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#!/bin/bash
: '■内部処理系' && {
: '初期処理' && {
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## 初期処理
## 主に定数定義など
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initDef(){
: '画面レイアウト系コンスタント値定義' && {
##座標 XX YY
declare -r -g CNST_POS_CMDWIN='20 10' #コマンド入力ウィンドウ
declare -r -g CNST_POS_CMDWIN2='20 11' #コマンド入力ウィンドウ
declare -r -g CNST_POS_MAPTIPFOOT='20 47' #現在マップチップ表示窓
declare -r -g CNST_POS_WKMK='26 97' #キー待ち記号表示位置
declare -r -g CNST_CSR_DIR_1='69 9' #メニュー2用方向指示カーソル位置_↙
declare -r -g CNST_CSR_DIR_2='75 9' #メニュー2用方向指示カーソル位置_↓
declare -r -g CNST_CSR_DIR_3='81 9' #メニュー2用方向指示カーソル位置_➘
declare -r -g CNST_CSR_DIR_4='69 7' #メニュー2用方向指示カーソル位置_←
declare -r -g CNST_CSR_DIR_5='75 7' #メニュー2用方向指示カーソル位置_・
declare -r -g CNST_CSR_DIR_6='81 7' #メニュー2用方向指示カーソル位置_→
declare -r -g CNST_CSR_DIR_7='69 5' #メニュー2用方向指示カーソル位置_↖
declare -r -g CNST_CSR_DIR_8='75 5' #メニュー2用方向指示カーソル位置_↑
declare -r -g CNST_CSR_DIR_9='81 5' #メニュー2用方向指示カーソル位置_➚
declare -r -g CNST_CSR_DIR_0='69 11' #メニュー2用方向指示カーソル位置_Cancel
declare -r -g CNST_POS_STS_STR='11 2 3' #腕力ステータス表示位置
declare -r -g CNST_POS_STS_INT='12 2 3' #知能ステータス表示位置
declare -r -g CNST_POS_STS_VIT='13 2 3' #体力ステータス表示位置
declare -r -g CNST_POS_STS_MID='14 2 3' #精神ステータス表示位置
declare -r -g CNST_POS_STS_SNS='15 2 3' #知覚ステータス表示位置
declare -r -g CNST_POS_STS_DEX='16 2 3' #器用ステータス表示位置
declare -r -g CNST_POS_STS_AGI='17 2 3' #敏捷ステータス表示位置
declare -r -g CNST_POS_STS_LUK='18 2 3' #幸運ステータス表示位置
declare -r -g CNST_POS_ITM_PAG='2 12' #アイテム画面のページ数表示位置表示位置
##マップサイズ[MAP_SIZ]
declare -r -g CNST_MAP_SIZ_X=60 #横
declare -r -g CNST_MAP_SIZ_Y=15 #縦
##メッセージウィンドウサイズ[MSG_SIZ]
declare -r -g CNST_MSG_SIZ_X=99 #横
declare -r -g CNST_MSG_SIZ_Y=5 #縦
##全体サイズ[ALL_SIZ]
declare -r -g CNST_ALL_SIZ_X=100 #横
declare -r -g CNST_ALL_SIZ_Y=28 #縦
##コマンドログ小窓の開始位置[CMDLGW_IDX]
declare -r -g CNST_CMDLGW_IDX=50 #横
##コマンド受付モード
declare -r -g CNST_CMDMODE_NRML0='0' #通常
declare -r -g CNST_CMDMODE_MENU1='1' #メニュー内の選択
#declare -r -g CNST_CMDMODE_MENU2='2' #メニュー内の方向選択など
declare -r -g CNST_CMDMODE_ITEM1='5' #アイテム表示時
##メニュー内カーソル移動方向
declare -r -g CNST_CSR_MVTO_UP='8'
declare -r -g CNST_CSR_MVTO_DN='2'
}
: 'マップチップ系コンスタント値' && {
#00:表示 英記号1桁(マップ上表記)
#01:大分類 英字3桁(意味を持った略称)
#02:小分類 数字2桁(実質的なID)
#03:細分類 数字1桁(状態変化を持つ場合の状態)
#04:進入可否 0:不可 1:可能 8:条件 /CNST_YN
#05:進入後残留 0:消滅 1:残留 8:条件 /CNST_YN
#06:開示方式 0:足元 1:眼前 8:条件 9:連鎖開示 /CNST_AMNT
#07:破壊可否 0:不能 1:可能 8:条件 /CNST_YN
#08:イベント 0:進入 1:接触 8:条件 9:接触戦闘 /CNST_EVT
#09:和名 メッセージ表示が必要な場合の呼称
#0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
#DSP CNM CID STS ENT STY OPN DST EVE NME
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_0=('-' 'WAL' '00' '0' '0' '1' '1' '0' '1' '壁')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_1=('+' 'WAL' '01' '0' '0' '1' '1' '0' '1' '壁')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_2=('=' 'WAL' '02' '0' '0' '1' '1' '0' '1' '壁')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_3=('|' 'WAL' '03' '0' '0' '1' '1' '0' '1' '壁')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_4=('X' 'WAL' '04' '0' '0' '1' '1' '0' '1' '壁') #壁に囲まれた土の中
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_5=('F' 'FLR' '00' '0' '1' '0' '9' '0' '0' 'ただの床') #' 'は意図通りに動かないため’F’に読み替える
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_6=('.' 'FLR' '01' '0' '1' '0' '0' '0' '0' 'ただの床') #部屋同士の道に使う、かも
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_7=('#' 'JNT' '02' '0' '1' '1' '1' '0' '0' '隣の部屋への道') #マップ接続用の表示
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_8=('D' 'DOR' '00' '0' '0' '1' '1' '1' '1' '扉')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_9=('[' 'DOR' '00' '1' '1' '1' '1' '1' '1' '開いてる扉')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_10=('v' 'STD' '00' '0' '1' '1' '1' '1' '1' '下り階段')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_11=('^' 'STU' '00' '0' '1' '1' '1' '1' '1' '上り階段')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_12=('o' 'ITM' '00' '0' '1' '1' '0' '1' '1' '未抽選消耗品')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_13=('O' 'ITM' '00' '1' '1' '1' '0' '1' '1' '抽選済消耗品')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_14=('a' 'ITM' '10' '0' '1' '1' '0' '1' '1' '未抽選腕装備')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_15=('A' 'ITM' '10' '1' '1' '1' '0' '1' '1' '抽選済腕装備')
declare -r -g -a CNST_MAPTIP_99=('e' 'ERR' 'ee' 'e' 'e' 'e' 'e' 'e' 'e' 'エラー')
#declare -r -g -a CNST_MAPTP_XX=('#' 'UNX' '00' '0' '0' '0' '0' '0' '0' 'Unexplored')
}
: '属性値設定' && {
declare -r -g DSP=0
declare -r -g CNM=1
declare -r -g CID=2
declare -r -g STS=3
declare -r -g ENT=4
declare -r -g STY=5
declare -r -g OPN=6
declare -r -g DST=7
declare -r -g EVE=8
declare -r -g NME=9
}
: '拾得物抽選テーブル' && {
#形式 TBL_LOTITM_XXX_88[9]
# 種 _Lv[slot]
#XXX:種類
#CSM:薬系
#ARM:腕
#SUT:シャツ
#BTM:ズボン
#MNT:マント
#ANT:触覚
#ACS:アクセサリ
#MAG:符
#OTH:他
##薬系
#抽選テーブルは暫定。
##Lv00_0-2の3種類
declare -g -a TBL_LOTITM_CSM_00=(
' 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100'
' 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 100 100'
' 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 100 100 100 100'
)
##腕
##Lv00_0-2の3種類
declare -g -a TBL_LOTITM_ARM_00=(
' 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100'
' 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 100 100'
' 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 100 100 100 100'
)
}
: 'アイテムテーブル' && {
#暫定
##アイテムテーブルはn個の半角スペースで区切られた要素で構成される。
##各要素に半角スペースを含めることはできない(区切れてしまうので)。
##あくまでも暫定なのでもうちょっとちゃんとした形に変わるかも。
###アイテムIDは0000~FFFFとする。
declare -g -a TBL_ITM_INFO=()
# 0 1 2 3 4 5
# ID CAT CRR 修飾_全角11文字 名称_全角10文字 説明_全角23文字
#TBL_ITM_INFO+=('FFFF CSM +00 12345678901 1234567890 12345678901234567890123')
TBL_ITM_INFO+=('0000 CSM 000 nomod 八卦炉 激しくマーライオンする' )
TBL_ITM_INFO+=('0001 CSM 000 永遠亭謹製の おくすり あなたはもう死ねなくなる' )
TBL_ITM_INFO+=('0002 CSM +02 紅魔館メイド手製の 毒弁当 瀟洒!' )
TBL_ITM_INFO+=('0003 CSM +01 魔法の森でとれた キノコ エッチな形をしている+1' )
TBL_ITM_INFO+=('0004 CSM +02 魔法の森でとれた キノコ エッチな形をしている+2' )
TBL_ITM_INFO+=('0005 CSM +03 nomod キノコ エッチな形をしている+3' )
TBL_ITM_INFO+=('0006 CSM +04 魔法の森でとれた キノコ エッチな形をしている+4' )
TBL_ITM_INFO+=('0007 CSM -10 アロマ臭のする 陰陽玉 いいにおいがする。霊夢愛用。' )
TBL_ITM_INFO+=('0008 CSM 000 七色に光る 壊れた人形 血がついている' )
TBL_ITM_INFO+=('0009 CSM 000 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9001 CSM +01 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9002 CSM +02 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9003 CSM +03 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9004 CSM +04 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9005 CSM +05 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9006 CSM +06 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9007 CSM +07 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9008 CSM +08 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9009 CSM +09 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9010 CSM +10 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9011 CSM +11 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9012 CSM +12 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9013 CSM +13 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9014 CSM +14 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9015 CSM +15 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9016 CSM +16 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9017 CSM +17 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9018 CSM +18 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9019 CSM +19 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9020 CSM +20 nomod 宝塔 おでん' )
TBL_ITM_INFO+=('9021 CSM +21 nomod 宝塔 おでん' )
#エラーアイテム
TBL_ITM_INFO_ERR=('ZZZZ ERR ERR エラーアイテム ID:ZZZZ ID:ZZZZのアイテムは存在しません')
}
: '汎用コード値' && {
#可否
declare -r -g CNST_YN_Y='1' #肯定/可能
declare -r -g CNST_YN_N='0' #否定/不可能
declare -r -g CNST_YN_C='8' #/条件次第
#固定的な数値
declare -r -g CNST_AMNT_MIN='0' #無もしくは十分に小さい値
declare -r -g CNST_AMNT_STP1='1' #数量1
#declare -r -g CNST_AMNT_STEP2='2' #数量2
declare -r -g CNST_AMNT_CND='8' #他の条件
declare -r -g CNST_AMNT_MAX='9' #十分に大きい値
#イベント判定
declare -r -g CNST_EVT_ENTR='0' #上に乗ったとき
declare -r -g CNST_EVT_TUCH='1' #隣接したとき
declare -r -g CNST_EVT_COND='8' #他の条件
declare -r -g CNST_EVT_BTTL='9' #隣接時戦闘
}
: 'その他コンスタント値定義' && {
##sayRnd関数の種別
declare -r -g CNST_RND_WALL='1' #壁激突音
declare -r -g CNST_RND_DOOR='2' #扉じゃないところを扉
declare -r -g CNST_RND_WEMEN='3' #女性接触声
declare -r -g CNST_RND_DASH='4' #ダッシュ音
}
: 'GLOBAL変数定義' && {
##キー入力受付用
declare -g inKey=''
declare -g inKey2=''
##右上の領域は初期状態ではステータス表示
declare -g cmdMode=$CNST_CMDMODE_NRML0
##メニュー表示時の現在座標退避
declare -g posEsc=''
##ページID
declare -g selPageID=''
##カーソルID
declare -g selCrsrID=''
##足元マップチップ
#declare -g maptipFoot=''
#CONSTANT値
##IFS
###IFS=$' \t\n'
declare -r -g CNST_IFS_DEFAULT="$IFS"
## 所持アイテム格納配列
### レイアウトはアイテムマスタと同じとする。
### 最大32要素。今はテスト用に固定定義
#declare -a -g psnItemList=()
#テスト持ち物リスト。アイテムIDのみ保持するのが厳しいためid以外にも情報を持つ
declare -a -g psnItemList=(
'9001 +01宝塔 おでん'
'9002 +02宝塔 おでん'
'9003 +03宝塔 おでん'
'9004 +04宝塔 おでん'
'9005 +05宝塔 おでん'
'9006 +06宝塔 おでん'
'9007 +07宝塔 おでん'
'9008 +08宝塔 おでん'
'9009 +09宝塔 おでん'
'9010 +10宝塔 おでん'
'9011 +11宝塔 おでん'
'9012 +12宝塔 おでん'
'9013 +13宝塔 おでん'
'9014 +14宝塔 おでん'
'9015 +15宝塔 おでん'
'9016 +16宝塔 おでん'
'9017 +17宝塔 おでん'
'9018 +18宝塔 おでん'
'9019 +19宝塔 おでん'
'9020 +20宝塔 おでん'
)
}
}
}
: '終了処理' && {
##################################################
##quitGame
## 終了処理
##################################################
function quitGame(){
#終了時に文字修飾を除去し、画面をクリアする
tput cvvis
tput sgr0
IFS=$CNST_IFS_DEFAULT
clear
echo 'exit'
exit
}
}
: '半角相当何文字か判定' && {
##################################################
##getCntSingleWidth
## 与えられた文字列が、半角文字相当で何文字分に当たるか判定する。
## マルチバイト文字を2、それ以外を1としたいがよくわからないので、可能そうな記号のみ
## $1:カウント対象の文字
##################################################
function getCntSingleWidth(){
#バリデーション
##引数の個数
if [ $# -ne 1 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は1つ設定してください。'
return
fi
declare cntStr="$1"
#半角英数記号以外の文字以外を消す=半角文字数
declare cntS=$(echo -n "$cntStr" | sed -e 's@[^A-Za-z0-9~!@#$%&_=:;><,*+.?{}()\ -|¥]@@g' | wc -m)
#半角英数記号の文字を消す=全角文字数
declare cntW=$(echo -n "$cntStr" | sed -e 's@[A-Za-z0-9~!@#$%&_=:;><,*+.?{}()\ -|¥]@@g' | wc -m)
#全角文字数を示すcntWは二倍して、2つを足す
echo -n "$(((cntW * 2)+cntS))"
}
}
: '半角カナ置換' && {
##################################################
##repMonoKana
## 半角カタカナを全角カタカナに置換する
## 返却は標準出力
## $1:入力文字
##################################################
function repMonoKana(){
#バリデーション
##引数の個数
if [ $# -ne 1 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は1設定してください。'
return
fi
declare cnvstr=$1
declare tgtDakuten=('ガ' 'ギ' 'グ' 'ゲ' 'ゴ' 'ザ' 'ジ' 'ズ' 'ゼ' 'ゾ' 'ダ' 'ヂ' 'ヅ' 'デ' 'ド' 'バ' 'ビ' 'ブ' 'ベ' 'ボ' 'ヴ' 'パ' 'ピ' 'プ' 'ペ' 'ポ')
declare dstDakuten=('ガ' 'ギ' 'グ' 'ゲ' 'ゴ' 'ザ' 'ジ' 'ズ' 'ゼ' 'ゾ' 'ダ' 'ヂ' 'ヅ' 'デ' 'ド' 'バ' 'ビ' 'ブ' 'ベ' 'ボ' 'パ' 'ピ' 'プ' 'ペ' 'ポ')
declare tgtAll=('ア' 'イ' 'ウ' 'エ' 'オ' 'カ' 'キ' 'ク' 'ケ' 'コ' 'サ' 'シ' 'ス' 'セ' 'ソ' 'タ' 'チ' 'ツ' 'テ' 'ト' 'ナ' 'ニ' 'ヌ' 'ネ' 'ノ' 'ハ' 'ヒ' 'フ' 'ヘ' 'ホ' 'マ' 'ミ' 'ム' 'メ' 'モ' 'ヤ' 'ユ' 'ヨ' 'ラ' 'リ' 'ル' 'レ' 'ロ' 'ワ' 'ヲ' 'ン' 'ァ' 'ィ' 'ゥ' 'ェ' 'ォ' 'ッ' 'ャ' 'ュ' 'ョ')
declare dstAll=('ア' 'イ' 'ウ' 'エ' 'オ' 'カ' 'キ' 'ク' 'ケ' 'コ' 'サ' 'シ' 'ス' 'セ' 'ソ' 'タ' 'チ' 'ツ' 'テ' 'ト' 'ナ' 'ニ' 'ヌ' 'ネ' 'ノ' 'ハ' 'ヒ' 'フ' 'ヘ' 'ホ' 'マ' 'ミ' 'ム' 'メ' 'モ' 'ヤ' 'ユ' 'ヨ' 'ラ' 'リ' 'ル' 'レ' 'ロ' 'ワ' 'ヲ' 'ン' 'ァ' 'ィ' 'ゥ' 'ェ' 'ォ' 'ッ' 'ャ' 'ュ' 'ョ')
#2文字結合の必要があるので、先に濁点半濁点を殺す
for i in ${!tgtDakuten[@]}
do
cnvstr=${cnvstr//"${tgtDakuten[i]}"/"${dstDakuten[i]}"}
done
#半角カタカナ平音を殺す
for i in ${!tgtAll[@]}
do
cnvstr=${cnvstr//"${tgtAll[i]}"/"${dstAll[i]}"}
done
echo "$cnvstr"
}
}
: '数字置換' && {
##################################################
##repMonoKana
## 半角数字を全角にする
## 返却は標準出力
## $1:入力文字
##################################################
function repMonoSuzi(){
#バリデーション
##引数の個数
if [ $# -ne 1 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は1設定してください。'
return
fi
declare cnvstr=$1
declare tgtSuzi=('0' '1' '2' '3' '4' '5' '6' '7' '8' '9')
declare dstSuzi=('0' '1' '2' '3' '4' '5' '6' '7' '8' '9')
#半角数字を殺す
for i in ${!tgtSuzi[@]}
do
cnvstr=${cnvstr//"${tgtSuzi[i]}"/"${dstSuzi[i]}"}
done
echo "$cnvstr"
}
}
: '不正文字個別置換' && {
##################################################
##crrctStr
## 使用頻度が高い障害文字を置換するためのもの。
## 【できれば必須呼び出しにしたいがどうするか】
## ・半角カタカナは全角カタカナにする(別関数)。
## ・「…(三点リーダ)」の表示が詰まってしまうことがあるため、「...」(ピリオド3つ)にする
## ・「[」「]」はbashでブラケットとして判断されるためそれぞれ「[」「]」へ置換する。
## ・「¥」は動きが怪しいので「¥」へ置換する。
## ・全角スペースは半角スペース2つへ置換する。
## ・タブは半角スペース2つへ置換する。
## ・ハイフンに似たいくつかの半角文字を半角ハイフンに置換する。
## 返却は標準出力
## $1:入力文字
##################################################
function crrctStr(){
#バリデーション
##引数の個数
if [ $# -ne 1 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は1つ設定してください。'
return
fi
declare cnvstr="$1"
cnvstr=${cnvstr//'¥'/'¥'} #¥
cnvstr=$(repMonoKana $cnvstr) #半角カナ
cnvstr=${cnvstr//'['/'['} #[
cnvstr=${cnvstr//']'/']'} #]
cnvstr=${cnvstr//'…'/'...'} #三点リーダ
cnvstr=${cnvstr//' '/' '} #全角sp
cnvstr=${cnvstr//' '/' '} #タブ文字
cnvstr=${cnvstr//'-'/'-'} #ハイフンに似た文字
cnvstr=${cnvstr//'‑'/'-'} #ハイフンに似た文字
cnvstr=${cnvstr//'–'/'-'} #ハイフンに似た文字
cnvstr=${cnvstr//'—'/'-'} #ハイフンに似た文字
cnvstr=${cnvstr//'—'/'-'} #ハイフンに似た文字
cnvstr=${cnvstr//'ー'/'-'} #ハイフンに似た文字
echo "$cnvstr"
}
}
: '任意長入力受付' && {
###########################################
##getChrV
## 任意の文字数入力受付(エコーバックあり)。
## mainで定義しているグローバルinKeyをクリアしてから、入力値で上書き
###########################################
function getChrV(){
inKey=''
IFS= read inKey
}
}
: '1文字入力受付' && {
###########################################=
##getChrH
## なんか1文字の入力受付(エコーバックなし)。
## mainで定義しているグローバルinKeyをクリアしてから、入力値で上書き
###########################################
function getChrH(){
inKey=''
IFS= read -s -n 1 inKey
}
}
: 'ステータス値取得' && {
###########################################=
##getStsVal
## 引数で受け取ったステータス値をlnStsInfoから取得し、
## 標準出力で返却する。
## $1:ステータス名(STR,VITなど)
###########################################
function getStsVal(){
#バリデーション
##引数の個数
if [ $# -ne 1 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は1つ設定してください。'
return
fi
eval 'args=($(echo $CNST_POS_STS_'$1'|xargs))'
eval 'echo ${lnStatusInfo['${args[0]}']:'${args[1]}':'${args[2]}'}'
}
}
: 'コマンド入力受付' && {
###########################################
##getCmd
## コマンドを受け取る
## ただの getChrVのラッピング
###########################################
function getCmd(){
tput cup $CNST_POS_CMDWIN
getChrV
}
}
: 'キー待ち' && {
##################################################
##wk
## キー待ち
## キー待ち記号を天っ滅表示し、SPACEかENTERを待つ
##################################################
function wk() {
tput civis
tput cup $CNST_POS_WKMK
tput blink
echo -n '🐛'
while :
do
getChrH
if [ "$inKey" = '' ] || [ "$inKey" = ' ' ]; then
break
fi
done
tput sgr0
tput cvvis
}
}
: 'マップチップ判定' && {
###########################################
##getMapInfo
## 指示マスのマップチップ情報取得
## 対象のマスと判別種類ごとに応じた値を返却する
## $1:X座標
## $2:Y座標
## $3:取得情報
## ※詳細はマップチップ系コンスタント値の設定箇所を参照
###########################################
function getMapInfo(){
#バリデーション
##引数の個数
if [ $# -ne 3 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は3つ設定してください。'
return
fi
declare tgtchip=''
declare rslt=''
declare objDrction="${lnMapInfo[$((10#$2))]:$((10#$1)):1}"
declare idx=99
#対象マップチップとして’ ’が渡された場合、想定通りの動きをしないため
#' 'の代わりに’F’とみなす。
if [ "$objDrction" = ' ' ] ; then
objDrction='F'
fi
for ((i = 0; i < 99; i++)) {
if [ "$(eval 'echo ${CNST_MAPTIP_'$i'[0]}')" = "$objDrction" ] ; then
idx=i
break
fi
}
rslt=$(eval 'echo ${CNST_MAPTIP_'$((idx))'[$(($3))]}')
#表示内容を返すことはないと思うが、結果が’F’だった場合は、’ ’へ戻す。
if [ "$rslt" = 'F' ] ; then
echo ' '
else
echo "$rslt"
fi
}
}
: 'アイテム抽選' && {
###########################################
##lotItem
## アイテム最初に拾ったとき抽選する
## $1:アイテム種別(CSM,ARM,...)
## $2:アイテムレベル(キャラレベルで上下する?)
## $3:テーブルバリエーション(信仰心的なもので上下する?)
## 標準出力にてアイテム名を返却する。
## また、該当アイテムの座標を保持する。
###########################################
function lotItem(){
#バリデーション
##引数の個数
if [ $# -ne 3 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は3つ設定してください。'
return
fi
##引数の種類
if [[ ! $1 =~ (CSM|ARM|SUT|BTM|MNT|ANT|ACS|MAG|OTH) ]] ; then
sysOut 'e' $LINENO 'アイテム種別が不正です'
return
fi
##引数の範囲
if [ $2 -lt 0 ] || [ $2 -gt 99 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '第2引数の範囲が誤っています。$2'
return
fi
declare itemCat="$1"
declare itemLev="$2"
declare lotSlot="$3"
declare stsLuk=$(getStsVal 'LUK')
declare stsSns=$(getStsVal 'SNS')
declare loPrm=0
declare hiPrm=0
declare dfPrm=0
declare tgtElm=0
declare tgtSlot=''
declare lotArry=()
declare lotArry2=()
declare itemName=''
#受け取った引数と
#現在のDexとLukの低い方と-10と合計の間で
#抽選用集合と乱数を作成
##数値的準備
if [ $stsSns -ge $stsLuk ] ; then
loPrm=$((stsLuk-10))
hiPrm=$stsSns-1
else
loPrm=$((stsSns-10))
hiPrm=$stsLuk-1
fi
#loは最低0且つhiPrm-20未満はhiPrm-20扱い
#hiは99超えたら99扱い
if [ $((loPrm)) -le 0 ] ; then
loPrm=0
fi
hiPrm=$((stsLuk+stsSns))
if [ $((hiPrm)) -gt 99 ] ; then
hiPrm=99
fi
if [ $(($loPrm)) -lt $((hiPrm-20)) ] ; then
loPrm=$((hiPrm-20))
fi
##抽選用list作成
##対象抽選スロットのloPrmからhiPrmの範囲を抜き出して、抽選用Listとする
eval 'tgtSlot=${TBL_LOTITM_'$itemCat'_'$itemLev'['$lotSlot']}'
lotArry=( $(echo $tgtSlot | xargs) )
for i in $( seq $loPrm $hiPrm ) ;
do
lotArry2+=(${lotArry[i]})
done
#抽選用listから等確率でひとつ抽出し、返却する
##抽出用listの長さで乱数を発生して、要素を指定・取得
tgtElm=$(($RANDOM % $(($hiPrm-$loPrm))))
##アイテム抽選結果をもとにアイテム情報取得。IDを返却。
itemID=${lotArry2[$tgtElm]}
echo "$itemID"
}
}
: 'アイテム表示取得' && {
###########################################
##getItemDisp
## アイテムの表示を編集して標準出力で返却する。
## $1:表示区分(0:名称/1:説明)
## $2:アイテムID
###########################################
function getItemDisp(){
##引数の個数
if [ $# -ne 2 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は2つ指定してください。'
return
fi
declare mode=$1
declare itemId=$2
declare retStr=''
declare args=()
args=($(echo "$(getItemInfo $itemID)"|xargs))
case $mode in
'0')
#補正値が000の時、名称に含めない
if [ "${args[2]}" = '000' ] ; then
retStr=' '
else
retStr="${args[2]}"
fi
#補正値が000の時、名称に含めない
if [ "${args[3]}" != 'nomod' ] ; then
retStr="$retStr${args[3]}"
fi
retStr="$retStr${args[4]}"
;;
'1')
retStr="$retStr${args[5]}"
;;
esac
echo "$retStr"
}
}
: 'アイテム情報取得' && {
###########################################
##getItemInfo
## アイテムIDをもとにアイテムテーブルの行内容を取得し、
## 標準出力で返却する。受け取り側で、xargsなど使用してパースすること。
## 該当IDのアイテムが登録されていなければ、エラーアイテムが返却される。
## $1:アイテムID
###########################################
function getItemInfo(){
declare itemID="$(printf "%04d" $1)"
declare tmpArr
declare retItemInfo
declare args
##引数の個数
if [ $# -ne 1 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は1つ指定してください。'
return
fi
#アイテムIDとアイテムテーブルのインデクスが一致するとは限らないため
#アイテムテーブルをなめる(性能確認はしていない)。
for ((i=0; i<${#TBL_ITM_INFO[@]}; i++)) {
retItemInfo="${TBL_ITM_INFO[i]}"
#アイテムテーブルの行を半角スペースでパースして1要素目(アイテムID)を取得する
args=($(echo "${retItemInfo}"|xargs))
#引数のアイテムIDとアイテムテーブル内のIDが一致したら
#必要な修正を施して返却
if [ "${args[0]}" = "$itemID" ] ; then
#標準出力で返却、関数を抜ける
echo "$retItemInfo"
break #要る?
fi
}
#渡されたアイテムIDがアイテムテーブルに存在しないとき、
#エラーアイテムを返却する(エラーアイテムIDを対象のアイテムIDに置換する)
echo "${TBL_ITM_INFO_ERR//ZZZZ/`repMonoSuzi $itemID`}"
}
}
: '足元のものを拾う' && {
###########################################
##pickItem
## 拾う
## $1:アイテムID
###########################################
function pickItem(){
##引数の個数
if [ $# -ne 1 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は1つ指定してください。'
return
fi
itemID=$1
itemName="$(getItemDisp 0 $itemID)"
itemExplain="$(getItemDisp 1 $itemID)"
if [ ${#psnItemList[*]} -le 32 ] ; then
modMsg 1 1 "$itemNameを拾った"
#持ち物リストはアイテムIDのみではなくもっと多くの情報を保持するよう変更
#psnItemList+=( $itemID )
psnItemList+=( "$itemID $itemName $itemExplain" )
#psnItemList+=('9021 +21宝塔 おでん')
#現在座標取得
declare mapX=$((10#${lnSeed[1]:1:2}-1))
declare mapY=$((10#${lnSeed[2]:1:2}-1))
#表示情報の更新用
declare lStrD="${lnSeed[$((mapY+4))]:0:$((mapX+4))}"
declare rStrD="${lnSeed[$((mapY+4))]:$((mapX+5))}"
#正解マップ情報への反映用
declare lStrM="${lnMapInfo[$((mapY))]:0:$((mapX))}"
declare rStrM="${lnMapInfo[$((mapY))]:$((mapX+1))}"
#ドアなど変化情報をセーブデータに残す必要のあるマップチップは、
#lnSeedとlnMapInfoの両方を更新する必要がある。
lnSeed[$((mapY+4))]="${lStrD} ${rStrD}"
lnMapInfo[$((mapY))]="${lStrM} ${rStrM}"
#足元マス表示欄を空欄に
lnSeed[20]="${lnSeed[20]:0:47}"' '"${lnSeed[20]:48}"
dispAll $CNST_YN_Y
else
modMsg 1 1 "$itemNameが落ちている...が持ち物がいっぱいで持てない。"
fi
}
}
: '足元マップ分岐' && {
###########################################
##divActByFoot
## 足元のマップチップを判定し、必要な分岐と処理を行う。
## アイテムの抽選はここからで呼び出すこと
###########################################
function divActByFoot(){
declare maptipFoot="${lnSeed[20]:47:1}"
declare msg=''
declare itemCat=''
declare pickItemInfo=''
case "$maptipFoot" in
[oa] ) ##アイテムは拾う。
case "$maptipFoot" in
'a' ) #アイテム_武器系
itemCat='ARM'
;;
'o' ) #アイテム_薬系
itemCat='CSM'
;;
esac
#暫定Lv00s0アイテム
itemID=$(lotItem "$itemCat" 00 0)
pickItem $itemID
;;
[#^v] ) ##未実装マップチップ
case "$maptipFoot" in
'#' ) msg='マップ切り替え';;
'^' ) msg='上り階段';;
'v' ) msg='下り階段';;
esac
modMsg 1 1 "$msg"
;;
esac
}
}
: '指示マス座標計算' && {
###########################################
##clcDirPos
## 進入マスの座標計算
## $1:方向指示(1-9,zxcasdqwe)
###########################################
function clcDirPos(){
declare posX=$((10#${lnSeed[1]:1:2}-1))
declare posY=$((10#${lnSeed[2]:1:2}-1))
declare dirct=$1
declare dirX=0
declare dirY=0
declare tgtX=0
declare tgtY=0
case "$dirct" in
[1Zz] ) #↙
dirX=-1
dirY=1
;;
[2Xx] ) #↓
dirX=0
dirY=1
;;
[3Cc] ) #↘
dirX=1
dirY=1
;;
[4Aa] ) #←
dirX=-1
dirY=0
;;
[5Ss] );;
[6Dd] ) #→
dirX=1
dirY=0
;;
[7Qq] ) #↖
dirX=-1
dirY=-1
;;
[8Ww] ) #↑
dirX=0
dirY=-1
;;
[9Ee] ) #↗
dirX=1
dirY=-1
;;
"0" ) #キャンセル
dspCmdLog 'キャンセルしました。'
dispAll $CNST_YN_Y
return
;;
* ) sysOut 'e' $LINENO '方向指示エラーです。'
esac
tgtX=$((10#$posX+dirX))
tgtY=$((10#$posY+dirY))
echo "$tgtX,$tgtY"
}
}
: 'ドア開ける' && {
###########################################
##openDoor
## ドアを消す
## $1:X座標
## $2:Y座標
## $1$2が指す座標が閉じドアマスであることが確定してから呼ぶこと
###########################################
function openDoor(){
##引数の個数
if [ $# -ne 2 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は2つ指定してください。'
return
fi
declare mapX=$((10#$1))
declare mapY=$((10#$2))
#表示情報の更新用
declare lStrD="${lnSeed[$((mapY+4))]:0:$((mapX+4))}"
declare rStrD="${lnSeed[$((mapY+4))]:$((mapX+5))}"
#正解マップ情報への反映用
declare lStrM="${lnMapInfo[$((mapY))]:0:$((mapX))}"
declare rStrM="${lnMapInfo[$((mapY))]:$((mapX+1))}"
#ドアなど変化情報をセーブデータに残す必要のあるマップチップは、
#lnSeedとlnMapInfoの両方を更新する必要がある。
lnSeed[$((mapY+4))]="${lStrD}[${rStrD}"
lnMapInfo[$((mapY))]="${lStrM}[${rStrM}"
dispAll $CNST_YN_Y
}
}
: 'ドア閉じる' && {
###########################################
##closeDoor
## ドアを出す
## $1:X座標
## $2:Y座標
## $1$2が指す座標が開きドアマスであることが確定してから呼ぶこと
###########################################
function closeDoor(){
##引数の個数
if [ $# -ne 2 ] ; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は2つ指定してください。'
return
fi
declare mapX=$((10#$1))
declare mapY=$((10#$2))
#表示情報の更新用
declare lStrD="${lnSeed[$((mapY+4))]:0:$((mapX+4))}"
declare rStrD="${lnSeed[$((mapY+4))]:$((mapX+5))}"
#正解マップ情報への反映用
declare lStrM="${lnMapInfo[$((mapY))]:0:$((mapX))}"
declare rStrM="${lnMapInfo[$((mapY))]:$((mapX+1))}"
#ドアなど変化情報をセーブデータに残す必要のあるマップチップは、
#lnSeedとlnMapInfoの両方を更新する必要がある。
lnSeed[$((mapY+4))]="${lStrD}D${rStrD}"
lnMapInfo[$((mapY))]="${lStrM}D${rStrM}"
dispAll $CNST_YN_Y
}
}
: '対象マスへ移動' &&{
###########################################
##jmpPosWrgl
## Wriggleの位置をx,y指定で移動する
## この関数は強制的に画面を再描画する。
## $1 X座標(1 〜 CNST_MAP_SIZ_X)
## $2 Y座標(1 〜 CNST_MAP_SIZ_Y)
###########################################
function jmpPosWrgl(){
#バリデーション
##引数の個数
if [ $# -ne 2 ]; then
sysOut 'e' $LINENO '引数は2つ指定してください。'
return
fi
##$1の範囲
if [ $1 -lt 0 ] || [ $1 -gt $CNST_MAP_SIZ_X ]; then
sysOut 'e' $LINENO "X座標は1〜$CNST_MAP_SIZ_Xで指定してください。"'$1'"=$1"
return
fi
##$2の範囲
if [ $2 -lt 0 ] || [ $2 -gt $CNST_MAP_SIZ_Y ]; then
sysOut 'e' $LINENO "Y座標は1〜$CNST_MAP_SIZ_Yで指定してください。"'$2'"=$2"
return
fi
declare mapX=$((10#$1))
declare mapY=$((10#$2))
maptipFoot="$(getMapInfo $mapX $mapY 'DSP')"
modDspWrglPos $(($1+1)) $(($2+1)) "$maptipFoot"
opnArndMaptip
}
}
: 'ダッシュ用移動' &&{
###########################################
##goAheadWrgl
## jmpPosWrgl+modDspWrglPosのダッシュ用略式
## Wriggleの位置をx,y指定で移動する