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Fishyet/SurvivalGame

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游戏策划案

目录


1. 项目概述

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项目名称:我也不知道(

游戏类型:生存/探索/角色扮演。

目标受众:喜欢生存类、开放世界游戏的玩家,年龄范围为10-45岁。

核心理念:在资源有限的末世进行无限的探索与创造。

2. 背景设定

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许多年后的末世,玩家是极少数的幸存者,这个世界上肆虐着怪物与各种极端天气,玩家需要收集十分有限的资源、建立能够保护自己的庇护所、探索这片孤独的大地,并竭力生存下去。

3. 核心玩法

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3.1 地图系统

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游戏地图将分为不同的区域,总体而言是有限的。其中,预先设计一些废墟/遗迹/地形模板,在地图区域上的出现方式与排列顺序随机。玩家可以自由探索每一个区域,尽管越级挑战可能有些困难,但是回报与风险并重。

3.1.1 环境参数

地图空旷程度、加入建筑模板的种类与数量、含有资源数量多少、稀有资源比例、发生恶劣天气的概率、野生动物与怪物的数量、气温、辐射区域多少、NPC分布情况等,这些参数与地图的难度大致挂钩。

3.1.2 地图区域

每个区域具有独特的环境特征、难度、资源、怪物、辐射程度,不同区域拼接在一起,组成了大地图。在可供玩家查看的地图上,不同区域需依照其难度等级进行对应的标注,并在玩家进入对应区域时进行提示。 区域暂定如下:

区域 资源 稀有资源比例 发生天气行为的概率 辐射区域 怪物 气温 野生动物 NPC分布 总体难度
森林 树木、石头、药草丛、大量食物 适宜 1
沙漠 沙子、石头、仙人掌、少量食物 炎热/寒冷(昼夜温差大) 2
沼泽 树木、矿石、少量食物、药草丛 适宜 3
苔原 冰、树木、矿石、少量食物、药草丛 寒冷 5
城市废墟 建材、武器、防具、医疗物品、大量食物 适宜 4
海洋 大量食物、珊瑚、海带、矿石、药草丛 适宜 2
矿山 石头、矿石、极少量食物 偏冷 5

3.1.3 昼夜系统

  • 夜间温度降低;
  • 怪物的出现率与攻击性增加;
  • 光线大幅度变暗;
  • 玩家可以在床旁边睡觉。

3.1.4 天气系统

天气系统是对于整个世界而言的,即某个季节中,地图的每个区域都将是这个季节。四个季节是依次变化的,根据当前季节,对应的天气行为会依照概率来发生。

我们将天气系统拆分为两个板块,即“天气行为”与“季节”。

3.1.4.1 天气行为

根据当前地图区域发生天气行为的概率,每半个游戏日进行一次概率的判定。先判断是否发生天气行为;若判定结果为需要发生天气行为,则再依照当前季节进行选择新的天气行为,亦或是有2/3的概率维持上一个天气行为(避免变化太频繁)。

当玩家离开一个区域时,该区域需要在一个游戏日以内保持“记住”当前天气,一个游戏日之后再清除,以确保玩家反复横跳的时候不会造成天气反复刷新,也不会造成某个天气一直存在在这个已经离开了的区域。

天气行为 影响描述
沙暴 - 阻碍玩家视线;
- 使玩家暴露在户外时缓慢失去生命值;
- 减慢玩家移动速度;
- 在没有大棚的情况下对农作物造成严重损伤;
- 怪物预警范围大幅减小。
降雨 - 出现雷击,会损失建筑耐久,且被雷击中的木质家具可能会着火;
- 可以收集特殊的材料(如蘑菇、藤蔓);
- 篝火燃料加速消耗;
- 温度降低,玩家更易失温。
降雪 - 在没有大棚的情况下对农作物造成严重损伤;
- 可以收集特殊的材料(如某些原矿);
- 单个资源可获取量减少,比如砍伐树木将获得较平时更少的木材;
- 减慢玩家移动速度。
气旋 - 可以制作“预警器”来提前得知气旋的形成及位置;
- 气旋会摧毁野外资源;
- 气旋会对玩家的行动造成很大的阻碍;
- 气旋在移动一段时间后逐渐消散;
- 气旋经过的区域会杀死一部分生物,玩家可以拾取其掉落物。

注:气旋可以与另外三种天气行为之一同时发生

3.1.4.2 季节

季节每隔一定游戏日进行一次改变。

季节 描述 降雨概率 降雪概率 沙暴概率 气旋概率
风和日丽 一切正常,玩家可在该季节抓紧时机发育与探索。 极小
旱季 水资源大幅减少;部分户外木质家具变得易燃;气温会升高,玩家不易失温。
雨季 水资源以及降雨行为大幅增加。
雪季 气温大幅降低;部分无法通行的湍急的水域将会结冰,变为可以通行。

3.1.5 奖励

基于地图的奖励主要有几种方式:

  1. 探索到了地图的某个难找的/重要的区域。

  2. 地图的探索度达到某个阈值。

  3. 免费的普通补给箱

  4. 需要花费某些游戏道具破解(如电力/撬棍/战斗)才能获得的高级补给,注意,补给的战利品丰盛程度必须与需要花费的游戏道具成正相关

3.1.6 战争迷雾效果

在供玩家查看的地图上是存在战争迷雾的。对于未探索的区域,地图上只会显示一个名称或大概的轮廓,玩家探索到周围后才会显示完整的地图。

3.1.7 预先设计的建筑/地形模板

  • 在不同地图区域的生成率

  • 包含一些小剧情

  • 某些建筑的大门需要钥匙/特定时间/特定季节才能打开

3.2 基建系统

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3.2.1 主基地

玩家可基建区域分为主基地、副基建区域。

3.2.1.1 主基地的选址与搬迁

主基地的位置是可以由玩家自行选择的,而且可以选在地图的任何一个区域,也就是玩家可以选择在任何一个地图区域开局, 像幻兽帕鲁那样可以自选最开始的出生区域(但同时玩家需要承担那个地图区域难度的风险)。

主基地存在于一个类似于“核心”的东西,核心放置地点的周围即视为主基地,核心完好时周围刷怪率降低,核心损坏后可以使用资源修复。主基地的核心存在并完好时,玩家死亡后会掉落全部装备并在主基地复活;否则玩家死亡将直接删档。

选择主基地位置后如果需要进行更改,需要将核心搬过去,但是在搬运核心的过程中是视为核心已经被摧毁的,也就是增大风险,防止玩家四海为家。

3.2.1.2 主基地遭遇的袭击
  • 事件袭击:如果玩家攻击了某些NPC,或者在探索地图的过程中触发了某些事件,将激活一个倒计时,在一定游戏日后触发针对“核心”的袭击事件,玩家可以选择通过战斗来保护“核心”,也可以选择在袭击事件开始之前扛着“核心”跑路,这样就不会触发袭击事件(倒计时结束时“核心”与玩家都处于另一个地图区域即可让袭击事件立即结束),但跑路的代价是,在倒计时结束时,原有的主基地将被夷为废墟。

3.2.1.3 主基地中允许基建的内容
  • 初级工作站
  • 高级工作站
  • 特殊工作站(注:比如生产某些贵重物品的工作站)
  • 墙(注:墙、地板、门等基建内容是根据使用材料分为木质、石质等材质的,下面不再赘述)
  • 地板(注:大部分基建内容需要建造在地板上,地板被摧毁时上面的物品也被摧毁,包括高级收纳容器)
  • 床(注:睡觉可以加速时间流逝,恢复生命值,降低水和饱食度)
  • 桌椅(注:在桌子上吃饭的食物效果有额外15%的加成)
  • 马桶(注:答辩可以获得农家肥)
  • 普通收纳容器(注:被摧毁时,里面的物品会丢失一半,剩余的掉落在地面上)
  • 高级收纳容器(注:可以用于存放担心丢失的珍贵物品,不会被摧毁,除非玩家手动拆除或者下面的地板被摧毁。所以不建议把它建在地板上)
  • 农田(注:农田和大棚在气候更好的地方可以提高产量,使用农家肥等措施也可以提高产量)
  • 大棚(注:可以抵御极端天气,同时可以种植更多种类的食物/药材)
  • 防御设施
  • 光源
  • 火源
  • 区域特色建筑(注:有些开采站只能在相应地区建造,或在不同区域产出不同物品)

3.2.2 副基建区域

副基建区域只是作为临时庇护所存在,几乎任何地方都可以作为副基建区域,满足玩家的探索和基建欲望。副基建区域中允许基建的内容:

  • 初级工作站

  • 高级工作站

  • 地板

  • 普通收纳容器

  • 农田

  • 防御设施

  • 光源

  • 火源

  • 区域特色建筑

3.2.3 物品合成

玩家可以与工作站交互,并进行物品合成。工作站分为建材制造站、半成品制造站、装备制造站、食物制造站、药物制造站、拆解工作站。

工作站类型 可制造物品 所需材料
建材制造站 木墙 木头 x5
木窗 木头 x5
木门 木头 x5
石墙 石头 x3
石窗 石头 x3
石门 石头 x3
木头 x5, 羊毛 x5, 布 x3
半成品制造站 植物纤维 x2
粗铁 铁矿 x2, 植物纤维 x1
螺栓 粗铁 x2
装备制造站 低级枪 螺栓 x4, 木头 x2, 布 x1
木斧 木头 x5
石斧 木头 x2, 石头 x2
保暖衬衣 布 x4, 羊毛 x5
皮革甲 布 x6
子弹 x10 硝石 x1, 粗铁 x1
食物制造站 鸡汤来喽 生鸡肉 x2, 蘑菇 x2
好果汁 浆果 x5
烤羊肉 生羊肉 x2
药物制造站 绷带 植物纤维 x2
医疗箱 (一大堆复杂的东西)
拆解工作站 拆解装备/建材/半成品 根据剩余耐久度返还原材料(不超过75%,且向下取整)

3.2.4 摧毁与重建

基建内容都是可以被玩家手动拆除的。如果是玩家手动拆除,则该建材直接变为可以拾取的掉落物。

3.3 玩家系统

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3.3.1 玩家属性

属性 描述
生命值
水值会随时间/玩家行为而逐渐降低,很低之后会逐渐扣血,并降低15%开采资源效率、玩家视野变小。
饱食度 饱食度会随时间/玩家行为而逐渐降低,很低之后会逐渐扣血,并降低15%开采资源效率、移动速度。高饱食度时,玩家移动速度与资源开采效率增加15%。
感染程度 被某些敌人攻击后,或者没穿防护服的情况下在感染区域滞留,都会发生感染,发生感染后必须及时进行处理(用清水冲洗或注射抑制剂),否则玩家的感染程度将持续加重。感染到达某个阈值之后,会依次触发以下debuff:生命上限与防御力减少35%、无法睡眠、附近的NPC会主动攻击玩家。同时也可以考虑触发一些正面buff,比如减少环境因素对玩家的影响,减少水值的流逝等等。感染条满时,玩家将逐渐扣血。
体温 地图区域、季节、天气行为、昼夜、火源都会影响气温。玩家可以通过穿戴保暖衬衣、吃辣椒、吃冰块等方式来抵御低温或高温;否则玩家的体温将发生变化。体温过低/过高:持续扣血、开采资源效率与移动速度减少30%。体温偏低/偏高:开采资源效率与移动速度减少10%。舒适:开采资源效率增加10%。
buff/debuff Buff:体温舒适时、高饱食度时、食用了某些食物或药剂时,会获得对应的buff。Debuff:体温不舒适时、低水值时、低饱食度时、感染时、天气与季节异常时、被某些怪物攻击时、背包超重时等,会获得对应的debuff。

3.3.2 天赋树

玩家加点的天赋树具有等级的显示,即显示在对应方向投入的天赋点的多少。天赋点的获得通过对应方向行为的积累,比如砍多少颗树之后可以获得生存方向的天赋点,打多少怪物之后就可以获得战斗方向的天赋点。

方向 描述
生存方向 如增加树木砍伐效率、增加副资源获取概率、增加挖矿效率、减少恶劣天气的影响、农场产量提高、增加负重等。
战斗方向 如枪械弹容量扩大、装备耐久度提升、玩家生命值提升、防御力提升、攻击力提升、增加怪物掉落物的概率等。
制造方向 如解锁各个工作站、减少耗材需要量、减少修复建筑需要的耗材、解锁高级配方(高级容纳箱、药物、撬棍、避雷针等)。
社交方向 如NPC商品降价、解锁更多NPC、NPC出售更多商品等。

3.3.3 背包

  • 容量有限、负重有限,超重有debuff
  • 拾取后的物品加入背包
  • 可以在背包中查看物品的详细说明(图标、名称、数量、稀有度、描述、丢弃等)
  • 可以在背包中切换当前装备
  • 可以在背包中使用物品(药物、食物)
  • 玩家手上什么都可以拿,拿了基建物品就是可以放置,拿了食物就是可以吃,对应物品的特有属性

3.4 怪物系统

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3.4.1 NPC

  • 属性
    • 职业:售卖物品种类
    • 溢价比例:即这个NPC是良民还是刁民
    • 出现地区
    • 名字
    • 刷新率
    • 生命值
    • 攻击力
    • 攻击方式
    • 防御力
    • 移动速度
    • 掉落物
    • 预警范围

NPC是可以被攻击的对象。NPC被玩家或怪物或环境因素杀死后,玩家可以获得NPC掉落的某些东西,并且NPC在一段时间后刷新。如果玩家杀死了NPC(攻击而未杀死则不计数,仅参考最后一击),这会导致几个游戏日之内该地区的NPC商品售卖价格大幅提高,并且会发生袭击事件。某些NPC卖的东西很便宜,所以玩家要尽可能保护这些NPC。

3.4.2 敌对生物

  • 属性
    • 出现地区与对应的刷新率
    • 名字
    • 生命值
    • 攻击力
    • 攻击方式与距离
    • 防御力
    • 移动速度
    • 掉落物
    • 预警范围

怪物每隔一定时间进行一次刷新的判定(基于光照等环境因素,且不能生成在距离玩家10格以内)。

  • 丧尸(仅举例)
    • 出现地区:森林-中;沙漠-低;沼泽-中;苔原-低;城市废墟-高;矿场-高。
    • 名字:丧尸
    • 生命值:20*地区难度
    • 攻击力:3*地区难度
    • 攻击方式与距离:咬你-面前0.5格
    • 防御力:1*地区难度
    • 移动速度:(0.95+0.05*地区难度)格/秒
    • 掉落物:100%钱3-5,70%腐肉1
    • 预警范围:r=6格

注:预警范围为寻路后的距离;怪物的攻击距离代表“遭遇”的距离,遭遇后即进入战斗。本例中,玩家与怪物寻路之后的距离小于0.5格时即进入战斗。

3.4.3 非敌对生物

  • 属性
    • 出现地区
    • 名字
    • 刷新率
    • 生命值
    • 攻击力(某些非敌对生物具有)
    • 攻击方式(某些非敌对生物具有)
    • 防御力
    • 移动速度
    • 掉落物

3.5 物品系统

物品系统

物品具有以下属性:

属性 描述
唯一的ID 物品的唯一标识符
名字 物品的名称
价值 是否可出售
品质 普通、珍贵、超级无敌宇宙爆炸至尊珍贵
最大可堆叠数量 物品的最大堆叠数量
重量 物品的重量
描述 物品的详细描述
特有属性 例如回复类物品可以被使用,装备类物品具有属性加成等

回复类物品示例

ID 名字 价值 品质 最大可堆叠数量 重量 描述 特有属性
114514 生羊肉 1块钱 普通 99 1kg 看起来血淋淋的,不过你实在太饿了 使用后恢复15饱食度
114515 熟羊肉 3块钱 珍贵 99 1kg 妈妈的味道 使用后恢复40饱食度并获得buff“增加少许夜视能力”
114516 绷带 5块钱 普通 99 0.15kg 很简陋,但是足以让你的伤口不再流血 使用后恢复10生命值
114517 矿泉水 8块钱 普通 99 0.5kg 这个世界很少还有干净的矿泉水了 使用后恢复50水值

其他物品类别

  • 装备:待具体化
  • 自然资源:待具体化
  • 怪物掉落资源
    • 半成品:待具体化
  • 建材:待具体化
  • 其它:包括彩蛋物品、任务物品、剧情物品等等

3.6 战斗系统

战斗方式:即时战斗

3.7 成就系统

比如第一次建造一堵墙、无伤boss或者使用绷带都可以获得成就。

  • 在查看玩家信息的界面允许查看已完成的和未完成的成就。 达成成就有特殊提示与奖励

4. 本月目标

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以下依顺序执行。

初始地图创建

  1. 生成一张基础地图(森林)。
  2. 加入一些细节,比如云层,风。
  3. 加入资源,如树木、石头、草药丛、补给箱等。
  4. 设置不能通过的区域,如栅栏、墙体等。

玩家基本操作

  1. 玩家能在地图中移动。
  2. 玩家能与地图资源交互。
  3. 玩家有背包,并实现拾取、丢弃功能。
  4. 玩家具有生命值,饱食度。
  5. 玩家饱食度随时间流逝而缓慢减少,低饱食度时缓慢扣血。
  6. 血量归零时玩家死亡。

基础工作站

  1. 基础工作站的加入。
  2. 玩家可以与基础工作站交互,实现合成背包中的物品。
  3. 基础工作站可以被摧毁。

基础非敌对生物

  1. 会随机生成在玩家附近。
  2. 为玩家添加“攻击”功能。
  3. 死亡后会掉落可以被拾取的物品(如肉类)。
  4. 为玩家添加“进食”功能,
  5. 实现玩家视角下的可见范围(120°)。

5. 美术风格

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2.5D视角,风格统一,偏平静一些,具体风格待讨论后决定。

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