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ヒューマノイドのローカル軸を決める #176

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ousttrue opened this issue Sep 30, 2020 · 3 comments
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ヒューマノイドのローカル軸を決める #176

ousttrue opened this issue Sep 30, 2020 · 3 comments
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@ousttrue
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ousttrue commented Sep 30, 2020

目的・機能

  • オイラー角でポーズ付けができるようにする
    • (degree? radian?) GLTFは角度は radian を使う指針があるが、これに関しては degree の方が使いやすいような
  • ポーズ・モーションの定義をするときに手付で作るときに使うかもしれない
  • 親指が曖昧である問題が改善するかもしれないが、手がフルコントロールできるアプリの存在が先に必要かもしれない
  • オイラー角で各関節の角度を記述したリストがポーズとなり、VRMで互換性がある

参考

と同じでよいのではないか。
目が無いけど、目は正規化済みでワールド軸と同じで良いのでは?

Unity はこれをさらに進めて

という概念があるが、ここまで決めてしまう材料は無い。

実装

ヒューマノイドのボーンに関して

  • ローカル軸の向き
  • ローカル軸の乗算順

を確定させる

if(use_local_axis){
  // ローカルを使うアプリは、ロード後に追加の処理
  apply_local_rotation(hierarchy);
  calc_bind_matrices(hierarchy);
}
  • オプションで正規化済みの骨格に追加で保存する。無い場合はワールド軸と同じにフォールバック
@ousttrue
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Contributor Author

#34

@ousttrue
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Contributor Author

TODO

各ヒューマンボーンの軸の向きを記述する。

  • X軸。進行方向固定
  • Y軸。軸と+回転時の人体の動き
  • Z軸。軸と+回転時の人体の動き

@ousttrue ousttrue added the enhancement New feature or request label Dec 3, 2020
@ousttrue ousttrue added humanoid and removed enhancement New feature or request labels Dec 11, 2020
@FujiSunflower
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提案の目的が見えてこないで詳しく書きませんが、VRMの仕様というよりもUnVRMなどのインポーター側の仕様に感じます。

@0b5vr 0b5vr moved this to Future in VRM Working Group Aug 5, 2024
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Status: Future
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