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Malody
Cube Rhythm服务端
一个能用的文本编辑器
谱面文件名应为 [song].sk
谱面配置文件名应为 [song]_properties.sk


玩家需要将准星对准音符,在到达判定面时单击鼠标左或右键
Note格式:
tap(time, face, x, y, glowing)
time: 音符落到判定面上的时间,数值(单位为秒)
face: 音符出现在哪个判定面上,文本,可填"w","a","s","d"分别代表前、左、后、右
x: 音符出现的X坐标值(无论该音符从何处出现,都填位于"w"判定面时的X坐标),数值
y: 音符出现的Y坐标值(无论该音符从何处出现,都填位于"w"判定面时的Y坐标),数值
glowing: 该音符是否发光,填true或false
玩家需要将准星对准音符,在到达判定面时同时按下鼠标左右键
Note格式:
double(time, face, x1, y1, x2, y2, glowing)
time: 音符落到判定面上的时间,数值(单位为秒)
face: 音符出现在哪个判定面上,文本,可填"w","a","s","d"分别代表前、左、后、右
x1: 音符1出现的X坐标值(无论该音符从何处出现,都填位于"w"判定面时的X坐标),数值
y1: 音符1出现的Y坐标值(无论该音符从何处出现,都填位于"w"判定面时的Y坐标),数值
x2: 音符2出现的X坐标值(无论该音符从何处出现,都填位于"w"判定面时的X坐标),数值
y2: 音符2出现的Y坐标值(无论该音符从何处出现,都填位于"w"判定面时的Y坐标),数值
x1必须大于x2,即音符1必须在音符2左边,否则连接线渲染会出问题
glowing: 该音符是否发光,填true或false
玩家需要在音符到达判定面时将准星对准音符,无需按键
Note格式:
drag(time, face, x, y, glowing)
time: 音符落到判定面上的时间,数值(单位为秒)
face: 音符出现在哪个判定面上,文本,可填"w","a","s","d"分别代表前、左、后、右
x: 音符出现的X坐标值(无论该音符从何处出现,都填位于"w"判定面时的X坐标),数值
y: 音符出现的Y坐标值(无论该音符从何处出现,都填位于"w"判定面时的Y坐标),数值
glowing: 该音符是否发光,填true或false
玩家需要在音符到达判定面时按住右键或连点左键,无需对准
Note格式:
hold(time, face, x, y, glowing)
time: 音符落到判定面上的时间,数值(单位为秒)
face: 音符出现在哪个判定面上,文本,可填"w","a","s","d"分别代表前、左、后、右
x: 音符出现的X坐标值(无论该音符从何处出现,都填位于"w"判定面时的X坐标),数值
y: 音符出现的Y坐标值(无论该音符从何处出现,都填位于"w"判定面时的Y坐标),数值
glowing: 该音符是否发光,填true或false
玩家需要在音符到达判定面时按箭头方向旋转视角到临近的判定面
Note格式:
flick(time, face, turn, glowing)
time: 音符落到判定面上的时间,数值(单位为秒)
face: 音符出现在哪个判定面上,文本,可填"w","a","s","d"分别代表前、左、后、右
turn: 玩家需要旋转的方向,文本,可填"left","right"分别代表向左转和向右转
glowing: 该音符是否发光,填true或false
该音符无实体,在音符规定的时间点执行对应的section
Note格式:
execution(time, section)
time: 执行section的时间点,数值(单位为秒)
section: 待执行的section,需存储到变量内,如{section1}
打开Malody导入你想打开的曲子
- 点这里

- 再点这里

- 点自动测量

- 拿到偏移值

- 找到歌曲开始时间点,将时间乘以1000

- 将4.和5.获取的值相减,如果是个负数就没毛病

- 把6.的值填写到malody那边,把6.的值的相反数填写到Cube Rhythm的谱面配置那边

- 没毛病的话,Malody那边音乐会从0秒开始播放,Cube Rhythm这边可以直接照抄Malody那边的时间了
找到官方的资源包,把Malody生成的那个ogg文件(或者你自己转码也行)放进/assets/minecraft/sounds/cr里
然后打开/assets/minecraft/sounds.json照葫芦画瓢把你的歌曲信息修改上去,这样基本就完工了
最后打开你的谱面文件,修改歌曲路径,谱面前期工作准备完毕
- 打开Cube Rhythm服务端,进入服务器,输入/editor,你现在进入了一个制谱辅助工具

你的快捷栏里会出现这些东西,按功能大致分为两类

- 打开Malody,找到你的谱面,找到歌曲的BPM


- 然后我们输入 /editor bpm 208(上图显示的BPM值) 将BPM设定为这个值
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在你面前的7x7玻璃面板上放置音符,注意面板上只能有一种音符,除Double外的音符只能同时存在一个(否则只记录第一个),Double音符必须同时存在2个,且第一个音符必须在第二个音符的左边(否则渲染连接线会出问题)
但是这不意味着谱面中相同时间点只能存在一类音符,你当然可以保持当前的时间点,先摆上一个音符,生成,再摆上另一个,再生成,以此类推

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放置完成后,使用快捷栏最后两格的物品来调整想要生成音符的时间点
这里我们拿一个时间点为例 比如你想在如图这个时间点创建音符

我们记录当前的拍号,23拍的第3个小格,然后一拍又由4个小格组成
那么我们就先输入 /b 23 前往第23拍

接下来我们输入 /step 4 代表一拍有4个小格

然后我们手持 步进一格 右键两下,此时就是23拍的第3个小格
Malody的小格数减1 = Cube Rhythm所在位置的分子

(可前往Malody检验时间是否一致)

白线处对应的是0/4,别看岔了!
- 最后,我们在聊天栏输入 w或a或s或d 表示音符出现的方向,此时谱面代码开始生成

- 聊天栏提示绿色的谱面代码,即为生成成功,生成的谱面代码会记录在/plugins/skript/logs/generated.log上

- 将生成的代码去掉前面的时间部分,使用Tab给全文加一格缩进,最后拼接到你的谱面文件上,一段谱面就制作完成了
PS: 我们强烈推荐你先放flick音符再去切换到别的判定面上写,不然你的玩家可能会对你【数据删除】