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T ポーズに関して、現状の定義では A スタンスでもローカル軸の回転の破棄さえ行えば T ポーズという判断ができてしまうように考えています。また、現状 Unity に頼っているところもあるので、きちんと VRM の数値として定義を行ったほうがバリデーションの実装を行う際のリファレンスとして使えるので良いと考えます。
T ポーズに関して、現状の定義では A スタンスでもローカル軸の回転の破棄さえ行えば T ポーズという判断ができてしまうように考えています。また、現状 Unity に頼っているところもあるので、きちんと VRM の数値として定義を行ったほうがバリデーションの実装を行う際のリファレンスとして使えるので良いと考えます。
例えば具体的には、
のような形になるかと思います。
後者に関しては、あくまで T ポーズを制約ではなく強く推奨という形にするのであれば T ポーズでないと判断しても問題ないかもしれませんが...。(現在の Force T-Pose が強制でない事からも T ポーズは制約というより推奨という形なのかなと思っています)
ただし前者に関しても、VRM 0.0 だと親から子へ向かう軸の定義よりも先に回転の破棄が来てしまっており、この軸の定義が曖昧(例えば回転が 0 だからといって必ずしも太ももの Y 軸上に膝があるわけではない)という事もあるので、#34 のローカル軸の方向の定義をどうするかの議論も進める必要があると考えますが...。
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