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ko-translation: fix typo
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diskhkme authored Jun 27, 2024
2 parents b90d3b3 + f34f755 commit 0a1e97e
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Showing 4 changed files with 11 additions and 11 deletions.
4 changes: 2 additions & 2 deletions webgpu/lessons/ko/webgpu-fundamentals.md
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Expand Up @@ -58,7 +58,7 @@ WebGPU는 아주 저수준(low-level)의 API입니다. 작은 예제를 만들
* `'triangle-list'`: 3개 위치마다 삼각형을 그림 (**기본값(default)**)
* `'triangle-strip'`: 새로운 위치와 이전 마지막 2개 위치로 삼각형을 그림

정점 셰이더는 색상값을 계산합니다[^fragment-output].
프래그먼트 셰이더는 색상값을 계산합니다[^fragment-output].
삼각형이 그려지면, 그려질 각 픽셀마다 GPU는 프래그먼트 셰이더를 호출(call)합니다.
그리고 프래그먼트 셰이더는 색상을 반환합니다.

Expand Down Expand Up @@ -679,7 +679,7 @@ WebGPU 버퍼로부터 데이터를 직접 읽을 수는 없다는 점을 유념
셰이더에 버퍼의 존재를 알려주기 위해서는 바인드그룹을 만들어야 합니다.
```js
// 셰산을 위해 어떤 버퍼를 사용해야 할지 알려주기 위해 바인드그룹을 설정함
// 계산을 위해 어떤 버퍼를 사용해야 할지 알려주기 위해 바인드그룹을 설정함
const bindGroup = device.createBindGroup({
label: 'bindGroup for work buffer',
layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
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2 changes: 1 addition & 1 deletion webgpu/lessons/ko/webgpu-storage-buffers.md
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Expand Up @@ -49,7 +49,7 @@ uniform 버퍼와 스토리지 버퍼의 주요한 차이점은 아래와 같습

사용 법에 따라 다를 수 있습니다. 일반적인 앱에서는 여러가지 다른 것들을 그려야 합니다.
3D 게임의 예를 들어보죠. 앱에서 자동차, 건물, 바위, 덤불, 사람 등등을 그려야 합니다.
이들 각각에 대한 자세와 머티리얼(material) 속성 등을 위 예제와 같이 넘겨주어야 합니다.
이들 각각에 대한 방향(orientation)과 머티리얼(material) 속성 등을 위 예제와 같이 넘겨주어야 합니다.
이러한 경우 uniform 버퍼를 사용하는 것이 좋은 방법입니다.

2. 스토리지 버퍼는 uniform 버퍼보다 훨씬 클 수 있음
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6 changes: 3 additions & 3 deletions webgpu/lessons/ko/webgpu-uniforms.md
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Expand Up @@ -230,7 +230,7 @@ scale은 절반 크기로 하였고 캔버스의 종횡비(aspect ratio)를 고
그러니 우리는 그리기를 원하는 상태 하나당 하나의 uniform 버퍼를 만들 것입니다.
그리고 버퍼는 바인드 그룹을 통해 간접적으로 사용되니 그리기를 원하는 것 하나마다 하나의 바인드 그룹을 만듭니다.
그리고 모든 그리기를 원하는 것을 하나의 커맨드 버퍼에 넣을 겁닏.
그리고 모든 그리기를 원하는 것을 하나의 커맨드 버퍼에 넣을 겁니다.
한 번 해 보죠.
Expand Down Expand Up @@ -474,7 +474,7 @@ device.queue.submit([commandBuffer]);
{{{example url="../webgpu-simple-triangle-uniforms-split.html"}}}
이 간단한 예제에서 uniform 버퍼를 구분하는 것은 과할 수고 있지만, 언제 무엇이 변하는지에 따라 구분하는 것이 일반적입니다.
이 간단한 예제에서 uniform 버퍼를 구분하는 것은 과할 수도 있지만, 언제 무엇이 변하는지에 따라 구분하는 것이 일반적입니다.
예를 들어 공유되는 행렬에 대한 uniform 버퍼가 있습니다.
투영(project), 뷰(view)/카메라 행렬이 있을 수 있겠죠.
대부분 이 값들은 우리가 그리고자 하는 대상에 대해 동일한 값을 사용하기 때문에 하나의 버퍼를 만들어서 모든 객체가 동일한 uniform 버퍼를 사용하게 하면 됩니다.
Expand All @@ -483,6 +483,6 @@ device.queue.submit([commandBuffer]);
또 다른 uniform 버퍼는 머티리얼(material) 세팅값을 가지고 있을 수 있습니다. 이러한 세팅값은 여러 객체에서 공유될 것입니다.
이러한 내용은 3D 그리기 많이 활용할 것입니다.
이러한 내용은 3D 그리기를 다룰 때 많이 활용할 것입니다.
다음은 [스토리지 버퍼(storage buffer)](webgpu-storage-buffers.html)입니다.
10 changes: 5 additions & 5 deletions webgpu/lessons/ko/webgpu-vertex-buffers.md
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Expand Up @@ -8,9 +8,9 @@ TOC: 정점 버퍼
넘기는 방법은 정점 버퍼와 어트리뷰트(attribute)를 사용하는 방법입니다.

정점 버퍼는 다른 WebGPU 버퍼들과 다를 바 없습니다. 데이터를 저장하죠.
차이점이라면 정점 셰이더로부터 직접 접근하지 않는다는 점입니다.
차이점이라면 정점 셰이더에서 직접 접근하지 않는다는 점입니다.
대신에, WebGPU에게 어떤 데이터가 버퍼에 있고, 어떤 구조로 저장되어 있는지 알려줍니다.
그러면 데이터를 버퍼로부터 가져와 전달해줍니다.
그런 다음 데이터를 버퍼로부터 가져와 전달해줍니다.

[지난 글](webgpu-storage-buffers.html)의 마지막 예제를 가져와서,
스토리지 버퍼 대신에 정점 버퍼를 사용하도록 수정해 보겠습니다.
Expand Down Expand Up @@ -531,7 +531,7 @@ function createCircleVertices({
{{{example url="../webgpu-vertex-buffers-per-vertex-colors.html"}}}
## <a id="a-default-values"></a>WESL의 어트리뷰트와 자바스크립트 어트리뷰트가 매칭될 필요는 없습니다
## <a id="a-default-values"></a>WGSL의 어트리뷰트와 자바스크립트 어트리뷰트가 매칭될 필요는 없습니다
위에서 `perVertexColor` 어트리뷰트를 `vec3f` 타입으로 아래와 같이 선언했습니다.
Expand Down Expand Up @@ -917,7 +917,7 @@ function createCircleVertices({
+ }

return {
positionData,
vertexData,
colorData,
+ indexData,
numVertices: indexData.length,
Expand Down Expand Up @@ -974,7 +974,7 @@ usage를 `INDEX`로 설정한 것에 주목하세요.
{{{example url="../webgpu-vertex-buffers-index-buffer.html"}}}
[이전 글](webgpu-storage-buffers.html)의 예제에서 스토리지 버퍼와 인덱스 버퍼 사용할 수도 있었음을 명심하세요.
[이전 글](webgpu-storage-buffers.html)의 예제에서 스토리지 버퍼와 인덱스 버퍼를 사용할 수도 있었음을 명심하세요.
이러한 경우 `@builtin(vertex_index)`로 넘어오는 값은 인덱스 버퍼의 인덱스 순서와 같습니다.
다음으로 [텍스처](webgpu-textures.html)에 대해 다뤄보겠습니다.

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