não funciona sob a água.", "duration": "cena", "effect": "nuvem com 6m de raio e 6m de altura", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta."}, {"cost": "+2 PM", "description": "você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através do efeito. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "a nuvem tem um cheiro horrível. No início de seus turnos, qualquer criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem, deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada."}, {"cost": "+2 PM", "description": "a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano de ácido em +2d4."}, {"cost": "+5 PM", "description": "além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer criatura dentro dela tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento normal) e sofre –2 em testes de ataque e rolagens de dano."}], "name": "Névoa", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Universal 1 (Convocação)"}, "Orientação": {"area": "", "circle": "1", "description": "Em seu próximo teste de perícia, o alvo pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado", "duration": "1 rodada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para cena. Em vez do normal, escolha um atributo. Sempre que o alvo fizer um teste de perícia baseado no atributo escolhido, pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou resistência.\nRequer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a duração para cena. Escolha entre atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) ou mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma). Sempre que o alvo fizer um teste de perícia, pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou resistência. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo."}], "name": "Orientação", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 1 (Adivinhação)"}, "Perdição": {"area": "", "circle": "1", "description": "Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em testes de ataque e rolagens de dano. Perdição anula Bênção.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar."}], "name": "Perdição", "range": "curto", "resistance": "nenhuma", "target": "Criaturas Escolhidas", "type": "Divina 1 (Necromancia)"}, "Primor Atlético": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30)."}, {"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante este ataque."}, {"cost": "+3 PM", "description": "além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o alvo pode rolar dois dados e escolher o melhor. Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo."}], "name": "Primor Atlético", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 1 (Transmutação)"}, "Profanar": {"area": "esfera com 9m de raio", "circle": "1", "description": "Você enche a área com energia negativa. Dano causado por efeitos de trevas é maximizado dentro da área. Isso também afeta PV curados em mortos-vivos por esses efeitos. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua. Profanar anula Consagrar.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos os testes."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os bônus para mortos-vivos em +1."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo."}], "name": "Profanar", "range": "longo", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 1 (Necromancia)"}, "Proteção Divina": {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia cria uma barreira mística invisível que fornece ao alvo +2 em testes de resistência.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus concedido em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a execução para reação, o alcance para curto e a duração para 1 rodada. Em vez do normal, o alvo recebe +5 no próximo teste de resistência que fizer (cumulativo com o efeito básico desta magia)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para área de esfera com 3m de raio. Todos os aliados dentro da esfera recebem o bônus da magia. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "também torna o alvo imune a efeitos mentais e de medo. Requer 3º círculo."}], "name": "Proteção Divina", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 1 (Abjuração)"}, "Queda Suave": {"area": "", "circle": "1", "description": "O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o suficiente para não causar dano.\nComo lançar esta magia é uma reação, você pode lançá-la rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas.\nLançada sobre um projétil — como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um penhasco —, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.\nQueda Suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre ou similar; a magia não vai frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.", "duration": "até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro", "effect": "", "execution": "reação", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alvo para objeto Minúsculo. Em vez do normal, você pode gastar uma ação de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a categoria de tamanho do alvo em uma"}], "name": "Queda Suave", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura ou objeto Grande ou menor", "type": "Arcana 1 (Transmutação)"}, "Raio do Enfraquecimento": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo fica Fatigado}. Se passar, fica g{Vulnerável.\nNote que, como efeitos de magia não acumulam, lançar esta magia duas vezes contra o mesmo alvo não irá deixá-lo exausto. ", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, sua mão emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo ele fica fatigado."}, {"cost": "+2 PM", "description": "em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "como acima, mas muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo."}], "name": "Raio do Enfraquecimento", "range": "curto", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 1 (Necromancia)"}, "Resistência à Energia": {"area": "", "circle": "1", "description": "Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo recebe redução de dano 10 contra o tipo de dano escolhido.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a redução de dano em +5."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o efeito para redução de dano contra todos os tipos listados na magia. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o efeito para imunidade a um tipo listado na magia. Requer 4º círculo"}], "name": "Resistência à Energia", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Universal 1 (Abjuração)"}, "Santuário": {"area": "", "circle": "1", "description": "Qualquer criatura que tente fazer uma ação hostil contra o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da cena. Santuário não protege o alvo de efeitos de área. Além disso, o próprio alvo também não pode fazer ações hostis (incluindo forçar outras criaturas a atacá-lo), ou a magia é dissipada — mas pode usar  habilidades e magias de cura e suporte como Curar Ferimentos} e g{Bênção.\n ", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal, construto ou morto-vivo. Você não pode ser percebido por criaturas não inteligentes (Int –4 ou menor) do tipo escolhido."}, {"cost": "+9 PM", "description": "também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura que tente atacar uma área que inclua o alvo deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não consegue e perde a ação. Ela só pode tentar novamente se o alvo sair da área."}], "name": "Santuário", "range": "toque", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura", "type": "Divina 1 (Abjuração)"}, "Seta Infalível de Talude": {"area": "", "circle": "1", "description": "Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causam 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo).", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o número de setas/lanças para três."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo."}], "name": "Seta Infalível de Talude", "range": "médio", "resistance": "", "target": "criaturas escolhidas", "type": "Arcana 1 (Evocação)"}, "Sono": {"area": "", "circle": "1", "description": "Um cansaço místico recai sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou outra situação perigosa, fica Exausto} por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica g{Fatigado por 1d4 rodadas.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para criatura."}, {"cost": "+5 PM", "description": "afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance."}], "name": "Sono", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 humanoide", "type": "Arcana 1 (Encantamento)"}, "Suporte Ambiental": {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia garante a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas."}], "name": "Suporte Ambiental", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 1 (Abjuração)"}, "Teia": {"area": "cubo com 6m de lado", "circle": "1", "description": "Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica Enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil.\nA Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas mas deixando-as em chamas.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis."}, {"cost": "+2 PM", "description": "além do normal, no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 2º círculo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a área em +1 cubo de 1,5m."}], "name": "Teia", "range": "curto", "resistance": "Reflexos anula", "target": "", "type": "Arcana 1 (Convocação)"}, "Toque Chocante": {"area": "", "circle": "1", "description": "Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma penalidade de –5 no teste de resistência.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano em 1d8+1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a resistências para nenhum. Como parte da execução da magia, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para área: esfera com 6m de raio. Você dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área."}], "name": "Toque Chocante", "range": "toque", "resistance": "Fortitude reduz à metade", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 1 (Evocação)"}, "Tranca Arcana": {"area": "", "circle": "1", "description": "Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado (como um baú, caixa etc.), aumentando a CD de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode abrir livremente sua própria tranca sem problemas.Componente material: chave de bronze no valor de T$ 25.", "duration": "permanente", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para curto. Em vez do normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta objetos trancados."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para curto e a duração para instantânea. Em vez do normal, a magia abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por Tranca Arcana (o efeito é dissipado) a sua escolha. Ela também afrouxa grilhões e solta correntes."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta a CD para abrir o alvo em +5."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, podendo afetar até mesmo os portões de um castelo. Requer 3º círculo."}], "name": "Tranca Arcana", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 objeto Grande ou menor", "type": "Arcana 1 (Abjuração)"}, "Tranquilidade": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência, o alvo tem sua atitude mudada para indiferente (veja a página 259) e não pode atacar ou realizar qualquer ação agressiva. Se passar, sofre –2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil contra o alvo ou seus aliados dissipa a magia e faz ele retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de acordo com o mestre).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alcance para médio e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo."}], "name": "Tranquilidade", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 animal ou humanóide", "type": "Divina 1 (Encantamento)"}, "Transmutar Objetos": {"area": "", "circle": "1", "description": "A magia transforma matéria bruta para moldar um novo objeto. Você pode usar matéria-prima mundana para criar um objeto de tamanho Pequeno ou menor e preço máximo de T$ 25, como um balde ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima no final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de chumbo. Esta magia não pode ser usada para criar objetos consumíveis, como alimentos ou itens alquímicos, nem objetos com mecanismos complexos, como bestas ou armas de fogo.\nTransmutar Objetos anula Despedaçar.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alvo para 1 objeto mundano Mínusculo (ou material em quantidade equivalente) e a duração para instantânea. Em vez do normal, você pode alterar as propriedades físicas do alvo, como colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) ou curar 1 PV do objeto, consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser afetado por este truque uma vez por dia."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 construto e a duração para instantânea. Em vez do normal, cura 2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em +1d8."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o limite de tamanho do objeto em uma categoria."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o preço máximo do objeto criado em um fator de x10 (+3 PM por T$ 250 de preço, +6 PM por T$ 2.500 de preço, e assim por diante)."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do normal, você cura todos os PV do alvo, restaurando o objeto totalmente. Este aprimoramento está sujeito aos limites de tamanho e preço do objeto conforme a magia original e não funciona se o objeto tiver sido completamente destruído (queimado até virar cinzas ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "como o aprimoramento anterior, mas passa a afetar itens mágicos."}], "name": "Transmutar Objetos", "range": "toque", "resistance": "", "target": "matéria-prima, como madeira, rochas, ossos", "type": "Arcana 1 (Transmutação)"}, "Visão Mística": {"area": "", "circle": "1", "description": "Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "recebe visão no escuro."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas translúcidas."}], "name": "Visão Mística", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Universal 1 (Adivinhação)"}, "Vitalidade Fantasma": {"area": "", "circle": "1", "description": "Você suga energia vital da terra, recebendo 2d10 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os PV temporários recebidos em +1d10. Caso a magia cause dano, em vez disso aumenta o dano causado em +1d10."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o alvo para área: esfera com 6m de raio centrada em você e a resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga energia das criaturas vivas na área, causando 1d10 pontos de dano de trevas e recebendo PV temporários iguais ao dano total causado. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Requer 2º círculo."}], "name": "Vitalidade Fantasma", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Arcana 1 (Necromancia)"}, "Área Escorregadia": {"area": "Quadrado de 3m ou 1 objeto", "circle": "1", "description": "Esta magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia. Criaturas na área devem passar na resistência para não cair. Nas rodadas seguintes, criaturas que tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).\nÁrea Escorregadia pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a área em +1 quadrado de 1,5m."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a CD dos testes de Acrobacia para 15."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda a CD dos testes de Acrobacia para 20."}], "name": "Área Escorregadia", "range": "curto", "resistance": "Reflexos (veja texto)", "target": "ou", "type": "Arcana 1 (Convocação)"}}, "2": {"Aliado Animal": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você cria um vínculo mental com um animal prestativo em relação a você. O Aliado Animal obedece a você no melhor de suas capacidades, mesmo que isso arrisque a vida dele. Ele funciona como um parceiro veterano, de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão, guardião, montaria ou perseguidor.", "duration": "0 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 animal Minúsculo e a duração para 1 semana. Em vez do normal, o animal se desloca no melhor de suas capacidades até um local designado por você — em geral, para levar um item, carta ou similar. Quando o animal chega ao destino, fica esperando até o fim da magia, permitindo apenas que uma ou mais criaturas escolhidas por você se aproximem e peguem o que ele estiver carregando."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o parceiro para mestre. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "muda o alvo para 2 animais prestativos. Cada animal funciona como um parceiro de um tipo diferente, e você pode receber a ajuda de ambos (mas ainda precisa seguir o limite de parceiros de acordo com o seu nível de personagem). Requer 4º círculo."}], "name": "Aliado Animal", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 animal prestativo", "type": "Divina 2 (Encantamento)"}, "Alterar Tamanho": {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia aumenta ou diminui o tamanho de um item mundano em até três categorias (um objeto Enorme vira Pequeno, por exemplo). Você também pode mudar a consistência do item, deixando-o rígido como pedra ou flexível como seda (isso não altera sua RD ou PV, apenas suas propriedades físicas). Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela pode fazer um teste de Vontade para anulá-la.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo aumenta uma categoria de tamanho (seu equipamento se ajusta ao novo tamanho). O alvo também recebe Força +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo diminui uma categoria de tamanho (seu equipamento se ajusta ao novo tamanho). O alvo também recebe Destreza +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para permanente e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, se falhar na resistência o alvo e seu equipamento têm seu tamanho mudado para Minúsculo. O alvo também tem seu valor de Força reduzido a 1 e suas formas de deslocamento reduzidas a 3m. Requer 4o círculo."}], "name": "Alterar Tamanho", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 objeto", "type": "Arcana 2 (Transmutação)"}, "Amarras Etéreas": {"area": "", "circle": "2", "description": "Três laços de energia surgem e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. Os laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico. Se todos os laços forem destruídos, a magia é dissipada. Por serem feitos de energia, os laços afetam criaturas incorpóreas.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de laços em um alvo a sua escolha em +1. (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)"}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, cada laço é destruído automaticamente com um único ataque bem-sucedido; porém, cada laço destruído libera um choque de energia que causa 1d8+1 pontos de dano de essência na criatura amarrada. Requer 3º círculo."}], "name": "Amarras Etéreas", "range": "médio", "resistance": "Reflexos anula", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 2 (Convocação)"}, "Aparência Perfeita": {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia lhe concede um rosto idealizado, porte físico garboso, voz melodiosa e olhar sedutor. Enquanto a magia estiver ativa, seu Carisma torna-se 5 (ou recebe um bônus de +2, caso seja 5 ou maior) e você recebe +5 nos testes de Diplomacia e Enganação. Quando a magia acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas que o viram sob o efeito da magia sentirão que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar, você pode gastar os PM da magia novamente como uma ação livre para mantê-la ativa. Este efeito não fornece PV ou PM adicionais.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 humanoide"}], "name": "Aparência Perfeita", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Arcana 2 (Ilusão)"}, "Augúrio": {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve — no máximo uma hora no futuro — trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, a magia funciona e você recebe uma das seguintes respostas: “felicidade” (a ação trará bons resultados); “miséria” (a ação trará maus resultados); “felicidade e miséria” (para ambos) ou “nada” (para ações que não trarão resultados bons ou ruins).\nCom um resultado 1, a magia falha e oferece o resultado “nada”. Não há como saber se esse resultado foi dado porque a magia falhou ou não. Lançar esta magia múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado.\nPor exemplo, se o grupo está prestes a entrar em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade” se a câmara contém um tesouro desprotegido, “miséria” se contém um monstro, “felicidade e miséria” se houver um tesouro e um monstro ou “nada” se a câmara estiver vazia.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar uma divindade, fazendo uma pergunta sobre um evento que acontecerá até um dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso sempre oferece pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. Numa falha você não recebe resposta alguma. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda a execução para 10 minutos e a duração para 1 minuto. Em vez do normal, você consulta uma divindade, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou “não sei” (embora poderosos, os deuses não são oniscientes). O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta também é “não sei”. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "o mestre rola 1d12; a magia só falha em um resultado 1."}, {"cost": "+12 PM", "description": "o mestre rola 1d20; a magia só falha em um resultado 1."}], "name": "Augúrio", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Divina 2 (Adivinhação)"}, "Bola de Fogo": {"area": "esfera com 6m de raio", "circle": "2", "description": "Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera flamejante com 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Ela é imune a dano, mas pode ser apagada com água. Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. Em vez do normal, você cria uma pequena pedra flamejante, que pode detonar como uma reação, descarregando a magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso com alcance curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa área de esfera de 6m com raio."}], "name": "Bola de Fogo", "range": "médio", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "Arcana 2 (Evocação)"}, "Campo de Força": {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia cria uma película protetora sobre você. Você recebe 30 pontos de vida temporários.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para reação e a duração para instantânea. Em vez do normal, você recebe redução 30 contra o próximo dano que sofrer."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda os PV temporários ou a RD para 50. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alcance para curto, o alvo para outra criatura ou objeto Enorme ou menor e a duração para sustentada. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente ao redor do alvo. Nenhuma criatura, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora criaturas possam respirar normalmente. Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos para evitar serem aprisionadas e sempre que você se concentrar. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda os PV temporários ou a RD para 70. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "como o aprimoramento acima, mas tudo dentro da esfera fica praticamente sem peso. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para flutuar a esfera e seu conteúdo 9m em uma direção. Requer 4º círculo."}], "name": "Campo de Força", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Arcana 2 (Abjuração)"}, "Camuflagem Ilusória": {"area": "", "circle": "2", "description": "O alvo fica com sua imagem nublada, como se vista através de um líquido, recebendo os efeitos de camuflagem leve.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para sustentada. A imagem do alvo fica mais distorcida, aumentando a chance de falha da camuflagem leve para 50%."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo."}], "name": "Camuflagem Ilusória", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 2 (Ilusão)"}, "Condição": {"area": "", "circle": "2", "description": "Pela duração da magia, você sabe a posição e status (PV atuais, se estão sob efeito de magia...) dos alvos. Depois de lançada, a distância entre você e os alvos não importa — a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou for para outro plano.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta a duração para 1 dia."}], "name": "Condição", "range": "curto", "resistance": "", "target": "até 5 criaturas", "type": "Divina 2 (Adivinhação)"}, "Conjurar Mortos-Vivos": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você conjura seis esqueletos capangas de tamanho Médio feitos de energia negativa em espaços desocupados dentro do alcance. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os mortos-vivos andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2 pontos de dano de trevas cada). Os esqueletos têm For 2, Des 2, Defesa 18 e todos os outros atributos nulos; eles têm 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto, mas são imunes a atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia, sono e veneno. Eles desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou no fim da cena. Os mortos- -vivos não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre.\n \nCarniçal: como esqueletos, mas têm For 3, Des 3, Defesa 27 e causam 1d8+3 pontos de dano de trevas mais perda de 1d8 PV por veneno. Além disso, criaturas atingidas por um carniçal devem passar num teste de Fortitude ou ficam Paralisado por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune à paralisia dos carniçais por um dia.\n \nSombra: como esqueletos, mas têm Des 4, Defesa 35, a habilidade incorpóreo e causam 2d10 pontos de dano de trevas. Além disso, criaturas vivas atingidas por uma sombra devem passar num teste de Fortitude ou perdem 1d4 PM. Sombras perdem a habilidade incorpóreo quando expostas à luz do sol.", "duration": "sustentada", "effect": "6 mortos-vivos", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de mortos-vivos conjurados em +1."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez de esqueletos, conjura carniçais. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "em vez de esqueletos, conjura sombras. Requer 4º círculo."}], "name": "Conjurar Mortos-Vivos", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Universal 2 (Necromancia)"}, "Controlar Fogo": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você pode criar, moldar, mover ou extinguir chamas e emanações de calor. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos.\nChamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas causam +1d6 de dano de fogo. Também afeta armas naturais e ataques desarmados.\nEsquentar: o alvo é 1 objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo dano a qualquer criatura que o esteja segurando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou a criatura vestindo-o também podem fica em chamas. Uma criatura pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito da magia.\nExtinguir: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, criaturas têm camuflagem leve.\nModelar: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por uma criatura, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura só pode receber dano dessa maneira uma vez por rodada.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a duração para sustentada e a resistência para Reflexos reduz à metade. Em vez do normal, você deve escolher o seguinte efeito. Labaredas: a cada rodada, você pode gastar uma ação de movimento para projetar uma labareda, acertando um alvo em alcance curto a partir da chama. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d6 (exceto Chamejar)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura composta principalmente por fogo, lava ou magma (como um elemental do fogo) e a resistência para Fortitude parcial. Em vez do normal, se a criatura falhar no teste de resistência, é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos de dano."}], "name": "Controlar Fogo", "range": "curto", "resistance": "", "target": "veja texto", "type": "Divina 2 (Evocação)"}, "Controlar Madeira": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você molda, retorce, altera ou repele madeira. Se lançar esta magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Ao lançar a magia, escolha.\nFortalecer: deixa o alvo mais resistente. Armas têm seu dano aumentado em um passo. Escudos têm seu bônus de Defesa aumentado em +2 (isso é uma melhoria no item, portanto é cumulativa com outras magias). Esses e outros itens de madeira recebem +5 na RD e dobram seus PV.\nModelar: muda a forma do alvo. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em uma caixa... Mas não pode criar mecanismos complexos (como uma besta) ou itens consumíveis.\nRepelir: o alvo é repelido por você. Se for uma arma, ataques feitos com ela contra você falham automaticamente. Se for uma porta ou outro objeto que possa ser aberto, ele vai se abrir quando você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Um objeto que vá atingi-lo, como uma carroça, tronco ou barril, vai desviar ou parar adjacente a você, sem lhe causar dano. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.\nRetorcer: estraga o alvo. Uma porta retorcida emperra (exigindo um teste de Força contra CD 25 para ser aberta). Armas e itens retorcidos impõem –5 em testes de perícia. Escudos retorcidos deixam de oferecer bônus (mas ainda impõem penalidades). Um barco retorcido começa a afundar e naufraga ao final da cena. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu equipamento se transformam em uma árvore de tamanho Grande. Nessa forma, você não pode falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente. Se for atacado nessa forma, a magia é dissipada. Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela que você não é uma árvore verdadeira."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para área de quadrado com 9m de lado e a duração para cena. Em vez do normal, qualquer vegetação na área fica rígida e afiada. A área é considerada terreno difícil e criaturas que andem nela sofrem 1d6 pontos de dano de corte para cada 1,5m que avancem."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alvo para Enorme ou menor. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "muda o alvo para Colossal ou menor. Requer 4º círculo."}], "name": "Controlar Madeira", "range": "médio", "resistance": "", "target": "1objeto de madeira grande ou menor", "type": "Divina 2 (Transmutação)"}, "Crânio Voador de Vladislav": {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia cria um crânio envolto em energia negativa. Quando atinge o alvo, causa 4d8+4 pontos de dano de trevas e se desfaz emitindo um som horrendo, deixando abalado o alvo e todos os inimigos num raio de 3m dele (criaturas já abaladas ficam apavoradas por 1d4 rodadas). Passar no teste de resistência diminui o dano à metade e evita a condição (as demais criaturas na área também tem direito ao teste de resistência, para evitar a condição).\nAbalado\nApavorado", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d8+1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}], "name": "Crânio Voador de Vladislav", "range": "médio", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 2 (Necromancia)"}, "Círculo da Justiça": {"area": "esfera com 9m de raio;", "circle": "2", "description": "Também conhecida como Lágrimas do Deus da Trapaça, esta magia é usada em tribunais e para proteger áreas sensíveis. Criaturas na área sofrem –10 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem e não podem mentir deliberadamente — mas podem tentar evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). Uma criatura que passe na resistência tem as penalidades reduzidas para –5 e pode mentir.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, qualquer criatura ou objeto invisível em alcance curto se torna visível. Isso não dissipa o efeito mágico; se sair do seu alcance, a criatura ou objeto voltam a ficar invisíveis."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a penalidade nas perícias para –10 (se passar na resistência) e –20 (se falhar). Requer 4º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (balança de prata no valor de T$ 5.000)."}], "name": "Círculo da Justiça", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "", "type": "Divina 2 (Abjuração)"}, "Desespero Esmagador": {"area": "Cone de 6m", "circle": "2", "description": "Humanoides na área são acometidos de grande tristeza, adquirindo as condições Fraco} e g{Frustrado. Se passarem na resistência, adquirem essas condições por uma rodada.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e esmorecido."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, afeta qualquer tipo de criatura."}, {"cost": "+3 PM", "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada (apenas uma vez por cena). Requer 3º círculo."}], "name": "Desespero Esmagador", "range": "pessoal", "resistance": "Vontade parcial", "target": "", "type": "Arcana 2 (Encantamento)"}, "Dissipar Magia": {"area": "ou esfera com 3m de raio", "circle": "2", "description": "Você dissipa outras magias que estejam ativas, como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que já causaram dano...). Se lançar essa magia em uma criatura ou área, faça um teste de Misticismo; você dissipa as magias com CD igual ou menor que o resultado do teste. Se lançada contra um item mágico, o transforma em um item mundano por 1d6 rodadas (Vontade anula).", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+12 PM", "description": "muda a área para esfera com 9m de raio. Em vez do normal, cria um efeito de disjunção. Todas as magias na área são automaticamente dissipadas e todos os itens mágicos na área, exceto aqueles que você estiver carregando, viram itens mundanos por uma cena (com direito a um teste de resistência para evitar esse efeito). Requer 5º círculo."}], "name": "Dissipar Magia", "range": "médio", "resistance": "", "target": "1 criatura ou 1 objeto mágico", "type": "Universal 2 (Abjuração)"}, "Enxame de Pestes": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você conjura um enxame de criaturas a sua escolha, como besouros, gafanhotos, ratos, morcegos ou serpentes. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No final de seus turnos, o enxame causa 2d12 pontos de dano de corte a qualquer criatura em seu espaço (Fortitude reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame 12m.", "duration": "sustentada", "effect": "1 enxame Médio (quadrado de 1,5m)", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d12."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas maiores, como gatos, guaxinins, compsognatos ou kobolds. Ele causa 3d12 pontos de dano (a sua escolha entre corte, impacto ou perfuração). O resto da magia segue normal."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta o número de enxames em +1. Eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas elementais. Ele causa 5d12 pontos do dano (a sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou frio). O resto da magia segue normal. Requer 4º círculo."}], "name": "Enxame de Pestes", "range": "médio", "resistance": "Fortitude reduz à metade", "target": "", "type": "Divina 2 (Convocação)"}, "Esculpir Sons": {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia altera os sons emitidos pelo alvo. Ela não é capaz de criar sons, mas pode omiti-los (como fazer uma carroça ficar silenciosa) ou transformá-los (como fazer uma pessoa ficar com voz de passarinho). Você não pode criar sons que não conhece (não pode fazer uma criatura falar num idioma que não conheça). Uma vez que escolha a alteração, ela não pode ser mudada. Um conjurador que tenha a voz modificada drasticamente não poderá lançar magias.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1. Todas as criaturas e objetos devem ser afetadas da mesma forma."}], "name": "Esculpir Sons", "range": "médio", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura ou objeto", "type": "Arcana 2 (Ilusão)"}, "Flecha Ácida": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo também fica coberto por um muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Se lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura a magia causa dano dobrado e ignora a RD do objeto.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, se o alvo coberto pelo muco ácido estiver usando armadura ou escudo, o item é corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 1 ponto permanentemente. O item pode ser consertado, restaurando seu bônus (veja Ofício, na página 121)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a redução na Defesa em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano inicial e o dano por rodada em +1d6."}], "name": "Flecha Ácida", "range": "médio", "resistance": "Reflexos parcial", "target": "1 criatura ou objeto", "type": "Arcana 2 (Evocação)"}, "Físico Divino": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você fortalece o corpo do alvo. Ele recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição, a sua escolha. Esse aumento não oferece PV ou PM adicionais.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos físicos. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos físicos. Requer 5º círculo."}], "name": "Físico Divino", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 2 (Transmutação)"}, "Globo da Verdade de Gwen": {"area": "", "circle": "2", "description": "Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana atrás por você ou por uma criatura que você toque ao lançar a magia (mediante uma pergunta; a criatura pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras pessoas a vejam.", "duration": "cena", "effect": "1 globo", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "o globo mostra uma cena vista até um mês atrás."}, {"cost": "+2 PM", "description": "o globo mostra uma cena vista até um ano atrás."}, {"cost": "+2 PM", "description": "ao lançar a magia, você pode tocar um cadáver. O globo mostra a última cena vista por essa criatura."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para longo e o efeito para 10 globos. Todos mostram a mesma cena."}], "name": "Globo da Verdade de Gwen", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 2 (Adivinhação)"}, "Invisibilidade": {"area": "", "circle": "2", "description": "O alvo fica invisível (incluindo seu equipamento). Um personagem invisível recebe camuflagem total, +10 em testes de Furtividade contra ouvir e criaturas que não possam vê-lo ficam desprevenidas contra seus ataques.\nA magia termina se o alvo faz uma ação hostil contra uma criatura. Ações contra objetos livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo segurados por outras criaturas). Causar dano indiretamente — por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde — não é considerado um ataque.\nObjetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele ficam invisíveis. Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível. Uma luz nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). ", "duration": "1 rodada", "effect": "", "execution": "livre", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura ou um objeto Grande ou menor."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para cena. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para sustentada. Em vez do normal, o alvo gera uma esfera de invisibilidade. Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. O alvo e todas as criaturas a até 3m dele se tornam invisíveis, como no efeito normal da magia (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move juntamente com o alvo; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia não é dissipada caso o alvo faça um ação hostil. Requer 4º círculo."}], "name": "Invisibilidade", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Arcana 2 (Ilusão)"}, "Ligação Telepática": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você cria um elo mental entre duas criaturas com Inteligência -3 ou maior (você pode ser uma delas). As criaturas podem se comunicar independente de idioma ou distância, mas não em mundos diferentes.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos da criatura, se gastar uma ação de movimento. Uma criatura involuntária pode fazer um teste de Vontade para suprimir a magia por uma hora. Requer 3º círculo."}], "name": "Ligação Telepática", "range": "toque", "resistance": "", "target": "2 criaturas voluntárias", "type": "Arcana 2 (Adivinhação)"}, "Localização": {"area": "esfera com 90m de raio", "circle": "2", "description": "Esta magia pode encontrar uma criatura ou objeto a sua escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um elfo”, “algo de metal”) ou específicos (“Gwen, a elfa”, “uma espada longa”). A magia indica a direção e distância da criatura ou objeto mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a espada longa encantada do Barão Rulyn”) exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja muito próxima da verdade, a magia falha, mas você gasta os PM mesmo assim. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina camada de chumbo.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda a área para alvo você. Em vez do normal, você sabe onde fica o norte e recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta a área em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km e assim por diante)."}], "name": "Localização", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 2 (Adivinhação)"}, "Mapear": {"area": "", "circle": "2", "description": "Uma fagulha percorre a superfície afetada, queimando-a enquanto esboça um mapa da região onde o conjurador está. Se você conhece o lugar, o mapa será completo. Caso contrário, apresentará apenas um esboço geral, além de um ponto de referência (para possibilitar localização) e um lugar de interesse, ambos definidos pelo mestre. A região representada no mapa tem tamanho máximo de um quadrado de 10km de lado. Caso você esteja dentro de uma construção, o mapa mostrará o andar no qual você se encontra.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 hora. Em vez do normal, a criatura tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, a magia pode ser usada para descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma masmorra (mas não para encontrar a localização de uma criatura ou objeto; a magia funciona apenas em relação a lugares). Caso a criatura demore mais de uma hora para percorrer o caminho, o conhecimento se perde."}], "name": "Mapear", "range": "toque", "resistance": "", "target": "superfície ou objeto plano, como uma mesa ou pergaminho", "type": "Arcana 2 (Adivinhação)"}, "Marca da Obediência": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você toca uma criatura, gravando uma marca mística no corpo dela enquanto profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A criatura deve seguir essa ordem, gastando todas as ações de seu turno para isso. A ordem não pode ser genérica demais (como “ajude-me”, por exemplo), nem forçar o alvo a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer um teste de Vontade. Se passar, a magia é dissipada.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para 1 dia. Se não estiver em combate, a criatura só pode fazer o teste de Vontade a cada hora. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "sempre que o alvo fizer o teste de Vontade e falhar, a marca causa 3d6 pontos de dano psíquico. Requer 3º círculo."}], "name": "Marca da Obediência", "range": "toque", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura", "type": "Universal 2 (Encantamento)"}, "Mente Divina": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você fortalece a mente do alvo. Ele recebe +2 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a sua escolha. Esse aumento não oferece PV, PM ou perícias adicionais.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos mentais. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas."}, {"cost": "+7 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos mentais. Requer 5º círculo."}], "name": "Mente Divina", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 2 (Adivinhação)"}, "Metamorfose": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você muda sua aparência e forma — incluindo seu equipamento — para qualquer outra criatura, existente ou imaginada. Independentemente da forma escolhida, você recebe +20 em testes de Enganação para disfarce. Características não mencionadas não mudam.\nSe mudar para uma forma humanoide, pode mudar o tipo de dano (entre corte, impacto e perfuração) de suas armas (se usa uma maça e transformá- la em espada longa, ela pode causar dano de corte, por exemplo). Se quiser, pode assumir uma forma humanoide com uma categoria de tamanho acima ou abaixo da sua; nesse caso aplique os modificadores em Furtividade e testes de manobra.\nSe mudar para outras formas, você pode escolher uma Forma Selvagem do druida (veja no Capítulo 1). Nesse caso você não pode atacar com suas armas, falar ou lançar magias até voltar ao normal, mas recebe uma ou mais armas naturais e os bônus da forma selvagem escolhida.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "a forma escolhida recebe uma habilidade de sentidos entre faro, visão na penumbra e visão no escuro."}, {"cost": "+3 PM", "description": "a forma escolhida recebe percepção às cegas. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e adiciona resistência (Vontade anula)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para médio, o alvo para 1 criatura e a resistência para Vontade anula. Em vez do normal, transforma o alvo em uma criatura ou objeto inofensivo (ovelha, sapo, galinha, pudim de ameixa etc.). A criatura não pode atacar, falar e lançar magias; seu deslocamento vira 3m e sua Defesa vira 10. Suas outras características não mudam. No início de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de Vontade; se passar, retorna à sua forma normal e a magia termina. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+5 PM", "description": "se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma Selvagem Aprimorada. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma Selvagem Superior. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "além do normal, no início de seus turnos o alvo pode mudar de forma novamente, como uma ação livre, fazendo novas escolhas. Requer 5º círculo."}], "name": "Metamorfose", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Arcana 2 (Transmutação)"}, "Miasma Mefítico": {"area": "nuvem com 6m de raio", "circle": "2", "description": "A área é coberta por emanações letais. Criaturas na área sofrem 5d6 pontos de dano de ácido e ficam Enjoado por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam enjoadas.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda o alcance para toque, a área para alvo (1 criatura com 0 PV ou menos), a duração para instantânea e a resistência para Fortitude anula. e adiciona componente material (pó de ônix no valor de T$ 10). Em vez do normal, você canaliza o Miasma contra uma vítima. Se falhar na resistência, ela morre e você recebe +2 na CD de suas magias por 1 dia. Se passar, fica imune a este truque por um dia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d6."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o tipo do dano para trevas."}], "name": "Miasma Mefítico", "range": "médio", "resistance": "Fortitude (veja texto)", "target": "", "type": "Divina 2 (Necromancia)"}, "Montaria Arcana": {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia convoca um parceiro cavalo (ou pônei) de guerra veterano. Sua aparência é de um animal negro com crina e cauda cinzentas e cascos feitos de fumaça, mas você pode mudá-la se quiser. Além dos benefícios normais, a Montaria Arcana pode atravessar terreno difícil sem redução em seu deslocamento. Você pode usar Misticismo no lugar de Cavalgar para efeitos desta montaria (incluindo ser considerado treinado).", "duration": "1 dia", "effect": "criatura conjurada", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, criaturas do tipo animal em alcance curto da montaria devem fazer um teste de Vontade. Se passarem, ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas pela cena."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona penalidade de -3 PM."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o tamanho da montaria em uma categoria. Isso também aumenta o número de criaturas que ela pode carregar — duas para uma criatura Enorme, seis para Colossal. Uma única criatura controla a montaria; as outras apenas são deslocadas."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o nível do aliado para mestre. Requer 3º círculo."}], "name": "Montaria Arcana", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 2 (Convocação)"}, "Oração": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você e todos os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Esse efeito é cumulativo com outras magias.\nComponente Material: T$ 25 por PM gastos em incensos ou outras oferendas.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alcance para médio. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+12 PM", "description": "muda a duração para cena. Requer 4º círculo"}], "name": "Oração", "range": "curto", "resistance": "", "target": "todas as criaturas (veja texto)", "type": "Divina 2 (Encantamento)"}, "Purificação": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você purifica a criatura tocada, removendo uma condição dela entre abalado, Apavorado, Alquebrado, Atordoado, Cego, Confuso, Debilitado}, g{Surdo.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "também cura todos os PV perdidos por veneno."}, {"cost": "+2 PM", "description": "em vez de uma, remove todas as condições listadas."}, {"cost": "+3 PM", "description": "também permite que o alvo solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando (mas não remove a maldição do item em si)."}, {"cost": "+7 PM", "description": "também dissipa magias e efeitos prejudiciais de encantamento, necromancia e transmutação afetando o alvo. Requer 3º círculo."}], "name": "Purificação", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 2 (Evocação)"}, "Raio Solar": {"area": "linha", "circle": "2", "description": "Você canaliza uma poderosa rajada de energia positiva que ilumina o campo de batalha. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, se forem mortos-vivos) e ficam Ofuscado por uma rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam ofuscadas.\nCego", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "Truque", "description": "muda a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, cria um facho de luz que ilumina a área da magia. Uma vez por rodada, você pode mudar a direção do facho como uma ação livre."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano ou cura em +1d8 (ou +1d12 em mortos-vivos)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, criaturas vivas a sua escolha na área curam 4d8 pontos de vida; o restante sofre o dano normalmente."}, {"cost": "+3 PM", "description": "criaturas que falhem na resistência ficam cegas por 1d4 rodadas."}], "name": "Raio Solar", "range": "médio", "resistance": "Reflexos (veja texto)", "target": "", "type": "Divina 2 (Evocação)"}, "Refúgio": {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia cria um domo imóvel e quase opaco por fora, mas transparente pelo lado de dentro. Ele protege contra calor, frio e forças pequenas, mas não contra qualquer coisa capaz de causar dano. Assim, o domo protege contra neve e vento comuns, mas não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Porém, como o domo é quase opaco, qualquer criatura dentro dele tem camuflagem total contra ataques vindos de fora. Criaturas podem entrar e sair do domo livremente. Descansar dentro do Refúgio concede recuperação normal de PV e PM.", "duration": "1 dia", "effect": "domo com 6m de raio", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, os limites do domo são envoltos por uma fumaça escura e espessa, que impede criaturas do lado de fora de enxergar ou ouvir o que está dentro. Criaturas do lado de dentro enxergam e ouvem normalmente o que está do lado de fora. A fumaça também bloqueia magias de adivinhação."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, cria uma cabana que comporta até 10 criaturas Médias. Descansar nesse espaço concede recuperação confortável (recupera PV e PM igual ao dobro do nível). Para todos os efeitos é uma cabana normal, com paredes de madeira, telhado, uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com bancos e uma lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por um efeito idêntico à magia Tranca Arcana. As paredes têm 200 PV e RD 5."}, {"cost": "+3 PM", "description": "em vez do normal, cria um espaço extradimensional, similar a uma caverna vazia e escura, que comporta até 10 criaturas Médias. A entrada para o espaço precisa estar desenhada em um objeto fixo como uma grande pedra ou árvore. Qualquer criatura que atravesse a entrada consegue entrar no espaço. Nenhum efeito a partir do mundo real afeta o espaço e vice-versa, mas aqueles que estiverem dentro podem observar o mundo real como se uma janela de 1m estivesse centrada na entrada. Qualquer coisa que esteja no espaço extradimensional surge no mundo real na área vazia mais próxima da entrada quando a duração da magia acaba. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "em vez do normal, cria uma mansão extradimensional que comporta até 100 criaturas Médias, com quartos luxuosos, comida e bebida e dez servos fantasmagóricos (como na magia Servos Invisíveis). Descansar na mansão concede recuperação luxuosa (recupera PV e PM igual ao triplo do nível). A mansão tem uma única entrada, uma porta feita de luz. Você pode deixá-la visível ou invisível como uma ação livre e apenas criaturas escolhidas por você podem passar. Requer 4º círculo."}], "name": "Refúgio", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 2 (Abjuração)"}, "Relâmpago": {"area": "linha", "circle": "2", "description": "Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas e objetos livres na área.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de dano de eletricidade. Requer 3º círculo."}], "name": "Relâmpago", "range": "médio", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "Arcana 2 (Evocação)"}, "Rogar Maldição": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você entoa cânticos maléficos que amaldiçoam uma vítima, criando efeitos variados. Ao lançar a magia, escolha entre os seguintes.\nDebilidade: o alvo fica Esmorecido e não pode se comunicar ou lançar magias. Ainda reconhece seus aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.\nDoença: muda a duração para instantânea. O alvo contrai uma doença a sua escolha, que o afeta imediatamente (sem período de incubação).\nFraqueza: o alvo fica Debilitadoe Lento.\nIsolamento: o alvo perde o uso de um de seus cinco sentidos a sua escolha. Se perder a visão, fica Cego}. Se perder a audição, fica g{Caído e não pode se levantar.\nVocê também pode inventar sua própria maldição, usando esses exemplos como sugestões, mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o número de efeitos que você pode escolher em +1. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda a duração para permanente e resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º círculo."}], "name": "Rogar Maldição", "range": "curto", "resistance": "Fortitude anula", "target": "1 criatura", "type": "Divina 2 (Necromancia)"}, "Runa de Proteção": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você escreve uma runa pessoal em uma superfície fixa, como uma parede ou o chão, que protege uma pequena área ao redor. Quando uma criatura entra na área afetada a runa explode, causando 6d6 pontos de dano em todos os alvos a até 6m. A criatura que ativa a runa não tem direito a teste de resistência; outras criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Quando lança a magia, você escolhe o tipo de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas.\nVocê pode determinar que a runa se ative apenas em condições específicas — por exemplo, apenas por goblins ou apenas por mortos-vivos. Você também pode criar uma palavra mágica que impeça a runa de se ativar.\nUm personagem pode encontrar a runa com um teste de Investigação e desarmá-la com um teste de Ladinagem (CD da magia).\nComponente material: pó de diamante no valor de T$ 200, com o qual o conjurador desenha a runa, que brilha por alguns instantes e depois se torna praticamente invisível.", "duration": "permanente até ser descarregada", "effect": "", "execution": "1 hora", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para “você” e o alcance para “pessoal”. Ao invés do normal, escolha uma magia de 1º círculo que você conhece e pode lançar, com tempo de execução de uma ação padrão ou menor. Você escreve a runa em seu corpo e especifica uma condição de ativação como, por exemplo, “quando eu for alvo de um ataque” ou “quando for alvo de uma magia”. Quando a condição for cumprida, você pode ativar a runa e lançar a magia escolhida como uma reação. Você só pode escrever uma runa em seu corpo ao mesmo tempo."}, {"cost": "+3 PM", "description": "como o aprimoramento anterior, mas você pode escolher magias de 2º círculo. Requer 3º\ncírculo."}], "name": "Runa de Proteção", "range": "toque", "resistance": "varia (veja o texto)", "target": "uma área com 6m de raio", "type": "Universal 2 (Abjuração)"}, "Salto Dimensional": {"area": "", "circle": "2", "description": "Esta magia transporta você para outro lugar dentro do alcance. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para médio."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para você e uma criatura voluntária. Você pode escolher este aprimoramento mais vezes para aumentar o número de alvos adicionais em +1, mas deve estar tocando todos os alvos."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a execução para reação. Em vez do normal, você recebe +5 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo. Após a resolução do efeito, salta para um espaço adjacente (1,5m)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alcance para longo."}], "name": "Salto Dimensional", "range": "curto", "resistance": "", "target": "você", "type": "Arcana 2 (Convocação)"}, "Servos Invisíveis": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você cria até três servos invisíveis e silenciosos, capazes de realizar tarefas simples como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um cavalo. Os servos podem ser usados para manter arrumada e organizada uma mansão ou pequena torre ou para preparar um acampamento nos ermos para você e seus aliados (veja a perícia Sobrevivência, na página 123).\nEles também podem ajudá-lo em tarefas mais complexas, como fazer uma pesquisa ou preparar uma poção, mas isso consome sua energia mágica. Você pode “gastar” um servo para receber um bônus não cumulativo de +2 em um teste de perícia (exceto testes de ataque e resistência). Os servos não são criaturas reais; não podem lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência ou teste oposto — falharão automaticamente no teste e serão destruídos.", "duration": "cena", "effect": "criaturas conjuradas", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de servos conjurados em 1."}, {"cost": "+3 PM", "description": "você pode comandar os servos para realizar uma única tarefa no seu lugar. Em termos de jogo, eles passam automaticamente em um teste de perícia com CD máxima igual ao seu nível, +2 para cada servo conjurado. O tempo necessário para realizar a tarefa é o tempo do uso da perícia em questão. Requer 3º círculo"}], "name": "Servos Invisíveis", "range": "longo", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 2 (Convocação)"}, "Silêncio": {"area": "esfera com 6m de raio", "circle": "2", "description": "Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum som é produzido nela. Enquanto estiverem na área, todas as criaturas ficam Surdo. Além disso, como lançar magias exige palavras mágicas, normalmente nenhuma magia pode ser lançada dentro da área.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas normalmente."}], "name": "Silêncio", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 2 (Ilusão)"}, "Soco de Arsenal": {"area": "", "circle": "2", "description": "Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi realmente o criador desta magia — mas ele foi o primeiro a utilizá-la. Você fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando o alvo, causando dano de impacto igual a 4d6 + sua Força. A vítima é empurrada 3m na direção oposta à sua. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade e evita o empurrão.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, seus ataques corpo a corpo passam a acertar inimigos distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; uma criatura Média pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d6."}, {"cost": "+4 PM", "description": "aumenta o empurrão em +3m."}, {"cost": "+5 PM", "description": "muda o tipo do dano para essência."}], "name": "Soco de Arsenal", "range": "médio", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura", "type": "Divina 2 (Convocação)"}, "Sopro das Uivantes": {"area": "cone de 9m", "circle": "2", "description": "Você sopra ar gélido que causa 4d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor que falhem na resistência ficam caídas e são empurradas 6m na direção oposta. Se houver uma parede ou outro objeto sólido (mas não uma criatura) no caminho, a criatura para de se mover, mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano de frio em +2d6."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o tamanho máximo das criaturas afetadas em uma categoria. Requer 3º círculo."}], "name": "Sopro das Uivantes", "range": "pessoal", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "", "type": "Arcana 2 (Evocação)"}, "Sussurros Insanos": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você murmura palavras desconexas que afetam a mente do alvo. O alvo fica Confuso.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+12 PM", "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo."}], "name": "Sussurros Insanos", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 humanoide", "type": "Arcana 2 (Encantamento)"}, "Tempestade Divina": {"area": "cilindro com 15m de raio e 15m de altura", "circle": "2", "description": "Esta magia só pode ser usada em ambientes abertos. A área fica sujeita a um vendaval — ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas e névoas são dissipadas. Você também pode gerar chuva (–5 em testes de Percepção), neve (como chuva, e a área se torna terreno difícil) ou granizo (como chuva, mais 1 ponto de dano de impacto por rodada, no início de seus turnos).", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação padrão para fazer um raio cair sobre um alvo na área, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade)."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano de raios (veja acima) em +1d8."}, {"cost": "+3 PM", "description": "se escolheu causar chuva, ela se torna mais grossa, revelando a silhueta de criaturas invisíveis na área. Criaturas Médias ou menores ficam lentas e criaturas voadoras precisam passar num teste de Atletismo (CD da magia) por rodada ou caem ao solo (mas podem fazer testes de Acrobacia para reduzir o dano de queda, como o normal)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "se escolheu causar granizo, muda o dano para 2d6 por rodada."}, {"cost": "+3 PM", "description": "se escolheu causar neve, criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no início de seus turnos."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda a área para cilindro com 90m de raio e 90m de altura."}], "name": "Tempestade Divina", "range": "longo", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 2 (Evocação)"}, "Toque Vampírico": {"area": "", "circle": "2", "description": "Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de trevas. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou algum dano).", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera pontos de vida iguais à metade do dano da magia."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 criatura e causar 3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado. Requer 3º círculo."}], "name": "Toque Vampírico", "range": "toque", "resistance": "Fortitude reduz à metade", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 2 (Necromancia)"}, "Velocidade": {"area": "", "circle": "2", "description": "O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+0 PM", "description": "muda a duração para cena. A ação adicional que você pode fazer é apenas de movimento. Uma criatura só pode receber uma ação adicional por turno como efeito de Velocidade."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas no alcance. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Você acelera sua mente, além de seu corpo. A ação adicional pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas. Requer 4º círculo."}], "name": "Velocidade", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 2 (Transmutação)"}, "Vestimenta da Fé": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você fortalece um item, aumentando o bônus de Defesa de uma armadura ou escudo em +2. No caso de um vestuário, ele passa a oferecer +2 na Defesa (não cumulativo com armadura). Os efeitos desta magia contam como um bônus de encanto.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "o objeto oferece o mesmo bônus em testes de resistência. Requer 3º círculo."}, {"cost": "+4 PM", "description": "aumenta o bônus em +1."}, {"cost": "+7 PM", "description": "o objeto também oferece resistência a dano 5. Requer 4º círculo."}], "name": "Vestimenta da Fé", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 armadura, escudo ou vestimenta", "type": "Divina 2 (Abjuração)"}, "Voz Divina": {"area": "", "circle": "2", "description": "Você pode conversar com criaturas de qualquer raça e tipo: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo. Pode fazer perguntas e entende suas respostas, mesmo sem um idioma em comum ou se a criatura não for capaz de falar, mas respeitando os limites da Inteligência dela. A atitude dessas criaturas não é alterada, mas você pode usar a perícia Diplomacia para tentar mudar sua atitude.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "você concede um pouco de vida a um cadáver, suficiente para que ele responda a suas perguntas. O conhecimento do corpo é limitado ao que ele tinha enquanto vivo e suas respostas são curtas e enigmáticas. Um corpo só pode ser alvo desta magia uma vez. Ela também não funciona em um corpo cuja cabeça tenha sido destruída."}, {"cost": "+1 PM", "description": "você pode falar com plantas (normais ou monstruosas) e rochas. Plantas e rochas têm percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias."}], "name": "Voz Divina", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Divina 2 (Adivinhação)"}}, "3": {"Anular a Luz": {"area": "esfera de 6m de raio", "circle": "3", "description": "Esta magia cria uma onda de escuridão que causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º círculo ou menor ativas na área são dissipadas se você passar num teste de Religião contra a CD de cada magia. Seus aliados na área são protegidos por uma aura sombria e recebem +4 na Defesa até o fim da cena. Inimigos na área ficam Enjoadopor 1d4 rodadas (apenas uma vez por cena). Anular a Luz anula Dispersar as Trevas (este efeito tem duração instantânea).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 4º. Requer 4º Círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 5º. Requer 5º Círculo."}], "name": "Anular a Luz", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 3 (Necromancia)"}, "Banimento": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você expulsa uma criatura não nativa de Arton. Um alvo nativo de outro mundo (como muitos espíritos), é teletransportado de volta para um lugar aleatório de seu mundo de origem. Já um alvo morto-vivo tem sua conexão com as energias negativas rompidas, sendo reduzido a 0 PV. Se passar na resistência, em vez dos efeitos acima, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.\nSe você tiver um ou mais itens que se oponham ao alvo de alguma maneira, a CD do teste de resistência aumenta em +2 por item. Por exemplo, se lançar a magia contra demônios do frio (vulneráveis a água benta e que odeiam luz e calor) enquanto segura um frasco de água benta e uma tocha acesa, a CD  aumenta em +4. O mestre decide se determinado item é forte o bastante contra a criatura para isso.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "1d3+1 rodadas", "implements": [{"cost": "+0 PM", "description": "muda a resistência para nenhum. Em vez do normal, devolve automaticamente uma criatura conjurada (como por uma magia de convocação) para seu plano de origem."}], "name": "Banimento", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 criatura", "type": "Divina 3 (Abjuração)"}, "Coluna de Chamas": {"area": "cilindro com 3m de raio e 30m de altura", "circle": "3", "description": "Um pilar de fogo sagrado desce dos céus, causando 6d6 pontos de dano de fogo mais 6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e objetos livres na área.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano de fogo em +1d6."}, {"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o dano de luz em +1d6."}], "name": "Coluna de Chamas", "range": "longo", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "Divina 3 (Evocação)"}, "Comunhão com a Natureza": {"area": "", "circle": "3", "description": "Após uma breve união com a natureza local, você obtém informações e intuições sobre a região em que está, numa distância equivalente a um dia de viagem. Você recebe 6d4 dados de auxílio. \nEnquanto a magia durar, sempre que for realizar um teste de perícia em áreas naturais, você pode gastar 2d4 (mais 2d4 para cada círculo de magias acima do 3º que puder lançar) e adicionar o resultado rolado como bônus no teste. A magia termina se você ficar sem dados.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda a execução para 1 minuto e a duração para instantânea. Em vez do normal, você descobre 1d4+1 informações sobre os seguintes temas: terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d’água e presença de criaturas antinaturais numa região natural em que você esteja. Você pode, por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas (terreno), se uma planta rara existe (vegetais) e se há mortos-vivos (criaturas antinaturais) na região."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o número de dados de auxílio em +2."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o tipo dos dados de auxílio para d6."}, {"cost": "+8 PM", "description": "muda o tipo dos dados de auxílio para d8."}], "name": "Comunhão com a Natureza", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Divina 3 (Adivinhação)"}, "Contato Extraplanar": {"area": "", "circle": "3", "description": "Sua mente viaja até outro plano de existência, onde entra em contato com seres extraplanares como gênios e demônios. Você firma um contrato com uma dessas entidades para que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de seu mana. Quando a magia é lançada, você recebe 6d6 dados de auxílio. Enquanto a magia durar, sempre que for realizar um teste de perícia, você pode gastar 1d6 (mais 1d6 para cada círculo de magias acima do 3º que puder lançar) e adicionar o resultado como bônus no teste. No entanto, sempre que rolar um “6” num desses dados, a entidade “suga” 1 PM de você. A magia termina se você gastar todos os dados, ficar sem PM ou no fim do dia (o que acontecer primeiro).", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de dados de auxílio em +1."}, {"cost": "+8 PM", "description": "Muda os dados de auxílio para d12. Sempre que rolar um resultado 12 num desses d12, a entidade “suga” 2 PM de você. Requer 4º círculo."}], "name": "Contato Extraplanar", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Arcana 3 (Adivinhação)"}, "Controlar Terra": {"area": "9 cubos com 1,5m de lado", "circle": "3", "description": "Você manipula a densidade e a forma de toda terra, pedra, lama, argila ou areia na área. Ao lançar a magia, escolha.Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano de impacto às criaturas na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, respectivamente.Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo em uma maça, criar uma passagem onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Criaturas com os pés na superfície ficam agarradas. Elas podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.", "duration": "", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "aumenta o número de cubos de 1,5m em +2."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu equipamento fundem-se a uma superfície ou objeto adjacente feito de pedra, terra, argila ou areia que possa acomodá-lo. Você pode voltar ao espaço adjacente como uma ação livre, dissipando a magia. Enquanto mesclado, você não pode falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente. Pequenos danos não o afetam, mas se o objeto (ou o trecho onde você está imerso) for destruído, a magia é dissipada, você volta a um espaço livre adjacente e sofre 10d6 pontos de dano de impacto."}], "name": "Controlar Terra", "range": "longo", "resistance": "Veja texto", "target": "", "type": "Divina 3 (Transmutação)"}, "Controlar Água": {"area": "esfera com 30m de raio", "circle": "3", "description": "Você controla os movimentos e comportamentos da água. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.\nCongelar: toda a água mundana na área é congelada. Criaturas nadando na área ficam imóveis; escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo ou Acrobacia.\nDerreter: gelo mundano na área vira água e a magia termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno difícil.\nEnchente: eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A sua escolha, muda área para alvo: uma embarcação. O alvo recebe +3m em seu deslocamento pela duração do efeito.\nEvaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam instantaneamente e a magia termina. Elementais da água, plantas monstruosas e criaturas com imunidade a frio na área sofrem 10d8 pontos de dano de fogo; outras criaturas vivas recebem metade desse dano (Fortitude reduz à metade).\nPartir: diminui o nível de toda água mundana na área em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem com CD igual à da magia permite ao piloto livrar a embarcação). Elementais da água na área ficam lentos.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +2d8."}], "name": "Controlar Água", "range": "longo", "resistance": "Veja texto", "target": "", "type": "Divina 3 (Transmutação)"}, "Convocação Instantânea": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente preparado com uma runa ou marca pessoal sua (ao custo de T$ 5). A magia não funciona se o objeto estiver com outra criatura, mas você saberá onde ele está e quem o está carregando (ou sua descrição física, caso não conheça a criatura).", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, até 1 hora após ter lançado a magia, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes."}, {"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para um baú Médio, a duração para permanente e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você esconde o baú alvo no Etér Entre Mundos, com até 20 espaços de equipamento. A magia faz com que qualquer objeto caiba no baú, independentemente do seu tamanho. Uma vez escondido, você pode convocar o baú para um espaço livre adjacente, ou de volta para o Etér, com uma ação padrão. Componente material: baú construído com matéria-prima da melhor qualidade (T$ 1.000). Você deve ter em mãos uma miniatura do baú, no valor de T$ 100, para invocar o baú verdadeiro."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alvo para 1 objeto de até 10 espaços. Um objeto muito grande ou pesado para aparecer em suas mãos surge em um espaço adjacente a sua escolha."}], "name": "Convocação Instantânea", "range": "ilimitado (veja texto)", "resistance": "", "target": "1 objeto de 2 espaços", "type": "Arcana 3 (Convocação)"}, "Despertar Consciência": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você desperta a consciência de um animal ou planta. O alvo se torna um parceiro veterano de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão, guardião, médico, perseguidor ou vigilante. Se usar esta magia em um parceiro que já possua, o nível de poder de um de seus tipos aumenta em um passo (iniciante para veterano, veterano para mestre). Se já for um parceiro mestre, recebe o bônus de outro tipo de parceiro iniciante (entre as escolhas acima). O alvo se torna uma criatura racional, com Inteligência –1, e pode falar", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o alvo para 1 escultura mundana inanimada. Além do normal, o alvo tem as mesmas características de um construto."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona penalidade de -3 PM."}], "name": "Despertar Consciência", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 animal ou planta", "type": "Divina 3 (Encantamento)"}, "Dificultar Detecção": {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia oculta a presença do alvo contra qualquer meio mágico de detecção, inclusive detectar magia. Um conjurador que lance uma magia de adivinhação para detectar a presença ou localização do alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim. Se for lançada sobre uma criatura, Dificultar Detecção protege tanto a criatura quanto seu equipamento.", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o alvo para área de cubo de 9m. Qualquer criatura ou objeto na área recebe o efeito da magia enquanto estiver dentro dela."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para 1 semana."}], "name": "Dificultar Detecção", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura ou objeto", "type": "Arcana 3 (Abjuração)"}, "Dispersar as Trevas": {"area": "Esfera de 6m de raio", "circle": "3", "description": "Esta magia cria um forte brilho (multicolorido ou de uma cor que remeta a sua divindade) que causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º círculo ou menor ativas na área são dissipadas se você passar num teste de Religião contra a CD de cada magia. Seus aliados na área recebem +4 em testes de resistência e redução de trevas 10 até o fim da cena, protegidos por uma aura sutil da mesma cor. Inimigos na área ficam Cego por 1d4 rodadas (apenas uma vez pela magia). Dispersar as Trevas anula Anular a Luz (este efeito tem duração instantânea).", "duration": "veja texto", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus nas resistências em +1."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para curto, a área para alvo 1 criatura e a duração para cena. O alvo fica imune a efeitos de necromancia e trevas."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 4º. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 5º. Requer 5º círculo."}], "name": "Dispersar as Trevas", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 3 (Evocação)"}, "Enxame Rubro de Ichabod": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você conjura um enxame de pequenas criaturas da Tormenta. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame causa 4d12 pontos de dano de ácido a qualquer criatura em seu espaço (Reflexos reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame com deslocamento de 12m.", "duration": "sustentada", "effect": "1 enxame Grande (quadrado de 3m);", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "além do normal, uma criatura que falhe no teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e cobre o corpo dela). A criatura pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Se você mover o enxame, a criatura fica livre."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d12."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o dano para trevas."}, {"cost": "+3 PM", "description": "o enxame vira Enorme (quadrado de 6m de lado)."}, {"cost": "+3 PM", "description": "o enxame ganha deslocamento de voo 18m e passa a ocupar um cubo ao invés de um quadrado."}, {"cost": "+4 PM", "description": "o enxame inclui parasitas inchados que explodem e criam novos enxames. No início de cada um de seus turnos, role 1d6. Em um resultado 5 ou 6, um novo enxame surge adjacente a um já existente à sua escolha. Você pode mover todos os enxames com uma única ação de movimento, mas eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer 4º círculo."}], "name": "Enxame Rubro de Ichabod", "range": "médio", "resistance": "Reflexos reduz à metade", "target": "", "type": "Arcana 3 (Convocação)"}, "Erupção Glacial": {"area": "quadrado de 6m de lado", "circle": "3", "description": "Estacas de gelo irrompem do chão. Criaturas na área sofrem 4d6 de dano de corte, 4d6 de dano de frio e ficam caídas. Passar no teste de Reflexos evita o dano de corte e a queda. As estacas duram pela cena, o que torna a área afetada terreno difícil, e concedem cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruídas caso sofram qualquer quantidade de dano por fogo mágico.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano de frio em +2d6 e o dano de corte em +2d6."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a área para cilindro com 6m de raio e 6m de altura e a duração para sustentada. Em vez do normal, a magia cria uma tempestade de granizo que causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de frio em todas as criaturas na área (sem teste de resistência). A tempestade fornece camuflagem leve as criaturas dentro dela e deixa o piso escorregadio. Piso escorregadio conta como terreno difícil e obriga criaturas na área a fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (veja o Capítulo 2). Requer 4º círculo."}], "name": "Erupção Glacial", "range": "médio", "resistance": "Relfexos parcial", "target": "", "type": "Arcana 3 (Evocação)"}, "Ferver Sangue": {"area": "", "circle": "3", "description": "O sangue do alvo aquece rapidamente até entrar em ebulição. Quando a magia é lançada, e no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 4d8 pontos de dano de fogo e fica Enjoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar em dois testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia. Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano desta magia, seu corpo explode, matando-o e causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas a até 3m (Reflexos reduz à metade). Essa magia não afeta criaturas sem sangue, como construtos ou mortos-vivos.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em +1d8."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo."}], "name": "Ferver Sangue", "range": "curto", "resistance": "Fortitude parcial", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 3 (Necromancia)"}, "Globo de Invulnerabilidade": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você é envolto por uma esfera mágica brilhante com 3m de raio, que detém qualquer magia de 2º círculo ou menor. Nenhuma magia pode ser lançada contra um alvo dentro do globo e magias de área não o penetram. No entanto, magias ainda podem ser lançadas de dentro para fora.\nUma magia que dissipa outras magias só dissipa o globo se for usada diretamente sobre você, não o afetando se usada em área. Efeitos mágicos não são dissipados quando entram na esfera, apenas suprimidos (voltam a funcionar fora do globo, caso sua duração não tenha acabado). O globo é imóvel e não tem efeito sobre criaturas ou objetos. Após lançá-lo, você pode entrar ou sair livremente.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o efeito para afetar magias de até 3º círculo. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o efeito para afetar magias de até 4º círculo. Requer 5º círculo."}], "name": "Globo de Invulnerabilidade", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "Você", "type": "Arcana 3 (Abjuração)"}, "Heroísmo": {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe 40 PV temporários e +4 em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND na cena.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o bônus para +6."}], "name": "Heroísmo", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 3 (Encantamento)"}, "Ilusão Lacerante": {"area": "cubo de 9m", "circle": "3", "description": "Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando a magia é lançada, criaturas na área devem fazer um teste de Vontade; uma falha significa que a criatura acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano psíquico não letal. Sempre que uma criatura iniciar seu turno dentro da área, deve repetir o teste de Vontade. Se falhar, sofre o dano novamente. Somente criaturas que falham veem a ilusão, e racionalizam o efeito sempre que falham no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ela várias vezes).", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano em +2d6."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a área para um cubo de 90m. Requer 4º círculo."}], "name": "Ilusão Lacerante", "range": "médio", "resistance": "Vontade anula", "target": "", "type": "Arcana 3 (Ilusão)"}, "Imobilizar": {"area": "", "circle": "3", "description": "O alvo fica Paralisado; se passar na resistência, em vez disso fica Lento. A cada rodada, pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, se liberta do efeito.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alvo para 1 espírito."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +1."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo"}], "name": "Imobilizar", "range": "curto", "resistance": "Vontade parcial", "target": "1 humanóide ou animal", "type": "Universal 3 (Encantamento)"}, "Lança Ígnea de Aleph": {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia foi desenvolvida pelo mago imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entusiasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara um projétil de magma contra o alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração e fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de dano por rodada, em vez do dano normal. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não fica em chamas.\nRespingos de rocha incandescente se espalham com a explosão, atingindo todas as criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em chamas, como descrito acima.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano inicial em +2d6 e o dano do efeito em chamas em +1d6."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para cena ou até ser descarregada. Em vez do efeito normal, a magia cria quatro dardos de lava que flutuam ao lado do conjurador. Uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode disparar um dos dardos em uma criatura, causando o efeito normal da magia. Requer 4º Círculo."}], "name": "Lança Ígnea de Aleph", "range": "médio", "resistance": "Reflexos parcial", "target": "1 criatura", "type": "Arcana 3 (Evocação)"}, "Lendas e Histórias": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você descobre informações sobre uma criatura, objeto ou local que esteja tocando. O que exatamente você descobre depende do mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação. A cada rodada que mantiver a magia, você descobre:\n\nTodas as informações sobre o alvo, como se tivesse passado em todos os testes de Conhecimento para tal.\nTodas as habilidades do alvo. Se for uma criatura, você sabe suas estatísticas de jogo como raça, classe, nível, atributos, magias, resistências e fraquezas. Se for um item mágico, aprende seu efeito e funcionamento.\nSe o alvo está sob influência de alguma magia e todas as informações sobre as magias ativas, se houver alguma.\n\n ", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda a execução para 1 dia, o alcance para ilimitado e adiciona componente material (cuba de ouro cheia d’água e ingredientes mágicos, no valor de T$ 1.000). Você ainda precisa ter alguma informação sobre o alvo, como um nome, descrição ou localização."}], "name": "Lendas e Histórias", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 craitura, objeto ou local", "type": "Universal 3 (Adivinhação)"}, "Manto de Sombras": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você fica coberto por um manto de energia sombria. Nesta forma, torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser afetado por armas mágicas,  ou por outras criaturas incorpóreas e pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Também não pode atacar criaturas normais (mas ainda pode lançar magias nelas). Além disso, se torna vulnerável à luz direta: se exposto a uma fonte de luz, sofre 1 ponto de dano por rodada.\nVocê pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para “entrar” em uma sombra do seu tamanho ou maior e se teletransportar para outra sombra, também do seu tamanho ou maior, em alcance médio.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo."}], "name": "Manto de Sombras", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Universal 3 (Ilusão)"}, "Miragem": {"area": "cubo de até 90m de lado", "circle": "3", "description": "Você faz um terreno parecer outro, incluindo sons e cheiros. Uma planície pode parecer um pântano, uma floresta pode parecer uma montanha etc. Esta magia pode ser usada para criar armadilhas: areia movediça pode parecer terra firme ou um precipício pode parecer um lago. Você pode alterar, incluir e esconder estruturas dentro da área, mas não criaturas (embora elas possam se esconder nas estruturas ilusórias).", "duration": "1 dia", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "além do normal, pode alterar a aparência de criaturas escolhidas na área, como se usando Disfarce Ilusório."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de diamante no valor de T$ 1.000). Requer 5º círculo."}], "name": "Miragem", "range": "longo", "resistance": "Vontade desacredita", "target": "", "type": "Arcana 3 (Ilusão)"}, "Missão Divina": {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia obriga o alvo a cumprir uma tarefa a sua escolha. Ela dura uma semana ou até o alvo cumprir a tarefa, o que vier primeiro. O alvo pode recusar a missão — mas, no fim de cada dia em que não se esforçar para cumprir a tarefa, deve fazer um teste de Vontade; se falhar, sofre uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes e rolagens.\nA Missão Divina não pode forçar uma criatura a um ato suicida, nem designar uma missão impossível (como matar uma criatura que não existe).", "duration": "1 semana ou até ser descarregada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para toque, a\nduração para permanente e adiciona\npenalidade de –1 PM. Em vez do normal,\nvocê inscreve uma marca (como uma tatuagem) na pele do alvo e escolhe um tipo de ação que ativará a marca. Normalmente, será cometer um crime (roubar, matar...) ou outra coisa contrária às Obrigações & Restrições de sua divindade. Sempre que a marca é ativada, o alvo recebe uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes. Muitas vezes, portar essa marca é um estigma por si só, já que esta magia normalmente é lançada em criminosos ou traidores. Uma magia que dissipe outras suprime a marca e suas penalidades por um dia; elas só podem ser totalmente removidas pelo conjurador original ou pela magia Purificação."}, {"cost": "+4 PM", "description": "aumenta a duração para 1 ano ou até ser descarregada."}], "name": "Missão Divina", "range": "curto", "resistance": "Vontade anula (veja texto)", "target": "1 criatura", "type": "Divina 3 (Encantamento)"}, "Muralha Elemental": {"area": "", "circle": "3", "description": "Cria uma muralha de um elemento a sua escolha. A muralha pode ser um muro de até 30m de comprimento e 3m de altura (ou o contrário) ou uma cúpula de 3m de raio. Os efeitos variam conforme o elemento escolhido.\nFogo. Faz surgir uma violenta cortina de chamas. Um lado da muralha (a sua escolha) emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m quando você lança a magia e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em  uma área onde existem criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade (a criatura escolhe para qual lado quer escapar, mas se escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).\nGelo. Evoca uma parede grossa de gelo denso com 15cm de espessura. Na forma de cúpula, pode prender uma ou mais criaturas, mas elas têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5. Um trecho da muralha que atinja 0 PV será rompido. Qualquer efeito de fogo causa dano dobrado à muralha. Uma criatura que atravesse um trecho rompido da muralha sofre 4d6 pontos de dano de frio.", "duration": "cena", "effect": "muralha de energia", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano por atravessar a muralha em +2d6."}, {"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o comprimento em +15m e altura em +3m, até 60m de comprimento e 9m de altura."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para sustentada e adiciona uma nova escolha, Essência. A muralha é invisível e indestrutível — imune a qualquer forma de dano e não afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, magias que teletransportam criaturas, como Salto Dimensional, podem atravessá-la. Magias e efeitos de dano, como Bola de Fogo e o sopro de um dragão, não vencem a muralha, mas magias lançadas diretamente sobre uma criatura ou área, como Sono, podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado como se tivessem linha de efeito. Requer 4º círculo."}], "name": "Muralha Elemental", "range": "médio", "resistance": "veja texto", "target": "", "type": "Arcana 3 (Evocação)"}, "Pele de Pedra": {"area": "", "circle": "3", "description": "Sua pele ganha aspecto e dureza de rocha. Você recebe redução de dano 5.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para 1 dia."}, {"cost": "+4 PM", "description": "sua pele ganha aspecto e dureza de aço. Você recebe resistência a dano 10. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para 1d4 rodadas e adiciona Resistência: Fortitude anula. Em vez do efeito normal, a magia transforma o alvo e seu equipamento em uma estátua inerte e sem consciência. A estátua possui os mesmos PV da criatura e resistência a dano 8; se for quebrada, a criatura morrerá. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "como acima, mas com duração permanente. Requer 5º círculo."}], "name": "Pele de Pedra", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Universal 3 (Transmutação)"}, "Poeira da Podridão": {"area": "nuvem com 6m de raio", "circle": "3", "description": "Você manifesta uma nuvem de poeira carregada de energia negativa, que apodrece lentamente as criaturas na área. Ao lançar a magia, e no início de seus turnos, criaturas na área sofrem 2d8+8 pontos de dano de trevas (Fortitude reduz à metade). Alvos que falharem no teste não podem recuperar PV por uma rodada.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o dano em 1d8+4."}], "name": "Poeira da Podridão", "range": "médio", "resistance": "Fortitude (veja texto)", "target": "", "type": "Divina 3 (Necromancia)"}, "Potência Divina": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você canaliza o poder de sua divindade. Você aumenta uma categoria de tamanho (seu equipamento muda de acordo) e recebe Força +4 e RD 10. Você não pode lançar magias enquanto estiver sob efeito de Potência Divina.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o bônus de Força em +1."}, {"cost": "+5 PM", "description": "aumenta a resistência a dano em +5."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia falha se você e o alvo não forem devotos da mesma divindade."}], "name": "Potência Divina", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Divina 3 (Transmutação)"}, "Proteção Contra Magia": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você protege o alvo contra efeitos mágicos nocivos. O alvo recebe +5 em testes de resistência contra magias.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o bônus para +10. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+4 PM", "description": "em vez do normal, o alvo fica imune a uma escola de magia a sua escolha. Requer 4º Círculo."}, {"cost": "+9 PM", "description": "em vez do normal, o alvo fica imune a duas escolas de magia a sua escolha. Requer 5º Círculo."}], "name": "Proteção Contra Magia", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 criatura", "type": "Divina 3 (Abjuração)"}, "Selo de Mana": {"area": "", "circle": "3", "description": "Seu toque manifesta um selo mágico na pele do alvo, que atrapalha o fluxo de mana. Pela duração da magia, sempre que o alvo realizar qualquer ação que gaste PM, deve fazer um teste de Vontade; se passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação não tem efeito (mas os PM são gastos mesmo assim).", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas dentro do alcance. Requer 4º círculo."}], "name": "Selo de Mana", "range": "toque", "resistance": "Vontade Parcial", "target": "1 criatura", "type": "Universal 3 (Encantamento)"}, "Servo Divino": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você pede a sua divindade que envie um espírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma tarefa a sua escolha que possa ser cumprida em até uma hora — desde algo simples como “use suas asas para nos levar até o topo da montanha” até algo complexo como “escolte esses camponeses até o castelo”. A magia é descarregada quando a criatura cumpre a tarefa, retornando a seu plano natal. O tipo de criatura é escolhido pelo mestre, de acordo com as necessidades da tarefa.Componente material: um pagamento de T$ 100 ao espírito. A forma de pagamento varia — doações a um templo, um item mágico ou mesmo dinheiro.", "duration": "Cena ou até ser descarregada", "effect": "criatura conjurada", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa a sua escolha que exija até um dia. O custo do pagamento aumenta para T$ 500. O resto segue normal."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a duração para 1 semana ou até ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa que exija até uma semana. O custo do pagamento aumenta para T$ 1.000. O resto segue normal."}], "name": "Servo Divino", "range": "curto", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 3 (Convocação)"}, "Servo Morto-Vivo": {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia transforma o cadáver de um humanoide, animal ou monstro em um esqueleto ou zumbi (conforme o estado de conservação do corpo). O morto-vivo então obedece a todos os seus comandos, mesmo suicidas. Se quiser que o morto-vivo o acompanhe, ele funciona como um aliado iniciante, de um tipo a sua escolha entre ajudante, atirador, combatente, fortão, guardião ou montaria.\nUma vez por rodada, quando sofre dano, você pode sacrificar um servo morto-vivo e evitar esse dano. O servo é destruído no processo e não pode ser reanimado.\nComponente material: um ônix negro (T$ 100), inserido na boca ou olho do cadáver.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "muda o componente material para pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria um carniçal. Ele pode funcionar como um aliado veterano, escolhido entre ajudante, atirador, combatente, fortão ou guardião. O resto segue normal."}, {"cost": "+3 PM", "description": "muda o componente material para pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma sombra. Ela pode funcionar como um aliado veterano, escolhido entre assassino, combatente ou perseguidor. O restante da magia segue normal."}, {"cost": "+7 PM", "description": "muda o componente material para ferramentas de embalsamar (T$ 1.000). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma múmia. Ela pode funcionar como um aliado mestre, escolhido entre ajudante, destruidor, guardião ou médico. O restante da magia segue normal. Requer 4º círculo."}], "name": "Servo Morto-Vivo", "range": "toque", "resistance": "", "target": "1 cadáver", "type": "Universal 3 (Necromancia)"}, "Sopro da Salvação": {"area": "cone de 9m", "circle": "3", "description": "Você enche seus pulmões de luz e energia positiva e sopra um cone de poeira reluzente. O sopro afeta apenas seus aliados na área, curando 2d8+4 pontos de vida e removendo uma das seguintes condições de todos os alvos: abalado, atordoado, apavorado, alquebrado, cego, confuso, debilitado, enfeitiçado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta a quantidade de cura em 1d8+2."}, {"cost": "+4 PM", "description": "além do normal, se um aliado estiver com PV negativos, seus PV são levados a 0 e então a cura é aplicada."}, {"cost": "+4 PM", "description": "remove todas as condições listadas, em vez de apenas uma."}], "name": "Sopro da Salvação", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "", "type": "Divina 3 (Evocação)"}, "Telecinésia": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você move objetos ou criaturas se concentrando. Ao lançar a magia, escolha uma das opções a seguir.Força Contínua: você move uma criatura Média ou menor, ou objeto de até 10 espaços, a até 6m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo pode ser movido em qualquer direção dentro do alcance. Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia terminar. Duração: sustentada.Empurrão Violento: nesta versão a energia mágica é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos (no máximo 10 espaços). Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros e podem ser arremessados até o alcance da magia.Objetos arremessados podem atingir criaturas em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Criaturas atingidas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.Criaturas médias ou menores podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmas ou em objetos que estejam segurando). Uma criatura arremessada contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo outras criaturas; nesse caso, ambas sofrem o dano). Duração: instantânea.", "duration": "sustentada ou instantânea (veja texto)", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o tamanho máximo da criatura em uma categoria (para Grande, Enorme e Colossal) ou dobra a quantidade de espaços do objeto."}], "name": "Telecinésia", "range": "médio", "resistance": "", "target": "veja texto;", "type": "Arcana 3 (Transmutação)"}, "Teletransporte": {"area": "", "circle": "3", "description": "Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino.\nCD 20. Um lugar familiar, que você visita com frequência.\nCD 30. Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez.\nCD 40. Um que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra pessoa que esteve lá.\nVocê não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se transportar para a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve nela nem falou com alguém que esteve.\nSe passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 x 10km afastados em qualquer direção (se o destino é uma cidade costeira, você pode surgir em alto-mar). Se falhar por 5 ou mais, você chega em um lugar parecido, mas errado. E se você rolar 1 natural no teste a magia falha (mas você gasta os PM) e fica atordoado por 1d4 rodadas.", "duration": "instantânea", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o número de alvos em +5."}, {"cost": "+2 PM", "description": "em vez do normal, a magia teletransporta os alvos para seu santuário — um local familiar e previamente preparado. A magia pode ser usada sem limite de distância ou necessidade de testes, mas apenas dentro do mesmo plano. Preparar um local como seu santuário exige um ritual de um dia e o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter um santuário por vez."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda a execução para ação completa, a duração para cena e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você cria um círculo de 1,5m de diâmetro no chão, que transporta qualquer criatura que pisar nele. O destino é escolhido quando a magia é lançada e pode ser qualquer lugar, em qualquer mundo, sem a necessidade de testes, desde que seja conhecido por você. O círculo é tênue e praticamente invisível. Você pode marcá-lo de alguma forma (por exemplo, lançando-o sobre uma plataforma elevada). Se não fizer isso, alguém pode pisar nele por acidente. Junte isso a um destino hostil e você terá uma armadilha bastante eficaz! Requer 5º círculo."}], "name": "Teletransporte", "range": "toque", "resistance": "", "target": "até 5 criaturas voluntárias", "type": "Arcana 3 (Convocação)"}, "Tentáculos de Trevas": {"area": "esfera com 6m de raio", "circle": "3", "description": "Um círculo de energias sombrias se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de treva viscosa. Ao lançar a magia e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar (usando seu bônus de Misticismo) contra cada criatura na área. Se você passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano.\nAgarrado", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta o raio da área em +3m."}, {"cost": "+3 PM", "description": "aumenta o dano dos tentáculos em +2d6."}], "name": "Tentáculos de Trevas", "range": "médio", "resistance": "", "target": "", "type": "Arcana 3 (Necromancia)"}, "Transformação de Guerra": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você se torna uma máquina de combate, ficando mais forte, rápido e resistente. Você recebe +6 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, e 30 PV temporários. Durante a Transformação de Guerra você não pode lançar magias, mas se torna proficiente em todas as armas.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "aumenta os bônus na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo em +1, e os PV temporários em +10."}, {"cost": "+2 PM", "description": "adiciona componente material (uma barra de adamante no valor de T$ 100). Sua forma de combate ganha um aspecto metálico e sem expressões. Além do normal, você recebe resistência a dano 10 e imunidade a atordoamento e efeitos de cansaço, encantamento, metabolismo, trevas e veneno, e não precisa respirar."}], "name": "Transformação de Guerra", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Arcana 3 (Transmutação)"}, "Viagem Arbórea": {"area": "", "circle": "3", "description": "Como parte da execução, você entra em uma árvore adjacente que seja maior do que você. Você pode permanecer dentro da árvore, percebendo os arredores de forma normal (mas sem poder fazer ações). Você pode gastar uma ação de movimento para sair da mesma árvore, ou de qualquer outra dentro de 1km. Se estiver dentro de uma árvore que seja destruída, a magia termina e você sofre 10d6 pontos de dano de impacto. Enquanto a magia durar você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para entrar em outras árvores.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para toque, o alvo para até cinco criaturas e a duração para instantânea. Os alvos entram em uma planta (de tamanho Médio ou maior) e saem em outra planta do mesmo tamanho a até 100km de distância, especificada em direção e distância aproximadas (como “50km ao norte”)."}], "name": "Viagem Arbórea", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Divina 3 (Convocação)"}, "Vidência": {"area": "", "circle": "3", "description": "Através de uma superfície reflexiva (bacia de água benta para clérigos, lago para druidas, bola de cristal para magos, espelho para feiticeiros etc.) você pode ver e ouvir uma criatura escolhida e seus arredores (cerca de 6m em qualquer direção), mesmo que ela se mova. O alvo pode estar a qualquer distância, mas se passar em um teste de Vontade, a magia falha. A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela.Não conhece o alvo: +10.Ouviu falar do alvo: +5.O alvo está em outro plano ou mundo: +5.Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.Tem uma pintura, escultura ou outra representação do alvo: –2.Conhece bem o alvo: –5.Tem um pertence pessoal ou peça de roupa do alvo: –5.Tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10.", "duration": "sustentada", "effect": "", "execution": "completa", "implements": [], "name": "Vidência", "range": "ilimitado (veja texto)", "resistance": "Vontade anula", "target": "1 criatura", "type": "Universal 3 (Adivinhação)"}, "Voo": {"area": "", "circle": "3", "description": "Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar por meio desta magia é simples como andar — você pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa. Quando a magia termina, você desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de Queda Suave.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+1 PM", "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 4º círculo."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 10 criaturas. Requer 4° círculo."}], "name": "Voo", "range": "pessoal", "resistance": "", "target": "você", "type": "Arcana 3 (Transmutação)"}, "Âncora Dimensional": {"area": "", "circle": "3", "description": "O alvo é envolvido por um campo de força cor de esmeralda que impede qualquer movimento planar. Isso inclui magias de convocação (como Salto Dimensional e Teletransporte), viagens astrais e a habilidade incorpóreo.", "duration": "cena", "effect": "", "execution": "padrão", "implements": [{"cost": "+2 PM", "description": "muda o alcance para médio, a área para esfera com 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas."}, {"cost": "+2 PM", "description": "muda o efeito para criar um fio de energia cor de esmeralda que prende o alvo a um ponto no espaço dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não precisa de nenhum apoio ou superfície (pode simplesmente flutuar no ar). O alvo não pode se afastar mais de 3m do ponto, nem fisicamente, nem com movimento planar. O fio possui 20 PV e resistência a dano 20 (mas pode ser dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o Julgamento Divino: Libertação do paladino)."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o efeito para criar um fio de energia cor de esmeralda que prende o alvo a um ponto no espaço dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não precisa de nenhum apoio ou superfície (pode simplesmente flutuar no ar). O alvo não pode se afastar mais de 3m do ponto, nem fisicamente, nem com movimento planar. O fio possui 20 PV e redução de dano 40 (mas pode ser dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o Julgamento Divino: Libertação do paladino)."}, {"cost": "+4 PM", "description": "muda o alvo para área de cubo de 9m, a duração para permanente e adiciona componente material (chave de esmeralda no valor de T$ 2.000). Em vez do normal, nenhum tipo de movimento planar pode ser feito para entrar ou sair da área."}, {"cost": "+9 PM", "description": "muda o alcance para médio, a área para esfera de 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas. Cria um fio de energia (veja acima) que prende todos os alvos ao centro da área."}], "name": "Âncora Dimensional", "range": "curto", "resistance": "", "target": "1 criatura ou objeto", "type": "Arcana 3 (Abjuração)"}}}} \ No newline at end of file diff --git a/src/data/powers.json b/src/data/powers.json deleted file mode 100644 index b2db815..0000000 --- a/src/data/powers.json +++ /dev/null @@ -1,2570 +0,0 @@ -{ - "Humano": { - "Versátil": { - "name": "Versátil", - "description": "Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha." - } - }, - "Anão": { - "Conhecimento das Rochas": { - "name": "Conhecimento das Rochas", - "description": "Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo." - }, - "Devagar e Sempre": { - "name": "Devagar e Sempre", - "description": "Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga." - }, - "Duro como Pedra": { - "name": "Duro como Pedra", - "description": "Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte." - }, - "Tradição de Heredrimm": { - "name": "Tradição de Heredrimm", - "description": "Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas." - } - }, - "Dahllan": { - "Amiga das Plantas": { - "name": "Amiga das Plantas", - "description": "Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." - }, - "Armadura de Allihanna": { - "name": "Armadura de Allihanna", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena." - }, - "Empatia Selvagem": { - "name": "Empatia Selvagem", - "description": "Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento." - } - }, - "Elfo": { - "Graça de Glórienn": { - "name": "Graça de Glórienn", - "description": "Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m)." - }, - "Herança Feérica": { - "name": "Herança Feérica", - "description": "Você recebe +1 ponto de mana por nível." - }, - "Sentidos Élficos": { - "name": "Sentidos Élficos", - "description": "Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção." - } - }, - "Goblin": { - "Engenhoso": { - "name": "Engenhoso", - "description": "Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia." - }, - "Espelunqueiro": { - "name": "Espelunqueiro", - "description": "Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre" - }, - "Peste Esguia": { - "name": "Peste Esguia", - "description": "Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos." - }, - "Rato das Ruas": { - "name": "Rato das Ruas", - "description": "Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível." - } - }, - "Lefou": { - "Cria da Tormenta": { - "name": "Cria da Tormenta", - "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta." - }, - "Deformidade": { - "name": "Deformidade", - "description": "Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa perda de Carisma." - } - }, - "Minotauro": { - "Chifres": { - "name": "Chifres", - "description": "Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres." - }, - "Couro Rígido": { - "name": "Couro Rígido", - "description": "Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa." - }, - "Faro": { - "name": "Faro", - "description": "Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto." - }, - "Medo de Altura": { - "name": "Medo de Altura", - "description": "Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado." - } - }, - "Qareen": { - "Desejos": { - "name": "Desejos", - "description": "Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre." - }, - "Resistência Elemental": { - "name": "Resistência Elemental", - "description": "Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas)." - }, - "Tatuagem Mística": { - "name": "Tatuagem Mística", - "description": "Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." - } - }, - "Golem": { - "Chassi": { - "name": "Chassi", - "description": "Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens que você pode usar (mas você continua só podendo usar uma armadura)." - }, - "Criatura Artificial": { - "name": "Criatura Artificial", - "description": "Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício (artesão) pode ser usada no lugar dela." - }, - "Propósito de Criação": { - "name": "Propósito de Criação", - "description": "Você foi construído \"pronto\" para um propósito específico e não teve uma infância. Você não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha." - }, - "Fonte Elemental": { - "name": "Fonte Elemental", - "description": "Você possui um espírito elemental preso em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano mágico desse tipo, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV." - } - }, - "Hynne": { - "Arremessador": { - "name": "Arremessador", - "description": "Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo." - }, - "Pequeno e Rechonchudo": { - "name": "Pequeno e Rechonchudo", - "description": "Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e pode usar o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força)." - }, - "Sorte Salvadora": { - "name": "Sorte Salvadora", - "description": "Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente." - } - }, - "Kliren": { - "Híbrido": { - "name": "Híbrido", - "description": "Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe)." - }, - "Engenhosidade": { - "name": "Engenhosidade", - "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em –1 PM." - }, - "Ossos Frágeis": { - "name": "Ossos Frágeis", - "description": "Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano." - }, - "Vanguardista": { - "name": "Vanguardista", - "description": "Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha)." - } - }, - "Medusa": { - "Cria de Megalokk": { - "name": "Cria de Megalokk", - "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro." - }, - "Natureza Venenosa": { - "name": "Natureza Venenosa", - "description": "Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja usando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro)." - }, - "Olhar Atordoante": { - "name": "Olhar Atordoante", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia." - } - }, - "Osteon": { - "Armadura Óssea": { - "name": "Armadura Óssea", - "description": "Você recebe redução de corte, frio e perfuração 5." - }, - "Memória Póstuma": { - "name": "Memória Póstuma", - "description": "Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho." - }, - "Natureza Esquelética": { - "name": "Natureza Esquelética", - "description": "Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura de luz causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV." - }, - "Preço da Não Vida": { - "name": "Preço da Não Vida", - "description": "Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos de fome." - } - }, - "Sereia/Tritão": { - "Canção dos Mares": { - "name": "Canção dos Mares", - "description": "Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM." - }, - "Mestre do Tridente": { - "name": "Mestre do Tridente", - "description": "Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes." - }, - "Transformação Anfíbia": { - "name": "Transformação Anfíbia", - "description": "Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!)." - } - }, - "Sílfide": { - "Asas de Borboleta": { - "name": "Asas de Borboleta", - "description": "Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m." - }, - "Espírito da Natureza": { - "name": "Espírito da Natureza", - "description": "Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar com animais livremente." - }, - "Magia das Fadas": { - "name": "Magia das Fadas", - "description": "Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM." - } - }, - "Suraggel": { - "Herança Divina": { - "name": "Herança Divina", - "description": "Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro." - }, - "Luz Sagrada (Aggelus)": { - "name": "Luz Sagrada (Aggelus)", - "description": "Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz (como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM." - }, - "Sombras Profanas (Sulfure)": { - "name": "Sombras Profanas (Sulfure)", - "description": "Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributochave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM." - } - }, - "Trog": { - "Mau Cheiro": { - "name": "Mau Cheiro", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia." - }, - "Mordida": { - "name": "Mordida", - "description": "Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez pro rodada quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida." - }, - "Reptiliano": { - "name": "Reptiliano", - "description": "Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade." - }, - "Sangue Frio": { - "name": "Sangue Frio", - "description": "Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio." - } - }, - "Arcanista": { - "Caminho do Arcanista": { - "name": "Caminho do Arcanista", - "description": "A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada." - }, - "Bruxo": { - "name": "Bruxo", - "description": "Você lança magias através de um foco — uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma magia, você precisa empunhar o foco com uma mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim). O foco tem RD 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência." - }, - "Feiticeiro": { - "name": "Feiticeiro", - "description": "Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes (veja a página 39). Você recebe a herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma." - }, - "Mago": { - "name": "Mago", - "description": "Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser recuperado da mesma forma. Você começa com uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para magias é Inteligência." - }, - "Magias": { - "name": "Magias", - "description": "Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus do atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia." - }, - "Familiares Arcanos": { - "name": "Familiares Arcanos", - "description": "Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de jogo, é um parceiro especial com o qual você pode se comunicar telepaticamente em alcance longo. Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.\n• Borboleta. A CD dos testes de Vontade para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Cobra. A CD dos testes de Fortitude para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Coruja. Quando lança uma magia com alcance de toque, você pode pagar 1 PM para aumentar seu alcance para curto.\n• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.\n• Falcão. Você não pode ser surpreendido e nunca fica desprevenido.\n• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.\n• Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para resistir a suas magias aumenta em +1.\n• Morcego. Você adquire percepção às cegas em alcance curto.\n• Rato. Você pode usar seu atributo-chave em Fortitude, no lugar de Constituição.\n• Sapo. Você soma seu atributo-chave ao seu total de pontos de vida (cumulativo)." - }, - "Arcano de Batalha": { - "name": "Arcano de Batalha", - "description": "Quando lança uma magia, você soma seu atributo-chave na rolagem de dano." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Caldeirão do Bruxo": { - "name": "Caldeirão do Bruxo", - "description": "Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimista)." - }, - "Conhecimento Mágico": { - "name": "Conhecimento Mágico", - "description": "Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser." - }, - "Contramágica Aprimorada": { - "name": "Contramágica Aprimorada", - "description": "Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação (veja a página 173). Pré-requisito: Dissipar Magia." - }, - "Envolto em Mistério": { - "name": "Envolto em Mistério", - "description": "Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo." - }, - "Escriba Arcano": { - "name": "Escriba Arcano", - "description": "Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba)." - }, - "Especialista em Escola": { - "name": "Especialista em Escola", - "description": "Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago." - }, - "Familiar": { - "name": "Familiar", - "description": "Você possui um animal de estimação mágico. Veja o quadro para detalhes." - }, - "Fluxo de Mana": { - "name": "Fluxo de Mana", - "description": "Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista." - }, - "Foco Vital": { - "name": "Foco Vital", - "description": "Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde PV igual ao valor excedente ou até ser destruído (se o foco for destruído, você sofre o dano excedente). Pré-requisito: Bruxo. e" - }, - "Fortalecimento Arcano": { - "name": "Fortalecimento Arcano", - "description": "A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista." - }, - "Herança Aprimorada": { - "name": "Herança Aprimorada", - "description": "Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista." - }, - "Herança Superior": { - "name": "Herança Superior", - "description": "Você recebe a herança superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista." - }, - "Magia Pungente": { - "name": "Magia Pungente", - "description": "Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela." - }, - "Mestre em Escola": { - "name": "Mestre em Escola", - "description": "Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista." - }, - "Poder Mágico": { - "name": "Poder Mágico", - "description": "Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante." - }, - "Raio Arcano": { - "name": "Raio Arcano", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão para causar 1d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias. e" - }, - "Raio Elemental": { - "name": "Raio Elemental", - "description": "Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de dano (veja a descrição das condições na página 394). Ácido: vulnerável por 1 rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não pode curar PV por 1 rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. e" - }, - "Raio Poderoso": { - "name": "Raio Poderoso", - "description": "Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano. e" - }, - "Tinta do Mago": { - "name": "Tinta do Mago", - "description": "Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba)." - }, - "Alta Arcana": { - "name": "Alta Arcana", - "description": "No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo)." - }, - "Linhagens Sobrenaturais": { - "name": "Linhagens Sobrenaturais", - "description": "O poder de um feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, do sangue de um antepassado sobrenatural, como um dragão ou uma fada. Além da capacidade de lançar magias, o feiticeiro herda desse antepassado uma fração de seu poder natural, que ele pode desenvolver ao longo de sua vida. Ao escolher o caminho do feiticeiro, escolha uma linhagem da lista a seguir. Você recebe a herança básica de sua linhagem e pode desenvolver as demais através de poderes de arcanista." - }, - "Linhagem Dracônica": { - "name": "Linhagem Dracônica", - "description": "Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. • Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido. • Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado. • Superior. Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia." - }, - "Linhagem Feérica": { - "name": "Linhagem Feérica", - "description": "Seu sangue foi tocado pelas fadas. • Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha. • Aprimorada. A CD para resistir a suas magias de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas magias dessas escolas custam –1 PM. • Superior. Você recebe +2 em Carisma. Se uma criatura passar no teste de resistência contra uma magia de encantamento ou ilusão lançada por você, você fica alquebrado até o final da cena." - }, - "Linhagem Rubra": { - "name": "Linhagem Rubra", - "description": "Seu sangue foi corrompido pela Tormenta. • Básica. Você recebe um poder da Tormenta. Além disso, pode perder outro atributo em vez de Carisma por poderes da Tormenta. • Aprimorada. Escolha uma magia para cada poder da Tormenta que você possui. Essas magias custam –1 PM. Sempre que recebe um novo poder da Tormenta, você pode escolher uma nova magia. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma). • Superior. Você recebe +4 PM para cada poder da Tormenta que tiver. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma)." - } - }, - "Bárbaro": { - "Fúria": { - "name": "Fúria", - "description": "Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil." - }, - "Alma de Bronze": { - "name": "Alma de Bronze", - "description": "Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + sua Força." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Brado Assustador": { - "name": "Brado Assustador", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto ficam vulneráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em Intimidação. Medo." - }, - "Crítico Brutal": { - "name": "Crítico Brutal", - "description": "Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de batalha (normalmente x3) será x4. Pré-requisito: 6º nível de bárbaro." - }, - "Destruidor": { - "name": "Destruidor", - "description": "Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito: For 1." - }, - "Espírito Inquebrável": { - "name": "Espírito Inquebrável", - "description": "Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à metade de seus pontos de vida máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze." - }, - "Esquiva Sobrenatural": { - "name": "Esquiva Sobrenatural", - "description": "Seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos o percebam. Você nunca fica surpreendido." - }, - "Força Indomável": { - "name": "Força Indomável", - "description": "Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você passou ou não." - }, - "Frenesi": { - "name": "Frenesi", - "description": "Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional." - }, - "Fúria da Savana": { - "name": "Fúria da Savana", - "description": "Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em ataque e dano também a armas de arremesso." - }, - "Fúria Raivosa": { - "name": "Fúria Raivosa", - "description": "Se sua Fúria for terminar por você não ter atacado nem sido alvo de um efeito hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua normalmente." - }, - "Golpe Poderoso": { - "name": "Golpe Poderoso", - "description": "Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo (por exemplo, com um montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12, para um dano total de 2d12)." - }, - "Ímpeto": { - "name": "Ímpeto", - "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada." - }, - "Investida Imprudente": { - "name": "Investida Imprudente", - "description": "Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade na Defesa pela investida para –5 para receber um bônus de +1d12 na rolagem de dano deste ataque." - }, - "Pele de Aço": { - "name": "Pele de Aço", - "description": "O bônus de Pele de Ferro aumenta para +8. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de bárbaro." - }, - "Pele de Ferro": { - "name": "Pele de Ferro", - "description": "Você recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada." - }, - "Sangue dos Inimigos": { - "name": "Sangue dos Inimigos", - "description": "Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena." - }, - "Superstição": { - "name": "Superstição", - "description": "Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência a magia +5." - }, - "Totem Espiritual": { - "name": "Totem Espiritual", - "description": "Você soma sua Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha um animal totêmico (veja o quadro ao lado). Você aprende e pode lançar uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançá-la mesmo em fúria. Pré-requisitos: Sab 1, 4º nível de bárbaro." - }, - "Vigor Primal": { - "name": "Vigor Primal", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição. Para cada PM que gastar, você recupera 1d12 pontos de vida." - }, - "Instinto Selvagem": { - "name": "Instinto Selvagem", - "description": "No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1. Redução de Dano. A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível." - }, - "Fúria Titânica": { - "name": "Fúria Titânica", - "description": "No 20º nível, o bônus que você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10." - }, - "Animais Totêmicos": { - "name": "Animais Totêmicos", - "description": "A seguir está uma lista de animais venerados por tribos bárbaras de Arton.\n• Coruja. A sábia coruja guia seus discípulos. Você pode lançar Orientação.\n• Corvo. Um seguidor do corvo enxerga além do véu. Você pode lançar Visão Mística.\n• Falcão. Sempre atento, o falcão permite que você lance Detectar Ameaças.\n• Grifo. O mais veloz dos animais, o grifo permite que você lance Primor Atlético.\n• Lobo. O lobo é feroz e letal. Você pode lançar Concentração de Combate.\n• Raposa. A sagaz raposa nunca está onde se espera. Você pode lançar Imagem Espelhada.\n• Tartaruga. A tartaruga protege os seus. Você pode lançar Armadura Arcana.\n• Urso. O vigoroso urso permite que você lance Vitalidade Fantasma e possa usar seus aprimoramentos como se tivesse acesso aos mesmos círculos de magia que um druida de seu nível." - } - }, - "Bardo": { - "Inspiração": { - "name": "Inspiração", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1." - }, - "Magias": { - "name": "Magias", - "description": "Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu Carisma no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia." - }, - "Arte Mágica": { - "name": "Arte Mágica", - "description": "Enquanto você estiver sob efeito de sua Inspiração, a CD para resistir a suas habilidades de bardo aumenta em +2." - }, - "Aumentar Repertório": { - "name": "Aumentar Repertório", - "description": "Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Dança das Lâminas": { - "name": "Dança das Lâminas", - "description": "Quando você lança uma magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica, 10º nível de bardo." - }, - "Esgrima Mágica": { - "name": "Esgrima Mágica", - "description": "Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes. Se estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas para ataques com armas corpo a corpo leves ou de uma mão." - }, - "Estrelato": { - "name": "Estrelato", - "description": "Suas apresentações o tornaram famoso, fazendo com que você seja reconhecido e bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro lado, pode ser difícil passar despercebido, especialmente em grandes cidades. Quando usa Atuação para impressionar uma plateia, o bônus recebido em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5. Pré-requisito: 6º nível de bardo." - }, - "Fascinar em Massa": { - "name": "Fascinar em Massa", - "description": "Quando usa Música: Balada Fascinante, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha no alcance da música (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Música: Balada Fascinante." - }, - "Golpe Elemental": { - "name": "Golpe Elemental", - "description": "Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano extra de ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito: Golpe Mágico." - }, - "Golpe Mágico": { - "name": "Golpe Mágico", - "description": "Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários cumulativos. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica." - }, - "Inspiração Marcial": { - "name": "Inspiração Marcial", - "description": "Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia)." - }, - "Lendas e Histórias": { - "name": "Lendas e Histórias", - "description": "Você é um arquivo vivo de relatos, canções e folclore. Além de outros benefícios a critério do mestre, pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos. Pré-requisito: Int 1." - }, - "Manipular": { - "name": "Manipular", - "description": "Você pode gastar 1 PM para fazer uma criatura fascinada por você ficar enfeitiçada até o fim da cena (Von CD Car anula). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta habilidade não conta como ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito: Música: Balada Fascinante." - }, - "Manipular em Massa": { - "name": "Manipular em Massa", - "description": "Quando usa Manipular, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-requisitos: Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível de bardo." - }, - "Música: Balada Fascinante": { - "name": "Música: Balada Fascinante", - "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que você se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia." - }, - "Música: Canção Assustadora": { - "name": "Música: Canção Assustadora", - "description": "Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de cada criatura a sua escolha dentro do alcance (você faz um único teste). Alvos que falhem ficam abalados até o fim da cena. Alvos que passem ficam imunes a este efeito por um dia." - }, - "Música: Melodia Curativa": { - "name": "Música: Melodia Curativa", - "description": "Criaturas a sua escolha no alcance recuperam 1d6 PV. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada PM extra, aumente a cura em +1d6 PV." - }, - "Melodia Restauradora": { - "name": "Melodia Restauradora", - "description": "Quando você usa Música: Melodia Curativa, pode gastar +2 PM. Se fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, cego, confuso, enfeitiçado, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado, pasmo ou surdo. Você remove a condição escolhida das criaturas afetadas pela música. Pré-requisito: Música: Melodia Curativa." - }, - "Mestre dos Sussurros": { - "name": "Mestre dos Sussurros", - "description": "Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando faz um teste de Investigação para interrogar ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora (em vez de um dia). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação e Investigação." - }, - "Paródia": { - "name": "Paródia", - "description": "Uma vez por rodada, quando vê outra criatura lançando uma magia em alcance médio, você pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, até o final de seu próximo turno você pode lançar essa magia." - }, - "Prestidigitação": { - "name": "Prestidigitação", - "description": "Quando faz uma ação padrão, você pode aproveitar seus gestos para lançar uma magia com execução de ação completa ou menor. Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você lança a magia como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia com um teste de Misticismo (CD 20). Pré-requisito: 6º nível de bardo." - }, - "Eclético": { - "name": "Eclético", - "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste." - }, - "Artista Completo": { - "name": "Artista Completo", - "description": "No 20º nível, você pode usar Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver sob efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de bardo (incluindo magias) que você usar tem seu custo em PM reduzido pela metade (após aplicar quaisquer outras habilidades que reduzam o custo)." - }, - "Músicas de Bardo": { - "name": "Músicas de Bardo", - "description": "Alguns poderes do bardo são Músicas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Para ativar uma música, você precisa ser treinado em Atuação e empunhar um instrumento musical (veja a página 158).\n• Ativar uma música gasta uma ação padrão e 1 PM.\n• Efeitos de músicas têm alcance curto." - } - }, - "Bucaneiro": { - "Audácia": { - "name": "Audácia", - "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque." - }, - "Insolência": { - "name": "Insolência", - "description": "Você soma seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel." - }, - "Evasão": { - "name": "Evasão", - "description": "A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel." - }, - "Abusar dos Fracos": { - "name": "Abusar dos Fracos", - "description": "Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo. Pré-requisito: Flagelo dos Mares." - }, - "Amigos no Porto": { - "name": "Amigos no Porto", - "description": "Quando chega em uma comunidade portuária, você pode fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um favor ou que pode ajudá-lo como parceiro veterano de um tipo a sua escolha por um dia. Pré-requisitos: Car 1, 6º nível de bucaneiro." - }, - "Aparar": { - "name": "Aparar", - "description": "Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista." - }, - "Apostador": { - "name": "Apostador", - "description": "Você pode gastar um dia para encontrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro jogo de azar. Escolha um valor e faça um teste de Jogatina contra a CD correspondente: T$ 100 (CD 15), T$ 200 (CD 20), T$ 400 (CD 25), T$ 800 (CD 30), T$ 1.600 (CD 35) e assim por diante. Se passar, você ganha o valor escolhido (ou um item ou favor equivalente, a critério do mestre). Se falhar, perde esse mesmo o valor. A critério do mestre, o lugar onde você está pode limitar ou impossibilitar o uso deste poder. Pré-requisito: treinado em Jogatina." - }, - "Ataque Acrobático": { - "name": "Ataque Acrobático", - "description": "Quando se aproxima de um inimigo com um salto ou pirueta (em termos de jogo, usando Atletismo ou Acrobacia para se mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 nesse teste de ataque e na rolagem de dano." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Aventureiro Ávido": { - "name": "Aventureiro Ávido", - "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. Se possuir o poder Surto Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM." - }, - "Bravatas”": { - "name": "Bravatas", - "description": "Audazes e imprudentes, bucaneiros têm o costume da bravata — a promessa pública de realizar uma façanha, às vezes atrelada a uma restrição, como \"Navegarei até Galrasia com um barco furado!\". Todas as Bravatas compartilham as seguintes regras.\n• Uma Bravata deve envolver um desafio real. Em termos de jogo, deve ser uma ação com ND igual ou maior que o nível do bucaneiro.\n• Você só pode ter uma Bravata de cada tipo ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou desista dela, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.\n• Quando você cumpre uma Bravata, recebe um benefício que dura até o fim da aventura. De acordo com o mestre, caso isso aconteça perto do fim da aventura, o benefício pode se estender até a próxima." - }, - "Bravata Audaz": { - "name": "Bravata Audaz", - "description": "Você jura fazer uma façanha específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim do baile. Se cumprir a bravata, seus PM aumentam em +2 por nível de bucaneiro até o fim da aventura." - }, - "Bravata Imprudente": { - "name": "Bravata Imprudente", - "description": "Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura." - }, - "En Garde": { - "name": "En Garde", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você recebe +2 na margem de ameaça com essas armas e +2 na Defesa. Pré-requisito: Esgrimista. • Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1." - }, - "Flagelo dos Mares": { - "name": "Flagelo dos Mares", - "description": "Você aprende e pode lançar Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de incutir medo em seus inimigos. Pré-requisito: treinado em Intimidação." - }, - "Folião": { - "name": "Folião", - "description": "Você sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses locais, você recebe +2 em testes de perícias de Carisma e a atitude de todas as pessoas em relação a você melhora em uma categoria. Pré-requisito: Car 1." - }, - "Grudar o Cano": { - "name": "Grudar o Cano", - "description": "Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro." - }, - "Pernas do Mar": { - "name": "Pernas do Mar", - "description": "Você recebe +2 em Acrobacia e Atletismo. Além disso, quando está se equilibrando ou escalando, você não fica desprevenido e seu deslocamento não é reduzido à metade." - }, - "Pistoleiro": { - "name": "Pistoleiro", - "description": "Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas." - }, - "Presença Paralisante": { - "name": "Presença Paralisante", - "description": "Você soma seu Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrão extra na primeira rodada. Pré-requisitos: Car 1, 4º nível de bucaneiro." - }, - "Ripostar": { - "name": "Ripostar", - "description": "Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-requisitos: Aparar, 12º nível de bucaneiro." - }, - "Touché": { - "name": "Touché", - "description": "Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste ataque. Pré-requisitos: Esgrimista, 10º nível de bucaneiro." - }, - "Esquiva Sagaz": { - "name": "Esquiva Sagaz", - "description": "No 3º nível, você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PM." - }, - "Evasão Aprimorada": { - "name": "Evasão Aprimorada", - "description": "A partir do 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel." - }, - "Sorte de Nimb": { - "name": "Sorte de Nimb", - "description": "No 20º nível, você encara os piores desafios e ri na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural." - } - }, - "Caçador": { - "Marca da Presa": { - "name": "Marca da Presa", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe)." - }, - "Rastreador": { - "name": "Rastreador", - "description": "Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência. Poder de Caçador. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir." - }, - "Ambidestria": { - "name": "Ambidestria", - "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2." - }, - "Armadilha: Arataca": { - "name": "Armadilha: Arataca", - "description": "A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab)." - }, - "Armadilha: Espinhos": { - "name": "Armadilha: Espinhos", - "description": "A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade." - }, - "Armadilha: Laço": { - "name": "Armadilha: Laço", - "description": "A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab)." - }, - "Armadilha: Rede": { - "name": "Armadilha: Rede", - "description": "Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD 25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta armadilha você escolhe quantas criaturas precisam estar na área para ativá-la." - }, - "Armadilheiro": { - "name": "Armadilheiro", - "description": "A CD para encontrar e resistir às suas armadilhas aumenta em +5 e você soma sua Sabedoria ao dano delas. Pré-requisitos: um poder de armadilha, 5º nível de caçador." - }, - "Arqueiro": { - "name": "Arqueiro", - "description": "Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Bote": { - "name": "Bote", - "description": "Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador." - }, - "Camuflagem": { - "name": "Camuflagem", - "description": "Você pode gastar 2 PM para se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura disponível. Pré-requisito: 6º nível de caçador." - }, - "Chuva de Lâminas": { - "name": "Chuva de Lâminas", - "description": "Uma vez por rodada, quando usa Ambidestria, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primária. Pré-requisitos: Des 4, Ambidestria, 12º nível de caçador." - }, - "Companheiro Animal": { - "name": "Companheiro Animal", - "description": "Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requisito: Car 1, treinado em Adestramento." - }, - "Elo com a Natureza": { - "name": "Elo com a Natureza", - "description": "Você soma sua Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisitos: Sab 1, 3º nível de caçador. e" - }, - "Emboscar": { - "name": "Emboscar", - "description": "Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade." - }, - "Empatia Selvagem": { - "name": "Empatia Selvagem", - "description": "Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja Diplomacia, na página 118)." - }, - "Escaramuça": { - "name": "Escaramuça", - "description": "Quando se move 6m ou mais, você recebe +2 na Defesa e Reflexos e +1d8 nas rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à distância em alcance curto até o início de seu próximo turno. Você não pode usar esta habilidade se estiver vestindo armadura pesada. Pré-requisito: Des 2, 6º nível de caçador." - }, - "Escaramuça Superior": { - "name": "Escaramuça Superior", - "description": "Quando usa Escaramuça, seus bônus aumentam para +5 na Defesa e Reflexos e +1d12 em rolagens de dano. Pré-requisitos: Escaramuça, 12º nível de caçador." - }, - "Espreitar": { - "name": "Espreitar", - "description": "Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo." - }, - "Ervas Curativas": { - "name": "Ervas Curativas", - "description": "Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam em você ou num aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou remove uma condição envenenado afetando o alvo." - }, - "Ímpeto": { - "name": "Ímpeto", - "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada." - }, - "Inimigo de (Criatura)": { - "name": "Inimigo de (Criatura)", - "description": "Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes." - }, - "Olho do Falcão": { - "name": "Olho do Falcão", - "description": "Você pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance longo." - }, - "Ponto Fraco": { - "name": "Ponto Fraco", - "description": "Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo." - }, - "Explorador": { - "name": "Explorador", - "description": "No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2." - }, - "Caminho do Explorador": { - "name": "Caminho do Explorador", - "description": "No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador." - }, - "Mestre Caçador": { - "name": "Mestre Caçador", - "description": "No 20º nível, você pode usar a habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode pagar 5 PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM." - }, - "Armadilhas Alguns poderes do caçador são Armadilhas": { - "name": "Armadilhas Alguns poderes do caçador são Armadilhas", - "description": "Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Preparar uma armadilha gasta uma ação completa e 3 PM.\n• Uma armadilha afeta uma área de 3m de lado adjacente a você e é acionada pela primeira criatura que entrar na área.\n• Uma criatura que o veja preparando a armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura que não o veja preparando a armadilha pode encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando e passar em um teste de Investigação (CD Sab).\n• É possível aplicar veneno a uma armadilha, como se ela fosse uma arma. Você não precisa de nenhum item para criar a armadilha, pois usa materiais naturais, como galhos e cipós. Porém, precisa estar em um ambiente propício, como uma floresta, um beco repleto de entulhos etc." - } - }, - "Cavaleiro": { - "Código de Honra": { - "name": "Código de Honra", - "description": "Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir um código de conduta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro." - }, - "Baluarte": { - "name": "Baluarte", - "description": "Quando sofre um ataque ou faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2. A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +4 na Defesa e nos testes de resistência e fornecer este mesmo bônus aos outros. A partir do 15º nível, você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados em alcance curto." - }, - "Duelo": { - "name": "Duelo", - "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar 2 PM para escolher um oponente em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bônus termina. A cada cinco níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1." - }, - "Armadura da Honra": { - "name": "Armadura da Honra", - "description": "No início de cada cena, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + seu Carisma. Os PV temporários duram até o final da cena." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Autoridade Feudal": { - "name": "Autoridade Feudal", - "description": "Você pode gastar uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma posição numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de cavaleiro." - }, - "Desprezar os Covardes": { - "name": "Desprezar os Covardes", - "description": "Você recebe redução de dano 5 se estiver caído, desprevenido ou flanqueado." - }, - "Escudeiro": { - "name": "Escudeiro", - "description": "Você recebe os serviços de um escudeiro, um parceiro especial que cuida de seu equipamento. Suas armas fornecem +1 em rolagens de dano e sua armadura concede +1 na Defesa. Além disso, você pode pagar 1 PM para receber ajuda do escudeiro em combate. Você recebe uma ação de movimento que pode usar para se levantar, sacar um item ou trazer sua montaria. O escudeiro não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com um mês de trabalho." - }, - "Especialização em Armadura": { - "name": "Especialização em Armadura", - "description": "Se estiver usando armadura pesada, você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Bastião). Pré-requisito: 12º nível de cavaleiro." - }, - "Estandarte": { - "name": "Estandarte", - "description": "Sua flâmula torna-se um símbolo de inspiração. No início de cada cena, você e todos os aliados que possam ver seu estandarte recebem um número de PM temporários igual ao seu Carisma (mínimo 1). Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Título, 14º nível de cavaleiro." - }, - "Etiqueta": { - "name": "Etiqueta", - "description": "Você recebe +2 Diplomacia ou Nobreza e pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de uma dessas perícias." - }, - "Investida Destruidora": { - "name": "Investida Destruidora", - "description": "Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque." - }, - "Montaria Corajosa": { - "name": "Montaria Corajosa", - "description": "Sua montaria concede +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com qualquer bônus que ela já forneça como parceiro). Pré-requisito: Montaria." - }, - "Pajem": { - "name": "Pajem", - "description": "Você recebe os serviços de um pajem, um parceiro que o auxilia em pequenos afazeres. Você recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre aprumado, e sua condição de descanso é uma categoria acima do padrão pela situação (veja a página 106). O pajem pode executar pequenas tarefas, como entregar mensagens e comprar itens, e não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com uma semana de trabalho." - }, - "Posturas de Combate": { - "name": "Posturas de Combate", - "description": "Alguns poderes do cavaleiro são Posturas de Combate. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Assumir uma postura gasta uma ação de movimento e 2 PM.\n• Os efeitos de uma postura duram até o final da cena, a menos que sua descrição diga o contrário.\n• Você só pode manter uma postura por vez." - }, - "Postura de Combate: Aríete Implacável": { - "name": "Postura de Combate: Aríete Implacável", - "description": "Ao assumir esta postura, você aumenta o bônus de ataque em investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque em +1. Além disso, se fizer uma investida contra um construto ou objeto, causa +2d8 de dano. Você precisa se deslocar todos os turnos para manter esta postura ativa." - }, - "Postura de Combate: Castigo de Ferro": { - "name": "Postura de Combate: Castigo de Ferro", - "description": "Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque na criatura que o atacou." - }, - "Postura de Combate: Foco de Batalha": { - "name": "Postura de Combate: Foco de Batalha", - "description": "Sempre que um inimigo atacá-lo, você recebe 1 PM temporário (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena." - }, - "Postura de Combate: Muralha Intransponível": { - "name": "Postura de Combate: Muralha Intransponível", - "description": "Para assumir esta postura você precisa estar empunhando um escudo. Você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Além disso, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofre nenhum dano se passar. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumente esse bônus em +1. Por fim, enquanto mantiver esta postura, seu deslocamento é reduzido para 3m." - }, - "Postura de Combate: Provocação Petulante": { - "name": "Postura de Combate: Provocação Petulante", - "description": "Enquanto esta postura estiver ativa, todos os inimigos que iniciarem seus turnos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falharem, qualquer ação hostil que realizarem deve ter você como alvo (mas suas outras ações não têm esta restrição). Ações hostis incluem ataques e outras ações que causem dano e/ou condições negativas. Mental." - }, - "Postura de Combate: Torre Inabalável": { - "name": "Postura de Combate: Torre Inabalável", - "description": "Você assume uma postura defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma mundana ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não pode se deslocar, mas soma sua Constituição na Defesa e pode substituir testes de Reflexos e Vontade por testes de Fortitude." - }, - "Solidez": { - "name": "Solidez", - "description": "Se estiver usando um escudo, você soma o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência." - }, - "Título": { - "name": "Título", - "description": "Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe 20 TO por nível de cavaleiro (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano (um membro de sua corte). Pré-requisitos: Autoridade Feudal, 10º nível de cavaleiro, ter conquistado terras ou realizado um serviço para um nobre que possa se tornar seu suserano." - }, - "Torre Armada": { - "name": "Torre Armada", - "description": "Quando um inimigo erra um ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse inimigo até o fim de seu próximo turno." - }, - "Caminho do Cavaleiro": { - "name": "Caminho do Cavaleiro", - "description": "No 5º nível, escolha entre Bastião ou Montaria.\n• Bastião. Se estiver usando armadura pesada, você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Especialização em Armadura).\n• Montaria. Você recebe um cavalo de guerra com o qual possui +5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um parceiro veterano de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um parceiro mestre. De acordo com o mestre, você pode receber outro tipo de montaria. Veja a lista de montarias na página 261. Caso a montaria morra, você pode comprar outra pelo preço normal e treiná-la para receber os benefícios desta habilidade com uma semana de trabalho." - }, - "Resoluto": { - "name": "Resoluto", - "description": "A partir do 11º nível, você pode gastar 1 PM para refazer um teste de resistência contra uma condição (como abalado, paralisado etc.) que esteja o afetando. O segundo teste recebe um bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por efeito." - }, - "Bravura Final": { - "name": "Bravura Final", - "description": "No 20º nível, sua virtude vence a morte. Se for reduzido a 0 ou menos PV, pode gastar 3 PM para continuar consciente e de pé. Esta habilidade tem duração sustentada. Quando se encerra, você sofre os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrer." - } - }, - "Clérigo": { - "Devoto Fiel": { - "name": "Devoto Fiel", - "description": "Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única obrigação e restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido). Sua arma preferida é a maça e você pode canalizar energia positiva ou negativa a sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). Cultuar o Panteão conta como sua devoção." - }, - "Magias": { - "name": "Magias", - "description": "Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia." - }, - "Abençoar Arma": { - "name": "Abençoar Arma", - "description": "Você se torna proficiente na arma preferida de sua divindade. Se estiver empunhando essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. Até o final da cena, a arma é considerada mágica e emite luz dourada ou púrpura (como uma tocha). Além disso, o dano da arma aumenta em um passo e você pode usar sua Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela, em vez do atributo padrão (não cumulativo com efeitos que somam este atributo)." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Autoridade Eclesiástica": { - "name": "Autoridade Eclesiástica", - "description": "Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e o deus — clérigos de Khalmyr, por exemplo, possuem autoridade como juízes no Reinado — e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço de itens alquímicos, poções e serviços em templos de sua divindade. Pré-requisitos: 5º nível de clérigo, devoto de um deus maior." - }, - "Canalizar Energia Positiva/Negativa": { - "name": "Canalizar Energia Positiva/Negativa", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão e PM para liberar uma onda de luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa) que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada PM que gastar, luz cura 1d6 PV em criaturas vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz o dano à metade). Trevas tem o efeito inverso — causa dano de trevas a criaturas vivas e cura mortos-vivos." - }, - "Canalizar Amplo": { - "name": "Canalizar Amplo", - "description": "Quando você usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa." - }, - "Comunhão Vital": { - "name": "Comunhão Vital", - "description": "Quando lança uma magia que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos PV da cura original. e" - }, - "Conhecimento Mágico": { - "name": "Conhecimento Mágico", - "description": "Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser." - }, - "Expulsar/Comandar Mortos-Vivos": { - "name": "Expulsar/Comandar Mortos-Vivos", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados não inteligentes (Int –4 ou menor) ficam sob suas ordens por um dia (até um limite de ND somados igual a seu nível +3; dar uma ordem a todos eles é uma ação de movimento) e mortos-vivos comandados inteligentes ficam fascinados por uma rodada. Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Sab) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa. e" - }, - "Liturgia Mágica": { - "name": "Liturgia Mágica", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima habilidade de clérigo (desde que usada até o final de seu próximo turno) aumenta em +2." - }, - "Magia Sagrada/Profana": { - "name": "Magia Sagrada/Profana", - "description": "Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza energia negativa)." - }, - "Mestre Celebrante": { - "name": "Mestre Celebrante", - "description": "O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisitos: qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo." - }, - "Missas": { - "name": "Missas", - "description": "Alguns poderes do clérigo são Missas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos, água benta...) no valor de T$ 25. Um mesmo celebrante pode aplicar mais de um poder de Missa na mesma celebração. Cada poder adicional aumenta o custo da Missa em T$ 25.\n• Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + sua Sabedoria. Todas as pessoas precisam estar presentes durante toda a Missa.\n• Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura só pode receber os benefícios da mesma Missa uma vez por dia.\n• Missa: Bênção da Vida. Os participantes recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível + sua Sabedoria." - }, - "Missa: Chamado às Armas": { - "name": "Missa: Chamado às Armas", - "description": "Os participantes recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano." - }, - "Missa: Elevação do Espírito": { - "name": "Missa: Elevação do Espírito", - "description": "Os participantes recebem pontos de mana temporários em um valor igual a sua Sabedoria." - }, - "Missa: Escudo Divino": { - "name": "Missa: Escudo Divino", - "description": "Os participantes recebem +1 na Defesa e testes de resistência." - }, - "Missa: Superar as Limitações": { - "name": "Missa: Superar as Limitações", - "description": "Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha e pode usá-lo mesmo após rolar o dado." - }, - "Prece de Combate": { - "name": "Prece de Combate", - "description": "Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma ação padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de movimento." - }, - "Símbolo Sagrado Energizado": { - "name": "Símbolo Sagrado Energizado", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1. e" - }, - "Mão da Divindade": { - "name": "Mão da Divindade", - "description": "No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar energia divina. Ao fazer isso, você lança três magias divinas quaisquer (de qualquer círculo, incluindo magias que você não conhece), como uma ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar outros custos). Você pode aplicar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. Após usar esta habilidade, você fica atordoado por 1d4 rodadas (mesmo se for imune a esta condição). Corpos mortais não foram feitos para lidar com tanto poder." - } - }, - "Druida": { - "Devoto Fiel": { - "name": "Devoto Fiel", - "description": " Você se torna devoto de um deus disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um." - }, - "Empatia Selvagem": { - "name": "Empatia Selvagem", - "description": " Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja a página 118)." - }, - "Magias": { - "name": "Magias", - "description": " Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia." - }, - "Aspecto do Inverno": { - "name": "Aspecto do Inverno", - "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de convocação ou evocação, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, recebe redução de frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam +1 ponto de dano por dado." - }, - "Aspecto do Outono": { - "name": "Aspecto do Outono", - "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance curto até o início do seu próximo turno." - }, - "Aspecto da Primavera": { - "name": "Aspecto da Primavera", - "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, escolha uma quantidade de magias igual ao seu Carisma (mínimo 1). O custo dessas magias é reduzido em −1 PM." - }, - "Aspecto do Verão": { - "name": "Aspecto do Verão", - "description": " Você aprende e pode lançar uma magia de transmutação, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para cobrir uma de suas armas com chamas até o fim da cena. A arma causa +1d6 pontos de dano de fogo. Sempre que você acertar um ataque com ela, recebe 1 PM temporário. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível e eles desaparecem no final da cena. e" - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": " Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Companheiro Animal Detalhes": { - "name": "Companheiro Animal Detalhes", - "description": " Um companheiro animal é um amigo valoroso e fiel. Você decide de qual espécie é seu companheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele. Em termos de jogo, seu companheiro animal é um parceiro ajudante, assassino, atirador, combatente, fortão, guardião, perseguidor, ou uma montaria, do nível iniciante. No 7º nível ele muda para veterano e, no 15º nível, para mestre (se tiver mais de um tipo, todos mudam de nível). Se o companheiro animal morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo companheiro após um dia inteiro de prece e meditação. A seguir, alguns exemplos de animais (mas você é livre para escolher outros). Veja a página 260 para as regras de parceiros.\n• Ajudante. Corvo, macaco, raposa, serpente ou outro animal ágil ou esperto.\n• Assassino. Lince, onça ou outro animal treinado para abater presas.\n• Atirador. Águia, falcão ou outro animal capaz de mergulhar rapidamente nos alvos de seus ataques à distância.\n• Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado.\n• Guardião. Alce, cão, coruja, tartaruga, urso ou outro animal pesado ou atento.\n• Perseguidor. Gambá, sabujo ou outro animal farejador." - }, - "Companheiro Animal": { - "name": "Companheiro Animal", - "description": " Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro para detalhes. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas deve escolher companheiros diferentes e ainda está sujeito ao limite de parceiros que pode ter (veja a página 260). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento." - }, - "Companheiro Animal Aprimorado": { - "name": "Companheiro Animal Aprimorado", - "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um segundo tipo, ganhando os bônus de seu nível. Por exemplo, se você tiver um companheiro guardião veterano, pode adicionar o tipo fortão a ele, tornando-o um guardião fortão veterano que concede +3 na Defesa e +1d12 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 6º nível de druida." - }, - "Companheiro Animal Lendário": { - "name": "Companheiro Animal Lendário", - "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Esse animal passa a dobrar os bônus concedidos de seu tipo original. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 18º nível de druida." - }, - "Companheiro Animal Mágico": { - "name": "Companheiro Animal Mágico", - "description": " Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um segundo tipo diferente, entre adepto, destruidor, magivocador ou médico, ganhando os bônus de seu nível. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 8º nível de druida." - }, - "Coração da Selva": { - "name": "Coração da Selva", - "description": " A CD para resistir a seus efeitos de veneno aumenta em +2 e estes efeitos causam +1 de perda de vida por dado." - }, - "Espírito dos Equinócios": { - "name": "Espírito dos Equinócios", - "description": " Você pode gastar 4 PM para ficar em equilíbrio com o mundo. Até o final da cena, quando rola um dado, pode rolar novamente qualquer resultado 1. Pré-requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida. e" - }, - "Espírito dos Solstícios": { - "name": "Espírito dos Solstícios", - "description": " Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando lança uma magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida." - }, - "Força dos Penhascos": { - "name": "Força dos Penhascos", - "description": " Você recebe +2 em Fortitude. Quando sofre dano enquanto em contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar uma quantidade de PM limitada por sua Sabedoria. Para cada PM gasto, reduz esse dano em 10. Pré-requisito: 4º nível de druida." - }, - "Forma Primal": { - "name": "Forma Primal", - "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode se transformar em uma fera primal. Você recebe os benefícios de dois tipos de animais (bônus iguais não se acumulam; use o que você quiser de cada tipo). Pré-requisito: 18º nível de druida." - }, - "Forma Selvagem": { - "name": "Forma Selvagem", - "description": " Você pode se transformar em animais (veja a seguir)." - }, - "Forma Selvagem Aprimorada": { - "name": "Forma Selvagem Aprimorada", - "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 6 PM ao todo para assumir uma forma aprimorada. Pré-requisitos: Forma Selvagem, 6º nível de druida." - }, - "Forma Selvagem Superior": { - "name": "Forma Selvagem Superior", - "description": " Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 10 PM ao todo para assumir uma forma superior. Pré-requisitos: Forma Selvagem Aprimorada, 12º nível de druida." - }, - "Liberdade da Pradaria": { - "name": "Liberdade da Pradaria", - "description": " Você recebe +2 em Reflexos. Se estiver ao ar livre, sempre que lança uma magia, pode gastar 1 PM para aumentar o alcance dela em um passo (de toque para curto, de curto para médio ou de médio para longo)." - }, - "Magia Natural": { - "name": "Magia Natural", - "description": " Em forma selvagem, você pode lançar magias e empunhar catalisadores e esotéricos. Pré-requisito: Forma Selvagem." - }, - "Presas Afiadas": { - "name": "Presas Afiadas", - "description": " A margem de ameaça de suas armas naturais aumenta em +2." - }, - "Segredos da Natureza": { - "name": "Segredos da Natureza", - "description": " Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser." - }, - "Tranquilidade dos Lagos": { - "name": "Tranquilidade dos Lagos", - "description": " Você recebe +2 em Vontade. Se estiver portando um recipiente com água (não precisa estar empunhando), uma vez por rodada, quando faz um teste de resistência, pode pagar 1 PM para refazer a rolagem." - }, - "Caminho dos Ermos": { - "name": "Caminho dos Ermos", - "description": " No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais." - }, - "Força da Natureza": { - "name": "Força da Natureza", - "description": " No 20º nível, você diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4 PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos naturais." - }, - "Forma Selvagem Detalhes": { - "name": "Forma Selvagem", - "description": " Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os modificadores de uma das formas abaixo. Características não mencionadas não mudam. Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação para perceber que você não é um animal comum (você recebe +10 neste teste). Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer." - }, - "Forma Ágil": { - "name": "Forma Ágil", - "description": " Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4, deslocamento +3m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Destreza +6, deslocamento +6m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra)." - }, - "Forma Feroz": { - "name": "Forma Feroz", - "description": " Você recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.\n• Aprimorada. Você recebe Força +5, +4 na Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Força +10, +6 na Defesa e uma arma natural que causa 4d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra)." - }, - "Forma Resistente": { - "name": "Forma Resistente", - "description": " Você recebe +5 na Defesa, redução de dano 5 e uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano.\n• Aprimorada. Você recebe Força +3, +8 na Defesa, redução de dano 8 e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Força +5, +10 na Defesa, redução de dano 10 e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra)." - }, - "Forma Sorrateira": { - "name": "Forma Sorrateira", - "description": " Você recebe Destreza +2 e uma arma natural que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de manobra).\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).\n• Superior. Você recebe Destreza +6 e deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra)." - }, - "Forma Veloz": { - "name": "Forma Veloz", - "description": " Você recebe Destreza +2, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.\n• Aprimorada. Você recebe Destreza +4, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslocamento de escalada 12m ou deslocamento de natação 12m.\n• Superior. Você recebe Destreza +6, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento de natação 18m ou deslocamento de voo 24m." - } - }, - "Guerreiro": { - "Ataque Especial": { - "name": "Ataque Especial", - "description": "Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano." - }, - "Ambidestria": { - "name": "Ambidestria", - "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2." - }, - "Arqueiro": { - "name": "Arqueiro", - "description": "Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1." - }, - "Ataque Reflexo": { - "name": "Ataque Reflexo", - "description": "Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Bater e Correr": { - "name": "Bater e Correr", - "description": "Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa." - }, - "Destruidor": { - "name": "Destruidor", - "description": "Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For 1." - }, - "Esgrimista": { - "name": "Esgrimista", - "description": "Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1." - }, - "Especialização em Arma": { - "name": "Especialização em Arma", - "description": "Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes." - }, - "Especialização em Armadura": { - "name": "Especialização em Armadura", - "description": "Você recebe redução de dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro." - }, - "Golpe de Raspão": { - "name": "Golpe de Raspão", - "description": "Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse)." - }, - "Golpe Demolidor": { - "name": "Golpe Demolidor", - "description": "Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para ignorar a redução de dano dele." - }, - "Golpe Pessoal": { - "name": "Golpe Pessoal", - "description": "Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes e não pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro." - }, - "Ímpeto": { - "name": "Ímpeto", - "description": "Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada." - }, - "Mestre em Arma": { - "name": "Mestre em Arma", - "description": "Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro." - }, - "Planejamento Marcial": { - "name": "Planejamento Marcial", - "description": "Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de guerreiro." - }, - "Romper Resistências": { - "name": "Romper Resistências", - "description": "Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10 pontos de redução de dano." - }, - "Solidez": { - "name": "Solidez", - "description": "Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência." - }, - "Tornado de Dor": { - "name": "Tornado de Dor", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro." - }, - "Valentão": { - "name": "Valentão", - "description": "Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos. Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade." - }, - "Ataque Extra": { - "name": "Ataque Extra", - "description": "A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada." - }, - "Campeão": { - "name": "Campeão", - "description": "No 20º nível, o dano de todos os seus ataques aumenta em um passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque Especial ou um Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM." - }, - "Efeitos do Golpe Pessoal": { - "name": "Efeitos do Golpe Pessoal", - "description": "• Amplo (+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada criatura.\n• Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica atordoada por uma rodada (apenas uma vez por cena; Fortitude CD For anula).\n• Brutal (+1 PM). Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo.\n• Conjurador (Custo da Magia + 1 PM). Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha como alvo uma criatura ou que afete uma área. Se acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação livre, tendo como alvo a criatura atingida ou como centro de sua área o ponto atingido pelo ataque (atributo-chave é um mental a sua escolha). Considere que a mão da arma está livre para lançar esta magia.\n• Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico em +1.\n• Distante (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo). Outras características não mudam (um ataque corpo a corpo com alcance curto continua usando Luta e somando sua Força no dano).\n• Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6 (do mesmo tipo ou de outro), por +2 PM a cada vez. e\n• Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por exemplo, 3m para 22 pontos de dano.\n• Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.\n• Penetrante (+1 PM). Ignora 10 pontos de RD.\n• Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.\n• Qualquer Arma (+1 PM). Você pode usar seu Golpe Pessoal com qualquer tipo de arma.\n• Ricocheteante (+1 PM). A arma volta pra você após o ataque. Só pode ser usado com armas de arremesso.\n• Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura leves.\n• Lento (–2 PM). Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.\n• Perto da Morte (–2 PM). O ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto de seus PV ou menos.\n• Sacrifício (–2 PM). Sempre que usa seu Golpe Pessoal, você perde 10 PV." - } - }, - "Ladino": { - "Ataque Furtivo": { - "name": "Ataque Furtivo", - "description": "Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos." - }, - "Especialista": { - "name": "Especialista", - "description": "Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque." - }, - "Evasão": { - "name": "Evasão", - "description": "A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel." - }, - "Assassinar": { - "name": "Assassinar", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 5º nível de ladino." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Contatos no Submundo": { - "name": "Contatos no Submundo", - "description": "Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou maior, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, pode comprar itens mundanos, poções e pergaminhos com 20% de desconto (não cumulativo com barganha e outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de pólvora e venenos)." - }, - "Emboscar": { - "name": "Emboscar", - "description": "Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar uma ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado em Furtividade." - }, - "Escapista": { - "name": "Escapista", - "description": "Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento." - }, - "Fuga Formidável": { - "name": "Fuga Formidável", - "description": "Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1." - }, - "Gatuno": { - "name": "Gatuno", - "description": "Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade dele." - }, - "Ladrão Arcano": { - "name": "Ladrão Arcano", - "description": "Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha visto lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até o fim da cena, você pode lançar a magia roubada (atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo de Mana, 13º nível de ladino." - }, - "Mão na Boca": { - "name": "Mão na Boca", - "description": "Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta." - }, - "Mãos Rápidas": { - "name": "Mãos Rápidas", - "description": "Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Ladinagem." - }, - "Mente Criminosa": { - "name": "Mente Criminosa", - "description": "Você soma sua Inteligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requisito: Int 1." - }, - "Oportunismo": { - "name": "Oportunismo", - "description": "Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo. Pré-requisito: 6º nível de ladino." - }, - "Rolamento Defensivo": { - "name": "Rolamento Defensivo", - "description": "Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos." - }, - "Roubo de Mana": { - "name": "Roubo de Mana", - "description": "Quando você causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano de seu ataque furtivo, você recebe 1 PM temporário e a criatura perde 1 ponto de mana (se tiver). Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. Pré-requisitos: Truque Mágico, 7º nível de ladino." - }, - "Saqueador de Tumbas": { - "name": "Saqueador de Tumbas", - "description": "Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem)." - }, - "Sombra": { - "name": "Sombra", - "description": "Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações chamativas para –10. Pré-requisito: treinado em Furtividade." - }, - "Truque Mágico": { - "name": "Truque Mágico", - "description": "Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1." - }, - "Velocidade Ladina": { - "name": "Velocidade Ladina", - "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Iniciativa." - }, - "Veneno Persistente": { - "name": "Veneno Persistente", - "description": "Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisitos: Veneno Potente, 8º nível de ladino." - }, - "Veneno Potente": { - "name": "Veneno Potente", - "description": "A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista). Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido." - }, - "Olhos nas Costas": { - "name": "Olhos nas Costas", - "description": "A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado." - }, - "Evasão Aprimorada": { - "name": "Evasão Aprimorada", - "description": "No 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel." - }, - "A Pessoa Certa para o Trabalho": { - "name": "A Pessoa Certa para o Trabalho", - "description": "No 20º nível, você se torna um mestre da ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para receber +10 no teste." - } - }, - "Lutador": { - "Briga": { - "name": "Briga", - "description": "Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos." - }, - "Golpe Relâmpago": { - "name": "Golpe Relâmpago", - "description": "Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional." - }, - "Arma Improvisada": { - "name": "Arma Improvisada", - "description": "Para você, atacar com armas improvisadas conta como fazer um ataque desarmado, mas seu dano aumenta em um passo. Você pode gastar uma ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma quebra." - }, - "Até Acertar": { - "name": "Até Acertar", - "description": "Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Braços Calejados": { - "name": "Braços Calejados", - "description": "Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo seu nível." - }, - "Cabeçada": { - "name": "Cabeçada", - "description": "Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra um mesmo alvo." - }, - "Chave": { - "name": "Chave", - "description": "Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int 1, Lutador de Chão, 4º nível de lutador." - }, - "Confiança dos Ringues": { - "name": "Confiança dos Ringues", - "description": "Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você, você recebe 2 PM temporários (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: 8º nível de lutador." - }, - "Convencido": { - "name": "Convencido", - "description": "Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a medo e mental +5." - }, - "Golpe Baixo": { - "name": "Golpe Baixo", - "description": "Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena)." - }, - "Golpe Imprudente": { - "name": "Golpe Imprudente", - "description": "Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, seus ataques desarmados recebem um dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na Defesa até o início de seu próximo turno." - }, - "Imobilização": { - "name": "Imobilização", - "description": "Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação completa para imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que exige um teste de manobra). Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as penalidades de agarrar. Pré-requisitos: Chave, 8º nível de lutador." - }, - "Língua dos Becos": { - "name": "Língua dos Becos", - "description": "Você pode pagar 1 PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em Intimidação." - }, - "Lutador de Chão": { - "name": "Lutador de Chão", - "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre." - }, - "Nome na Arena": { - "name": "Nome na Arena", - "description": "Você construiu uma reputação no circuito de lutas de Arton. Uma vez por cena, pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Luta (CD 10) e impressionar os presentes. Se passar, você recebe +2 em todos os seus testes de perícias originalmente baseadas em Carisma até o fim da cena e a atitude de qualquer pessoa que seja fã de lutas aumenta em uma categoria em relação a você (veja a página 259). Esse bônus aumenta em +2 para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (+4 para um resultado 20, +6 para 30 e assim por diante). Pré-requisito: 11º nível de lutador." - }, - "Punhos de Adamante": { - "name": "Punhos de Adamante", - "description": "Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de redução de dano do alvo, se houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador." - }, - "Rasteira": { - "name": "Rasteira", - "description": "Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura até uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura fica caída." - }, - "Sarado": { - "name": "Sarado", - "description": "Você soma sua Força no seu total de pontos de vida e em Fortitude. Você pode usar Força em vez de Carisma em testes de Diplomacia com pessoas que se atraiam por físicos bem definidos. Pré-requisito: For 3." - }, - "Sequência Destruidora": { - "name": "Sequência Destruidora", - "description": "No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um número (no mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito, o último recebe um bônus cumulativo de +4 na rolagem de dano por ataque feito. Por exemplo, se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro) receberá +12 na rolagem de dano. Pré-requisitos: Trocação, 12º nível de lutador." - }, - "Trincado": { - "name": "Trincado", - "description": "Esculpido à exaustão, seu corpo se tornou uma máquina. Você soma sua Constituição nas rolagens de dano desarmado. Pré-requisitos: Con 3, Sarado, 10º nível de lutador." - }, - "Trocação": { - "name": "Trocação", - "description": "Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador." - }, - "Trocação Tumultuosa": { - "name": "Trocação Tumultuosa", - "description": "Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você deve usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador." - }, - "Valentão": { - "name": "Valentão", - "description": "Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos." - }, - "Voadora": { - "name": "Voadora", - "description": "Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo seu nível." - }, - "Casca Grossa": { - "name": "Casca Grossa", - "description": "No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa." - }, - "Golpe Cruel": { - "name": "Golpe Cruel", - "description": "No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1." - }, - "Golpe Violento": { - "name": "Golpe Violento", - "description": "No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1." - }, - "Dono da Rua": { - "name": "Dono da Rua", - "description": "No 20º nível, seu dano desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso, quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro)." - } - }, - "Nobre": { - "Autoconfiança": { - "name": "Autoconfiança", - "description": "Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada)." - }, - "Espólio": { - "name": "Espólio", - "description": "Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000." - }, - "Orgulho": { - "name": "Orgulho", - "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste." - }, - "Armadura Brilhante": { - "name": "Armadura Brilhante", - "description": "Você pode usar seu Carisma na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisito: 8º nível de nobre." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Autoridade Feudal": { - "name": "Autoridade Feudal", - "description": "Você pode gastar uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma posição numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de nobre." - }, - "Educação Privilegiada": { - "name": "Educação Privilegiada", - "description": "Você se torna treinado em duas perícias de nobre a sua escolha." - }, - "Estrategista": { - "name": "Estrategista", - "description": "Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Carisma). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento. Pré-requisitos: Int 1, treinado em Guerra, 6º nível de nobre." - }, - "Favor": { - "name": "Favor", - "description": "Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Isso gasta 5 PM e uma hora de conversa e bajulação, ou mais, de acordo com o mestre, e funciona como o uso persuasão de Diplomacia (veja a página 118). Porém, você pode pedir favores ainda mais caros, difíceis ou perigosos — um convite para uma festa particular, uma carona de barco até Galrasia ou mesmo acesso aos planos militares do reino. Se você falhar, não pode pedir o mesmo favor por pelo menos uma semana." - }, - "General": { - "name": "General", - "description": "Quando você usa o poder Estrategista, aliados direcionados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Pré-requisitos: Estrategista, 12º nível de nobre." - }, - "Grito Tirânico": { - "name": "Grito Tirânico", - "description": "Você pode usar Palavras Afiadas como uma ação completa, em vez de padrão. Se fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge todos os inimigos em alcance curto. Pré-requisito: 8º nível de nobre." - }, - "Inspirar Confiança": { - "name": "Inspirar Confiança", - "description": "Sua presença faz as pessoas darem o melhor de si. Quando um aliado em alcance curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele possa rolar esse teste novamente." - }, - "Inspirar Glória": { - "name": "Inspirar Glória", - "description": "A presença de um nobre motiva as pessoas a realizarem grandes façanhas. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance curto ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno dele. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos: Inspirar Confiança, 8º nível de nobre." - }, - "Jogo da Corte": { - "name": "Jogo da Corte", - "description": "Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Diplomacia, Intuição ou Nobreza." - }, - "Liderar pelo Exemplo": { - "name": "Liderar pelo Exemplo", - "description": "Você pode gastar 2 PM para servir de inspiração. Até o início de seu próximo turno, sempre que você passar em um teste de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um teste da mesma perícia podem usar o resultado do seu teste em vez de fazer o seu próprio. Pré-requisito: 6º nível de nobre." - }, - "Língua de Ouro": { - "name": "Língua de Ouro", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 4 PM para gerar o efeito da magia Enfeitiçar com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar todas as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas. Pré-requisitos: Língua de Prata, 8º nível de nobre." - }, - "Língua de Prata": { - "name": "Língua de Prata", - "description": "Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para receber um bônus no teste igual a metade do seu nível." - }, - "Língua Rápida": { - "name": "Língua Rápida", - "description": "Quando faz um teste de Diplomacia para mudar atitude como uma ação completa, você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10." - }, - "Presença Majestosa": { - "name": "Presença Majestosa", - "description": "Sua Presença Aristocrática passa a funcionar contra qualquer criatura com valor de Inteligência (passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem Int). Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra uma mesma criatura na mesma cena. Pré-requisitos: 16º nível de nobre." - }, - "Título": { - "name": "Título", - "description": "Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe 20 TO por nível de nobre (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano (um membro de sua corte). Pré-requisito: Autoridade Feudal, 10º nível de nobre, ter conquistado terras ou realizado um serviço para um nobre que possa se tornar seu suserano." - }, - "Voz Poderosa": { - "name": "Voz Poderosa", - "description": "Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de nobre com alcance curto passam para alcance médio." - }, - "Palavras Afiadas": { - "name": "Palavras Afiadas", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer um teste de Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) em alcance curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano psíquico não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende (se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge de você da maneira mais eficiente possível (se usou Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano (veja a tabela da classe). Mental." - }, - "Riqueza": { - "name": "Riqueza", - "description": "No 3º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez por aventura, pode fazer um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste. Assim, um nobre de 5º nível com Carisma 4 que role 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua família, patrono ou negócios e a onde você está. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro." - }, - "Gritar Ordens": { - "name": "Gritar Ordens", - "description": "A partir do 4º nível, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou." - }, - "Presença Aristocrática": { - "name": "Presença Aristocrática", - "description": "A partir do 5º nível, sempre que uma criatura inteligente tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura." - }, - "Realeza": { - "name": "Realeza", - "description": "No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e uma criatura que falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu lado (e seguir suas ordens, se puder entendê-lo) pelo resto da cena. Além disso, uma criatura que seja reduzida a 0 PV por Palavras Afiadas não sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da cena." - } - }, - "Paladino": { - "Abençoado": { - "name": "Abençoado", - "description": "Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói, abaixo). Cultuar o bem conta como sua devoção." - }, - "Código do Herói": { - "name": "Código do Herói", - "description": "Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia." - }, - "Golpe Divino": { - "name": "Golpe Divino", - "description": "Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8." - }, - "Cura pelas Mãos": { - "name": "Cura pelas Mãos", - "description": "A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo." - }, - "Arma Sagrada": { - "name": "Arma Sagrada", - "description": "Quando usa Golpe Divino para atacar com a arma preferida de sua divindade, o dado de dano que você rola por Golpe Divino aumenta para d12. Pré-requisito: devoto de uma divindade (exceto Lena e Marah)." - }, - "Aumento de Atributo": { - "name": "Aumento de Atributo", - "description": "Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo." - }, - "Aura Antimagia": { - "name": "Aura Antimagia", - "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, você e os aliados dentro da aura podem rolar novamente qualquer teste de resistência contra magia recém realizado. Pré-requisito: 14° nível de paladino." - }, - "Julgamentos Divinos": { - "name": "Julgamentos Divinos", - "description": "Alguns poderes do paladino são Julgamentos Divinos. Esses poderes compartilham as seguintes regras.\n• Proferir um julgamento gasta uma ação de movimento, a menos que a descrição diga o contrário.\n• Julgamentos que não têm um efeito instantâneo duram até o fim da cena.\n• Uma mesma criatura pode ser alvo de vários julgamentos diferentes, mas efeitos do mesmo julgamento não se acumulam." - }, - "Julgamento Divino: Arrependimento": { - "name": "Julgamento Divino: Arrependimento", - "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado no próximo turno dele (apenas uma vez por cena)." - }, - "Julgamento Divino: Autoridade": { - "name": "Julgamento Divino: Autoridade", - "description": "Você pode gastar 1 PM para comandar uma criatura em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você vencer, ele obedece a um comando simples, como “pare” ou “largue a arma” (apenas uma vez por cena). Mental." - }, - "Julgamento Divino: Coragem": { - "name": "Julgamento Divino: Coragem", - "description": "Você pode gastar 2 PM para inspirar coragem em uma criatura em alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes de ataque contra o inimigo com maior ND na cena." - }, - "Julgamento Divino: Iluminação": { - "name": "Julgamento Divino: Iluminação", - "description": "Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena." - }, - "Julgamento Divino: Justiça": { - "name": "Julgamento Divino: Justiça", - "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual à metade do dano que causou." - }, - "Julgamento Divino: Libertação": { - "name": "Julgamento Divino: Libertação", - "description": "Você pode gastar 5 PM para cancelar uma condição negativa qualquer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma criatura em alcance curto." - }, - "Julgamento Divino: Salvação": { - "name": "Julgamento Divino: Salvação", - "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida." - }, - "Julgamento Divino: Vindicação": { - "name": "Julgamento Divino: Vindicação", - "description": "Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente." - }, - "Julgamento Divino: Zelo": { - "name": "Julgamento Divino: Zelo", - "description": "Você pode gastar 1 PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo restante da cena, sempre que se mover na direção desse alvo, você se move com o dobro de seu deslocamento." - }, - "Orar": { - "name": "Orar", - "description": "Você aprende e pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser." - }, - "Virtude Paladinesca: Caridade": { - "name": "Virtude Paladinesca: Caridade", - "description": "O custo de suas habilidades de paladino que tenham um aliado como alvo é reduzido em –1 PM." - }, - "Virtude Paladinesca: Castidade": { - "name": "Virtude Paladinesca: Castidade", - "description": "Você se torna imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em testes de Intuição para perceber blefes." - }, - "Virtude Paladinesca: Compaixão": { - "name": "Virtude Paladinesca: Compaixão", - "description": "Você pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1)." - }, - "Virtude Paladinesca: Humildade": { - "name": "Virtude Paladinesca: Humildade", - "description": "Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação completa para rezar e pedir orientação. Você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao seu Carisma (duram até o fim da cena)." - }, - "Virtude Paladinesca: Temperança": { - "name": "Virtude Paladinesca: Temperança", - "description": "Quando ingere um alimento, item alquímico ou poção, você consome apenas metade do item. Na prática, cada item desses rende duas “doses” para você." - }, - "Aura Ardente": { - "name": "Aura Ardente", - "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 5 + seu Carisma. Pré-requisito: 10° nível de paladino." - }, - "Aura de Cura": { - "name": "Aura de Cura", - "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os aliados a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu Carisma. Pré-requisito: 6° nível de paladino." - }, - "Aura de Invencibilidade": { - "name": "Aura de Invencibilidade", - "description": "Enquanto sua aura estiver ativa, você ignora o primeiro dano que sofrer na cena. O mesmo se aplica a seus aliados dentro da aura. Pré-requisito: 18° nível de paladino." - }, - "Aura Poderosa": { - "name": "Aura Poderosa", - "description": "O raio da sua aura aumenta para 30m. Pré-requisito: 6° nível de paladino." - }, - "Fulgor Divino": { - "name": "Fulgor Divino", - "description": "Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam ofuscados até o início do seu próximo turno." - }, - "Aura Sagrada": { - "name": "Aura Sagrada", - "description": "No 3º nível, você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com 9m de raio a partir de você e duração sustentada. A aura emite uma luz dourada e agradável. Além disso, você e os aliados dentro da aura somam seu Carisma nos testes de resistência." - }, - "Bênção da Justiça": { - "name": "Bênção da Justiça", - "description": "No 5º nível, escolha entre égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada." - }, - "Égide Sagrada": { - "name": "Égide Sagrada", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para recobrir de energia seu escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao seu Carisma. A partir do 11º nível, você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste de resistência contra uma magia recém lançada contra você. Se você passar no teste de resistência e a magia tiver você como único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador (que se torna o novo alvo da magia; todas as demais características da magia, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm)." - }, - "Montaria Sagrada": { - "name": "Montaria Sagrada", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar uma montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes." - }, - "Vingador Sagrado": { - "name": "Vingador Sagrado", - "description": "No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 10 PM para se cobrir de energia divina, assumindo a forma de um vingador sagrado até o fim da cena. Nesta forma, você recebe deslocamento de voo 18m e redução de dano 20. Além disso, seu Golpe Divino tem seu custo é reduzido à metade e causa mais dois dados de dano." - }, - "Montaria Sagrada Detalhes": { - "name": "Montaria Sagrada Detalhes", - "description": "Um paladino de 5º nível pode receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio ou um pônei para Pequenos, mas suplementos futuros trarão outras opções de montarias. Para invocar sua montaria você gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece com um brilho de luz dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando desaparece de volta para o mundo divino de onde veio. Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal mundano, em vez de invocado. Neste caso, você nunca precisa gastar uma ação ou PM para ter a montaria — que já estará com você. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de acompanhá-lo em todos os lugares (um cavalo, por exemplo, não conseguirá entrar num túnel apertado ou escalar uma montanha). Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (não é preciso fazer testes de Adestramento). Ela fornece os benefícios de um parceiro veterano de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um parceiro mestre. Veja a lista de parceiros na página 260. Uma montaria cumpre qualquer ordem sua, mesmo que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar uma nova montaria após um dia de prece e meditação." - }, - "Virtudes Paladinescas": { - "name": "Virtudes Paladinescas", - "description": "Este conjunto de poderes representa obediência veemente a um comportamento específico. Você recebe um bônus progressivo em seu total de pontos de mana de acordo com a quantidade de poderes desse tipo que possui: +1 PM para uma Virtude, +3 PM para duas, +6 PM para três, +10 PM para quatro e +15 PM para cinco Virtudes. Virtudes Paladinescas são poderosas, mas possuem uma contrapartida — você deve se comportar de acordo com quaisquer Virtudes que possuir. Um paladino caridoso, por exemplo, deve sempre ajudar os necessitados, enquanto um casto nunca pode cair em tentação. Não seguir uma Virtude Paladinesca que você possua conta como uma violação do Código do Herói. O mestre tem a palavra final sobre o que exatamente constitui uma violação." - } - }, - "Acólito": { - "Membro da Igreja": { - "name": "Membro da Igreja", - "description": "Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e seus aliados." - } - }, - "Amigo dos Animais": { - "Amigo Especial": { - "name": "Amigo Especial", - "description": "Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais comuns. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de aliados." - } - }, - "Amnésico": { - "Lembranças Graduais": { - "name": "Lembranças Graduais", - "description": "Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória." - } - }, - "Aristocrata": { - "Sangue Azul": { - "name": "Sangue Azul", - "description": "Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc." - } - }, - "Artesão": { - "Frutos do Trabalho": { - "name": "Frutos do Trabalho", - "description": "Quando passa em um teste de Ofício para sustento, você recebe o dobro do dinheiro." - } - }, - "Artista": { - "Dom artístico": { - "name": "Dom artístico", - "description": "Quando usa a perícia Atuação para fazer uma apresentação e passa no teste, você ganha o dobro de tibares." - } - }, - "Assistente de Laboratório": { - "Esse Cheiro...": { - "name": "Esse Cheiro...", - "description": "Você recebe +2 em Fortitude e passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos." - } - }, - "Batedor": { - "À Prova de Tudo": { - "name": "À Prova de Tudo", - "description": "Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural." - } - }, - "Capanga": { - "Confissão": { - "name": "Confissão", - "description": "Você pode usar Intimidação para obter informação sem custo (veja Investigação)." - } - }, - "Charlatão": { - "Alpinista Social": { - "name": "Alpinista Social", - "description": "Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação." - } - }, - "Circense": { - "Truque de Mágica": { - "name": "Truque de Mágica", - "description": "Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de truques e prestidigitação." - } - }, - "Criminoso": { - "Punguista": { - "name": "Punguista", - "description": "Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício." - } - }, - "Curandeiro": { - "Médico de Campo": { - "name": "Médico de Campo", - "description": "Quando você faz primeiros socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV" - } - }, - "Eremita": { - "Busca Interior": { - "name": "Busca Interior", - "description": "Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre." - } - }, - "Escravo": { - "Desejo de Liberdade": { - "name": "Desejo de Liberdade", - "description": "Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes contra efeitos que possam aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia Imobilizar." - } - }, - "Estudioso": { - "Palpite Fundamentado": { - "name": "Palpite Fundamentado", - "description": "Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento." - } - }, - "Fazendeiro": { - "Água no Feijão": { - "name": "Água no Feijão", - "description": "Você gasta apenas metade da matéria-prima para testes de Ofício (culinária)." - } - }, - "Forasteiro": { - "Cultura Exótica": { - "name": "Cultura Exótica", - "description": "Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia." - } - }, - "Gladiador": { - "Pão e Circo": { - "name": "Pão e Circo", - "description": "Por seu treino em combates de exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5." - } - }, - "Guarda": { - "Detetive": { - "name": "Detetive", - "description": "Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação." - } - }, - "Herdeiro": { - "Herança": { - "name": "Herança", - "description": "Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. Você pode escolher este poder duas vezes, para um item de até T$ 2.000." - } - }, - "Herói Camponês": { - "Amigo dos Plebeus": { - "name": "Amigo dos Plebeus", - "description": "Você consegue hospedagem gratuita, para você e seus aliados, em famílias ou comunidades plebeias." - } - }, - "Marujo": { - "Passagem de Navio": { - "name": "Passagem de Navio", - "description": "Você consegue transporte marítimo para você e seus companheiros, sem custos, desde que todos paguem com trabalho (passar em pelo menos um teste de perícia adequado durante a viagem)." - } - }, - "Mateiro": { - "Vendedor de Carcaças": { - "name": "Vendedor de Carcaças", - "description": "Você pode fazer testes de Sobrevivência para sustento, como a perícia Ofício." - } - }, - "Membro de Guilda": { - "Rede de Contatos": { - "name": "Rede de Contatos", - "description": "Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para obter informação sem custo (veja Investigação)." - } - }, - "Mercador": { - "Negociação": { - "name": "Negociação", - "description": "Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha)." - } - }, - "Minerador": { - "Escavador": { - "name": "Escavador", - "description": "Você se torna proficiente em picareta e não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil em masmorras e subterrâneos." - } - }, - "Nômade": { - "Mochileiro": { - "name": "Mochileiro", - "description": "Você não sofre a penalidade de armadura e a redução de deslocamento por transportar carga pesada." - } - }, - "Pivete": { - "Quebra-galho": { - "name": "Quebra-galho", - "description": "Em cidades ou metrópoles, você pode comprar qualquer item não superior ou mágico por metade do preço normal. Esses itens não podem ser vendidos (são velhos, sujos, furtados...)." - } - }, - "Refugiado": { - "Estoico": { - "name": "Estoico", - "description": "Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante. Veja as regras de recuperação na página 106." - } - }, - "Seguidor": { - "Antigo Mestre": { - "name": "Antigo Mestre", - "description": "Você ainda mantém contato com o herói que costumava servir. A critério do mestre, em uma emergência, você pode receber alguma ajuda — ou então uma bela bronca por esperar que heróis poderosos resolvam o seu problema!" - } - }, - "Selvagem": { - "Vida Rústica": { - "name": "Vida Rústica", - "description": "Você come coisas que fariam um avestruz vomitar e também consegue descansar nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu próprio nível)." - } - }, - "Soldado": { - "Influência Militar": { - "name": "Influência Militar", - "description": "Você fez amigos nas forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases militares, você pode conseguir hospedagem e informações para você e seus aliados." - } - }, - "Taverneiro": { - "Gororoba": { - "name": "Gororoba", - "description": "Você prepara comidas em uma categoria de tempo menor (uma hora para comidas de até T$ 10, um dia para comidas de até T$ 100 etc.). Você ainda pode sofrer uma penalidade de –5 no teste de Ofício para diminuir o tempo em mais uma categoria (uma hora baixa para dez minutos)." - } - }, - "Trabalhador": { - "Esforçado": { - "name": "Esforçado", - "description": "Você não teme trabalho duro, nem prazos apertados. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de perícias estendidos." - } - }, - "Poderes de Combate": { - "Acuidade com Arma": { - "name": "Acuidade com Arma", - "description": "Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 1." - }, - "Arma Secundária grande": { - "name": "Arma Secundária grande", - "description": "Você pode empunhar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas Armas. Pré-requisito: Estilo de Duas Armas." - }, - "Arremesso Potente": { - "name": "Arremesso Potente", - "description": "Quando usa uma arma de arremesso, você pode usar sua Força em vez de Destreza nos testes de ataque. Se você possuir o poder Ataque Poderoso, poderá usá-lo com armas de arremesso. Pré-requisitos: For 1, Estilo de Arremesso." - }, - "Arremesso Múltiplo": { - "name": "Arremesso Múltiplo", - "description": "Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Arremesso." - }, - "Ataque com Escudo": { - "name": "Ataque com Escudo", - "description": "Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz você perder o bônus do escudo na Defesa. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo." - }, - "Ataque Pesado": { - "name": "Ataque Pesado", - "description": "Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos." - }, - "Ataque Poderoso": { - "name": "Ataque Poderoso", - "description": "Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1. Ataque Preciso Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma." - }, - "Bloqueio com Escudo": { - "name": "Bloqueio com Escudo", - "description": "Quando sofre dano, você pode gastar 1 PM para receber redução de dano igual ao bônus na Defesa que seu escudo fornece contra este dano. Você só pode usar este poder se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo." - }, - "Carga de Cavalaria": { - "name": "Carga de Cavalaria", - "description": "Quando faz uma investida montada, você causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve se mover em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu deslocamento. Pré-requisito: Ginete." - }, - "Combate Defensivo": { - "name": "Combate Defensivo", - "description": "Quando usa a ação agredir, você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 1." - }, - "Derrubar Aprimorado": { - "name": "Derrubar Aprimorado", - "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo." - }, - "Desarmar Aprimorado": { - "name": "Desarmar Aprimorado", - "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por diante) e 1d6 para a distância (medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). Pré-requisito: Combate Defensivo." - }, - "Disparo Preciso": { - "name": "Disparo Preciso", - "description": "Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso." - }, - "Disparo Rápido": { - "name": "Disparo Rápido", - "description": "Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e gastar uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Disparo." - }, - "Empunhadura Poderosa": { - "name": "Empunhadura Poderosa", - "description": "Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente, usar uma arma de uma categoria de tamanho maior impõe –5 nos testes de ataque). Pré-requisito: For 3." - }, - "Encouraçado": { - "name": "Encouraçado", - "description": "Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas." - }, - "Esquiva": { - "name": "Esquiva", - "description": "Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 1." - }, - "Estilo de Arma e Escudo": { - "name": "Estilo de Arma e Escudo", - "description": "Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência com escudos." - }, - "Estilo de Arma Longa": { - "name": "Estilo de Arma Longa", - "description": "Você recebe +2 em testes de ataque com armas alongadas e pode atacar alvos adjacentes com essas armas. Pré-requisitos: For 1, treinado em Luta." - }, - "Estilo de Arremesso": { - "name": "Estilo de Arremesso", - "description": "Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Se também possuir o poder Saque Rápido, também recebe +2 nos testes de ataque com essas armas. Pré-requisito: treinado em Pontaria." - }, - "Estilo de Disparo": { - "name": "Estilo de Disparo", - "description": "Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria." - }, - "Estilo de Duas Armas": { - "name": "Estilo de Duas Armas", - "description": "Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez disso não sofre penalidade para usá-lo. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta." - }, - "Estilo de Duas Mãos": { - "name": "Estilo de Duas Mãos", - "description": "Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta." - }, - "Estilo de Uma Arma": { - "name": "Estilo de Uma Arma", - "description": "Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta." - }, - "Estilo Desarmado": { - "name": "Estilo Desarmado", - "description": "Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Pré-requisito: treinado em Luta." - }, - "Fanático": { - "name": "Fanático", - "description": "Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado." - }, - "Finta Aprimorada": { - "name": "Finta Aprimorada", - "description": "Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação." - }, - "Foco em Arma": { - "name": "Foco em Arma", - "description": "Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma." - }, - "Ginete": { - "name": "Ginete", - "description": "Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Pré-requisito: treinado em Cavalgar." - }, - "Inexpugnável": { - "name": "Inexpugnável", - "description": "Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem." - }, - "Mira Apurada": { - "name": "Mira Apurada", - "description": "Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso." - }, - "Piqueiro": { - "name": "Piqueiro", - "description": "Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma alongada e um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo tipo. Pré-requisito: Estilo de Arma Longa." - }, - "Presença Aterradora": { - "name": "Presença Aterradora", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de assustar. Pré-requisito: treinado em Intimidação." - }, - "Proficiência": { - "name": "Proficiência", - "description": "Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes." - }, - "Quebrar Aprimorado": { - "name": "Quebrar Aprimorado", - "description": "Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque extra contra o usuário dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito: Ataque Poderoso." - }, - "Reflexos de Combate": { - "name": "Reflexos de Combate", - "description": "Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 1." - }, - "Saque Rápido": { - "name": "Saque Rápido", - "description": "Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa." - }, - "Trespassar": { - "name": "Trespassar", - "description": "Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. Pré-requisito: Ataque Poderoso." - }, - "Vitalidade": { - "name": "Vitalidade", - "description": "Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1." - } - }, - "Poderes de Destino": { - "Acrobático": { - "name": "Acrobático", - "description": "Você pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 2." - }, - "Ao Sabor do Destino": { - "name": "Ao Sabor do Destino", - "description": "Confiando em suas próprias habilidades (ou em sua própria sorte), você abre mão de usar itens mágicos. Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a tabela da página seguinte.\n\nNível / Benefício\n6º +2 em uma perícia\n7º +1 na Defesa\n8º +1 nas rolagens de dano\n9º +1 em um atributo\n11º +2 em uma perícia\n12º +2 na Defesa\n13º +2 nas rolagens de dano\n14º +1 em um atributo\n16º +2 em uma perícia\n17º +3 na Defesa\n18º +3 nas rolagens de dano\n19º +1 em um atributo\n\nOs bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia diferente a cada vez). Se você utilizar voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício deste poder até o fim da aventura. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros — por exemplo, pode “ir de carona” em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo. Pré-requisito: 6º nível de personagem." - }, - "Aparência Inofensiva": { - "name": "Aparência Inofensiva", - "description": "A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 1." - }, - "Atlético": { - "name": "Atlético", - "description": "Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento. Pré-requisito: For 2." - }, - "Atraente": { - "name": "Atraente", - "description": "Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 1." - }, - "Comandar": { - "name": "Comandar", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Pré-requisito: Car 1." - }, - "Costas Largas": { - "name": "Costas Largas", - "description": "Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você pode se beneficiar de um item vestido adicional. Pré-requisito: Con 1, For 1." - }, - "Foco em Perícia": { - "name": "Foco em Perícia", - "description": "Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria (mas veja Foco em Arma). Pré-requisito: treinado na perícia escolhida." - }, - "Inventário Organizado": { - "name": "Inventário Organizado", - "description": "Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1." - }, - "Investigador": { - "name": "Investigador", - "description": "Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1." - }, - "Lobo Solitário": { - "name": "Lobo Solitário", - "description": "Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo." - }, - "Medicina": { - "name": "Medicina", - "description": "Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura." - }, - "Parceiro": { - "name": "Parceiro", - "description": "Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (veja a página 260). O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo, mas, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro no início da próxima aventura. Pré-requisitos: treinado em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro humanoide), 5º nível de personagem." - }, - "Sentidos Aguçados": { - "name": "Sentidos Aguçados", - "description": "Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção." - }, - "Sortudo": { - "name": "Sortudo", - "description": "Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste)." - }, - "Surto Heroico": { - "name": "Surto Heroico", - "description": "Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional." - }, - "Torcida": { - "name": "Torcida", - "description": "Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você. Pré-requisito: Car 1." - }, - "Treinamento em Perícia": { - "name": "Treinamento em Perícia", - "description": "Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes." - }, - "Venefício": { - "name": "Venefício", - "description": "Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista)." - }, - "Vontade de Ferro": { - "name": "Vontade de Ferro", - "description": "Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1." - } - }, - "Poderes de Magia": { - "Celebrar Ritual": { - "name": "Celebrar Ritual", - "description": "Você pode lançar magias como rituais. Isso dobra seu limite de PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de T$ 10 por PM gasto (em incensos, ofe­rendas...). Assim, um arcanista de 8º nível pode lançar uma magia de 16 PM gastando T$ 160. Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou Religião, 8º nível de personagem. Magias lançadas como rituais não podem ser armazenadas em itens." - }, - "Escrever Pergaminho": { - "name": "Escrever Pergaminho", - "description": "Você pode usar a perícia Ofício (escriba) para fabricar pergaminhos com magias que conheça. Veja a página 121 para a regra de fabricar itens e as páginas 333 e 341 para as regras de pergaminhos. De acordo com o mestre, você pode usar objetos similares, como runas, tabuletas de argila etc. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em Ofício (escriba)." - }, - "Poderes de Aprimoramento": { - "name": "Poderes de Aprimoramento", - "description": "Estes poderes acrescentam melhorias às magias conhecidas pelo conjurador. Eles seguem todas as regras para aprimoramentos (veja o Capítulo 4: Magia). Você pode aplicar quantos aprimoramentos quiser, desde que não ultrapasse seu limite de PM." - }, - "Foco em Magia": { - "name": "Foco em Magia", - "description": "Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes." - }, - "Magia Acelerada Aprimoramento": { - "name": "Magia Acelerada Aprimoramento", - "description": "Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou completa e só pode lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo." - }, - "Magia Ampliada Aprimoramento": { - "name": "Magia Ampliada Aprimoramento", - "description": "Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM." - }, - "Magia Discreta Aprimoramento": { - "name": "Magia Discreta Aprimoramento", - "description": "Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM." - }, - "Magia Ilimitada": { - "name": "Magia Ilimitada", - "description": "Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia." - }, - "Preparar Poção": { - "name": "Preparar Poção", - "description": "Você pode usar a perícia Ofício (alquimista) para fabricar poções com magias que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 121 para a regra de fabricar itens e as páginas 333 e 341 para as regras de poções. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em Ofício (alquimista)." - } - }, - "Poderes Concedidos": { - "Afinidade com a Tormenta Aharadak": { - "name": "Afinidade com a Tormenta Aharadak", - "description": "Você recebe +10 em testes de resistência contra efeitos da Tormenta, de suas criaturas e de devotos de Aharadak. Além disso, seu primeiro poder da Tormenta não conta para perda de Carisma." - }, - "Almejar o Impossível Thwor, Valkaria": { - "name": "Almejar o Impossível Thwor, Valkaria", - "description": "Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado." - }, - "Anfíbio Oceano": { - "name": "Anfíbio Oceano", - "description": "Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre." - }, - "Apostar com o Trapaceiro Hyninn": { - "name": "Apostar com o Trapaceiro Hyninn", - "description": "Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PM para apostar com Hyninn. Você e o mestre rolam 1d20, mas o mestre mantém o resultado dele em segredo. Você então escolhe entre usar seu próprio resultado ou o resultado oculto do mestre (neste caso, ele revela o resultado)." - }, - "Armas da ambição Valkaria": { - "name": "Armas da ambição Valkaria", - "description": "Você recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas quais é proficiente." - }, - "Arsenal das profundezas Oceano": { - "name": "Arsenal das profundezas Oceano", - "description": "Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes e seu multiplicador de crítico com essas armas aumenta em +1." - }, - "Astúcia da Serpente Sszzaas": { - "name": "Astúcia da Serpente Sszzaas", - "description": "Você recebe +2 em Enganação, Furtividade e Intuição." - }, - "Ataque Piedoso Lena, Thyatis": { - "name": "Ataque Piedoso Lena, Thyatis", - "description": "Você pode usar armas corpo a corpo para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque." - }, - "Aura de Medo Kally": { - "name": "Aura de Medo Kally", - "description": "Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo de 9m de raio e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia." - }, - "Aura de Paz Marah": { - "name": "Aura de Paz Marah", - "description": "Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia." - }, - "Aura Restauradora Lena": { - "name": "Aura Restauradora Lena", - "description": "Efeitos de cura usados por você e seus aliados em alcance curto recuperam +1 PV por dado." - }, - "Bênção do Mana Wynna": { - "name": "Bênção do Mana Wynna", - "description": "Você recebe +1 PM a cada nível ímpar." - }, - "Carícia Sombria Tenebra": { - "name": "Carícia Sombria Tenebra", - "description": "Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM." - }, - "Centelha Mágica Wynna": { - "name": "Centelha Mágica Wynna", - "description": "Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e pode lançar essa magia." - }, - "Compreender os Ermos Allihanna": { - "name": "Compreender os Ermos Allihanna", - "description": "Você recebe +2 em Sobrevivência e pode usar Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma)." - }, - "Conhecimento Enciclopédico Tanna-Toh": { - "name": "Conhecimento Enciclopédico Tanna-Toh", - "description": "Você se torna treinado em duas perícias baseadas em Inteligência a sua escolha." - }, - "Conjurar Arma Arsenal": { - "name": "Conjurar Arma Arsenal", - "description": "Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, fornece +1 em testes de ataque e rolagens de dano, é considerada mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode criar 20 munições." - }, - "Coragem Total Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Valkaria": { - "name": "Coragem Total Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Valkaria", - "description": "Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros)." - }, - "Cura Gentil Lena": { - "name": "Cura Gentil Lena", - "description": "Você soma seu Carisma aos PV restaurados por seus efeitos mágicos de cura." - }, - "Curandeira Perfeita Lena": { - "name": "Curandeira Perfeita Lena", - "description": "Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, não sofre penalidade por usar essa perícia sem uma maleta de medicamentos. Se possuir o item, recebe +2 no teste de Cura (ou +5, se ele for aprimorado)." - }, - "Dedo Verde Allihanna": { - "name": "Dedo Verde Allihanna", - "description": "Você aprende e pode lançar Controlar Plantas. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." - }, - "Descanso Natural Allihanna": { - "name": "Descanso Natural Allihanna", - "description": "Para você, dormir ao relento conta como condição de descanso confortável." - }, - "Dom da Esperança Marah": { - "name": "Dom da Esperança Marah", - "description": "Você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição, e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado." - }, - "Dom da Imortalidade Thyatis": { - "name": "Dom da Imortalidade Thyatis", - "description": "Você é imortal. Sempre que morre, não importando o motivo, volta à vida após 3d6 dias. Apenas paladinos podem escolher este poder. Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos." - }, - "Dom da Profecia Thyatis": { - "name": "Dom da Profecia Thyatis", - "description": "Você pode lançar Augúrio. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste." - }, - "Dom da Ressurreição Thyatis": { - "name": "Dom da Ressurreição Thyatis", - "description": "Você pode gastar uma ação completa e todos os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e perde 1 ponto de Constituição permanentemente. Este poder só pode ser usado uma vez em cada criatura. Apenas clérigos podem escolher este poder. Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos." - }, - "Dom da Verdade Khalmyr": { - "name": "Dom da Verdade Khalmyr", - "description": "Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena." - }, - "Escamas Dracônicas Kally": { - "name": "Escamas Dracônicas Kally", - "description": "Você recebe +2 na Defesa e em Fortitude." - }, - "Escudo Mágico Wynna": { - "name": "Escudo Mágico Wynna", - "description": "Quando lança uma magia, você recebe um bônus na Defesa igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno." - }, - "Espada Justiceira Khalmyr": { - "name": "Espada Justiceira Khalmyr", - "description": "Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena." - }, - "Espada Solar Azgher": { - "name": "Espada Solar Azgher", - "description": "Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por fogo até o fim da cena." - }, - "Êxtase da Loucura Aharadak, Nimb": { - "name": "Êxtase da Loucura Aharadak, Nimb", - "description": "Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena desta forma igual a sua Sabedoria." - }, - "Familiar Ofídico Sszzaas": { - "name": "Familiar Ofídico Sszzaas", - "description": "Você recebe um familiar cobra (veja a página 38) que não conta em seu limite de parceiros." - }, - "Farsa do Fingidor Hyninn": { - "name": "Farsa do Fingidor Hyninn", - "description": "Você aprende e pode lançar Criar Ilusão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." - }, - "Fé Guerreira Arsenal": { - "name": "Fé Guerreira Arsenal", - "description": "Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra." - }, - "Forma de Macaco Hyninn": { - "name": "Forma de Macaco Hyninn", - "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em um macaco. Você adquire tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano." - }, - "Fulgor Solar Azgher": { - "name": "Fulgor Solar Azgher", - "description": "Você recebe redução de frio e trevas 5. Além disso, quando é alvo de um ataque você pode gastar 1 PM para emitir um clarão solar que deixa o atacante ofuscado por uma rodada." - }, - "Fúria Divina Thwor": { - "name": "Fúria Divina Thwor", - "description": "Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Até o fim da cena, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Se usar este poder em conjunto com a habilidade Fúria, ela também dura uma cena (e não termina se você não atacar ou for alvo de uma ação hostil)." - }, - "Golpista Divino Hyninn": { - "name": "Golpista Divino Hyninn", - "description": "Você recebe +2 em Enganação, Jogatina e Ladinagem." - }, - "Habitante do Deserto Azgher": { - "name": "Habitante do Deserto Azgher", - "description": "Você recebe redução de fogo 10 e pode pagar 1 PM para criar água pura e potável suficiente para um odre (ou outro recipiente pequeno)." - }, - "Inimigo de Tenebra Azgher": { - "name": "Inimigo de Tenebra Azgher", - "description": "Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra." - }, - "Kiai Divino Lin-wu": { - "name": "Kiai Divino Lin-wu", - "description": "Uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 3 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar dados." - }, - "Liberdade Divina Valkaria": { - "name": "Liberdade Divina Valkaria", - "description": "Você pode gastar 2 PM para receber imunidade a efeitos de movimento por uma rodada." - }, - "Manto da Penumbra Tenebra": { - "name": "Manto da Penumbra Tenebra", - "description": "Você aprende e pode lançar Escuridão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." - }, - "Mente Analítica Tanna-Toh": { - "name": "Mente Analítica Tanna-Toh", - "description": "Você recebe +2 em Intuição, Investigação e Vontade." - }, - "Mente Vazia Lin-Wu": { - "name": "Mente Vazia Lin-Wu", - "description": "Você recebe +2 em Iniciativa, Percepção e Vontade." - }, - "Mestre dos Mares Oceano": { - "name": "Mestre dos Mares Oceano", - "description": "Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra criaturas aquáticas. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." - }, - "Olhar Amedrontador Megalokk, Thwor": { - "name": "Olhar Amedrontador Megalokk, Thwor", - "description": "Você aprende e pode lançar Amedrontar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." - }, - "Palavras de Bondade Marah": { - "name": "Palavras de Bondade Marah", - "description": "Você aprende e pode lançar Enfeitiçar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." - }, - "Percepção Temporal Aharadak": { - "name": "Percepção Temporal Aharadak", - "description": "Você pode gastar 3 PM para somar sua Sabedoria (limitado por seu nível e não cumulativo com efeitos que somam este atributo) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena." - }, - "Pesquisa Abençoada Tanna-Toh": { - "name": "Pesquisa Abençoada Tanna-Toh", - "description": "Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade." - }, - "Poder Oculto Nimb": { - "name": "Poder Oculto Nimb", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para receber +2 em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim da cena. Você pode usar este poder várias vezes, mas bônus no mesmo atributo não são cumulativos." - }, - "Presas Primordiais Kallyadranoch, Megalokk": { - "name": "Presas Primordiais Kallyadranoch, Megalokk", - "description": "Você pode gastar 1 PM para transformar seus dentes em presas afiadas até o fim da cena. Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se já possuir outro ataque natural de mordida, em vez disso, o dano desse ataque aumenta em dois passos." - }, - "Presas venenosas Sszzaas": { - "name": "Presas venenosas Sszzaas", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro." - }, - "Rejeição Divina Aharadak": { - "name": "Rejeição Divina Aharadak", - "description": "Você recebe resistência a magia divina +5." - }, - "Reparar Injustiça Khalmyr": { - "name": "Reparar Injustiça Khalmyr", - "description": "Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em você ou em um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o ataque, escolhendo o pior entre os dois resultados." - }, - "Sangue de Ferro Arsenal": { - "name": "Sangue de Ferro Arsenal", - "description": "Você pode pagar 3 PM para receber +2 em rolagens de dano e redução de dano 5 até o fim da cena." - }, - "Sangue Ofídico Sszzaas": { - "name": "Sangue Ofídico Sszzaas", - "description": "Você recebe resistência a veneno +5 e a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2." - }, - "Servos do Dragão Kally": { - "name": "Servos do Dragão Kally", - "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 2d4+1 kobolds capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For –1, Des 1, Defesa 12, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os kobolds não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre." - }, - "Sopro do Mar Oceano": { - "name": "Sopro do Mar Oceano", - "description": "Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento marinho em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. e Sorte dos loucos Nimb Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM." - }, - "Talento Artístico Marah": { - "name": "Talento Artístico Marah", - "description": "Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia." - }, - "Teurgista Místico Wynna": { - "name": "Teurgista Místico Wynna", - "description": "Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de classe Magias." - }, - "Tradição de Lin-Wu Lin-Wu": { - "name": "Tradição de Lin-Wu Lin-Wu", - "description": "Você considera a katana uma arma simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela." - }, - "Transmissão da Loucura Nimb": { - "name": "Transmissão da Loucura Nimb", - "description": "Você pode lançar Sussurros Insanos (CD Car). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." - }, - "Tropas Duyshidakk Thwor": { - "name": "Tropas Duyshidakk Thwor", - "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinoides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinoides andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoides têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre." - }, - "Urro Divino Megalokk": { - "name": "Urro Divino Megalokk", - "description": "Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar sua Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou magia." - }, - "Visão nas Trevas Tenebra": { - "name": "Visão nas Trevas Tenebra", - "description": "Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridão." - }, - "Voz da Civilização Tanna-Toh": { - "name": "Voz da Civilização Tanna-Toh", - "description": "Você está sempre sob efeito de Compreensão." - }, - "Voz da Natureza Allihanna": { - "name": "Voz da Natureza Allihanna", - "description": "Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra animais. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM." - }, - "Voz dos Monstros Megalokk": { - "name": "Voz dos Monstros Megalokk", - "description": "Você conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes e pode se comunicar livremente com monstros não inteligentes (Int –4 ou menor), como se estivesse sob efeito da magia Voz Divina." - }, - "Zumbificar Tenebra": { - "name": "Zumbificar Tenebra", - "description": "Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para reanimar o cadáver de uma criatura Pequena ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre combatente, fortão ou guardião. Além disso, quando sofre dano, você pode sacrificar esse parceiro; se fizer isso, você sofre apenas metade do dano, mas o cadáver é destruído." - } - }, - "Poderes da Tormenta": { - "Anatomia Insana": { - "name": "Anatomia Insana", - "description": "Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." - }, - "Antenas": { - "name": "Antenas", - "description": "Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." - }, - "Armamento Aberrante": { - "name": "Armamento Aberrante", - "description": "Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir uma versão orgânica de qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente — ela brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca e então se desprende. O dano da arma aumenta em um passo para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro poder da Tormenta." - }, - "Articulações Flexíveis": { - "name": "Articulações Flexíveis", - "description": "Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." - }, - "Asas Insetoides": { - "name": "Asas Insetoides", - "description": "Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 9m até o fim do seu turno. O deslocamento aumenta em +1,5m para cada outro poder da Tormenta que você possui. Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tormenta." - }, - "Carapaça": { - "name": "Carapaça", - "description": "Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você recebe +1 na Defesa. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." - }, - "Corpo Aberrante": { - "name": "Corpo Aberrante", - "description": "Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano desarmado aumenta em um passo, mais um passo para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui. Pré-requisito: outro poder da Tormenta." - }, - "Cuspir Enxame": { - "name": "Cuspir Enxame", - "description": "Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para criar um enxame de insetos rubros em um ponto a sua escolha em alcance curto e com duração sustentada. O enxame tem tamanho Médio e pode passar pelo espaço de outras criaturas. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame 9m. No final do seu turno, o enxame causa 2d6 pontos de dano de ácido a qualquer criatura no espaço que ele estiver ocupando. Para cada dois outros poderes da Tormenta que possui, você pode gastar +1 PM quando usa este poder para aumentar o dano do enxame em +1d6. e" - }, - "Dentes Afiados": { - "name": "Dentes Afiados", - "description": "Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida." - }, - "Desprezar a Realidade": { - "name": "Desprezar a Realidade", - "description": "Você pode gastar 2 PM para ficar no limiar da realidade até o início de seu próximo turno. Nesse estado, você ignora terreno difícil e causa 20% de chance de falha em efeitos usados contra você (não apenas ataques). Para cada dois outros poderes de Tormenta que você possuir, essa chance aumenta em 5% (máximo de 50%). Pré-requisito: quatro outros poderes da Tormenta." - }, - "Empunhadura Rubra": { - "name": "Empunhadura Rubra", - "description": "Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." - }, - "Fome de Mana": { - "name": "Fome de Mana", - "description": "Quando passa em um teste de resistência para resistir a uma habilidade mágica, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena desta forma igual ao número de poderes da Tormenta que possui." - }, - "Larva Explosiva": { - "name": "Larva Explosiva", - "description": "Se uma criatura que tenha sofrido dano de sua mordida nesta cena for reduzida a 0 ou menos PV, ela explode em chuva cáustica, morrendo e causando 4d4 pontos de dano de ácido em criaturas adjacentes. Para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui, o dano aumenta em +2d4. Você é imune a esse dano. Pré-requisito: Dentes Afiados. e" - }, - "Legião Aberrante": { - "name": "Legião Aberrante", - "description": "Seu corpo se transforma em uma massa de insetos rubros. Você pode atravessar qualquer espaço por onde seja possível passar uma moeda (mas considera esses espaços como terreno difícil) e recebe +1 em testes contra manobras de combate e de resistência contra efeitos que tenham você como alvo (mas não efeitos de área). Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. Pré-requisito: Anatomia Insana, três outros poderes da Tormenta." - }, - "Mãos Membranosas": { - "name": "Mãos Membranosas", - "description": "Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." - }, - "Membros Estendidos": { - "name": "Membros Estendidos", - "description": "Seus braços e armas naturais são grotescamente mais longos que o normal, o que aumenta seu alcance natural para ataques corpo a corpo em +1,5m. Para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui, esse alcance aumenta em +1,5m." - }, - "Membros extras": { - "name": "Membros extras", - "description": "Você possui duas armas naturais de patas insetoides que saem de suas costas, ombros ou flancos. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com cada uma (dano 1d4, crítico x2, corte). Se possuir Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, pode empunhar armas leves em suas patas insetoides (mas ainda precisa pagar 2 PM para atacar com elas e sofre a penalidade de –2 em todos os ataques). Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tormenta." - }, - "Mente Aberrante": { - "name": "Mente Aberrante", - "description": "Você recebe resistência a efeitos mentais +1. Além disso, sempre que precisa fazer um teste de Vontade para resistir a uma habilidade, a criatura que usou essa habilidade sofre 1d6 pontos de dano psíquico. Para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui o bônus em testes de resistência aumenta em +1 e o dano aumenta em +1d6. e" - }, - "Olhos Vermelhos": { - "name": "Olhos Vermelhos", - "description": "Você recebe visão no escuro e +1 em Intimidação. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." - }, - "Pele Corrompida": { - "name": "Pele Corrompida", - "description": "Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você recebe redução de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." - }, - "Sangue Ácido": { - "name": "Sangue Ácido", - "description": "Quando você sofre dano por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1 ponto de dano de ácido por poder da Tormenta que você possui." - }, - "Visco Rubro": { - "name": "Visco Rubro", - "description": "Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido grosso e corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui." - } - } -} diff --git a/src/data/spells.json b/src/data/spells.json deleted file mode 100644 index d4d62c3..0000000 --- a/src/data/spells.json +++ /dev/null @@ -1,5028 +0,0 @@ -{ - "1": { - "Abençoar Alimentos": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida. Isso torna um alimento sujo, estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for consumido até o final da duração, o alimento oferece 5 PV temporários ou 1 PM temporário (além de quaisquer bônus que já oferecesse). Bônus de alimentação duram um dia e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "o alimento é purificado (não causa nenhum efeito nocivo se estava estragado ou envenenado), mas não oferece bônus ao ser consumido." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a duração para permanente, o alvo para 1 frasco com água e adiciona componente material (pó de prata no valor de T$ 5). Em vez do normal, cria um frasco de água benta." - } - ], - "name": "Abençoar Alimentos", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "alimento para 1 criatura", - "type": "Divina 1 (Transmutação)" - }, - "Acalmar Animal": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal.\nUm alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para médio." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3o círculo." - } - ], - "name": "Acalmar Animal", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 animal", - "type": "Divina 1 (Encantamento)" - }, - "Adaga Mental": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos de dano psíquico e fica Atordoado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "você lança a magia sem gesticular ou\npronunciar palavras (o que permite lançar essa magia de armadura) e a adaga se torna invisível. Se o alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia\ncontra ele." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia. Além do normal, você “finca” a adaga na mente do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +1d6." - } - ], - "name": "Adaga Mental", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 1 (Encantamento)" - }, - "Alarme": { - "area": "Esfera de 9m de raio", - "circle": "1", - "description": "Você cria uma barreira protetora invisível que detecta qualquer criatura que tocar ou entrar na área protegida. Ao lançar a magia, você pode escolher quais criaturas podem entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme pode emitir um aviso telepático ou sonoro, decidido quando a magia é lançada. Um aviso telepático alerta apenas você, inclusive acordando-o se estiver dormindo, mas apenas se estiver a até 1km da área protegida. Um aviso sonoro alerta todas as criaturas em alcance longo.\n ", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal. A área é emanada a partir de você." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "além do normal, você também percebe qualquer efeito de adivinhação que seja usado dentro da área ou atravesse a área. Você pode fazer um teste oposto de Misticismo contra quem usou o efeito; se passar, tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia aproximada de sua localização (“três dias de viagem ao norte”, por exemplo)." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada e a resistência para Vontade anula. Quando um intruso entra na área, você pode descarregar a magia. Se o intruso falhar na resistência, ficará paralisado por 1d4 rodadas. Além disso, pelas próximas 24 horas você e as criaturas escolhidas ganham +10 em testes de Sobrevivência para rastrear o intruso." - } - ], - "name": "Alarme", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 1 (Abjuração)" - }, - "Amedrontar": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "O alvo é envolvido por energias sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência, fica Apavorado por 1 rodada, depois Abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para 1 criatura." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance." - } - ], - "name": "Amedrontar", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "1 animal ou humanoide", - "type": "Arcana 1 (Necromancia)" - }, - "Arma Espiritual": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você invoca a arma preferida de sua divindade (se tiver uma), que surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada longa causa dano de corte — no oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, a arma o protege. Você recebe +1 na Defesa." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo adjacente. Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2o círculo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o tipo do dano para essência. Requer 2o círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3o círculo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano causado pela arma em +1d6, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar." - } - ], - "name": "Arma Espiritual", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Divina 1 (Convocação)" - }, - "Arma Mágica": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada mágica (não cumulativo com bônus de encantos). Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com efeitos que somam este atributo).", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido no momento em que a magia é lançada. Este aprimoramento só pode ser usado uma vez." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o bônus de dano do aprimoramento elemental para +2d6." - } - ], - "name": "Arma Mágica", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 arma empunhada", - "type": "Universal 1 (Transmutação)" - }, - "Armadura Arcana": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +5 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a execução para reação.\nEm vez do normal, você cria um escudo\nmágico que fornece +5 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer (cumulativo com o bônus fornecido pelo efeito básico desta magia e armaduras)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia." - } - ], - "name": "Armadura Arcana", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Arcana 1 (Abjuração)" - }, - "Armamento da Natureza": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava, funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica. Ao lançar a magia, você pode mudar o tipo de dano da arma (escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "fornece +1 nos testes de ataque com a arma." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a execução para ação de movimento." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o bônus nos testes de ataque em +1." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "aumenta o dano da arma em mais um passo." - } - ], - "name": "Armamento da Natureza", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 arma (veja texto)", - "type": "Divina 1 (Transmutação)" - }, - "Aviso": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha linha de efeito.\nEscolha um:\nAlerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e de Percepção dentro da cena.\nMensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em comum para o alvo poder entendê-lo.\nLocalização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "movimento", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km e assim por diante)." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras para você até o fim de seu próximo turno." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você está mesmo que você mude de posição." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - } - ], - "name": "Aviso", - "range": "longo", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Universal 1 (Adivinhação)" - }, - "Bênção": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Abençoa seus aliados, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula Perdição.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se decompõe nem pode ser transformado em morto-vivo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar." - } - ], - "name": "Bênção", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "Aliados", - "type": "Divina 1 (Encantamento)" - }, - "Caminhos da Natureza": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles abram seu caminho. As criaturas afetadas recebem deslocamento +3m e ignoram penalidades por terreno difícil em terrenos naturais.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você sabe onde fica o norte e recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, a CD para rastrear os alvos em terreno natural aumenta em +10." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o bônus de deslocamento em +3m." - } - ], - "name": "Caminhos da Natureza", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "criaturas escolhidas", - "type": "Divina 1 (Convocação)" - }, - "Comando": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.\nFuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).\nLargue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).\nPare: o alvo fica pasmo (uma vez por cena).\nSenta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.\nVenha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).", - "duration": "1 rodada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alvo para 1 criatura." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta a quantidade de alvos em +1" - } - ], - "name": "Comando", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 humanóide", - "type": "Divina 1 (Encantamento)" - }, - "Compreensão": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos.\nVocê também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e evitar este efeito.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para curto." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode entender todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os pensamentos do alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a informação que você procura. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Compreensão", - "range": "toque", - "resistance": "Vontade anula (veja descrição)", - "target": "1 criatura ou texto", - "type": "Universal 1 (Adivinhação)" - }, - "Concentração de Combate": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas em sua defesa. Quando faz um teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado", - "duration": "1 rodada", - "effect": "", - "execution": "livre", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior resultado. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para criaturas escolhidas e a duração para cena. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+14 PM", - "description": "muda a execução para padrão e a duração para 1 dia. Além do normal, você recebe um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou ameaça. Você fica imune às condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Concentração de Combate", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Arcana 1 (Adivinhação)" - }, - "Conjurar Monstro": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "\nVocê conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.\n\nO monstro surge em um espaço desocupado a sua escolha dentro do alcance e age no início de cada um de seus turnos, a partir da próxima rodada. O monstro tem deslocamento 9m e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode gastar uma ação padrão para dar uma das seguintes ordens a ele.\n\nMover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.\n\nAtacar: o monstro causa 2d4+2 pontos de dano a uma criatura adjacente.\n\nLançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PM normalmente para lançar a magia.\n\nOutros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não age sem receber uma ordem.\n\nPara efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 2, Des 3 e todos os outros atributos nulos. Ele tem Defesa igual a sua, 20 pontos de vid e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.\n", - "duration": "sustentada", - "effect": "1 criatura conjurada", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento terrestre." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o deslocamento do monstro em +3m." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 4, Des 3, 45 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+6 pontos de dano." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio)." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. Para dar essa ordem você gasta 1 PM, e faz o monstro causar o dobro de seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade)." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 7, Des 2, 75 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 4d6+10 pontos de dano com 3m de alcance. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "o monstro ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "o monstro ganha imunidade contra dois tipos de dano." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "aumenta o tamanho do monstro para Enorme. Ele tem For 11, Des 1, 110 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d8+15 pontos de dano com 4,5m de alcance. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+14 PM", - "description": "aumenta o tamanho do monstro para Colossal. Ele tem For 15, Des 0, 180 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d12+20 pontos de dano com 9m de alcance. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Conjurar Monstro", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 1 (Convocação)" - }, - "Consagrar": { - "area": "esfera com 9m de raio", - "circle": "1", - "description": "Você enche a área com energia positiva. Pontos de vida curados por efeitos de luz são maximizados dentro da área. Isso também afeta dano causado em mortos-vivos por esses efeitos.\nPor exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua. Consagrar anula Profanar.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Consagrar", - "range": "longo", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 1 (Evocação)" - }, - "Controlar Plantas": { - "area": "quadrado com 9m de lado", - "circle": "1", - "description": "Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam Enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem, como se tivessem sido podadas. Terreno difícil muda para terreno normal e não oferece camuflagem. Esse efeito dissipa o uso normal de Controlar Plantas." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude prestativa em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia com plantas. Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias." - } - ], - "name": "Controlar Plantas", - "range": "curto", - "resistance": "Reflexos anula", - "target": "", - "type": "Divina 1 (Transmutação)" - }, - "Criar Elementos": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você cria uma pequena porção de um elemento, a sua escolha. Os elementos criados são reais, não mágicos. Elementos físicos devem surgir em uma superfície. Em vez de um cubo, pode-se criar objetos simples (sem partes móveis) feitos de gelo, terra ou pedra.Água: enche um recipiente de tamanho Minúsculo (como um odre) com água potável ou cria um cubo de gelo de tamanho Minúsculo.Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou fumaça, ou remove névoa por uma rodada.Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. Você pode segurá-la na palma de sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura ou objeto estiver no quadrado, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se falhar num teste de Reflexos, pega fogo.Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo feito de terra, argila ou pedra.", - "duration": "instantânea", - "effect": "elemento escolhido", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta a quantidade do elemento em um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m para ar e fogo)." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o efeito para alvo 1 criatura ou objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de impacto. Para cada categoria de tamanho acima de Minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "se escolheu fogo, aumenta o dano inicial de cada chama em +1d6." - } - ], - "name": "Criar Elementos", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 1 (Convocação)" - }, - "Criar Ilusão": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente ao tom de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.", - "duration": "cena", - "effect": "ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode gastar uma ação livre para mover a imagem ou alterar levemente o som, como aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando seus movimentos. Quando você para de sustentar a magia, a imagem ou som persistem por mais uma rodada antes de a magia se dissipar." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "também pode criar ilusões de imagem e sons combinados." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "também pode criar sons complexos com volume máximo equivalente ao que cinco pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação livre, você pode alterar o volume do som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do alcance." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "também pode criar odores e sensações térmicas, que são percebidos a uma distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a até 12m." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do normal, você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área lançam magias como se estivessem em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "também criar sensações táteis, como texturas; criaturas que não saibam que é uma ilusão não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade (objetos ainda a atravessam). A ilusão ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda a duração para sustentada. Além do normal, você pode gastar uma ação livre para modificar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar novos aprimoramentos após lançá-la). Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Criar Ilusão", - "range": "médio", - "resistance": "Vontade desacredita", - "target": "", - "type": "Arcana 1 (Ilusão)" - }, - "Curar Ferimentos": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade)." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta a cura em +1d8+1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "também remove uma condição de fadiga do alvo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para curto." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas." - } - ], - "name": "Curar Ferimentos", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 1 (Evocação)" - }, - "Despedaçar": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Esta magia emite um som alto e agudo. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto (ou o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica Atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoamento.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +1d8+2." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para objeto mundano Médio. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alvo para objeto mundano Grande. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda o alvo para objeto mundano Enorme. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+14 PM", - "description": "muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal e a área para esfera de 6m de raio. Todas as criaturas e objetos na área são afetados." - } - ], - "name": "Despedaçar", - "range": "curto", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "1 criatura ou objeto mundano pequeno", - "type": "Divina 1 (Evocação)" - }, - "Detectar Ameaças": { - "area": "Esfera de 18m de raio", - "circle": "1", - "description": "Você recebe uma intuição aguçada sobre perigos ao seu redor. Quando uma criatura hostil ou armadilha entra na área do efeito, você faz um teste de Percepção (CD determinada pelo mestre de acordo com a situação). Se passar, sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Se falhar, sabe apenas que o perigo existe.", - "duration": "Cena, até ser descarregada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "você descobre também a raça ou espécie e o poder da criatura detectada (determinado pela aura dela). Criaturas de 1º a 6º nível geram aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram aura moderada e criaturas de 13º ao 20º nível geram aura poderosa.\nCriaturas acima do 20º nível geram aura avassaladora." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "além do normal, você não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados com sucesso e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Requer 2º círculo." - } - ], - "name": "Detectar Ameaças", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 1 (Adivinhação)" - }, - "Disfarce Ilusório": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de Enganação para disfarce. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em vez do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz vermelho ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva, mas persistente — se a flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo, transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de Enganação para falsificação." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode anular o efeito com um teste de Vontade." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "a ilusão inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de Enganação para disfarce para +20." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste de Vontade. Requer 2º círculo." - } - ], - "name": "Disfarce Ilusório", - "range": "pessoal", - "resistance": "Vontade desacredita", - "target": "Você", - "type": "Arcana 1 (Ilusão)" - }, - "Enfeitiçar": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "O alvo fica enfeitiçado (veja a página 394). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule de um precipício, por exemplo, dissipa a magia. Já sugerir a um guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alvo para 1 espírito ou monstro. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "afeta todos os alvos dentro do alcance." - } - ], - "name": "Enfeitiçar", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 humanóide", - "type": "Arcana 1 (Encantamento)" - }, - "Escudo da Fé": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo recebe +2 na Defesa.", - "duration": "1 turno", - "effect": "", - "execution": "reação", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "também fornece ao alvo camuflagem leve contra ataques à distância." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena. A magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a você. Se o alvo sair de alcance curto de você, a magia é dissipada. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo." - } - ], - "name": "Escudo da Fé", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 1 (Abjuração)" - }, - "Escuridão": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras bloqueiam a visão na área e através dela." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve. Requer 2º círculo." - } - ], - "name": "Escuridão", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade anula (veja texto)", - "target": "1 objeto", - "type": "Universal 1 (Necromancia)" - }, - "Explosão de Chamas": { - "area": "Cone de 6m", - "circle": "1", - "description": "Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas na área.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o dano em +1d6." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice)." - } - ], - "name": "Explosão de Chamas", - "range": "pessoal", - "resistance": "Reflexos reduz à metade", - "target": "", - "type": "Arcana 1 (Evocação)" - }, - "Hipnotismo": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Suas palavras e movimentos ritmados deixam o alvo fascinado. Esta magia só afeta criaturas que possam perceber você. Se usar esta magia em combate, o alvo recebe +5 em seu teste de resistência. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.", - "duration": "1d4 Rodadas", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado, o alvo fica pasmo. (apenas uma vez por cena)" - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "como o normal, mas alvos que passarem na resistência não sabem que foram vítimas de uma magia." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para animais ou humanoides escolhidos." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a duração para sustentada." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Hipnotismo", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 animal ou humanoide", - "type": "Arcana 1 (Encantamento)" - }, - "Imagem Espelhada": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo." - } - ], - "name": "Imagem Espelhada", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Arcana 1 (Ilusão)" - }, - "Infligir Ferimentos": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em 1d8+1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas." - } - ], - "name": "Infligir Ferimentos", - "range": "toque", - "resistance": "Fortitude reduz à metade", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 1 (Necromancia)" - }, - "Leque Cromático": { - "area": "cone de 4,5m", - "circle": "1", - "description": "Um cone de luzes brilhantes surge das suas mãos, deixando os animais e humanoides na área atordoados por 1 rodada (apenas uma vez por cena, Vontade anula) e ofuscados pela cena.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "além do normal, as criaturas afetadas ficam vulneráveis pela cena." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Leque Cromático", - "range": "pessoal", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "", - "type": "Arcana 1 (Ilusão)" - }, - "Luz": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Luz anula Escuridão.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta a área iluminada em +3m de raio." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no valor de T$ 50). Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+0 PM", - "description": "(Apenas Arcanos): muda o alvo para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta criaturas cegas." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "(Apenas Arcanos): muda o alcance para longo e o efeito para cria 4 pequenos globos flutuantes de pura luz. Você pode posicionar os globos onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar um à frente, outra para trás, outra para cima e manter um perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover os globos com uma ação livre. Cada um ilumina como uma tocha, mas não produz calor. Se um globo ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "(Apenas Divinos): a luz é cálida como a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e dano pela luz solar sofrem seus efeitos como se estivessem expostos à luz solar real. Seus aliados na área estabilizam automaticamente e ficam imunes à condição sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "(Apenas Divinos): muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo é envolto por um halo de luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia e resistência a trevas 10. Requer 2º círculo." - } - ], - "name": "Luz", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade anula (veja texto)", - "target": "1 objeto", - "type": "Universal 1 (Evocação)" - }, - "Névoa": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão — criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta magia não funciona sob a água.", - "duration": "cena", - "effect": "nuvem com 6m de raio e 6m de altura", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através do efeito. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "a nuvem tem um cheiro horrível. No início de seus turnos, qualquer criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem, deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o dano de ácido em +2d4." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer criatura dentro dela tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento normal) e sofre –2 em testes de ataque e rolagens de dano." - } - ], - "name": "Névoa", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Universal 1 (Convocação)" - }, - "Orientação": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Em seu próximo teste de perícia, o alvo pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado", - "duration": "1 rodada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a duração para cena. Em vez do normal, escolha um atributo. Sempre que o alvo fizer um teste de perícia baseado no atributo escolhido, pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou resistência.\nRequer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda a duração para cena. Escolha entre atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) ou mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma). Sempre que o alvo fizer um teste de perícia, pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou resistência. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Orientação", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 1 (Adivinhação)" - }, - "Perdição": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em testes de ataque e rolagens de dano. Perdição anula Bênção.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar." - } - ], - "name": "Perdição", - "range": "curto", - "resistance": "nenhuma", - "target": "Criaturas Escolhidas", - "type": "Divina 1 (Necromancia)" - }, - "Primor Atlético": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30)." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante este ataque." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o alvo pode rolar dois dados e escolher o melhor. Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo." - } - ], - "name": "Primor Atlético", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 1 (Transmutação)" - }, - "Profanar": { - "area": "esfera com 9m de raio", - "circle": "1", - "description": "Você enche a área com energia negativa. Dano causado por efeitos de trevas é maximizado dentro da área. Isso também afeta PV curados em mortos-vivos por esses efeitos. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua. Profanar anula Consagrar.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos os testes." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta os bônus para mortos-vivos em +1." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Profanar", - "range": "longo", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 1 (Necromancia)" - }, - "Proteção Divina": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Esta magia cria uma barreira mística invisível que fornece ao alvo +2 em testes de resistência.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o bônus concedido em +1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a execução para reação, o alcance para curto e a duração para 1 rodada. Em vez do normal, o alvo recebe +5 no próximo teste de resistência que fizer (cumulativo com o efeito básico desta magia)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para área de esfera com 3m de raio. Todos os aliados dentro da esfera recebem o bônus da magia. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "também torna o alvo imune a efeitos mentais e de medo. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Proteção Divina", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 1 (Abjuração)" - }, - "Queda Suave": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o suficiente para não causar dano.\nComo lançar esta magia é uma reação, você pode lançá-la rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas.\nLançada sobre um projétil — como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um penhasco —, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.\nQueda Suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre ou similar; a magia não vai frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.", - "duration": "até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro", - "effect": "", - "execution": "reação", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda o alvo para objeto Minúsculo. Em vez do normal, você pode gastar uma ação de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta a categoria de tamanho do alvo em uma" - } - ], - "name": "Queda Suave", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "1 criatura ou objeto Grande ou menor", - "type": "Arcana 1 (Transmutação)" - }, - "Raio do Enfraquecimento": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo fica Fatigado}. Se passar, fica g{Vulnerável.\nNote que, como efeitos de magia não acumulam, lançar esta magia duas vezes contra o mesmo alvo não irá deixá-lo exausto. ", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, sua mão emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo ele fica fatigado." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "como acima, mas muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Raio do Enfraquecimento", - "range": "curto", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 1 (Necromancia)" - }, - "Resistência à Energia": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo recebe redução de dano 10 contra o tipo de dano escolhido.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta a redução de dano em +5." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o efeito para redução de dano contra todos os tipos listados na magia. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda o efeito para imunidade a um tipo listado na magia. Requer 4º círculo" - } - ], - "name": "Resistência à Energia", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Universal 1 (Abjuração)" - }, - "Santuário": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Qualquer criatura que tente fazer uma ação hostil contra o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da cena. Santuário não protege o alvo de efeitos de área. Além disso, o próprio alvo também não pode fazer ações hostis (incluindo forçar outras criaturas a atacá-lo), ou a magia é dissipada — mas pode usar  habilidades e magias de cura e suporte como Curar Ferimentos} e g{Bênção.\n ", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal, construto ou morto-vivo. Você não pode ser percebido por criaturas não inteligentes (Int –4 ou menor) do tipo escolhido." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura que tente atacar uma área que inclua o alvo deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não consegue e perde a ação. Ela só pode tentar novamente se o alvo sair da área." - } - ], - "name": "Santuário", - "range": "toque", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 1 (Abjuração)" - }, - "Seta Infalível de Talude": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causam 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo).", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o número de setas/lanças para três." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Seta Infalível de Talude", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "criaturas escolhidas", - "type": "Arcana 1 (Evocação)" - }, - "Sono": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Um cansaço místico recai sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou outra situação perigosa, fica Exausto} por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica g{Fatigado por 1d4 rodadas.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para criatura." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance." - } - ], - "name": "Sono", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "1 humanoide", - "type": "Arcana 1 (Encantamento)" - }, - "Suporte Ambiental": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Esta magia garante a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas." - } - ], - "name": "Suporte Ambiental", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 1 (Abjuração)" - }, - "Teia": { - "area": "cubo com 6m de lado", - "circle": "1", - "description": "Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica Enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil.\nA Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas mas deixando-as em chamas.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "além do normal, no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 2º círculo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta a área em +1 cubo de 1,5m." - } - ], - "name": "Teia", - "range": "curto", - "resistance": "Reflexos anula", - "target": "", - "type": "Arcana 1 (Convocação)" - }, - "Toque Chocante": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma penalidade de –5 no teste de resistência.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o dano em 1d8+1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a resistências para nenhum. Como parte da execução da magia, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para área: esfera com 6m de raio. Você dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área." - } - ], - "name": "Toque Chocante", - "range": "toque", - "resistance": "Fortitude reduz à metade", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 1 (Evocação)" - }, - "Tranca Arcana": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado (como um baú, caixa etc.), aumentando a CD de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode abrir livremente sua própria tranca sem problemas.Componente material: chave de bronze no valor de T$ 25.", - "duration": "permanente", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda o alcance para curto. Em vez do normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta objetos trancados." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para curto e a duração para instantânea. Em vez do normal, a magia abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por Tranca Arcana (o efeito é dissipado) a sua escolha. Ela também afrouxa grilhões e solta correntes." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "aumenta a CD para abrir o alvo em +5." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, podendo afetar até mesmo os portões de um castelo. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Tranca Arcana", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 objeto Grande ou menor", - "type": "Arcana 1 (Abjuração)" - }, - "Tranquilidade": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência, o alvo tem sua atitude mudada para indiferente (veja a página 259) e não pode atacar ou realizar qualquer ação agressiva. Se passar, sofre –2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil contra o alvo ou seus aliados dissipa a magia e faz ele retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de acordo com o mestre).", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alvo para 1 criatura." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para médio e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Tranquilidade", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "1 animal ou humanóide", - "type": "Divina 1 (Encantamento)" - }, - "Transmutar Objetos": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "A magia transforma matéria bruta para moldar um novo objeto. Você pode usar matéria-prima mundana para criar um objeto de tamanho Pequeno ou menor e preço máximo de T$ 25, como um balde ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima no final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de chumbo. Esta magia não pode ser usada para criar objetos consumíveis, como alimentos ou itens alquímicos, nem objetos com mecanismos complexos, como bestas ou armas de fogo.\nTransmutar Objetos anula Despedaçar.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda o alvo para 1 objeto mundano Mínusculo (ou material em quantidade equivalente) e a duração para instantânea. Em vez do normal, você pode alterar as propriedades físicas do alvo, como colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) ou curar 1 PV do objeto, consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser afetado por este truque uma vez por dia." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 construto e a duração para instantânea. Em vez do normal, cura 2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em +1d8." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o limite de tamanho do objeto em uma categoria." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o preço máximo do objeto criado em um fator de x10 (+3 PM por T$ 250 de preço, +6 PM por T$ 2.500 de preço, e assim por diante)." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do normal, você cura todos os PV do alvo, restaurando o objeto totalmente. Este aprimoramento está sujeito aos limites de tamanho e preço do objeto conforme a magia original e não funciona se o objeto tiver sido completamente destruído (queimado até virar cinzas ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "como o aprimoramento anterior, mas passa a afetar itens mágicos." - } - ], - "name": "Transmutar Objetos", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "matéria-prima, como madeira, rochas, ossos", - "type": "Arcana 1 (Transmutação)" - }, - "Visão Mística": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "recebe visão no escuro." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas translúcidas." - } - ], - "name": "Visão Mística", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Universal 1 (Adivinhação)" - }, - "Vitalidade Fantasma": { - "area": "", - "circle": "1", - "description": "Você suga energia vital da terra, recebendo 2d10 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta os PV temporários recebidos em +1d10. Caso a magia cause dano, em vez disso aumenta o dano causado em +1d10." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alvo para área: esfera com 6m de raio centrada em você e a resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga energia das criaturas vivas na área, causando 1d10 pontos de dano de trevas e recebendo PV temporários iguais ao dano total causado. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Requer 2º círculo." - } - ], - "name": "Vitalidade Fantasma", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Arcana 1 (Necromancia)" - }, - "Área Escorregadia": { - "area": "Quadrado de 3m ou 1 objeto", - "circle": "1", - "description": "Esta magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia. Criaturas na área devem passar na resistência para não cair. Nas rodadas seguintes, criaturas que tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).\nÁrea Escorregadia pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta a área em +1 quadrado de 1,5m." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a CD dos testes de Acrobacia para 15." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda a CD dos testes de Acrobacia para 20." - } - ], - "name": "Área Escorregadia", - "range": "curto", - "resistance": "Reflexos (veja texto)", - "target": "ou", - "type": "Arcana 1 (Convocação)" - } - }, - "2": { - "Aliado Animal": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você cria um vínculo mental com um animal prestativo em relação a você. O Aliado Animal obedece a você no melhor de suas capacidades, mesmo que isso arrisque a vida dele. Ele funciona como um parceiro veterano, de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão, guardião, montaria ou perseguidor.", - "duration": "0 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alvo para 1 animal Minúsculo e a duração para 1 semana. Em vez do normal, o animal se desloca no melhor de suas capacidades até um local designado por você — em geral, para levar um item, carta ou similar. Quando o animal chega ao destino, fica esperando até o fim da magia, permitindo apenas que uma ou mais criaturas escolhidas por você se aproximem e peguem o que ele estiver carregando." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda o parceiro para mestre. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+12 PM", - "description": "muda o alvo para 2 animais prestativos. Cada animal funciona como um parceiro de um tipo diferente, e você pode receber a ajuda de ambos (mas ainda precisa seguir o limite de parceiros de acordo com o seu nível de personagem). Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Aliado Animal", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "1 animal prestativo", - "type": "Divina 2 (Encantamento)" - }, - "Alterar Tamanho": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Esta magia aumenta ou diminui o tamanho de um item mundano em até três categorias (um objeto Enorme vira Pequeno, por exemplo). Você também pode mudar a consistência do item, deixando-o rígido como pedra ou flexível como seda (isso não altera sua RD ou PV, apenas suas propriedades físicas). Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela pode fazer um teste de Vontade para anulá-la.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo aumenta uma categoria de tamanho (seu equipamento se ajusta ao novo tamanho). O alvo também recebe Força +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo diminui uma categoria de tamanho (seu equipamento se ajusta ao novo tamanho). O alvo também recebe Destreza +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para permanente e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, se falhar na resistência o alvo e seu equipamento têm seu tamanho mudado para Minúsculo. O alvo também tem seu valor de Força reduzido a 1 e suas formas de deslocamento reduzidas a 3m. Requer 4o círculo." - } - ], - "name": "Alterar Tamanho", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "1 objeto", - "type": "Arcana 2 (Transmutação)" - }, - "Amarras Etéreas": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Três laços de energia surgem e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. Os laços também podem ser atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico. Se todos os laços forem destruídos, a magia é dissipada. Por serem feitos de energia, os laços afetam criaturas incorpóreas.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de laços em um alvo a sua escolha em +1. (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)" - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "em vez do normal, cada laço é destruído automaticamente com um único ataque bem-sucedido; porém, cada laço destruído libera um choque de energia que causa 1d8+1 pontos de dano de essência na criatura amarrada. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Amarras Etéreas", - "range": "médio", - "resistance": "Reflexos anula", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 2 (Convocação)" - }, - "Aparência Perfeita": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Esta magia lhe concede um rosto idealizado, porte físico garboso, voz melodiosa e olhar sedutor. Enquanto a magia estiver ativa, seu Carisma torna-se 5 (ou recebe um bônus de +2, caso seja 5 ou maior) e você recebe +5 nos testes de Diplomacia e Enganação. Quando a magia acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas que o viram sob o efeito da magia sentirão que “algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar, você pode gastar os PM da magia novamente como uma ação livre para mantê-la ativa. Este efeito não fornece PV ou PM adicionais.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 humanoide" - } - ], - "name": "Aparência Perfeita", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Arcana 2 (Ilusão)" - }, - "Augúrio": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve — no máximo uma hora no futuro — trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, a magia funciona e você recebe uma das seguintes respostas: “felicidade” (a ação trará bons resultados); “miséria” (a ação trará maus resultados); “felicidade e miséria” (para ambos) ou “nada” (para ações que não trarão resultados bons ou ruins).\nCom um resultado 1, a magia falha e oferece o resultado “nada”. Não há como saber se esse resultado foi dado porque a magia falhou ou não. Lançar esta magia múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado.\nPor exemplo, se o grupo está prestes a entrar em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade” se a câmara contém um tesouro desprotegido, “miséria” se contém um monstro, “felicidade e miséria” se houver um tesouro e um monstro ou “nada” se a câmara estiver vazia.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar uma divindade, fazendo uma pergunta sobre um evento que acontecerá até um dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso sempre oferece pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. Numa falha você não recebe resposta alguma. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda a execução para 10 minutos e a duração para 1 minuto. Em vez do normal, você consulta uma divindade, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou “não sei” (embora poderosos, os deuses não são oniscientes). O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta também é “não sei”. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "o mestre rola 1d12; a magia só falha em um resultado 1." - }, - { - "cost": "+12 PM", - "description": "o mestre rola 1d20; a magia só falha em um resultado 1." - } - ], - "name": "Augúrio", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Divina 2 (Adivinhação)" - }, - "Bola de Fogo": { - "area": "esfera com 6m de raio", - "circle": "2", - "description": "Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +2d6." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera flamejante com 1,5m de diâmetro que causa 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Ela é imune a dano, mas pode ser apagada com água. Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. Em vez do normal, você cria uma pequena pedra flamejante, que pode detonar como uma reação, descarregando a magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso com alcance curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa área de esfera de 6m com raio." - } - ], - "name": "Bola de Fogo", - "range": "médio", - "resistance": "Reflexos reduz à metade", - "target": "", - "type": "Arcana 2 (Evocação)" - }, - "Campo de Força": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Esta magia cria uma película protetora sobre você. Você recebe 30 pontos de vida temporários.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a execução para reação e a duração para instantânea. Em vez do normal, você recebe redução 30 contra o próximo dano que sofrer." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda os PV temporários ou a RD para 50. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda o alcance para curto, o alvo para outra criatura ou objeto Enorme ou menor e a duração para sustentada. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente ao redor do alvo. Nenhuma criatura, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora criaturas possam respirar normalmente. Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos para evitar serem aprisionadas e sempre que você se concentrar. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda os PV temporários ou a RD para 70. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "como o aprimoramento acima, mas tudo dentro da esfera fica praticamente sem peso. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para flutuar a esfera e seu conteúdo 9m em uma direção. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Campo de Força", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Arcana 2 (Abjuração)" - }, - "Camuflagem Ilusória": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "O alvo fica com sua imagem nublada, como se vista através de um líquido, recebendo os efeitos de camuflagem leve.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a duração para sustentada. A imagem do alvo fica mais distorcida, aumentando a chance de falha da camuflagem leve para 50%." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Camuflagem Ilusória", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 2 (Ilusão)" - }, - "Condição": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Pela duração da magia, você sabe a posição e status (PV atuais, se estão sob efeito de magia...) dos alvos. Depois de lançada, a distância entre você e os alvos não importa — a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou for para outro plano.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta a duração para 1 dia." - } - ], - "name": "Condição", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "até 5 criaturas", - "type": "Divina 2 (Adivinhação)" - }, - "Conjurar Mortos-Vivos": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você conjura seis esqueletos capangas de tamanho Médio feitos de energia negativa em espaços desocupados dentro do alcance. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os mortos-vivos andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2 pontos de dano de trevas cada). Os esqueletos têm For 2, Des 2, Defesa 18 e todos os outros atributos nulos; eles têm 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto, mas são imunes a atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia, sono e veneno. Eles desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou no fim da cena. Os mortos- -vivos não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre.\n \nCarniçal: como esqueletos, mas têm For 3, Des 3, Defesa 27 e causam 1d8+3 pontos de dano de trevas mais perda de 1d8 PV por veneno. Além disso, criaturas atingidas por um carniçal devem passar num teste de Fortitude ou ficam Paralisado por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune à paralisia dos carniçais por um dia.\n \nSombra: como esqueletos, mas têm Des 4, Defesa 35, a habilidade incorpóreo e causam 2d10 pontos de dano de trevas. Além disso, criaturas vivas atingidas por uma sombra devem passar num teste de Fortitude ou perdem 1d4 PM. Sombras perdem a habilidade incorpóreo quando expostas à luz do sol.", - "duration": "sustentada", - "effect": "6 mortos-vivos", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de mortos-vivos conjurados em +1." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "em vez de esqueletos, conjura carniçais. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "em vez de esqueletos, conjura sombras. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Conjurar Mortos-Vivos", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Universal 2 (Necromancia)" - }, - "Controlar Fogo": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você pode criar, moldar, mover ou extinguir chamas e emanações de calor. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos.\nChamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas causam +1d6 de dano de fogo. Também afeta armas naturais e ataques desarmados.\nEsquentar: o alvo é 1 objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo dano a qualquer criatura que o esteja segurando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou a criatura vestindo-o também podem fica em chamas. Uma criatura pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito da magia.\nExtinguir: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, criaturas têm camuflagem leve.\nModelar: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por uma criatura, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura só pode receber dano dessa maneira uma vez por rodada.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a duração para sustentada e a resistência para Reflexos reduz à metade. Em vez do normal, você deve escolher o seguinte efeito. Labaredas: a cada rodada, você pode gastar uma ação de movimento para projetar uma labareda, acertando um alvo em alcance curto a partir da chama. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +1d6 (exceto Chamejar)." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alvo para 1 criatura composta principalmente por fogo, lava ou magma (como um elemental do fogo) e a resistência para Fortitude parcial. Em vez do normal, se a criatura falhar no teste de resistência, é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos de dano." - } - ], - "name": "Controlar Fogo", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "veja texto", - "type": "Divina 2 (Evocação)" - }, - "Controlar Madeira": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você molda, retorce, altera ou repele madeira. Se lançar esta magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Ao lançar a magia, escolha.\nFortalecer: deixa o alvo mais resistente. Armas têm seu dano aumentado em um passo. Escudos têm seu bônus de Defesa aumentado em +2 (isso é uma melhoria no item, portanto é cumulativa com outras magias). Esses e outros itens de madeira recebem +5 na RD e dobram seus PV.\nModelar: muda a forma do alvo. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em uma caixa... Mas não pode criar mecanismos complexos (como uma besta) ou itens consumíveis.\nRepelir: o alvo é repelido por você. Se for uma arma, ataques feitos com ela contra você falham automaticamente. Se for uma porta ou outro objeto que possa ser aberto, ele vai se abrir quando você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Um objeto que vá atingi-lo, como uma carroça, tronco ou barril, vai desviar ou parar adjacente a você, sem lhe causar dano. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.\nRetorcer: estraga o alvo. Uma porta retorcida emperra (exigindo um teste de Força contra CD 25 para ser aberta). Armas e itens retorcidos impõem –5 em testes de perícia. Escudos retorcidos deixam de oferecer bônus (mas ainda impõem penalidades). Um barco retorcido começa a afundar e naufraga ao final da cena. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu equipamento se transformam em uma árvore de tamanho Grande. Nessa forma, você não pode falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente. Se for atacado nessa forma, a magia é dissipada. Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela que você não é uma árvore verdadeira." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alvo para área de quadrado com 9m de lado e a duração para cena. Em vez do normal, qualquer vegetação na área fica rígida e afiada. A área é considerada terreno difícil e criaturas que andem nela sofrem 1d6 pontos de dano de corte para cada 1,5m que avancem." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda o alvo para Enorme ou menor. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+12 PM", - "description": "muda o alvo para Colossal ou menor. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Controlar Madeira", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "1objeto de madeira grande ou menor", - "type": "Divina 2 (Transmutação)" - }, - "Crânio Voador de Vladislav": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Esta magia cria um crânio envolto em energia negativa. Quando atinge o alvo, causa 4d8+4 pontos de dano de trevas e se desfaz emitindo um som horrendo, deixando abalado o alvo e todos os inimigos num raio de 3m dele (criaturas já abaladas ficam apavoradas por 1d4 rodadas). Passar no teste de resistência diminui o dano à metade e evita a condição (as demais criaturas na área também tem direito ao teste de resistência, para evitar a condição).\nAbalado\nApavorado", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +1d8+1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - } - ], - "name": "Crânio Voador de Vladislav", - "range": "médio", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 2 (Necromancia)" - }, - "Círculo da Justiça": { - "area": "esfera com 9m de raio;", - "circle": "2", - "description": "Também conhecida como Lágrimas do Deus da Trapaça, esta magia é usada em tribunais e para proteger áreas sensíveis. Criaturas na área sofrem –10 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem e não podem mentir deliberadamente — mas podem tentar evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). Uma criatura que passe na resistência tem as penalidades reduzidas para –5 e pode mentir.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, qualquer criatura ou objeto invisível em alcance curto se torna visível. Isso não dissipa o efeito mágico; se sair do seu alcance, a criatura ou objeto voltam a ficar invisíveis." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a penalidade nas perícias para –10 (se passar na resistência) e –20 (se falhar). Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (balança de prata no valor de T$ 5.000)." - } - ], - "name": "Círculo da Justiça", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "", - "type": "Divina 2 (Abjuração)" - }, - "Desespero Esmagador": { - "area": "Cone de 6m", - "circle": "2", - "description": "Humanoides na área são acometidos de grande tristeza, adquirindo as condições Fraco} e g{Frustrado. Se passarem na resistência, adquirem essas condições por uma rodada.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e esmorecido." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "em vez do normal, afeta qualquer tipo de criatura." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "além do normal, criaturas que falhem na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada (apenas uma vez por cena). Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Desespero Esmagador", - "range": "pessoal", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "", - "type": "Arcana 2 (Encantamento)" - }, - "Dissipar Magia": { - "area": "ou esfera com 3m de raio", - "circle": "2", - "description": "Você dissipa outras magias que estejam ativas, como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que já causaram dano...). Se lançar essa magia em uma criatura ou área, faça um teste de Misticismo; você dissipa as magias com CD igual ou menor que o resultado do teste. Se lançada contra um item mágico, o transforma em um item mundano por 1d6 rodadas (Vontade anula).", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+12 PM", - "description": "muda a área para esfera com 9m de raio. Em vez do normal, cria um efeito de disjunção. Todas as magias na área são automaticamente dissipadas e todos os itens mágicos na área, exceto aqueles que você estiver carregando, viram itens mundanos por uma cena (com direito a um teste de resistência para evitar esse efeito). Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Dissipar Magia", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "1 criatura ou 1 objeto mágico", - "type": "Universal 2 (Abjuração)" - }, - "Enxame de Pestes": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você conjura um enxame de criaturas a sua escolha, como besouros, gafanhotos, ratos, morcegos ou serpentes. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No final de seus turnos, o enxame causa 2d12 pontos de dano de corte a qualquer criatura em seu espaço (Fortitude reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame 12m.", - "duration": "sustentada", - "effect": "1 enxame Médio (quadrado de 1,5m)", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +1d12." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas maiores, como gatos, guaxinins, compsognatos ou kobolds. Ele causa 3d12 pontos de dano (a sua escolha entre corte, impacto ou perfuração). O resto da magia segue normal." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "aumenta o número de enxames em +1. Eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas elementais. Ele causa 5d12 pontos do dano (a sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou frio). O resto da magia segue normal. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Enxame de Pestes", - "range": "médio", - "resistance": "Fortitude reduz à metade", - "target": "", - "type": "Divina 2 (Convocação)" - }, - "Esculpir Sons": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Esta magia altera os sons emitidos pelo alvo. Ela não é capaz de criar sons, mas pode omiti-los (como fazer uma carroça ficar silenciosa) ou transformá-los (como fazer uma pessoa ficar com voz de passarinho). Você não pode criar sons que não conhece (não pode fazer uma criatura falar num idioma que não conheça). Uma vez que escolha a alteração, ela não pode ser mudada. Um conjurador que tenha a voz modificada drasticamente não poderá lançar magias.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1. Todas as criaturas e objetos devem ser afetadas da mesma forma." - } - ], - "name": "Esculpir Sons", - "range": "médio", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 criatura ou objeto", - "type": "Arcana 2 (Ilusão)" - }, - "Flecha Ácida": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo também fica coberto por um muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Se lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura a magia causa dano dobrado e ignora a RD do objeto.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, se o alvo coberto pelo muco ácido estiver usando armadura ou escudo, o item é corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 1 ponto permanentemente. O item pode ser consertado, restaurando seu bônus (veja Ofício, na página 121)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta a redução na Defesa em +1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano inicial e o dano por rodada em +1d6." - } - ], - "name": "Flecha Ácida", - "range": "médio", - "resistance": "Reflexos parcial", - "target": "1 criatura ou objeto", - "type": "Arcana 2 (Evocação)" - }, - "Físico Divino": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você fortalece o corpo do alvo. Ele recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição, a sua escolha. Esse aumento não oferece PV ou PM adicionais.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos físicos. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+12 PM", - "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos físicos. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Físico Divino", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 2 (Transmutação)" - }, - "Globo da Verdade de Gwen": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana atrás por você ou por uma criatura que você toque ao lançar a magia (mediante uma pergunta; a criatura pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras pessoas a vejam.", - "duration": "cena", - "effect": "1 globo", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "o globo mostra uma cena vista até um mês atrás." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "o globo mostra uma cena vista até um ano atrás." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "ao lançar a magia, você pode tocar um cadáver. O globo mostra a última cena vista por essa criatura." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o alcance para longo e o efeito para 10 globos. Todos mostram a mesma cena." - } - ], - "name": "Globo da Verdade de Gwen", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 2 (Adivinhação)" - }, - "Invisibilidade": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "O alvo fica invisível (incluindo seu equipamento). Um personagem invisível recebe camuflagem total, +10 em testes de Furtividade contra ouvir e criaturas que não possam vê-lo ficam desprevenidas contra seus ataques.\nA magia termina se o alvo faz uma ação hostil contra uma criatura. Ações contra objetos livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo segurados por outras criaturas). Causar dano indiretamente — por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde — não é considerado um ataque.\nObjetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele ficam invisíveis. Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível. Uma luz nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). ", - "duration": "1 rodada", - "effect": "", - "execution": "livre", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura ou um objeto Grande ou menor." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a duração para cena. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a duração para sustentada. Em vez do normal, o alvo gera uma esfera de invisibilidade. Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. O alvo e todas as criaturas a até 3m dele se tornam invisíveis, como no efeito normal da magia (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move juntamente com o alvo; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia não é dissipada caso o alvo faça um ação hostil. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Invisibilidade", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Arcana 2 (Ilusão)" - }, - "Ligação Telepática": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você cria um elo mental entre duas criaturas com Inteligência -3 ou maior (você pode ser uma delas). As criaturas podem se comunicar independente de idioma ou distância, mas não em mundos diferentes.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos da criatura, se gastar uma ação de movimento. Uma criatura involuntária pode fazer um teste de Vontade para suprimir a magia por uma hora. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Ligação Telepática", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "2 criaturas voluntárias", - "type": "Arcana 2 (Adivinhação)" - }, - "Localização": { - "area": "esfera com 90m de raio", - "circle": "2", - "description": "Esta magia pode encontrar uma criatura ou objeto a sua escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um elfo”, “algo de metal”) ou específicos (“Gwen, a elfa”, “uma espada longa”). A magia indica a direção e distância da criatura ou objeto mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a espada longa encantada do Barão Rulyn”) exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja muito próxima da verdade, a magia falha, mas você gasta os PM mesmo assim. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina camada de chumbo.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda a área para alvo você. Em vez do normal, você sabe onde fica o norte e recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "aumenta a área em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km e assim por diante)." - } - ], - "name": "Localização", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 2 (Adivinhação)" - }, - "Mapear": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Uma fagulha percorre a superfície afetada, queimando-a enquanto esboça um mapa da região onde o conjurador está. Se você conhece o lugar, o mapa será completo. Caso contrário, apresentará apenas um esboço geral, além de um ponto de referência (para possibilitar localização) e um lugar de interesse, ambos definidos pelo mestre. A região representada no mapa tem tamanho máximo de um quadrado de 10km de lado. Caso você esteja dentro de uma construção, o mapa mostrará o andar no qual você se encontra.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 hora. Em vez do normal, a criatura tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar. Assim, a magia pode ser usada para descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma masmorra (mas não para encontrar a localização de uma criatura ou objeto; a magia funciona apenas em relação a lugares). Caso a criatura demore mais de uma hora para percorrer o caminho, o conhecimento se perde." - } - ], - "name": "Mapear", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "superfície ou objeto plano, como uma mesa ou pergaminho", - "type": "Arcana 2 (Adivinhação)" - }, - "Marca da Obediência": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você toca uma criatura, gravando uma marca mística no corpo dela enquanto profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A criatura deve seguir essa ordem, gastando todas as ações de seu turno para isso. A ordem não pode ser genérica demais (como “ajude-me”, por exemplo), nem forçar o alvo a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer um teste de Vontade. Se passar, a magia é dissipada.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia. Se não estiver em combate, a criatura só pode fazer o teste de Vontade a cada hora. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "sempre que o alvo fizer o teste de Vontade e falhar, a marca causa 3d6 pontos de dano psíquico. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Marca da Obediência", - "range": "toque", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 criatura", - "type": "Universal 2 (Encantamento)" - }, - "Mente Divina": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você fortalece a mente do alvo. Ele recebe +2 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a sua escolha. Esse aumento não oferece PV, PM ou perícias adicionais.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos mentais. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+12 PM", - "description": "em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos mentais. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Mente Divina", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 2 (Adivinhação)" - }, - "Metamorfose": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você muda sua aparência e forma — incluindo seu equipamento — para qualquer outra criatura, existente ou imaginada. Independentemente da forma escolhida, você recebe +20 em testes de Enganação para disfarce. Características não mencionadas não mudam.\nSe mudar para uma forma humanoide, pode mudar o tipo de dano (entre corte, impacto e perfuração) de suas armas (se usa uma maça e transformá- la em espada longa, ela pode causar dano de corte, por exemplo). Se quiser, pode assumir uma forma humanoide com uma categoria de tamanho acima ou abaixo da sua; nesse caso aplique os modificadores em Furtividade e testes de manobra.\nSe mudar para outras formas, você pode escolher uma Forma Selvagem do druida (veja no Capítulo 1). Nesse caso você não pode atacar com suas armas, falar ou lançar magias até voltar ao normal, mas recebe uma ou mais armas naturais e os bônus da forma selvagem escolhida.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "a forma escolhida recebe uma habilidade de sentidos entre faro, visão na penumbra e visão no escuro." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "a forma escolhida recebe percepção às cegas. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e adiciona resistência (Vontade anula)." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alcance para médio, o alvo para 1 criatura e a resistência para Vontade anula. Em vez do normal, transforma o alvo em uma criatura ou objeto inofensivo (ovelha, sapo, galinha, pudim de ameixa etc.). A criatura não pode atacar, falar e lançar magias; seu deslocamento vira 3m e sua Defesa vira 10. Suas outras características não mudam. No início de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de Vontade; se passar, retorna à sua forma normal e a magia termina. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma Selvagem Aprimorada. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma Selvagem Superior. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+12 PM", - "description": "além do normal, no início de seus turnos o alvo pode mudar de forma novamente, como uma ação livre, fazendo novas escolhas. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Metamorfose", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Arcana 2 (Transmutação)" - }, - "Miasma Mefítico": { - "area": "nuvem com 6m de raio", - "circle": "2", - "description": "A área é coberta por emanações letais. Criaturas na área sofrem 5d6 pontos de dano de ácido e ficam Enjoado por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam enjoadas.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda o alcance para toque, a área para alvo (1 criatura com 0 PV ou menos), a duração para instantânea e a resistência para Fortitude anula. e adiciona componente material (pó de ônix no valor de T$ 10). Em vez do normal, você canaliza o Miasma contra uma vítima. Se falhar na resistência, ela morre e você recebe +2 na CD de suas magias por 1 dia. Se passar, fica imune a este truque por um dia." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +1d6." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o tipo do dano para trevas." - } - ], - "name": "Miasma Mefítico", - "range": "médio", - "resistance": "Fortitude (veja texto)", - "target": "", - "type": "Divina 2 (Necromancia)" - }, - "Montaria Arcana": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Esta magia convoca um parceiro cavalo (ou pônei) de guerra veterano. Sua aparência é de um animal negro com crina e cauda cinzentas e cascos feitos de fumaça, mas você pode mudá-la se quiser. Além dos benefícios normais, a Montaria Arcana pode atravessar terreno difícil sem redução em seu deslocamento. Você pode usar Misticismo no lugar de Cavalgar para efeitos desta montaria (incluindo ser considerado treinado).", - "duration": "1 dia", - "effect": "criatura conjurada", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, criaturas do tipo animal em alcance curto da montaria devem fazer um teste de Vontade. Se passarem, ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas pela cena." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a duração para permanente e adiciona penalidade de -3 PM." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o tamanho da montaria em uma categoria. Isso também aumenta o número de criaturas que ela pode carregar — duas para uma criatura Enorme, seis para Colossal. Uma única criatura controla a montaria; as outras apenas são deslocadas." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o nível do aliado para mestre. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Montaria Arcana", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 2 (Convocação)" - }, - "Oração": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você e todos os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Esse efeito é cumulativo com outras magias.\nComponente Material: T$ 25 por PM gastos em incensos ou outras oferendas.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta os bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda o alcance para médio. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+12 PM", - "description": "muda a duração para cena. Requer 4º círculo" - } - ], - "name": "Oração", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "todas as criaturas (veja texto)", - "type": "Divina 2 (Encantamento)" - }, - "Purificação": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você purifica a criatura tocada, removendo uma condição dela entre abalado, Apavorado, Alquebrado, Atordoado, Cego, Confuso, Debilitado}, g{Surdo.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "também cura todos os PV perdidos por veneno." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "em vez de uma, remove todas as condições listadas." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "também permite que o alvo solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando (mas não remove a maldição do item em si)." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "também dissipa magias e efeitos prejudiciais de encantamento, necromancia e transmutação afetando o alvo. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Purificação", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 2 (Evocação)" - }, - "Raio Solar": { - "area": "linha", - "circle": "2", - "description": "Você canaliza uma poderosa rajada de energia positiva que ilumina o campo de batalha. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, se forem mortos-vivos) e ficam Ofuscado por uma rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam ofuscadas.\nCego", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "Truque", - "description": "muda a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, cria um facho de luz que ilumina a área da magia. Uma vez por rodada, você pode mudar a direção do facho como uma ação livre." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano ou cura em +1d8 (ou +1d12 em mortos-vivos)." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "em vez do normal, criaturas vivas a sua escolha na área curam 4d8 pontos de vida; o restante sofre o dano normalmente." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "criaturas que falhem na resistência ficam cegas por 1d4 rodadas." - } - ], - "name": "Raio Solar", - "range": "médio", - "resistance": "Reflexos (veja texto)", - "target": "", - "type": "Divina 2 (Evocação)" - }, - "Refúgio": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Esta magia cria um domo imóvel e quase opaco por fora, mas transparente pelo lado de dentro. Ele protege contra calor, frio e forças pequenas, mas não contra qualquer coisa capaz de causar dano. Assim, o domo protege contra neve e vento comuns, mas não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Porém, como o domo é quase opaco, qualquer criatura dentro dele tem camuflagem total contra ataques vindos de fora. Criaturas podem entrar e sair do domo livremente. Descansar dentro do Refúgio concede recuperação normal de PV e PM.", - "duration": "1 dia", - "effect": "domo com 6m de raio", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, os limites do domo são envoltos por uma fumaça escura e espessa, que impede criaturas do lado de fora de enxergar ou ouvir o que está dentro. Criaturas do lado de dentro enxergam e ouvem normalmente o que está do lado de fora. A fumaça também bloqueia magias de adivinhação." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "em vez do normal, cria uma cabana que comporta até 10 criaturas Médias. Descansar nesse espaço concede recuperação confortável (recupera PV e PM igual ao dobro do nível). Para todos os efeitos é uma cabana normal, com paredes de madeira, telhado, uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com bancos e uma lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por um efeito idêntico à magia Tranca Arcana. As paredes têm 200 PV e RD 5." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "em vez do normal, cria um espaço extradimensional, similar a uma caverna vazia e escura, que comporta até 10 criaturas Médias. A entrada para o espaço precisa estar desenhada em um objeto fixo como uma grande pedra ou árvore. Qualquer criatura que atravesse a entrada consegue entrar no espaço. Nenhum efeito a partir do mundo real afeta o espaço e vice-versa, mas aqueles que estiverem dentro podem observar o mundo real como se uma janela de 1m estivesse centrada na entrada. Qualquer coisa que esteja no espaço extradimensional surge no mundo real na área vazia mais próxima da entrada quando a duração da magia acaba. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "em vez do normal, cria uma mansão extradimensional que comporta até 100 criaturas Médias, com quartos luxuosos, comida e bebida e dez servos fantasmagóricos (como na magia Servos Invisíveis). Descansar na mansão concede recuperação luxuosa (recupera PV e PM igual ao triplo do nível). A mansão tem uma única entrada, uma porta feita de luz. Você pode deixá-la visível ou invisível como uma ação livre e apenas criaturas escolhidas por você podem passar. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Refúgio", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 2 (Abjuração)" - }, - "Relâmpago": { - "area": "linha", - "circle": "2", - "description": "Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas e objetos livres na área.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +2d6." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de dano de eletricidade. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Relâmpago", - "range": "médio", - "resistance": "Reflexos reduz à metade", - "target": "", - "type": "Arcana 2 (Evocação)" - }, - "Rogar Maldição": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você entoa cânticos maléficos que amaldiçoam uma vítima, criando efeitos variados. Ao lançar a magia, escolha entre os seguintes.\nDebilidade: o alvo fica Esmorecido e não pode se comunicar ou lançar magias. Ainda reconhece seus aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.\nDoença: muda a duração para instantânea. O alvo contrai uma doença a sua escolha, que o afeta imediatamente (sem período de incubação).\nFraqueza: o alvo fica Debilitadoe Lento.\nIsolamento: o alvo perde o uso de um de seus cinco sentidos a sua escolha. Se perder a visão, fica Cego}. Se perder a audição, fica g{Caído e não pode se levantar.\nVocê também pode inventar sua própria maldição, usando esses exemplos como sugestões, mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o número de efeitos que você pode escolher em +1. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda a duração para permanente e resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Rogar Maldição", - "range": "curto", - "resistance": "Fortitude anula", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 2 (Necromancia)" - }, - "Runa de Proteção": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você escreve uma runa pessoal em uma superfície fixa, como uma parede ou o chão, que protege uma pequena área ao redor. Quando uma criatura entra na área afetada a runa explode, causando 6d6 pontos de dano em todos os alvos a até 6m. A criatura que ativa a runa não tem direito a teste de resistência; outras criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Quando lança a magia, você escolhe o tipo de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas.\nVocê pode determinar que a runa se ative apenas em condições específicas — por exemplo, apenas por goblins ou apenas por mortos-vivos. Você também pode criar uma palavra mágica que impeça a runa de se ativar.\nUm personagem pode encontrar a runa com um teste de Investigação e desarmá-la com um teste de Ladinagem (CD da magia).\nComponente material: pó de diamante no valor de T$ 200, com o qual o conjurador desenha a runa, que brilha por alguns instantes e depois se torna praticamente invisível.", - "duration": "permanente até ser descarregada", - "effect": "", - "execution": "1 hora", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o dano em +2d6." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alvo para “você” e o alcance para “pessoal”. Ao invés do normal, escolha uma magia de 1º círculo que você conhece e pode lançar, com tempo de execução de uma ação padrão ou menor. Você escreve a runa em seu corpo e especifica uma condição de ativação como, por exemplo, “quando eu for alvo de um ataque” ou “quando for alvo de uma magia”. Quando a condição for cumprida, você pode ativar a runa e lançar a magia escolhida como uma reação. Você só pode escrever uma runa em seu corpo ao mesmo tempo." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "como o aprimoramento anterior, mas você pode escolher magias de 2º círculo. Requer 3º\ncírculo." - } - ], - "name": "Runa de Proteção", - "range": "toque", - "resistance": "varia (veja o texto)", - "target": "uma área com 6m de raio", - "type": "Universal 2 (Abjuração)" - }, - "Salto Dimensional": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Esta magia transporta você para outro lugar dentro do alcance. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para médio." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alvo para você e uma criatura voluntária. Você pode escolher este aprimoramento mais vezes para aumentar o número de alvos adicionais em +1, mas deve estar tocando todos os alvos." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a execução para reação. Em vez do normal, você recebe +5 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo. Após a resolução do efeito, salta para um espaço adjacente (1,5m)." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alcance para longo." - } - ], - "name": "Salto Dimensional", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Arcana 2 (Convocação)" - }, - "Servos Invisíveis": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você cria até três servos invisíveis e silenciosos, capazes de realizar tarefas simples como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um cavalo. Os servos podem ser usados para manter arrumada e organizada uma mansão ou pequena torre ou para preparar um acampamento nos ermos para você e seus aliados (veja a perícia Sobrevivência, na página 123).\nEles também podem ajudá-lo em tarefas mais complexas, como fazer uma pesquisa ou preparar uma poção, mas isso consome sua energia mágica. Você pode “gastar” um servo para receber um bônus não cumulativo de +2 em um teste de perícia (exceto testes de ataque e resistência). Os servos não são criaturas reais; não podem lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência ou teste oposto — falharão automaticamente no teste e serão destruídos.", - "duration": "cena", - "effect": "criaturas conjuradas", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de servos conjurados em 1." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "você pode comandar os servos para realizar uma única tarefa no seu lugar. Em termos de jogo, eles passam automaticamente em um teste de perícia com CD máxima igual ao seu nível, +2 para cada servo conjurado. O tempo necessário para realizar a tarefa é o tempo do uso da perícia em questão. Requer 3º círculo" - } - ], - "name": "Servos Invisíveis", - "range": "longo", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 2 (Convocação)" - }, - "Silêncio": { - "area": "esfera com 6m de raio", - "circle": "2", - "description": "Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum som é produzido nela. Enquanto estiverem na área, todas as criaturas ficam Surdo. Além disso, como lançar magias exige palavras mágicas, normalmente nenhuma magia pode ser lançada dentro da área.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas normalmente." - } - ], - "name": "Silêncio", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 2 (Ilusão)" - }, - "Soco de Arsenal": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi realmente o criador desta magia — mas ele foi o primeiro a utilizá-la. Você fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando o alvo, causando dano de impacto igual a 4d6 + sua Força. A vítima é empurrada 3m na direção oposta à sua. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade e evita o empurrão.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, seus ataques corpo a corpo passam a acertar inimigos distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; uma criatura Média pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +1d6." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "aumenta o empurrão em +3m." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o tipo do dano para essência." - } - ], - "name": "Soco de Arsenal", - "range": "médio", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 2 (Convocação)" - }, - "Sopro das Uivantes": { - "area": "cone de 9m", - "circle": "2", - "description": "Você sopra ar gélido que causa 4d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor que falhem na resistência ficam caídas e são empurradas 6m na direção oposta. Se houver uma parede ou outro objeto sólido (mas não uma criatura) no caminho, a criatura para de se mover, mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano de frio em +2d6." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o tamanho máximo das criaturas afetadas em uma categoria. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Sopro das Uivantes", - "range": "pessoal", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "", - "type": "Arcana 2 (Evocação)" - }, - "Sussurros Insanos": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você murmura palavras desconexas que afetam a mente do alvo. O alvo fica Confuso.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alvo para 1 criatura." - }, - { - "cost": "+12 PM", - "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Sussurros Insanos", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 humanoide", - "type": "Arcana 2 (Encantamento)" - }, - "Tempestade Divina": { - "area": "cilindro com 15m de raio e 15m de altura", - "circle": "2", - "description": "Esta magia só pode ser usada em ambientes abertos. A área fica sujeita a um vendaval — ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas e névoas são dissipadas. Você também pode gerar chuva (–5 em testes de Percepção), neve (como chuva, e a área se torna terreno difícil) ou granizo (como chuva, mais 1 ponto de dano de impacto por rodada, no início de seus turnos).", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação padrão para fazer um raio cair sobre um alvo na área, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano de raios (veja acima) em +1d8." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "se escolheu causar chuva, ela se torna mais grossa, revelando a silhueta de criaturas invisíveis na área. Criaturas Médias ou menores ficam lentas e criaturas voadoras precisam passar num teste de Atletismo (CD da magia) por rodada ou caem ao solo (mas podem fazer testes de Acrobacia para reduzir o dano de queda, como o normal)." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "se escolheu causar granizo, muda o dano para 2d6 por rodada." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "se escolheu causar neve, criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no início de seus turnos." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a área para cilindro com 90m de raio e 90m de altura." - } - ], - "name": "Tempestade Divina", - "range": "longo", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 2 (Evocação)" - }, - "Toque Vampírico": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de trevas. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou algum dano).", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera pontos de vida iguais à metade do dano da magia." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +2d6." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1 criatura e causar 3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado. Requer 3º círculo." - } - ], - "name": "Toque Vampírico", - "range": "toque", - "resistance": "Fortitude reduz à metade", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 2 (Necromancia)" - }, - "Velocidade": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+0 PM", - "description": "muda a duração para cena. A ação adicional que você pode fazer é apenas de movimento. Uma criatura só pode receber uma ação adicional por turno como efeito de Velocidade." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas no alcance. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Você acelera sua mente, além de seu corpo. A ação adicional pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Velocidade", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 2 (Transmutação)" - }, - "Vestimenta da Fé": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você fortalece um item, aumentando o bônus de Defesa de uma armadura ou escudo em +2. No caso de um vestuário, ele passa a oferecer +2 na Defesa (não cumulativo com armadura). Os efeitos desta magia contam como um bônus de encanto.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "o objeto oferece o mesmo bônus em testes de resistência. Requer 3º círculo." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "aumenta o bônus em +1." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "o objeto também oferece resistência a dano 5. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Vestimenta da Fé", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 armadura, escudo ou vestimenta", - "type": "Divina 2 (Abjuração)" - }, - "Voz Divina": { - "area": "", - "circle": "2", - "description": "Você pode conversar com criaturas de qualquer raça e tipo: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo. Pode fazer perguntas e entende suas respostas, mesmo sem um idioma em comum ou se a criatura não for capaz de falar, mas respeitando os limites da Inteligência dela. A atitude dessas criaturas não é alterada, mas você pode usar a perícia Diplomacia para tentar mudar sua atitude.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "você concede um pouco de vida a um cadáver, suficiente para que ele responda a suas perguntas. O conhecimento do corpo é limitado ao que ele tinha enquanto vivo e suas respostas são curtas e enigmáticas. Um corpo só pode ser alvo desta magia uma vez. Ela também não funciona em um corpo cuja cabeça tenha sido destruída." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "você pode falar com plantas (normais ou monstruosas) e rochas. Plantas e rochas têm percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias." - } - ], - "name": "Voz Divina", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Divina 2 (Adivinhação)" - } - }, - "3": { - "Anular a Luz": { - "area": "esfera de 6m de raio", - "circle": "3", - "description": "Esta magia cria uma onda de escuridão que causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º círculo ou menor ativas na área são dissipadas se você passar num teste de Religião contra a CD de cada magia. Seus aliados na área são protegidos por uma aura sombria e recebem +4 na Defesa até o fim da cena. Inimigos na área ficam Enjoadopor 1d4 rodadas (apenas uma vez por cena). Anular a Luz anula Dispersar as Trevas (este efeito tem duração instantânea).", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o bônus na Defesa em +1." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 4º. Requer 4º Círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 5º. Requer 5º Círculo." - } - ], - "name": "Anular a Luz", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 3 (Necromancia)" - }, - "Banimento": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você expulsa uma criatura não nativa de Arton. Um alvo nativo de outro mundo (como muitos espíritos), é teletransportado de volta para um lugar aleatório de seu mundo de origem. Já um alvo morto-vivo tem sua conexão com as energias negativas rompidas, sendo reduzido a 0 PV. Se passar na resistência, em vez dos efeitos acima, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.\nSe você tiver um ou mais itens que se oponham ao alvo de alguma maneira, a CD do teste de resistência aumenta em +2 por item. Por exemplo, se lançar a magia contra demônios do frio (vulneráveis a água benta e que odeiam luz e calor) enquanto segura um frasco de água benta e uma tocha acesa, a CD  aumenta em +4. O mestre decide se determinado item é forte o bastante contra a criatura para isso.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "1d3+1 rodadas", - "implements": [ - { - "cost": "+0 PM", - "description": "muda a resistência para nenhum. Em vez do normal, devolve automaticamente uma criatura conjurada (como por uma magia de convocação) para seu plano de origem." - } - ], - "name": "Banimento", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 3 (Abjuração)" - }, - "Coluna de Chamas": { - "area": "cilindro com 3m de raio e 30m de altura", - "circle": "3", - "description": "Um pilar de fogo sagrado desce dos céus, causando 6d6 pontos de dano de fogo mais 6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e objetos livres na área.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o dano de fogo em +1d6." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o dano de luz em +1d6." - } - ], - "name": "Coluna de Chamas", - "range": "longo", - "resistance": "Reflexos reduz à metade", - "target": "", - "type": "Divina 3 (Evocação)" - }, - "Comunhão com a Natureza": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Após uma breve união com a natureza local, você obtém informações e intuições sobre a região em que está, numa distância equivalente a um dia de viagem. Você recebe 6d4 dados de auxílio. \nEnquanto a magia durar, sempre que for realizar um teste de perícia em áreas naturais, você pode gastar 2d4 (mais 2d4 para cada círculo de magias acima do 3º que puder lançar) e adicionar o resultado rolado como bônus no teste. A magia termina se você ficar sem dados.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda a execução para 1 minuto e a duração para instantânea. Em vez do normal, você descobre 1d4+1 informações sobre os seguintes temas: terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d’água e presença de criaturas antinaturais numa região natural em que você esteja. Você pode, por exemplo, descobrir a quantidade de cavernas (terreno), se uma planta rara existe (vegetais) e se há mortos-vivos (criaturas antinaturais) na região." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o número de dados de auxílio em +2." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o tipo dos dados de auxílio para d6." - }, - { - "cost": "+8 PM", - "description": "muda o tipo dos dados de auxílio para d8." - } - ], - "name": "Comunhão com a Natureza", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Divina 3 (Adivinhação)" - }, - "Contato Extraplanar": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Sua mente viaja até outro plano de existência, onde entra em contato com seres extraplanares como gênios e demônios. Você firma um contrato com uma dessas entidades para que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de seu mana. Quando a magia é lançada, você recebe 6d6 dados de auxílio. Enquanto a magia durar, sempre que for realizar um teste de perícia, você pode gastar 1d6 (mais 1d6 para cada círculo de magias acima do 3º que puder lançar) e adicionar o resultado como bônus no teste. No entanto, sempre que rolar um “6” num desses dados, a entidade “suga” 1 PM de você. A magia termina se você gastar todos os dados, ficar sem PM ou no fim do dia (o que acontecer primeiro).", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de dados de auxílio em +1." - }, - { - "cost": "+8 PM", - "description": "Muda os dados de auxílio para d12. Sempre que rolar um resultado 12 num desses d12, a entidade “suga” 2 PM de você. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Contato Extraplanar", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Arcana 3 (Adivinhação)" - }, - "Controlar Terra": { - "area": "9 cubos com 1,5m de lado", - "circle": "3", - "description": "Você manipula a densidade e a forma de toda terra, pedra, lama, argila ou areia na área. Ao lançar a magia, escolha.Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano de impacto às criaturas na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila, respectivamente.Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo em uma maça, criar uma passagem onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Criaturas com os pés na superfície ficam agarradas. Elas podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.", - "duration": "", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o número de cubos de 1,5m em +2." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu equipamento fundem-se a uma superfície ou objeto adjacente feito de pedra, terra, argila ou areia que possa acomodá-lo. Você pode voltar ao espaço adjacente como uma ação livre, dissipando a magia. Enquanto mesclado, você não pode falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente. Pequenos danos não o afetam, mas se o objeto (ou o trecho onde você está imerso) for destruído, a magia é dissipada, você volta a um espaço livre adjacente e sofre 10d6 pontos de dano de impacto." - } - ], - "name": "Controlar Terra", - "range": "longo", - "resistance": "Veja texto", - "target": "", - "type": "Divina 3 (Transmutação)" - }, - "Controlar Água": { - "area": "esfera com 30m de raio", - "circle": "3", - "description": "Você controla os movimentos e comportamentos da água. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.\nCongelar: toda a água mundana na área é congelada. Criaturas nadando na área ficam imóveis; escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo ou Acrobacia.\nDerreter: gelo mundano na área vira água e a magia termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno difícil.\nEnchente: eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A sua escolha, muda área para alvo: uma embarcação. O alvo recebe +3m em seu deslocamento pela duração do efeito.\nEvaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam instantaneamente e a magia termina. Elementais da água, plantas monstruosas e criaturas com imunidade a frio na área sofrem 10d8 pontos de dano de fogo; outras criaturas vivas recebem metade desse dano (Fortitude reduz à metade).\nPartir: diminui o nível de toda água mundana na área em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem com CD igual à da magia permite ao piloto livrar a embarcação). Elementais da água na área ficam lentos.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +2d8." - } - ], - "name": "Controlar Água", - "range": "longo", - "resistance": "Veja texto", - "target": "", - "type": "Divina 3 (Transmutação)" - }, - "Convocação Instantânea": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente preparado com uma runa ou marca pessoal sua (ao custo de T$ 5). A magia não funciona se o objeto estiver com outra criatura, mas você saberá onde ele está e quem o está carregando (ou sua descrição física, caso não conheça a criatura).", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, até 1 hora após ter lançado a magia, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alvo para um baú Médio, a duração para permanente e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você esconde o baú alvo no Etér Entre Mundos, com até 20 espaços de equipamento. A magia faz com que qualquer objeto caiba no baú, independentemente do seu tamanho. Uma vez escondido, você pode convocar o baú para um espaço livre adjacente, ou de volta para o Etér, com uma ação padrão. Componente material: baú construído com matéria-prima da melhor qualidade (T$ 1.000). Você deve ter em mãos uma miniatura do baú, no valor de T$ 100, para invocar o baú verdadeiro." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para 1 objeto de até 10 espaços. Um objeto muito grande ou pesado para aparecer em suas mãos surge em um espaço adjacente a sua escolha." - } - ], - "name": "Convocação Instantânea", - "range": "ilimitado (veja texto)", - "resistance": "", - "target": "1 objeto de 2 espaços", - "type": "Arcana 3 (Convocação)" - }, - "Despertar Consciência": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você desperta a consciência de um animal ou planta. O alvo se torna um parceiro veterano de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão, guardião, médico, perseguidor ou vigilante. Se usar esta magia em um parceiro que já possua, o nível de poder de um de seus tipos aumenta em um passo (iniciante para veterano, veterano para mestre). Se já for um parceiro mestre, recebe o bônus de outro tipo de parceiro iniciante (entre as escolhas acima). O alvo se torna uma criatura racional, com Inteligência –1, e pode falar", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o alvo para 1 escultura mundana inanimada. Além do normal, o alvo tem as mesmas características de um construto." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a duração para permanente e adiciona penalidade de -3 PM." - } - ], - "name": "Despertar Consciência", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 animal ou planta", - "type": "Divina 3 (Encantamento)" - }, - "Dificultar Detecção": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Esta magia oculta a presença do alvo contra qualquer meio mágico de detecção, inclusive detectar magia. Um conjurador que lance uma magia de adivinhação para detectar a presença ou localização do alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim. Se for lançada sobre uma criatura, Dificultar Detecção protege tanto a criatura quanto seu equipamento.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o alvo para área de cubo de 9m. Qualquer criatura ou objeto na área recebe o efeito da magia enquanto estiver dentro dela." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a duração para 1 semana." - } - ], - "name": "Dificultar Detecção", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura ou objeto", - "type": "Arcana 3 (Abjuração)" - }, - "Dispersar as Trevas": { - "area": "Esfera de 6m de raio", - "circle": "3", - "description": "Esta magia cria um forte brilho (multicolorido ou de uma cor que remeta a sua divindade) que causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º círculo ou menor ativas na área são dissipadas se você passar num teste de Religião contra a CD de cada magia. Seus aliados na área recebem +4 em testes de resistência e redução de trevas 10 até o fim da cena, protegidos por uma aura sutil da mesma cor. Inimigos na área ficam Cego por 1d4 rodadas (apenas uma vez pela magia). Dispersar as Trevas anula Anular a Luz (este efeito tem duração instantânea).", - "duration": "veja texto", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o bônus nas resistências em +1." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o alcance para curto, a área para alvo 1 criatura e a duração para cena. O alvo fica imune a efeitos de necromancia e trevas." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 4º. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda o círculo máximo de magias dissipadas para 5º. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Dispersar as Trevas", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 3 (Evocação)" - }, - "Enxame Rubro de Ichabod": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você conjura um enxame de pequenas criaturas da Tormenta. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame causa 4d12 pontos de dano de ácido a qualquer criatura em seu espaço (Reflexos reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mover o enxame com deslocamento de 12m.", - "duration": "sustentada", - "effect": "1 enxame Grande (quadrado de 3m);", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, uma criatura que falhe no teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e cobre o corpo dela). A criatura pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Se você mover o enxame, a criatura fica livre." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +1d12." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o dano para trevas." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "o enxame vira Enorme (quadrado de 6m de lado)." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "o enxame ganha deslocamento de voo 18m e passa a ocupar um cubo ao invés de um quadrado." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "o enxame inclui parasitas inchados que explodem e criam novos enxames. No início de cada um de seus turnos, role 1d6. Em um resultado 5 ou 6, um novo enxame surge adjacente a um já existente à sua escolha. Você pode mover todos os enxames com uma única ação de movimento, mas eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Enxame Rubro de Ichabod", - "range": "médio", - "resistance": "Reflexos reduz à metade", - "target": "", - "type": "Arcana 3 (Convocação)" - }, - "Erupção Glacial": { - "area": "quadrado de 6m de lado", - "circle": "3", - "description": "Estacas de gelo irrompem do chão. Criaturas na área sofrem 4d6 de dano de corte, 4d6 de dano de frio e ficam caídas. Passar no teste de Reflexos evita o dano de corte e a queda. As estacas duram pela cena, o que torna a área afetada terreno difícil, e concedem cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruídas caso sofram qualquer quantidade de dano por fogo mágico.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o dano de frio em +2d6 e o dano de corte em +2d6." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a área para cilindro com 6m de raio e 6m de altura e a duração para sustentada. Em vez do normal, a magia cria uma tempestade de granizo que causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de frio em todas as criaturas na área (sem teste de resistência). A tempestade fornece camuflagem leve as criaturas dentro dela e deixa o piso escorregadio. Piso escorregadio conta como terreno difícil e obriga criaturas na área a fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (veja o Capítulo 2). Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Erupção Glacial", - "range": "médio", - "resistance": "Relfexos parcial", - "target": "", - "type": "Arcana 3 (Evocação)" - }, - "Ferver Sangue": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "O sangue do alvo aquece rapidamente até entrar em ebulição. Quando a magia é lançada, e no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 4d8 pontos de dano de fogo e fica Enjoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar em dois testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia. Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo dano desta magia, seu corpo explode, matando-o e causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas a até 3m (Reflexos reduz à metade). Essa magia não afeta criaturas sem sangue, como construtos ou mortos-vivos.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +1d8." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Ferver Sangue", - "range": "curto", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 3 (Necromancia)" - }, - "Globo de Invulnerabilidade": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você é envolto por uma esfera mágica brilhante com 3m de raio, que detém qualquer magia de 2º círculo ou menor. Nenhuma magia pode ser lançada contra um alvo dentro do globo e magias de área não o penetram. No entanto, magias ainda podem ser lançadas de dentro para fora.\nUma magia que dissipa outras magias só dissipa o globo se for usada diretamente sobre você, não o afetando se usada em área. Efeitos mágicos não são dissipados quando entram na esfera, apenas suprimidos (voltam a funcionar fora do globo, caso sua duração não tenha acabado). O globo é imóvel e não tem efeito sobre criaturas ou objetos. Após lançá-lo, você pode entrar ou sair livremente.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o efeito para afetar magias de até 3º círculo. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda o efeito para afetar magias de até 4º círculo. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Globo de Invulnerabilidade", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Arcana 3 (Abjuração)" - }, - "Heroísmo": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Esta magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe 40 PV temporários e +4 em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND na cena.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o bônus para +6." - } - ], - "name": "Heroísmo", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 3 (Encantamento)" - }, - "Ilusão Lacerante": { - "area": "cubo de 9m", - "circle": "3", - "description": "Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando a magia é lançada, criaturas na área devem fazer um teste de Vontade; uma falha significa que a criatura acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano psíquico não letal. Sempre que uma criatura iniciar seu turno dentro da área, deve repetir o teste de Vontade. Se falhar, sofre o dano novamente. Somente criaturas que falham veem a ilusão, e racionalizam o efeito sempre que falham no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ela várias vezes).", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o dano em +2d6." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a área para um cubo de 90m. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Ilusão Lacerante", - "range": "médio", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "", - "type": "Arcana 3 (Ilusão)" - }, - "Imobilizar": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "O alvo fica Paralisado; se passar na resistência, em vez disso fica Lento. A cada rodada, pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, se liberta do efeito.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alvo para 1 espírito." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo" - } - ], - "name": "Imobilizar", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "1 humanóide ou animal", - "type": "Universal 3 (Encantamento)" - }, - "Lança Ígnea de Aleph": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Esta magia foi desenvolvida pelo mago imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entusiasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara um projétil de magma contra o alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração e fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de dano por rodada, em vez do dano normal. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não fica em chamas.\nRespingos de rocha incandescente se espalham com a explosão, atingindo todas as criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em chamas, como descrito acima.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o dano inicial em +2d6 e o dano do efeito em chamas em +1d6." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a duração para cena ou até ser descarregada. Em vez do efeito normal, a magia cria quatro dardos de lava que flutuam ao lado do conjurador. Uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode disparar um dos dardos em uma criatura, causando o efeito normal da magia. Requer 4º Círculo." - } - ], - "name": "Lança Ígnea de Aleph", - "range": "médio", - "resistance": "Reflexos parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 3 (Evocação)" - }, - "Lendas e Histórias": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você descobre informações sobre uma criatura, objeto ou local que esteja tocando. O que exatamente você descobre depende do mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação. A cada rodada que mantiver a magia, você descobre:\n\nTodas as informações sobre o alvo, como se tivesse passado em todos os testes de Conhecimento para tal.\nTodas as habilidades do alvo. Se for uma criatura, você sabe suas estatísticas de jogo como raça, classe, nível, atributos, magias, resistências e fraquezas. Se for um item mágico, aprende seu efeito e funcionamento.\nSe o alvo está sob influência de alguma magia e todas as informações sobre as magias ativas, se houver alguma.\n\n ", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a execução para 1 dia, o alcance para ilimitado e adiciona componente material (cuba de ouro cheia d’água e ingredientes mágicos, no valor de T$ 1.000). Você ainda precisa ter alguma informação sobre o alvo, como um nome, descrição ou localização." - } - ], - "name": "Lendas e Histórias", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 craitura, objeto ou local", - "type": "Universal 3 (Adivinhação)" - }, - "Manto de Sombras": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você fica coberto por um manto de energia sombria. Nesta forma, torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser afetado por armas mágicas,  ou por outras criaturas incorpóreas e pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Também não pode atacar criaturas normais (mas ainda pode lançar magias nelas). Além disso, se torna vulnerável à luz direta: se exposto a uma fonte de luz, sofre 1 ponto de dano por rodada.\nVocê pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para “entrar” em uma sombra do seu tamanho ou maior e se teletransportar para outra sombra, também do seu tamanho ou maior, em alcance médio.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Manto de Sombras", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Universal 3 (Ilusão)" - }, - "Miragem": { - "area": "cubo de até 90m de lado", - "circle": "3", - "description": "Você faz um terreno parecer outro, incluindo sons e cheiros. Uma planície pode parecer um pântano, uma floresta pode parecer uma montanha etc. Esta magia pode ser usada para criar armadilhas: areia movediça pode parecer terra firme ou um precipício pode parecer um lago. Você pode alterar, incluir e esconder estruturas dentro da área, mas não criaturas (embora elas possam se esconder nas estruturas ilusórias).", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "além do normal, pode alterar a aparência de criaturas escolhidas na área, como se usando Disfarce Ilusório." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de diamante no valor de T$ 1.000). Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Miragem", - "range": "longo", - "resistance": "Vontade desacredita", - "target": "", - "type": "Arcana 3 (Ilusão)" - }, - "Missão Divina": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Esta magia obriga o alvo a cumprir uma tarefa a sua escolha. Ela dura uma semana ou até o alvo cumprir a tarefa, o que vier primeiro. O alvo pode recusar a missão — mas, no fim de cada dia em que não se esforçar para cumprir a tarefa, deve fazer um teste de Vontade; se falhar, sofre uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes e rolagens.\nA Missão Divina não pode forçar uma criatura a um ato suicida, nem designar uma missão impossível (como matar uma criatura que não existe).", - "duration": "1 semana ou até ser descarregada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para toque, a\nduração para permanente e adiciona\npenalidade de –1 PM. Em vez do normal,\nvocê inscreve uma marca (como uma tatuagem) na pele do alvo e escolhe um tipo de ação que ativará a marca. Normalmente, será cometer um crime (roubar, matar...) ou outra coisa contrária às Obrigações & Restrições de sua divindade. Sempre que a marca é ativada, o alvo recebe uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes. Muitas vezes, portar essa marca é um estigma por si só, já que esta magia normalmente é lançada em criminosos ou traidores. Uma magia que dissipe outras suprime a marca e suas penalidades por um dia; elas só podem ser totalmente removidas pelo conjurador original ou pela magia Purificação." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "aumenta a duração para 1 ano ou até ser descarregada." - } - ], - "name": "Missão Divina", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade anula (veja texto)", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 3 (Encantamento)" - }, - "Muralha Elemental": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Cria uma muralha de um elemento a sua escolha. A muralha pode ser um muro de até 30m de comprimento e 3m de altura (ou o contrário) ou uma cúpula de 3m de raio. Os efeitos variam conforme o elemento escolhido.\nFogo. Faz surgir uma violenta cortina de chamas. Um lado da muralha (a sua escolha) emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m quando você lança a magia e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em  uma área onde existem criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade (a criatura escolhe para qual lado quer escapar, mas se escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).\nGelo. Evoca uma parede grossa de gelo denso com 15cm de espessura. Na forma de cúpula, pode prender uma ou mais criaturas, mas elas têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5. Um trecho da muralha que atinja 0 PV será rompido. Qualquer efeito de fogo causa dano dobrado à muralha. Uma criatura que atravesse um trecho rompido da muralha sofre 4d6 pontos de dano de frio.", - "duration": "cena", - "effect": "muralha de energia", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano por atravessar a muralha em +2d6." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o comprimento em +15m e altura em +3m, até 60m de comprimento e 9m de altura." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a duração para sustentada e adiciona uma nova escolha, Essência. A muralha é invisível e indestrutível — imune a qualquer forma de dano e não afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, magias que teletransportam criaturas, como Salto Dimensional, podem atravessá-la. Magias e efeitos de dano, como Bola de Fogo e o sopro de um dragão, não vencem a muralha, mas magias lançadas diretamente sobre uma criatura ou área, como Sono, podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado como se tivessem linha de efeito. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Muralha Elemental", - "range": "médio", - "resistance": "veja texto", - "target": "", - "type": "Arcana 3 (Evocação)" - }, - "Pele de Pedra": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Sua pele ganha aspecto e dureza de rocha. Você recebe redução de dano 5.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "sua pele ganha aspecto e dureza de aço. Você recebe resistência a dano 10. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para 1d4 rodadas e adiciona Resistência: Fortitude anula. Em vez do efeito normal, a magia transforma o alvo e seu equipamento em uma estátua inerte e sem consciência. A estátua possui os mesmos PV da criatura e resistência a dano 8; se for quebrada, a criatura morrerá. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "como acima, mas com duração permanente. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Pele de Pedra", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Universal 3 (Transmutação)" - }, - "Poeira da Podridão": { - "area": "nuvem com 6m de raio", - "circle": "3", - "description": "Você manifesta uma nuvem de poeira carregada de energia negativa, que apodrece lentamente as criaturas na área. Ao lançar a magia, e no início de seus turnos, criaturas na área sofrem 2d8+8 pontos de dano de trevas (Fortitude reduz à metade). Alvos que falharem no teste não podem recuperar PV por uma rodada.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em 1d8+4." - } - ], - "name": "Poeira da Podridão", - "range": "médio", - "resistance": "Fortitude (veja texto)", - "target": "", - "type": "Divina 3 (Necromancia)" - }, - "Potência Divina": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você canaliza o poder de sua divindade. Você aumenta uma categoria de tamanho (seu equipamento muda de acordo) e recebe Força +4 e RD 10. Você não pode lançar magias enquanto estiver sob efeito de Potência Divina.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o bônus de Força em +1." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "aumenta a resistência a dano em +5." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia falha se você e o alvo não forem devotos da mesma divindade." - } - ], - "name": "Potência Divina", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Divina 3 (Transmutação)" - }, - "Proteção Contra Magia": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você protege o alvo contra efeitos mágicos nocivos. O alvo recebe +5 em testes de resistência contra magias.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o bônus para +10. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "em vez do normal, o alvo fica imune a uma escola de magia a sua escolha. Requer 4º Círculo." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "em vez do normal, o alvo fica imune a duas escolas de magia a sua escolha. Requer 5º Círculo." - } - ], - "name": "Proteção Contra Magia", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 3 (Abjuração)" - }, - "Selo de Mana": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Seu toque manifesta um selo mágico na pele do alvo, que atrapalha o fluxo de mana. Pela duração da magia, sempre que o alvo realizar qualquer ação que gaste PM, deve fazer um teste de Vontade; se passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação não tem efeito (mas os PM são gastos mesmo assim).", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas dentro do alcance. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Selo de Mana", - "range": "toque", - "resistance": "Vontade Parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Universal 3 (Encantamento)" - }, - "Servo Divino": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você pede a sua divindade que envie um espírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma tarefa a sua escolha que possa ser cumprida em até uma hora — desde algo simples como “use suas asas para nos levar até o topo da montanha” até algo complexo como “escolte esses camponeses até o castelo”. A magia é descarregada quando a criatura cumpre a tarefa, retornando a seu plano natal. O tipo de criatura é escolhido pelo mestre, de acordo com as necessidades da tarefa.Componente material: um pagamento de T$ 100 ao espírito. A forma de pagamento varia — doações a um templo, um item mágico ou mesmo dinheiro.", - "duration": "Cena ou até ser descarregada", - "effect": "criatura conjurada", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa a sua escolha que exija até um dia. O custo do pagamento aumenta para T$ 500. O resto segue normal." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda a duração para 1 semana ou até ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa que exija até uma semana. O custo do pagamento aumenta para T$ 1.000. O resto segue normal." - } - ], - "name": "Servo Divino", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 3 (Convocação)" - }, - "Servo Morto-Vivo": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Esta magia transforma o cadáver de um humanoide, animal ou monstro em um esqueleto ou zumbi (conforme o estado de conservação do corpo). O morto-vivo então obedece a todos os seus comandos, mesmo suicidas. Se quiser que o morto-vivo o acompanhe, ele funciona como um aliado iniciante, de um tipo a sua escolha entre ajudante, atirador, combatente, fortão, guardião ou montaria.\nUma vez por rodada, quando sofre dano, você pode sacrificar um servo morto-vivo e evitar esse dano. O servo é destruído no processo e não pode ser reanimado.\nComponente material: um ônix negro (T$ 100), inserido na boca ou olho do cadáver.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o componente material para pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria um carniçal. Ele pode funcionar como um aliado veterano, escolhido entre ajudante, atirador, combatente, fortão ou guardião. O resto segue normal." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda o componente material para pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma sombra. Ela pode funcionar como um aliado veterano, escolhido entre assassino, combatente ou perseguidor. O restante da magia segue normal." - }, - { - "cost": "+7 PM", - "description": "muda o componente material para ferramentas de embalsamar (T$ 1.000). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma múmia. Ela pode funcionar como um aliado mestre, escolhido entre ajudante, destruidor, guardião ou médico. O restante da magia segue normal. Requer 4º círculo." - } - ], - "name": "Servo Morto-Vivo", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 cadáver", - "type": "Universal 3 (Necromancia)" - }, - "Sopro da Salvação": { - "area": "cone de 9m", - "circle": "3", - "description": "Você enche seus pulmões de luz e energia positiva e sopra um cone de poeira reluzente. O sopro afeta apenas seus aliados na área, curando 2d8+4 pontos de vida e removendo uma das seguintes condições de todos os alvos: abalado, atordoado, apavorado, alquebrado, cego, confuso, debilitado, enfeitiçado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta a quantidade de cura em 1d8+2." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "além do normal, se um aliado estiver com PV negativos, seus PV são levados a 0 e então a cura é aplicada." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "remove todas as condições listadas, em vez de apenas uma." - } - ], - "name": "Sopro da Salvação", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 3 (Evocação)" - }, - "Telecinésia": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você move objetos ou criaturas se concentrando. Ao lançar a magia, escolha uma das opções a seguir.Força Contínua: você move uma criatura Média ou menor, ou objeto de até 10 espaços, a até 6m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo pode ser movido em qualquer direção dentro do alcance. Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia terminar. Duração: sustentada.Empurrão Violento: nesta versão a energia mágica é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos (no máximo 10 espaços). Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros e podem ser arremessados até o alcance da magia.Objetos arremessados podem atingir criaturas em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Criaturas atingidas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.Criaturas médias ou menores podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmas ou em objetos que estejam segurando). Uma criatura arremessada contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo outras criaturas; nesse caso, ambas sofrem o dano). Duração: instantânea.", - "duration": "sustentada ou instantânea (veja texto)", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o tamanho máximo da criatura em uma categoria (para Grande, Enorme e Colossal) ou dobra a quantidade de espaços do objeto." - } - ], - "name": "Telecinésia", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "veja texto;", - "type": "Arcana 3 (Transmutação)" - }, - "Teletransporte": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino.\nCD 20. Um lugar familiar, que você visita com frequência.\nCD 30. Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez.\nCD 40. Um que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra pessoa que esteve lá.\nVocê não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se transportar para a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve nela nem falou com alguém que esteve.\nSe passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 x 10km afastados em qualquer direção (se o destino é uma cidade costeira, você pode surgir em alto-mar). Se falhar por 5 ou mais, você chega em um lugar parecido, mas errado. E se você rolar 1 natural no teste a magia falha (mas você gasta os PM) e fica atordoado por 1d4 rodadas.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +5." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "em vez do normal, a magia teletransporta os alvos para seu santuário — um local familiar e previamente preparado. A magia pode ser usada sem limite de distância ou necessidade de testes, mas apenas dentro do mesmo plano. Preparar um local como seu santuário exige um ritual de um dia e o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter um santuário por vez." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda a execução para ação completa, a duração para cena e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você cria um círculo de 1,5m de diâmetro no chão, que transporta qualquer criatura que pisar nele. O destino é escolhido quando a magia é lançada e pode ser qualquer lugar, em qualquer mundo, sem a necessidade de testes, desde que seja conhecido por você. O círculo é tênue e praticamente invisível. Você pode marcá-lo de alguma forma (por exemplo, lançando-o sobre uma plataforma elevada). Se não fizer isso, alguém pode pisar nele por acidente. Junte isso a um destino hostil e você terá uma armadilha bastante eficaz! Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Teletransporte", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "até 5 criaturas voluntárias", - "type": "Arcana 3 (Convocação)" - }, - "Tentáculos de Trevas": { - "area": "esfera com 6m de raio", - "circle": "3", - "description": "Um círculo de energias sombrias se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de treva viscosa. Ao lançar a magia e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar (usando seu bônus de Misticismo) contra cada criatura na área. Se você passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano.\nAgarrado", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o raio da área em +3m." - }, - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o dano dos tentáculos em +2d6." - } - ], - "name": "Tentáculos de Trevas", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 3 (Necromancia)" - }, - "Transformação de Guerra": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você se torna uma máquina de combate, ficando mais forte, rápido e resistente. Você recebe +6 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, e 30 PV temporários. Durante a Transformação de Guerra você não pode lançar magias, mas se torna proficiente em todas as armas.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta os bônus na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo em +1, e os PV temporários em +10." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "adiciona componente material (uma barra de adamante no valor de T$ 100). Sua forma de combate ganha um aspecto metálico e sem expressões. Além do normal, você recebe resistência a dano 10 e imunidade a atordoamento e efeitos de cansaço, encantamento, metabolismo, trevas e veneno, e não precisa respirar." - } - ], - "name": "Transformação de Guerra", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Arcana 3 (Transmutação)" - }, - "Viagem Arbórea": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Como parte da execução, você entra em uma árvore adjacente que seja maior do que você. Você pode permanecer dentro da árvore, percebendo os arredores de forma normal (mas sem poder fazer ações). Você pode gastar uma ação de movimento para sair da mesma árvore, ou de qualquer outra dentro de 1km. Se estiver dentro de uma árvore que seja destruída, a magia termina e você sofre 10d6 pontos de dano de impacto. Enquanto a magia durar você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para entrar em outras árvores.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para toque, o alvo para até cinco criaturas e a duração para instantânea. Os alvos entram em uma planta (de tamanho Médio ou maior) e saem em outra planta do mesmo tamanho a até 100km de distância, especificada em direção e distância aproximadas (como “50km ao norte”)." - } - ], - "name": "Viagem Arbórea", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Divina 3 (Convocação)" - }, - "Vidência": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Através de uma superfície reflexiva (bacia de água benta para clérigos, lago para druidas, bola de cristal para magos, espelho para feiticeiros etc.) você pode ver e ouvir uma criatura escolhida e seus arredores (cerca de 6m em qualquer direção), mesmo que ela se mova. O alvo pode estar a qualquer distância, mas se passar em um teste de Vontade, a magia falha. A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela.Não conhece o alvo: +10.Ouviu falar do alvo: +5.O alvo está em outro plano ou mundo: +5.Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.Tem uma pintura, escultura ou outra representação do alvo: –2.Conhece bem o alvo: –5.Tem um pertence pessoal ou peça de roupa do alvo: –5.Tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [], - "name": "Vidência", - "range": "ilimitado (veja texto)", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 criatura", - "type": "Universal 3 (Adivinhação)" - }, - "Voo": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar por meio desta magia é simples como andar — você pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa. Quando a magia termina, você desce lentamente até o chão, como se estivesse sob efeito de Queda Suave.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia. Requer 4º círculo." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 10 criaturas. Requer 4° círculo." - } - ], - "name": "Voo", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Arcana 3 (Transmutação)" - }, - "Âncora Dimensional": { - "area": "", - "circle": "3", - "description": "O alvo é envolvido por um campo de força cor de esmeralda que impede qualquer movimento planar. Isso inclui magias de convocação (como Salto Dimensional e Teletransporte), viagens astrais e a habilidade incorpóreo.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para médio, a área para esfera com 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o efeito para criar um fio de energia cor de esmeralda que prende o alvo a um ponto no espaço dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não precisa de nenhum apoio ou superfície (pode simplesmente flutuar no ar). O alvo não pode se afastar mais de 3m do ponto, nem fisicamente, nem com movimento planar. O fio possui 20 PV e resistência a dano 20 (mas pode ser dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o Julgamento Divino: Libertação do paladino)." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o efeito para criar um fio de energia cor de esmeralda que prende o alvo a um ponto no espaço dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não precisa de nenhum apoio ou superfície (pode simplesmente flutuar no ar). O alvo não pode se afastar mais de 3m do ponto, nem fisicamente, nem com movimento planar. O fio possui 20 PV e redução de dano 40 (mas pode ser dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o Julgamento Divino: Libertação do paladino)." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o alvo para área de cubo de 9m, a duração para permanente e adiciona componente material (chave de esmeralda no valor de T$ 2.000). Em vez do normal, nenhum tipo de movimento planar pode ser feito para entrar ou sair da área." - }, - { - "cost": "+9 PM", - "description": "muda o alcance para médio, a área para esfera de 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas. Cria um fio de energia (veja acima) que prende todos os alvos ao centro da área." - } - ], - "name": "Âncora Dimensional", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "1 criatura ou objeto", - "type": "Arcana 3 (Abjuração)" - } - }, - "4": { - "Alterar Memória": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias da última hora.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para pessoal e o alvo para área cone de 4,5m." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "você pode alterar ou apagar as memórias das últimas 24 horas." - } - ], - "name": "Alterar Memória", - "range": "toque", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 4 (Encantamento)" - }, - "Animar Objetos": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você concede vida a objetos inanimados. Cada objeto se torna um parceiro sob seu controle. O tipo dele é escolhido da lista de tamanho e ele não conta em seu limite de parceiros. Com uma ação de movimento, você pode comandar mentalmente qualquer objeto animado dentro do alcance para que auxilie você ou outra criatura. Outros usos criativos para os objetos ficam a cargo do mestre. Objetos animados são construtos com valores de Força, Destreza e  PV de acordo com seu tamanho. Todos os outros atributos nulos, eles não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Diferente de parceiros comuns, um objeto pode ser alvo de um ataque direto. Esta magia não afeta itens mágicos, nem objetos que estejam sendo carregados por outra criatura.\nEsta magia não afeta itens mágicos, nem objetos que estejam sendo carregados por outra criatura.\n \nEstatísticas de objetos animados\nMinúsculo: For -3, Des 4, 5 PV; Assassino ou Combatente Iniciante.\nPequeno: For -2, Des 2, 10 PV; Combatente ou Guardião Iniciante.\nMédio: For 0, Des 1, 20 PV; Combatente ou Guardião Veterano.\nGrande: For 2, Des 0, 40 PV; Fortão, Guardião ou Montaria (cavalo) Veterano.\nEnorme: For 4, Des -2, 60 PV; Fortão, Guardião ou Montaria (cavalo) Mestre.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (prataria no valor de T$ 1.000). Você pode ter um máximo de objetos animados igual à metade do seu nível." - } - ], - "name": "Animar Objetos", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "Até 8 objetos Minúsculos ou Pequenos, 4 objetos Médios, 2 objetos Grandes ou 1 objeto Enorme", - "type": "Arcana 4 (Transmutação)" - }, - "Assassino Fantasmagórico": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima pode ver o Assassino Fantasmagórico com nitidez; outras criaturas presentes (incluindo o conjurador) enxergam apenas um espectro sombrio.\nQuando você lança a magia, o espectro surge adjacente a você e a vítima faz um teste de Vontade. Se ela passar, percebe que o espectro é uma ilusão e a magia é dissipada. Se falhar, acredita na existência do espectro, que então flutua 18m por rodada em direção à vítima, sempre no fim do seu turno. Ele é incorpóreo e imune a magias (exceto magias que dissipam outras).\nSe o espectro terminar seu turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de trevas (este dano não pode reduzir o alvo a menos de 0 PV e não o deixa sangrando). Se falhar, sofre um colapso, ficando imediatamente com –1 PV e sangrando.\nO espectro persegue o alvo implacavelmente. Ele desaparece se o alvo ficar inconsciente ou se afastar além de alcance longo dele, ou se for dissipado.", - "duration": "cena, até ser descarregada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [], - "name": "Assassino Fantasmagórico", - "range": "longo", - "resistance": "Vontade Anula, Fortitude Parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 4 (Necromancia)" - }, - "Campo Antimagia": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você é cercado por uma barreira invisível com 3m de raio que o acompanha. Qualquer habilidade mágica ou item mágico que entre na área da barreira é suprimida enquanto estiver lá.\nCriaturas convocadas que entrem em um Campo Antimagia desaparecem. Elas reaparecem na mesma posição quando a duração do Campo termina — supondo que a duração da magia que as convocou ainda não tenha terminado.\nCriaturas mágicas ou imbuídas com magia durante sua criação não são diretamente afetadas pelo Campo Antimagia. Entretanto, como qualquer criatura, não poderão usar magias ou habilidades mágicas dentro dele.\nUma magia que dissipa outras não dissipa um Campo Antimagia, e dois Campos na mesma área não se neutralizam. Artefatos e deuses maiores não são afetados por um Campo Antimagia.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [], - "name": "Campo Antimagia", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Arcana 4 (Abjuração)" - }, - "Conceder Milagre": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você transfere um pouco de seu poder divino a outra criatura. Escolha uma magia de até 2º círculo que você conheça; o alvo pode lançar essa magia uma vez, sem pagar o custo base dela em PM (aprimoramentos podem ser usados, mas o alvo deve gastar seus próprios PM). Você sofre uma penalidade de –3 PM até que o alvo lance a magia.", - "duration": "permanente ou até ser descarregada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda o círculo da magia concedida para 3º e a penalidade de PM para –6." - } - ], - "name": "Conceder Milagre", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 4 (Encantamento)" - }, - "Conjurar Elemental": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Esta magia transforma uma porção de um elemento inerte em uma criatura elemental Grande do tipo do elemento alvo. Por exemplo, lançar esta magia numa fogueira ou tocha cria um elemental do fogo. Você pode criar elementais do ar, água, fogo e terra com essa magia. O elemental obedece a todos os seus comandos e pode funcionar como um parceiro mestre do tipo destruidor (cuja habilidade custa apenas 2 PM para ser usada) e mais um tipo entre os indicados na lista abaixo. O elemental auxilia apenas você e não conta em seu limite de parceiros.\nAr: assassino, perseguidor ou vigilante. Dano de eletricidade.\nÁgua: ajudante, guardião ou médico. Dano de frio.\nFogo: atirador, combatente ou fortão. Dano de fogo.\nTerra: combatente, guardião ou montaria. Dano de impacto.", - "duration": "sustentada", - "effect": "parceiro elemental", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+5 PM", - "description": "o elemental muda para Enorme e recebe dois tipos de aliado indicados no seu elemento." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "você convoca um elemental de cada tipo. Quando lança a magia, você pode escolher se cada elemental vai auxiliar você ou um aliado no alcance. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Conjurar Elemental", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 4 (Convocação)" - }, - "Controlar a Gravidade": { - "area": "cubo de 12m de lado", - "circle": "4", - "description": "Você controla os efeitos da gravidade dentro da área. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo. Enquanto a magia durar, você pode gastar uma ação padrão para mudar o efeito.Aumentar: no início de seus turnos, cada criatura na área deve fazer um teste de Atletismo. Se passar, fica fatigada. Se falhar, fica Fatigado e Caído;Inverter: inverte a gravidade da área, fazendo com que criaturas e objetos “caiam” para cima, atingindo o topo (12m) em uma rodada. Se um obstáculo (como um teto) impedir o movimento das criaturas, elas sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de “queda”. Elas podem então se levantar e caminhar no obstáculo, de cabeça para baixo. Se não houver obstáculo, as criaturas e objetos ficam flutuando no topo da área afetada, sem poder sair do lugar. Criaturas voadoras podem se movimentar normalmente. Alguém adjacente a algo que possa agarrar tem direito a um teste de Reflexos para evitar a “queda”. A criatura deve permanecer presa pela duração da magia; caso contrário “cairá”.Reduzir: criaturas ou objetos livres Médios ou menores flutuam para cima e para baixo conforme sua vontade, com deslocamento de voo 6m. Criaturas na área recebem +20 em testes de Atletismo para escalar e saltar. Uma criatura levitando fica instável, sofrendo –2 em testes de ataque.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [], - "name": "Controlar a Gravidade", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 4 (Transmutação)" - }, - "Controlar o Clima": { - "area": "esfera com 2km de raio", - "circle": "4", - "description": "Você muda o clima da área onde se encontra, podendo criar qualquer condição climática: chuva, neve, ventos, névoas... Veja o Capítulo 6: O Mestre para os efeitos em jogo do clima.\n ", - "duration": "4d12 horas", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "(Apenas Druidas): muda o raio da área para 3km e duração para 1d4 dias." - } - ], - "name": "Controlar o Clima", - "range": "2km", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 4 (Transmutação)" - }, - "Círculo da Restauração": { - "area": "esfera de 3m de raio", - "circle": "4", - "description": "Você evoca um círculo de luz que emana uma energia poderosa. Qualquer criatura viva que termine o turno dentro do círculo recupera 3d8+3 PV e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas que sofrem dano por luz perdem PV e PM na mesma quantidade. Uma criatura pode recuperar no máximo 5 PM por dia com esta magia.", - "duration": "5 rodadas", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta a regeneração de PV em 1d8+1." - } - ], - "name": "Círculo da Restauração", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 4 (Evocação)" - }, - "Cólera de Azgher": { - "area": "esfera com 6m de raio", - "circle": "4", - "description": "Você cria um fulgor dourado e intenso. Criaturas na área ficam cegas por 1d4 rodadas e em chamas, e sofrem 10d6 pontos de dano de fogo (mortos-vivos sofrem 10d8 pontos de dano). Uma criatura que passe no teste de resistência não fica cega nem em chamas e sofre metade do dano.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +2d6 (+2d8 contra mortos-vivos)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta a área em +6m de raio." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "a luz purificadora do Deus-Sol dissipa todas as magias de necromancia ativas na área. Requer 5º círculo" - } - ], - "name": "Cólera de Azgher", - "range": "médio", - "resistance": "Reflexos Parcial", - "target": "", - "type": "Divina 4 (Evocação)" - }, - "Cúpula de Repulsão": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Uma cúpula de energia invisível o cerca, impedindo a aproximação de certas criaturas. Escolha um tipo de criatura (animais, espíritos, monstros...) ou uma raça de humanoides (elfos, goblins, minotauros..). Criaturas do grupo escolhido que tentem se aproximar a menos de 3m de você (ou seja, que tentem ficar adjacentes a você) devem fazer um teste de Vontade. Se falharem, não conseguem, gastam a ação e só podem tentar novamente na rodada seguinte. Isso impede ataques corpo a corpo, mas não ataques ou outros efeitos à distância. Se você tentar se aproximar além do limite de 3m, rompe a cúpula e a magia é dissipada.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "a cúpula impede criaturas de se aproximarem a menos de 4,5m de você (ou seja, deve haver dois quadrados entre você e as criaturas)." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "além do normal, criaturas afetadas também precisam fazer o teste de resistência se fizerem um ataque ou efeito à distância você. Se falharem, o efeito é desviado pela cúpula. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Cúpula de Repulsão", - "range": "pessoal", - "resistance": "Vontade Anula", - "target": "Você", - "type": "Divina 4 (Abjuração)" - }, - "Desintegrar": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você dispara um raio fino e esverdeado que causa 10d12 pontos de dano de essência. Se o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre 2d12 pontos de dano.\nIndependentemente do resultado do teste de Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente desintegrado, restando apenas pó.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+4 PM", - "description": "aumenta o dano total em +2d12 e o dano mínimo em +1d12." - } - ], - "name": "Desintegrar", - "range": "médio", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "1 criatura ou objeto", - "type": "Arcana 4 (Transmutação)" - }, - "Duplicata Ilusória": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você cria uma cópia ilusória semirreal de... você mesmo! Ela é idêntica em aparência, som e cheiro, mas é intangível. A cada turno, você escolhe se verá e ouvirá através da duplicata ou de seu corpo original. A cópia reproduz todas as suas ações, incluindo fala. Qualquer magia com alcance de toque ou maior que você lançar pode se originar da duplicata, em vez do seu corpo original. As magias afetam outros alvos normalmente, com a única diferença de se originarem da cópia, em vez de você. Se quiser que a duplicata faça algo diferente de você, você deve gastar uma ação de movimento. Qualquer criatura que interagir com a cópia tem direito a um teste de Vontade para perceber que é uma ilusão. As magias que se originam dela, no entanto, são reais. A cópia desaparece se sair do alcance.", - "duration": "cena", - "effect": "cópia ilusória", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "cria uma cópia adicional." - } - ], - "name": "Duplicata Ilusória", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 4 (Ilusão)" - }, - "Explosão Caleidoscópica": { - "area": "esfera com 6m de raio", - "circle": "4", - "description": "Esta magia cria uma forte explosão de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos que desorientam as criaturas atingidas. O efeito que cada criatura sofre depende do ND dela.\nND 4 ou menor: se falhar no teste de resistência, fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena.\nND entre 5 e 9: se falhar no teste de resistência, fica atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena. Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas.\nND 10 ou maior: se falhar no teste de resistência, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica desprevenida e enjoada por 1 rodada.\nUma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma vez por cena.\nInconsciente\nAtordoado\nEnjoado", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [], - "name": "Explosão Caleidoscópica", - "range": "curto", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "", - "type": "Arcana 4 (Ilusão)" - }, - "Forma Etérea": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você e todo o equipamento que está com você são transportados para o plano etéreo, que existe paralelamente ao plano material (o mundo físico). Na prática, é como ser transformado em um fantasma (mas você ainda é considerado uma criatura viva). Uma criatura etérea é invisível (pode alterar entre visível e invisível como ação livre), incorpórea e capaz de se mover em qualquer direção, inclusive para cima e para baixo. Ela enxerga o plano material, mas tudo parece cinza e insubstancial, reduzindo o alcance da visão e audição para 18m. Magias de abjuração e essência afetam criaturas etéreas, mas outras magias, não. Da mesma forma, uma criatura etérea não pode atacar nem lançar magias contra criaturas no plano material. Duas criaturas etéreas podem se afetar normalmente. Uma criatura afetada pode se materializar como uma ação de movimento, encerrando a magia. Uma criatura etérea que se materialize em um espaço ocupado é jogada para o espaço não ocupado mais próximo e sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de deslocamento.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para toque e o alvo para até 5 criaturas voluntárias que estejam de mãos dadas. Depois que a magia é lançada, as criaturas podem soltar as mãos. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Forma Etérea", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Arcana 4 (Transmutação)" - }, - "Guardião Divino": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "A magia invoca um elemental Pequeno, com a forma de um orbe feito de luz divina. A criatura é incorpórea, imune a dano e ilumina como uma tocha. O elemental tem 100 pontos de luz.Uma vez por rodada, durante o seu turno, o elemental pode se movimentar (deslocamento de voo 18m) e gastar quantos pontos de luz quiser para curar dano ou condições de criaturas em alcance curto, à taxa de 1 PV por 1 ponto de luz ou uma condição por 3 pontos de luz (entre abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, ofuscado, pasmo, sangrando, surdo ou vulnerável). A magia é encerrada quando o elemental fica sem pontos de luz.", - "duration": "Cena ou até ser descarregado", - "effect": "elemental de luz invocado", - "execution": "padrão", - "implements": [], - "name": "Guardião Divino", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 4 (Convocação)" - }, - "Libertação": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "O alvo fica imune a efeitos de movimento e ignora qualquer efeito que impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo se estiver usando armadura ou escudo.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "além do normal, o alvo pode caminhar sobre a água ou outros líquidos com seu deslocamento normal. Entretanto, isso não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar (o alvo pode andar sobre lava, mas ainda vai sofrer dano)." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Atletismo." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "além do normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e pode fazer todas as manobras desta perícia mesmo sem treinamento." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "pode dissipar Aprisionamento." - } - ], - "name": "Libertação", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Universal 4 (Abjuração)" - }, - "Ligação Sombria": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Cria uma conexão entre seu corpo e o da criatura alvo, deixando uma marca idêntica na pele de ambos. Enquanto a magia durar, sempre que você sofrer qualquer dano ou condição, o alvo desta magia deve fazer um teste de Fortitude; se falhar, sofre o mesmo dano que você ou adquire a mesma condição. A magia termina se o alvo chegar a 0 pontos de vida.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+5 PM", - "description": "a magia não termina se o alvo chegar a 0 PV (o que significa que dano causado por essa magia pode matá-lo)." - } - ], - "name": "Ligação Sombria", - "range": "longo", - "resistance": "Fortitude anula", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 4 (Necromancia)" - }, - "Manto do Cruzado": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você invoca o poder de sua divindade na forma de um manto de energia que reveste seu corpo. Esta magia tem duas versões. Você escolhe qual versão pode lançar quando aprende esta magia. Ela não pode ser mudada.\nManto de Luz: um manto dourado e luminoso. No início de cada um de seus turnos, você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 2d8 PV. Você recebe imunidade a dano de trevas e seus ataques corpo a corpo causam +2d8 pontos de dano de luz.\nManto de Trevas: um manto negro como a noite. No início de cada um de seus turnos, todos os inimigos em alcance curto sofrem 4d8 pontos de dano de trevas. Você cura metade de todo o dano causado pela magia.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [], - "name": "Manto do Cruzado", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "vocẽ", - "type": "Divina 4 (Evocação)" - }, - "Marionete": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Esta magia manipula o sistema nervoso do alvo. Ao sofrer a magia, e no início de cada um de seus turnos, a vítima faz um teste de Fortitude. Se passar, a magia é anulada. Se falhar, todas as suas ações físicas naquele turno estarão sob controle do conjurador. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não para lançar magias). Contudo, seu corpo realiza apenas os movimentos que o conjurador deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... Enfim, qualquer coisa de que seja fisicamente capaz.\nVocê precisa de linha de efeito para controlar a vítima. Se perder o contato, não poderá controlá-la — mas ela estará paralisada até que o conjurador recupere o controle ou a magia termine.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [], - "name": "Marionete", - "range": "médio", - "resistance": "Fortitude anula", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 4 (Encantamento)" - }, - "Muralha de Ossos": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Uma parede de ossos se eleva da terra. A parede tem 15m de comprimento, 9m de altura e 1,5m de espessura. Ela pode ter qualquer forma — não precisa ser uma linha reta —, mas sua base precisa estar sempre tocando o solo. Quando a parede surge, criaturas na área ocupada ou adjacentes sofrem 4d8 pontos de dano de corte e precisam fazer um teste de Reflexos para não ficarem presas no emaranhado de ossos. Uma criatura presa dessa maneira fica Agarrado, e pode usar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD da magia) para se soltar. Se passar no teste, sai da muralha para um dos lados adjacentes. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de corte.\nÉ possível destruir o muro para atravessá-lo ou libertar uma criatura agarrada. Cada trecho de 3m do muro tem Defesa 8, 40 PV e redução de corte, frio e perfuração 10. Também é possível escalar a parede. Isso exige um teste de Atletismo (CD da magia) e causa 4d8 pontos de dano de corte para cada 3m escalados.", - "duration": "cena", - "effect": "muro de ossos", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o comprimento em +15m e altura em +3m." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "o muro é feito de uma massa de esqueletos animados. Sempre que uma criatura iniciar seu turno adjacente ou escalando a muralha, deve fazer um teste de Reflexos. Se falhar fica agarrada, sofrendo os feitos normais de estar agarrada pela magia." - } - ], - "name": "Muralha de Ossos", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Universal 4 (Necromancia)" - }, - "Mão Poderosa de Talude": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Esta magia cria uma mão flutuante de tamanho Grande que sempre se posiciona entre você e um oponente a sua escolha. A mão fornece cobertura leve (+5 na Defesa) contra esse oponente. Nada é capaz de enganar a mão — coisas como escuridão, invisibilidade, metamorfose e disfarces mundanos não a impedem de protegê-lo. A mão tem Defesa 20 e PV e resistências iguais aos seus. Com uma ação de movimento, você pode comandar a mão para que o proteja de outro oponente ou para que realize uma das ações a seguir.\nAgarrar: a mão usa uma manobra agarrar contra o oponente, usando o seu Misticismo com um bônus adicional de +10. A mão mantém o oponente agarrado, mas não causa dano.\nEsmagar: a mão esmaga um oponente agarrado, causando 2d6+10 pontos de dano de impacto.\nEmpurrar: a mão afasta o oponente (manobra empurrar usando o seu Misticismo com um bônus adicional de +10). A mão acompanha o oponente para empurrá-lo o máximo que conseguir, dentro do alcance da magia.", - "duration": "sustentada", - "effect": "mão gigante de energia", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o dano de impacto em +1d6+5." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o bônus adicional em Misticismo para +20. Requer 5º círculo." - } - ], - "name": "Mão Poderosa de Talude", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 4 (Convocação)" - }, - "Premonição": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Vislumbres do futuro permitem que você reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você pode rolar novamente um teste recém realizado, mas deve aceitar o resultado da nova rolagem.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "muda a execução para reação, o alcance para curto, o alvo para 1 criatura e a duração para instantânea. Esta magia só pode ser usada em uma criatura que tenha acabado de fazer um teste. Obriga a criatura a fazer uma nova rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um sucesso ou falha. Criaturas involuntárias têm direito a um teste de Vontade para negar o efeito." - }, - { - "cost": "+10 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia." - } - ], - "name": "Premonição", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Divina 4 (Adivinhação)" - }, - "Raio Polar": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você dispara um raio azul esbranquiçado de gelo e ar congelante. O alvo sofre 10d8 pontos de dano de frio e fica preso em um bloco de gelo (Paralisado). Se passar no teste de resistência, sofre metade do dano e, em vez de paralisado, fica Lento por uma rodada.\nÉ possível quebrar o gelo para libertar uma criatura presa: o bloco tem 20 PV, resistência a dano 10 e é vulnerável a fogo. Uma criatura presa pode usar uma ação completa para fazer um teste de Atletismo (com a mesma CD para resistir à magia) e tentar se libertar do gelo; cada vez que passar no teste causa 10 pontos de dano ao bloco, ignorando a RD.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+3 PM", - "description": "aumenta o dano em +2d8." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alvo para área de esfera de 6m de raio. Em vez de um raio, você dispara uma esfera de gelo que explode, causando o efeito da magia em todas as criaturas na área." - } - ], - "name": "Raio Polar", - "range": "médio", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 4 (Evocação)" - }, - "Relâmpago Flamejante de Reynard": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Esta é uma magia poderosa, desenvolvida pelo metódico e impassível arquimago Reynard. Você invoca as energias elementais do fogo e do relâmpago, fazendo com que uma de suas mãos fique em chamas e a outra mão eletrificada. Pela duração da magia, você pode gastar uma ação de movimento para disparar uma bola de fogo (10d6 pontos de dano de fogo numa esfera com 6m de raio) ou um relâmpago (10d6 pontos de dano de eletricidade numa linha). Você também pode, como uma ação padrão, usar as duas mãos num ataque de energia mista (20d12 pontos de dano, metade de fogo e metade de eletricidade, numa esfera com 9m de raio). Você precisa estar com as duas mãos livres para invocar o efeito misto e isso consome toda a energia da magia, terminando-a imediatamente. Por se tratar de um ritual complexo, o tempo de execução dessa magia não pode ser reduzido.", - "duration": "sustentada", - "effect": "bolas de fogo e relâmpagos", - "execution": "Duas Rodadas", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano das rajadas em +1d6 e o dano da rajada mista em +2d12." - } - ], - "name": "Relâmpago Flamejante de Reynard", - "range": "médio", - "resistance": "Reflexos reduz à metade", - "target": "", - "type": "Arcana 4 (Evocação)" - }, - "Sonho": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você entra nos sonhos de uma criatura. Uma vez lá, pode conversar com ela até que ela acorde. Se o alvo não estiver dormindo quando você lançar a magia, você pode permanecer em transe até que ele adormeça. Durante o transe, você fica Indefeso e sem consciência dos arredores. Você pode sair do transe quando quiser, mas a magia termina.", - "duration": "Veja Texto", - "effect": "", - "execution": "10 minutos", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "transforma o sonho do alvo em um pesadelo. A vítima deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não recupera PV ou PM pela noite, sofre 1d10 pontos de dano de trevas e acorda fatigada. A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela. Use os mesmos modificadores da magia Vidência." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1. Todos os alvos compartilham um mesmo sonho (ou pesadelo) entre si e com você." - } - ], - "name": "Sonho", - "range": "ilimitado (veja texto)", - "resistance": "", - "target": "1 criatura viva", - "type": "Arcana 4 (Adivinhação)" - }, - "Talho Invisível de Edauros": { - "area": "cone de 9m", - "circle": "4", - "description": "Esta magia cruel foi desenvolvida pelo mago de combate Edauros, quando ainda era um bípede. Você faz um gesto rápido e dispara uma lâmina de ar em alta velocidade. Criaturas na área sofrem 10d8 pontos de dano de corte e ficam sangrando. Alvos que passem no teste de resistência sofrem metade do dano e não ficam sangrando.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o dano em +2d8." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para você, a duração para sustentada e o efeito para uma vez por rodada, como uma ação de movimento, você pode disparar uma lâmina de ar contra um alvo em alcance médio, causando 6d8 pontos de dano de corte (Fortitude reduz à metade)." - } - ], - "name": "Talho Invisível de Edauros", - "range": "pessoal", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "", - "type": "Arcana 4 (Evocação)" - }, - "Terremoto": { - "area": "esfera com 30m de raio", - "circle": "4", - "description": "Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas. Barreiras físicas não interrompem a área de Terremoto.\nO efeito exato depende do terreno. \nCaverna ou subterrâneo: a magia derruba o teto, causando 12d6 pontos de dano de impacto e agarrando (Agarrado) todas as criaturas na área. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição. \nConstrução: todas as estruturas na área sofrem 200 pontos de dano de impacto, o suficiente para derrubar construções de madeira ou alvenaria simples, mas não de alvenaria reforçada. Criaturas em uma construção que desmorone sofrem o mesmo efeito de criaturas em uma caverna (veja acima).\nEspaço aberto: fendas se abrem no chão. Cada criatura na área precisa rolar um dado; em um resultado ímpar, uma fenda se abre sob ela e ela precisa fazer um teste de Reflexos; se falhar, cai na fenda. A criatura pode escapar gastando uma ação completa e passando em um teste de Atletismo (CD igual à da magia). No início do seu próximo turno as fendas se fecham, matando todos que estejam dentro delas.\nPenhascos: o penhasco racha, criando um desmoronamento que percorre uma distância horizontal igual à distância da queda. Por exemplo, um penhasco com 30m de altura desmorona em uma área de 30m de comprimento além da base. Qualquer criatura no caminho sofre 12d6 pontos de dano de impacto e fica agarrada. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita ficar agarrado.\nRio, lago ou pântano: fissuras se abrem sob a água, drenando-a e formando um lamaçal. Criaturas na área precisam fazer um teste de Reflexos para não afundarem na lama e ficarem agarradas. No início do seu próximo turno as fissuras se fecham, possivelmente afogando as criaturas que ficaram agarradas.\nCriaturas agarradas (efeito possível decaverna, construção, penhasco e rio, lago ou pântano) sofrem 1d6 pontos de dano por rodada até serem libertadas, o que exige uma ação completa e um teste de Atletismo (por parte da própria criatura ou de um aliado adjacente).", - "duration": "1 rodada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [], - "name": "Terremoto", - "range": "longo", - "resistance": "veja texto", - "target": "", - "type": "Divina 4 (Evocação)" - }, - "Viagem Planar": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você viaja instantaneamente para outro plano da Criação. Lá, você chega de 10 a 1.000km do destino pretendido (role 1d100 e multiplique por 10km).Componente material: um bastão de metal precioso em forma de forquilha (no valor de T$ 1.000). O tipo de metal determina para qual plano de existência você será enviado. Os metais que levam a dimensões específicas podem ser difíceis de encontrar, de acordo com o mestre.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alvo para até cinco criaturas voluntárias que você esteja tocando." - } - ], - "name": "Viagem Planar", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "pessoal", - "type": "Universal 4 (Convocação)" - }, - "Visão da Verdade": { - "area": "", - "circle": "4", - "description": "Você enxerga a forma real das coisas. Você pode ver através de camuflagem e escuridão (normais e mágicas), assim como efeitos de ilusão e transmutação (enxergando a verdade como formas translúcidas ou sobrepostas).", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "movimento", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura." - }, - { - "cost": "+1 PM", - "description": "além do normal, o alvo fica com sentidos apurados; ele recebe +10 em todos os testes de Percepção." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "além do normal, o alvo escuta falsidades; ele recebe +10 em todos os testes de Intuição." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "além do normal, o alvo enxerga através de paredes e barreiras com 30cm de espessura ou menos (as paredes e barreiras parecem translúcidas)." - } - ], - "name": "Visão da Verdade", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "você", - "type": "Universal 4 (Adivinhação)" - } - }, - "5": { - "Alterar Destino": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Sua mente visualiza todas as possibilidades de um evento, permitindo a você escolher o melhor curso de ação. Você pode rolar novamente um teste de resistência com um bônus de +10 ou um inimigo deve rolar novamente um ataque contra você com uma penalidade de –10", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "reação", - "implements": [], - "name": "Alterar Destino", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Arcana 5 (Abjuração)" - }, - "Aprisionamento": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Você cria uma prisão mágica para aprisionar uma criatura. Se falhar no testede resistência, o alvo sofre o efeito da magia; se passar, fica imune a esta magia por uma semana. Enquanto estiver aprisionada, a criatura não precisa respirar e alimentar-se, e não envelhece. Magias de adivinhação não conseguem localizar ou perceber o alvo. Ao lançar a magia, você escolhe uma das seguintes formas de prisão. O componente material varia, mas todos custam T$ 1.000.\nAcorrentamento: o alvo é preso por correntes firmemente enraizadas no chão, que o mantém no lugar. O alvo fica paralisado e não pode se mover ou ser movido por qualquer meio.\nComponente Material: uma fina corrente de mitral.\nContenção Mínima: o alvo diminui para 2 cm de altura e é preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto semelhante. Luz passa através da pedra, permitindo que o alvo veja o lado de fora e seja visto, mas nada mais pode passar, nem por meio de teletransporte ou viagem planar. A pedra não pode ser quebrada enquanto o alvo estiver dentro.\nComponente Material: uma pedra preciosa, como um diamante ou rubi.\nPrisão Dimensional: o alvo é transportado para um semiplano protegido contra teletransporte e viagens planares. Pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura ou área confinada e pequena a sua escolha.\nComponente Material: uma representação em miniatura da prisão, feita de jade.\nSepultamento: o alvo é sepultado nas profundezas da terra, em uma esfera mágica. Nada pode destruir ou atravessar a esfera, nem mesmo teletransporte ou viagens planares.\nComponente Material: um pequeno orbe de adamante.\nSono Eterno: o alvo adormece e não pode ser acordado.\nComponente Material: fruta preparada com ervas soníferas raras.\nQuando a magia é lançada, você deve especificar uma condição que fará com que ela termine e solte o alvo. A condição pode ser tão específica ou elaborada quanto você quiser, mas deve ser possível de acontecer. As condições podem se basear no nome, identidade ou divindade padroeira de uma criatura, ou em ações ou qualidades observáveis, mas nunca em estatísticas intangíveis, como nível, classe ou pontos de vida. O mestre tem a palavra final sobre se uma condição é válida ou não.\nParalisado\n ", - "duration": "permanente", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [], - "name": "Aprisionamento", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 5 (Abjuração)" - }, - "Aura Divina": { - "area": "esfera com 9m de raio", - "circle": "5", - "description": "Você se torna um conduíte da energia de sua divindade, emanando uma aura brilhante. Você e aliados devotos da mesma divindade ficam imunes a encantamento e recebem +10 na Defesa e em testes de resistência. Aliados não devotos da mesma divindade recebem+5 na Defesa e em testes de resistência.\nAlém disso, inimigos que entrem na área afetada devem fazer um teste de Vontade; em caso de falha, recebem uma condição a sua escolha entre Esmorecido, Debilitadoou Lento até o fim da cena. O teste deve ser refeito cada vez que a criatura entrar novamente na área.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta os bônus na Defesa e em testes de resistência em +1." - } - ], - "name": "Aura Divina", - "range": "pessoal", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "", - "type": "Divina 5 (Abjuração)" - }, - "Barragem elemental de Vectorius": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Criada pelo arquimago Vectorius, esta magia produz quatro esferas, de ácido, eletricidade, fogo e frio, que voam até um ponto a sua escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 6d6 pontos de dano de seu respectivo tipo numa área com 12m de raio. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Você pode mirar cada esfera em uma criatura ou ponto dife- rente. Uma criatura ao alcance da explosão de mais de uma esfera deve fazer um teste de resistência para cada uma. Além disso, as esferas causam os seguintes efeitos em criaturas que falharem em seus testes de resistência::\n• Ácido: Vulnerável até o fim da cena.\n• Elétrica: Atordoado por uma rodada. (apenas uma vez por cena).\n• Fogo: Em Chamas.\n• Frio: Lentoaté o fim da cena.", - "duration": "instantânea", - "effect": "4 esferas elementais", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+5 PM", - "description": "aumenta o dano de cada esfera em +2d6." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o tipo de dano de todas as esferas para essência (mas elas ainda causam os outros efeitos como se seu tipo de dano não mudasse)." - } - ], - "name": "Barragem elemental de Vectorius", - "range": "longo", - "resistance": "Reflexos parcial", - "target": "", - "type": "Arcana 5 (Evocação)" - }, - "Buraco Negro": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Esta magia cria um vácuo capaz de sugar tudo nas proximidades. Escolha um espaço desocupado para o buraco negro. No início de cada um de seus três turnos seguintes, todas as criaturas a até alcance longo do buraco negro, incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção do buraco. Objetos soltos também são puxados. Criaturas podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +2 em seus testes de resistência.\nCriaturas e objetos que iniciem seu turno no espaço do buraco negro devem gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Fortitude. Se passarem, podem escapar se arrastando (deslocamento de 1,5m) para longe dele. Se falharem, perdem a ação (mas podem gastar outra para tentar novamente). Se terminarem seu turno no espaço do buraco negro, são sugadas, desaparecendo para sempre.\nNão se conhece o destino das coisas sugadas pelo buraco negro. Alguns estudiosos sugerem que são enviadas para outros mundos — provavelmente o reino da deusa das Trevas.", - "duration": "3 rodadas", - "effect": "Buraco Negro", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o efeito para que você não seja afetado." - } - ], - "name": "Buraco Negro", - "range": "longo", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "", - "type": "Universal 5 (Abjuração)" - }, - "Chuva de Meteoros": { - "area": "quadrado com 18m de lado", - "circle": "5", - "description": "Meteoros caem dos céus, devastando a área afetada. Criaturas na área sofrem 15d6 pontos de dano de impacto, 15d6 pontos de dano de fogo e ficam Caído e presas sob os escombros (Agarrado).\nUma criatura que passe no teste de resistência sofre metade do dano total e não fica caída e agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar gastando uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo (CD da magia). Toda a área afetada fica coberta de escombros, sendo considerada terreno difícil, e imersa numa nuvem de poeira (camuflagem leve). Esta magia só pode ser utilizada a céu aberto.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "aumenta o número de meteoros que atingem a área, o que aumenta o dano em +2d6 de impacto e +2d6 de fogo." - } - ], - "name": "Chuva de Meteoros", - "range": "longo", - "resistance": "Reflexos parcial", - "target": "", - "type": "Arcana 5 (Convocação)" - }, - "Controlar o Tempo": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Aquele que controla o tempo controla o mundo. Escolha um dos efeitos a seguir.Congelar o tempo: você gera uma bolha do seu tamanho na qual o tempo passa mais lentamente. Para outras criaturas, a bolha surge e desaparece instantaneamente, mas, para você, ela dura 3 rodadas, durante as quais você pode agir e não é afetado por efeitos contínuos (como chamas). Porém, durante essas 3 rodadas, você e quaisquer efeitos que você gerar não podem sair da área que você ocupava quando lançou esta magia. Efeitos de área com duração maior que a da bolha voltam a agir normalmente quando ela termina.Saltar no tempo: você e até 5 criaturas voluntárias são transportadas de 1 a 24 horas para o futuro, desaparecendo com um brilho. Vocês ressurgem no mesmo lugar, com a mesma velocidade e orientação; do seu ponto de vista, nenhum tempo se passou. Se um objeto sólido agora ocupa o espaço de uma criatura, ela ressurge na área vazia mais próxima.Voltar no tempo: você revive os últimos segundos. Todas as ações da rodada anterior são desfeitas (incluindo perda de PV e PM — exceto os gastos nesta magia). Tudo retorna à posição em que estava no início do seu turno na última rodada e você é o único que sabe o que acontecerá. Outros personagens devem repetir as mesmas ações — exceto se você fizer algo a respeito (como avisar seus aliados sobre o que vai acontecer). Você só pode reviver uma mesma rodada uma vez.", - "duration": "veja texto", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [], - "name": "Controlar o Tempo", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "veja texto", - "type": "Arcana 5 (Transmutação)" - }, - "Deflagração de Mana": { - "area": "esfera de 15m de raio", - "circle": "5", - "description": "Após concentrar seu mana, você emana energia, como uma estrela em plena terra. Todas as criaturas na área sofrem 150 pontos de dano de essência e todos os itens mágicos (exceto artefatos) tornam-se mundanos. Você não é afetado pela magia. Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus itens mágicos voltam a funcionar após um dia.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o dano em 10." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "afeta apenas criaturas a sua escolha." - } - ], - "name": "Deflagração de Mana", - "range": "pessoal", - "resistance": "Fortitude parcial", - "target": "", - "type": "Arcana 5 (Evocação)" - }, - "Desejo": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Esta é a mais poderosa das magias arcanas, permitindo alterar a realidade a seu bel-prazer. Você pode:\n• Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou menor.\n• Transportar até 10 criaturas voluntárias em alcance longo para qualquer outro local, em qualquer plano.\n• Desfazer um acontecimento recente. A magia permite que um teste realizado por uma criatura em alcance longo na última rodada seja realizado novamente. Por exemplo, se um aliado morreu na última rodada devido ao ataque de um inimigo, você pode obrigar o inimigo a refazer esse ataque.\nVocê pode desejar por algo ainda mais poderoso. Nesse caso, a magia requer o sacrifício de 2 PM e pode fazer coisas como:\n• Criar um item mundano de até T$ 30.000.\n• Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Caso a magia precise de um componente material para ser lançada, ainda é necessário providenciar o componente.\n• Aumentar um atributo de uma criatura em +1. Cada atributo só pode ser aumentado uma vez com Desejo.\nDesejo pode gerar efeitos ainda mais poderosos, mas cuidado! Desejar a fortuna de um rei pode transportá-lo para a sala de tesouro real, onde você poderá ser preso ou morto; desejar ser imortal pode transformá-lo em morto-vivo, e assim por diante. Qualquer efeito que não se encaixe na lista acima deve ser decidido pelo mestre.", - "duration": "veja texto", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [], - "name": "Desejo", - "range": "veja texto", - "resistance": "veja texto", - "target": "veja texto", - "type": "Arcana 5 (Transmutação)" - }, - "Engenho de Mana": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Você cria um disco de energia que lembra uma roda de engenho e flutua no ponto em que foi conjurado. O disco é imune a dano, não pode ser movido e faz uma contramágica automática contra qualquer magia lançada em alcance médio dele (exceto as suas), usando seu teste de Misticismo. Caso vença o teste, o engenho não só anula a magia como absorve os PM usados para lançá-la, acumulando PM temporários. No seu turno, se estiver ao alcance do disco, você pode gastar PM nele para lançar magias.", - "duration": "sustentada", - "effect": "disco de energia com 1,5m de diâmetro", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "em vez de flutuar no ponto em que foi conjurado, o disco flutua atrás de você, mantendo-se sempre adjacente." - }, - { - "cost": "+4 PM", - "description": "muda a duração para 1 dia." - } - ], - "name": "Engenho de Mana", - "range": "médio", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Divina 5 (Abjuração)" - }, - "Fúria do Panteão": { - "area": "cubo de 90m", - "circle": "5", - "description": "Você cria uma nuvem de tempestade violenta. Os ventos tornam ataques à distância impossíveis e fazem a área contar como condição terrível para lançar magia. Além disso, inimigos na área têm a visibilidade reduzida (como a magia Névoa). Uma vez por turno, você pode gastar uma ação de movimento para gerar um dos efeitos a seguir.\nNevasca. Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). A área fica coberta de neve, virando terreno difícil até o fim da cena ou até você usar siroco.\nRaios. Até 6 inimigos a sua escolha na área sofrem 10d8 pontos de dano de  eletricidade (Reflexos reduz à metade).\nSiroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia escaldante. Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano (metade corte, metade fogo) e ficam Sangrando} (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).\nTrovões. Inimigos sofrem 10d6 pontos de dano de impacto e ficam g{Desprevenido por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [], - "name": "Fúria do Panteão", - "range": "longo", - "resistance": "veja texto", - "target": "", - "type": "Divina 5 (Evocação)" - }, - "Intervenção Divina": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Você pede a sua divindade para interceder diretamente. Você pode:\n• Curar todos os PV e condições de até 10 criaturas em alcance longo (este efeito cura mortos-vivos, em vez de causar dano).\n• Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou menor. \nVocê pode implorar por algo ainda mais poderoso. Nesse caso, a magia requer o sacrifício de 2 PM e pode fazer coisas como:\n• Criar um item mundano de até T$ 30.000.\n• Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Caso a magia precise de um componente material para ser lançada, ainda é necessário providenciar o componente.\n• Proteger uma cidade de um desastre, como uma erupção vulcânica, enchente ou terremoto.\n• Ressuscitar uma criatura em alcance longo que tenha morrido há até uma rodada. A criatura acorda com 1 PV.\n• Qualquer outra coisa que o mestre autorize, conforme os desejos e objetivos da divindade do conjurador.", - "duration": "", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [], - "name": "Intervenção Divina", - "range": "veja texto", - "resistance": "veja texto", - "target": "veja texto", - "type": "Divina 5 (Convocação)" - }, - "Invulnerabilidade": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Esta magia cria uma barreira mágica impenetrável que protege você contra efeitos nocivos mentais ou físicos, a sua escolha.Proteção mental: você fica imune às condições abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, confuso, esmorecido, fascinado, frustrado e pasmo, além de efeitos de encantamento e ilusão.Proteção física: você fica imune às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado e paralisado, além de acertos críticos, ataques furtivos e doenças.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura." - } - ], - "name": "Invulnerabilidade", - "range": "pessoal", - "resistance": "", - "target": "Você", - "type": "Universal 5 (Abjuração)" - }, - "Legião": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Você domina a mente dos alvos. Os alvos obedecem cegamente a seus comandos, exceto ordens claramente suicidas. Um alvo tem direito a um teste no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam Abalado por 1 rodada enquanto recuperam a consciência.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o número de alvos em +1." - } - ], - "name": "Legião", - "range": "médio", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "até 10 criaturas na área", - "type": "Arcana 5 (Encantamento)" - }, - "Lágrimas de Wynna": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Se falhar no teste de resistência, o alvo perde a habilidade de lançar magias arcanas até o fim da cena. Se passar, perde a habilidade por uma rodada.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda a área para esfera de 6m de raio e o alvo para criaturas escolhidas." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda a execução para 1 dia e adiciona custo adicional (sacrifício de 1 PM). O alvo da magia precisa ser mantido em alcance curto do conjurador durante toda a execução. Ao término, faz um teste de Vontade. Se falhar, perde a habilidade de lançar magias arcanas permanentemente. Se passar, resiste, mas ainda pode ser alvo da magia no dia seguinte. Nenhum poder mortal é capaz de reverter essa perda. Os clérigos da deusa da Magia dizem que a deusa chora cada vez que este ritual é realizado." - } - ], - "name": "Lágrimas de Wynna", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 5 (Abjuração)" - }, - "Mata-Dragão": { - "area": "cone de 30m", - "circle": "5", - "description": "Esta é uma das mais poderosas magias de destruição existentes. Após entoar longos cânticos, o conjurador dispara uma carga de energia que varre uma enorme área à sua frente, causando 20d12 pontos de dano de essência em todas as criaturas, construções e objetos livres atingidos.  Sempre que rola um resultado 12 em um dado de dano, a magia causa +1d12 pontos de dano. Apesar de seu poder destrutivo, esta magia é lenta, tornando seu uso difícil em combate.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "2 Rodadas", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta o dano em 1d12." - } - ], - "name": "Mata-Dragão", - "range": "pessoal", - "resistance": "Reflexos reduz à metade", - "target": "", - "type": "Arcana 5 (Evocação)" - }, - "Palavra Primordial": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Você pronuncia uma palavra do idioma primordial da Criação, que causa um dos efeitos abaixo, a sua escolha.Atordoar: a criatura fica atordoada por 1d4+1 rodadas (apenas uma vez por cena). Se passar no teste de resistência, ou se já foi atordoada por esta magia, fica desprevenida por 1d4 rodadas.Cegar: a criatura fica Cego}. Se passar no teste de resistência, fica g{Sangrando.", - "duration": "instantânea ou veja texto", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [], - "name": "Palavra Primordial", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "1 criatura com menos níveis que você", - "type": "Universal 5 (Encantamento)" - }, - "Possessão": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Você projeta sua consciência no corpo do alvo. Enquanto possuir uma criatura, você assume o controle total do corpo dela. O seu próprio corpo fica inconsciente e a consciência do alvo fica inerte. Em termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os atributos físicos e deslocamento da criatura. Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a esta magia por um dia. Caso o corpo da criatura morra enquanto você a possui, a criatura morre e você deve fazer um teste de Vontade contra a CD da sua própria magia. Se passar, sua consciência retorna para o seu corpo (contanto que esteja dentro do alcance). Do contrário, você também morre. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre.", - "duration": "1 dia", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+5 PM", - "description": "você ganha acesso às habilidades de raça e classe da criatura." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "enquanto a magia durar e você estiver dentro do alcance do seu corpo original, pode “saltar” de uma criatura possuída para outra. O novo alvo tem direito a um teste de Vontade. Se falhar, você assume o controle do corpo dele e o alvo anterior recobra a consciência." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda a duração para permanente, mas destrói seu corpo original no processo. Uma criatura possuída pode fazer um teste de Vontade no começo do dia para retomar seu corpo. Se passar, recobra a consciência (e a sua própria consciência fica inerte). O teste se repete no início de cada dia. Se o corpo de uma criatura possuída morrer e houver outra criatura em alcance curto, você pode tentar possuí-la como uma reação. Enquanto houver novos corpos para possuir, você é imortal!" - } - ], - "name": "Possessão", - "range": "longo", - "resistance": "Vontade anual", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 5 (Encantamento)" - }, - "Projetar Consciência": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Esta magia faz com que sua consciência deixe seu corpo e se transporte instantaneamente para um local ou para perto de uma criatura alvo. Se escolher um local, ele precisa ser conhecido por você. Se escolher uma criatura, você transporta sua consciência até onde a criatura estiver, contanto que estejam no mesmo plano.\nVocê adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar  sando uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer direção com deslocamento de voo 18m e, por ser incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro de alcance curto da criatura alvo. Você pode ver e ouvir como se estivesse presente no local e pode falar mentalmente com qualquer criatura que possa ver, contanto que tenham um idioma em comum.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+10 PM", - "description": "além do normal, sua projeção é capaz de lançar magias que não precisem de componentes materiais e tenham duração diferente de sustentada. Sua forma fantasmagórica funciona como na magia Forma Etérea, sendo afetada por magias de abjuração e essência, mas as magias que ela lança podem afetar criaturas corpóreas." - } - ], - "name": "Projetar Consciência", - "range": "ilimitado (veja texto)", - "resistance": "", - "target": "local ou criatura conhecidos", - "type": "Divina 5 (Adivinhação)" - }, - "Reanimação Impura": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Você reanima uma criatura morta recentemente (dentro da mesma cena), trazendo sua alma de volta ao corpo de forma forçada. O tipo da criatura muda para morto-vivo, mas ela retém suas memórias e habilidades de quando estava viva, podendo inclusive lançar magias. A criatura pode pensar e falar livremente, mas obedece cegamente a seus comandos. Quando a cena termina, a criatura volta a ficar morta, mas muitos clérigos malignos usam meios para guardar e preservar o corpo de criaturas poderosas para serem reanimadas dessa forma quando necessário. Se for destruída, a criatura não pode ser reanimada novamente com esta magia.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [], - "name": "Reanimação Impura", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 5 (Necromancia)" - }, - "Roubar a Alma": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Você rouba a alma da vítima, armazenando-a em um objeto. Se o alvo passar no teste de resistência, sente o impacto de sua alma ser puxada para fora do corpo e fica Abaladopor 1 rodada. Se falhar, seu corpo fica caído, Inconscientee inerte, enquanto sua alma é transportada para dentro do objeto. O corpo não envelhece nem se decompõe, permanecendo em estase. Ele pode ser atacado e destruído normalmente. O objeto escolhido deve custar T$ 1.000 por nível ou ND da criatura e não possuir uma alma presa ou se quebrará quando a magia for lançada (embora personagens não conheçam o conceito de “nível” dentro do mundo de jogo, podem ter noção do poder geral de uma criatura, estimando assim o valor do objeto). Se o objeto for destruído, a magia se esvai. Se o corpo ainda estiver disponível, a alma retorna para ele. Caso contrário, escapa para os Mundos dos Deuses.\nCusto adicional: sacrifício de 1 PM.", - "duration": "permanente", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+5 PM", - "description": "o objeto que abriga a alma detém os mesmos PM totais que o alvo. Se estiver empunhando o objeto, você pode usar esses PM para lançar magias no lugar dos seus. O objeto recupera PM por dia como se o personagem estivesse em descanso normal." - }, - { - "cost": "+10 PM", - "description": "como uma reação ao lançar esta magia, você possui o corpo sem alma do alvo, como na magia Possessão (mesmo que não conheça a magia)." - } - ], - "name": "Roubar a Alma", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 5 (Necromancia)" - }, - "Réquiem": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Esta magia cria uma ilusão particular para cada uma das criaturas que atingir. Enquanto a magia durar, no início de cada um de seus turnos, cada criatura afetada deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acha que não tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é obrigada a repetir as mesmas ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de Vontade contra esta magia). Por exemplo, se a criatura se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida consome PM e recursos normalmente e, caso exija um teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um bônus igual ao da penalidade desta magia.", - "duration": "sustentada", - "effect": "", - "execution": "completa", - "implements": [], - "name": "Réquiem", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade anula", - "target": "criaturas escolhidas", - "type": "Arcana 5 (Ilusão)" - }, - "Segunda Chance": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Um brilho alaranjado, na forma de asas de fênix, emana do alvo. Ele recupera 200 pontos de vida e se cura de qualquer das seguintes condições: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, envenenado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+1 PM", - "description": "aumenta a cura em +20 PV." - }, - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda o alvo para uma criatura que tenha morrido há até uma rodada. Esta magia pode curá-la." - } - ], - "name": "Segunda Chance", - "range": "toque", - "resistance": "", - "target": "1 criatura", - "type": "Divina 5 (Evocação)" - }, - "Semiplano": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Você cria uma dimensão particular. Você pode entrar no semiplano gastando uma ação padrão e 10 PM, desaparecendo do plano material como se tivesse se teletransportado. Você pode levar criaturas voluntárias que esteja tocando, ao custo de 1 PM por criatura extra. Você também pode levar objetos que esteja tocando, ao custo de 1 PM por objeto Médio ou menor, 2 PM por objeto Grande, 5 PM por Enorme e 10 PM por Colossal. Uma vez no semiplano, pode gastar uma ação completa para voltar ao plano material, no mesmo local onde estava. Caso conheça a magia Viagem Planar, pode lançá-la para voltar ao plano material em outro local.\nVocê escolhe a forma e a aparência do semiplano — uma caverna, um asteroide que singra o éter, um palacete de cristal etc. Ele contém ar, luz e calor, mas além disso é vazio. Entretanto, você pode levar itens (mobília,  ferramentas etc.) a cada viagem.", - "duration": "1 dia", - "effect": "semiplano com 30m de lado", - "execution": "completa", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "adiciona alvo (1 criatura). Você cria uma semiplano labiríntico e expulsa o alvo para ele. A cada rodada, a vítima tem direito a um teste de Investigação ou Sobrevivência (CD da magia), com bônus cumulativo de +1 para cada teste já realizado, para escapar do labirinto. Quando o alvo escapa, a magia termina e o alvo reaparece no plano material no mesmo local onde estava quando a magia foi lançada. Magias como Salto Dimensional e\nTeletransporte não ajudam a escapar do\nlabirinto, mas Viagem Planar, sim." - }, - { - "cost": "+5 PM", - "description": "muda a duração para permanente e adiciona componente material (maquete do semiplano feito de materiais preciosos no valor de T$ 5.000). Você pode lançar a magia diversas vezes para aumentar as dimensões do semiplano em +30m de lado a cada vez." - } - ], - "name": "Semiplano", - "range": "curto", - "resistance": "", - "target": "", - "type": "Arcana 5 (Convocação)" - }, - "Sombra Assassina": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Esta magia cria uma duplicata ilusória do alvo na forma de uma silhueta, ligada a ele como se fosse uma manifestação sólida de sua própria sombra. A duplicata de sombras segue automaticamente o alvo. Sempre que o alvo faz uma ação hostil — fazer um ataque, usar uma habilidade, lançar uma magia — a sombra imediatamente realiza a mesma ação contra o alvo, usando as mesmas estatísticas e rolagens. A sombra pode ser atacada, tem as mesmas estatísticas do alvo e é destruída quando chega a 0 PV. Se o alvo passar no teste de resistência, a sombra desaparece no final do turno do alvo, depois de copiar sua ação dessa rodada.", - "duration": "cena", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+10 PM", - "description": "muda o alvo para criaturas escolhidas na área." - } - ], - "name": "Sombra Assassina", - "range": "curto", - "resistance": "Vontade parcial", - "target": "1 criatura", - "type": "Arcana 5 (Ilusão)" - }, - "Toque da Morte": { - "area": "", - "circle": "5", - "description": "Sua mão exala energias letais. A criatura sofre 10d8+10 pontos de dano de trevas. Se estiver com menos da metade de seus PV, em vez disso deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre o dano normal. Se falhar, seus PV são reduzidos a –10.", - "duration": "instantânea", - "effect": "", - "execution": "padrão", - "implements": [ - { - "cost": "+2 PM", - "description": "muda o alcance para curto. Em vez de tocar no alvo, você dispara um raio púrpura da ponta de seu dedo indicador." - }, - { - "cost": "+10 PM", - "description": "muda o alcance para curto e o alvo para inimigos no alcance. Em vez de tocar no alvo, você dispara raios púrpuras da ponta de seus dedos." - } - ], - "name": "Toque da Morte", - "range": "toque", - "resistance": "Veja texto", - "target": "1 criatura", - "type": "Universal 5 (Necromancia)" - } - } -} \ No newline at end of file