Entrega de encargo y correcciones.
- Definir materialidad.
- Definir dimensiones.
- Detectar inicio y fin de la interacción, además del tiempo.
- Ver dónde estará ubicada la pantalla del Arduino.
- Explicar cómo va a funionar.
- Que sea atractivo al usuario.
- La pelota actuará como pulsador.
- La pelota al caer, hace contacto y automáticamente empieza a correr el tiempo para poder llegar a la meta.