项目名称:我也不知道(
游戏类型:生存/探索/角色扮演。
目标受众:喜欢生存类、开放世界游戏的玩家,年龄范围为10-45岁。
核心理念:在资源有限的末世进行无限的探索与创造。
许多年后的末世,玩家是极少数的幸存者,这个世界上肆虐着怪物与各种极端天气,玩家需要收集十分有限的资源、建立能够保护自己的庇护所、探索这片孤独的大地,并竭力生存下去。
游戏地图将分为不同的区域,总体而言是有限的。其中,预先设计一些废墟/遗迹/地形模板,在地图区域上的出现方式与排列顺序随机。玩家可以自由探索每一个区域,尽管越级挑战可能有些困难,但是回报与风险并重。
地图空旷程度、加入建筑模板的种类与数量、含有资源数量多少、稀有资源比例、发生恶劣天气的概率、野生动物与怪物的数量、气温、辐射区域多少、NPC分布情况等,这些参数与地图的难度大致挂钩。
每个区域具有独特的环境特征、难度、资源、怪物、辐射程度,不同区域拼接在一起,组成了大地图。在可供玩家查看的地图上,不同区域需依照其难度等级进行对应的标注,并在玩家进入对应区域时进行提示。 区域暂定如下:
区域 | 资源 | 稀有资源比例 | 发生天气行为的概率 | 辐射区域 | 怪物 | 气温 | 野生动物 | NPC分布 | 总体难度 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
森林 | 树木、石头、药草丛、大量食物 | 少 | 低 | 少 | 弱 | 适宜 | 多 | 多 | 1 |
沙漠 | 沙子、石头、仙人掌、少量食物 | 少 | 中 | 少 | 中 | 炎热/寒冷(昼夜温差大) | 少 | 中 | 2 |
沼泽 | 树木、矿石、少量食物、药草丛 | 中 | 中 | 中 | 中 | 适宜 | 中 | 中 | 3 |
苔原 | 冰、树木、矿石、少量食物、药草丛 | 多 | 高 | 多 | 强 | 寒冷 | 少 | 少 | 5 |
城市废墟 | 建材、武器、防具、医疗物品、大量食物 | 多 | 高 | 多 | 强 | 适宜 | 少 | 少 | 4 |
海洋 | 大量食物、珊瑚、海带、矿石、药草丛 | 中 | 中 | 少 | 弱 | 适宜 | 多 | 中 | 2 |
矿山 | 石头、矿石、极少量食物 | 多 | 高 | 多 | 强 | 偏冷 | 少 | 中 | 5 |
- 夜间温度降低;
- 怪物的出现率与攻击性增加;
- 光线大幅度变暗;
- 玩家可以在床旁边睡觉。
天气系统是对于整个世界而言的,即某个季节中,地图的每个区域都将是这个季节。四个季节是依次变化的,根据当前季节,对应的天气行为会依照概率来发生。
我们将天气系统拆分为两个板块,即“天气行为”与“季节”。
根据当前地图区域发生天气行为的概率,每半个游戏日进行一次概率的判定。先判断是否发生天气行为;若判定结果为需要发生天气行为,则再依照当前季节进行选择新的天气行为,亦或是有2/3的概率维持上一个天气行为(避免变化太频繁)。
当玩家离开一个区域时,该区域需要在一个游戏日以内保持“记住”当前天气,一个游戏日之后再清除,以确保玩家反复横跳的时候不会造成天气反复刷新,也不会造成某个天气一直存在在这个已经离开了的区域。
天气行为 | 影响描述 |
---|---|
沙暴 | - 阻碍玩家视线; - 使玩家暴露在户外时缓慢失去生命值; - 减慢玩家移动速度; - 在没有大棚的情况下对农作物造成严重损伤; - 怪物预警范围大幅减小。 |
降雨 | - 出现雷击,会损失建筑耐久,且被雷击中的木质家具可能会着火; - 可以收集特殊的材料(如蘑菇、藤蔓); - 篝火燃料加速消耗; - 温度降低,玩家更易失温。 |
降雪 | - 在没有大棚的情况下对农作物造成严重损伤; - 可以收集特殊的材料(如某些原矿); - 单个资源可获取量减少,比如砍伐树木将获得较平时更少的木材; - 减慢玩家移动速度。 |
气旋 | - 可以制作“预警器”来提前得知气旋的形成及位置; - 气旋会摧毁野外资源; - 气旋会对玩家的行动造成很大的阻碍; - 气旋在移动一段时间后逐渐消散; - 气旋经过的区域会杀死一部分生物,玩家可以拾取其掉落物。 |
注:气旋可以与另外三种天气行为之一同时发生。
季节每隔一定游戏日进行一次改变。
季节 | 描述 | 降雨概率 | 降雪概率 | 沙暴概率 | 气旋概率 |
---|---|---|---|---|---|
风和日丽 | 一切正常,玩家可在该季节抓紧时机发育与探索。 | 小 | 极小 | 无 | 无 |
旱季 | 水资源大幅减少;部分户外木质家具变得易燃;气温会升高,玩家不易失温。 | 无 | 小 | 大 | 中 |
雨季 | 水资源以及降雨行为大幅增加。 | 高 | 无 | 无 | 中 |
雪季 | 气温大幅降低;部分无法通行的湍急的水域将会结冰,变为可以通行。 | 无 | 高 | 小 | 低 |
基于地图的奖励主要有几种方式:
-
探索到了地图的某个难找的/重要的区域。
-
地图的探索度达到某个阈值。
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免费的普通补给箱
-
需要花费某些游戏道具破解(如电力/撬棍/战斗)才能获得的高级补给,注意,补给的战利品丰盛程度必须与需要花费的游戏道具成正相关。
在供玩家查看的地图上是存在战争迷雾的。对于未探索的区域,地图上只会显示一个名称或大概的轮廓,玩家探索到周围后才会显示完整的地图。
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在不同地图区域的生成率
-
包含一些小剧情
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某些建筑的大门需要钥匙/特定时间/特定季节才能打开
玩家可基建区域分为主基地、副基建区域。
主基地的位置是可以由玩家自行选择的,而且可以选在地图的任何一个区域,也就是玩家可以选择在任何一个地图区域开局, 像幻兽帕鲁那样可以自选最开始的出生区域(但同时玩家需要承担那个地图区域难度的风险)。
主基地存在于一个类似于“核心”的东西,核心放置地点的周围即视为主基地,核心完好时周围刷怪率降低,核心损坏后可以使用资源修复。主基地的核心存在并完好时,玩家死亡后会掉落全部装备并在主基地复活;否则玩家死亡将直接删档。
选择主基地位置后如果需要进行更改,需要将核心搬过去,但是在搬运核心的过程中是视为核心已经被摧毁的,也就是增大风险,防止玩家四海为家。
- 事件袭击:如果玩家攻击了某些NPC,或者在探索地图的过程中触发了某些事件,将激活一个倒计时,在一定游戏日后触发针对“核心”的袭击事件,玩家可以选择通过战斗来保护“核心”,也可以选择在袭击事件开始之前扛着“核心”跑路,这样就不会触发袭击事件(倒计时结束时“核心”与玩家都处于另一个地图区域即可让袭击事件立即结束),但跑路的代价是,在倒计时结束时,原有的主基地将被夷为废墟。
- 初级工作站
- 高级工作站
- 特殊工作站(注:比如生产某些贵重物品的工作站)
- 墙(注:墙、地板、门等基建内容是根据使用材料分为木质、石质等材质的,下面不再赘述)
- 地板(注:大部分基建内容需要建造在地板上,地板被摧毁时上面的物品也被摧毁,包括高级收纳容器)
- 床(注:睡觉可以加速时间流逝,恢复生命值,降低水和饱食度)
- 窗
- 门
- 桌椅(注:在桌子上吃饭的食物效果有额外15%的加成)
- 马桶(注:答辩可以获得农家肥)
- 普通收纳容器(注:被摧毁时,里面的物品会丢失一半,剩余的掉落在地面上)
- 高级收纳容器(注:可以用于存放担心丢失的珍贵物品,不会被摧毁,除非玩家手动拆除或者下面的地板被摧毁。所以不建议把它建在地板上)
- 农田(注:农田和大棚在气候更好的地方可以提高产量,使用农家肥等措施也可以提高产量)
- 大棚(注:可以抵御极端天气,同时可以种植更多种类的食物/药材)
- 防御设施
- 光源
- 火源
- 区域特色建筑(注:有些开采站只能在相应地区建造,或在不同区域产出不同物品)
副基建区域只是作为临时庇护所存在,几乎任何地方都可以作为副基建区域,满足玩家的探索和基建欲望。副基建区域中允许基建的内容:
-
初级工作站
-
高级工作站
-
墙
-
地板
-
床
-
窗
-
门
-
普通收纳容器
-
农田
-
防御设施
-
光源
-
火源
-
区域特色建筑
玩家可以与工作站交互,并进行物品合成。工作站分为建材制造站、半成品制造站、装备制造站、食物制造站、药物制造站、拆解工作站。
工作站类型 | 可制造物品 | 所需材料 |
---|---|---|
建材制造站 | 木墙 | 木头 x5 |
木窗 | 木头 x5 | |
木门 | 木头 x5 | |
石墙 | 石头 x3 | |
石窗 | 石头 x3 | |
石门 | 石头 x3 | |
床 | 木头 x5, 羊毛 x5, 布 x3 | |
半成品制造站 | 布 | 植物纤维 x2 |
粗铁 | 铁矿 x2, 植物纤维 x1 | |
螺栓 | 粗铁 x2 | |
装备制造站 | 低级枪 | 螺栓 x4, 木头 x2, 布 x1 |
木斧 | 木头 x5 | |
石斧 | 木头 x2, 石头 x2 | |
保暖衬衣 | 布 x4, 羊毛 x5 | |
皮革甲 | 布 x6 | |
子弹 x10 | 硝石 x1, 粗铁 x1 | |
食物制造站 | 鸡汤来喽 | 生鸡肉 x2, 蘑菇 x2 |
好果汁 | 浆果 x5 | |
烤羊肉 | 生羊肉 x2 | |
药物制造站 | 绷带 | 植物纤维 x2 |
医疗箱 | (一大堆复杂的东西) | |
拆解工作站 | 拆解装备/建材/半成品 | 根据剩余耐久度返还原材料(不超过75%,且向下取整) |
基建内容都是可以被玩家手动拆除的。如果是玩家手动拆除,则该建材直接变为可以拾取的掉落物。
属性 | 描述 |
---|---|
生命值 | |
水 | 水值会随时间/玩家行为而逐渐降低,很低之后会逐渐扣血,并降低15%开采资源效率、玩家视野变小。 |
饱食度 | 饱食度会随时间/玩家行为而逐渐降低,很低之后会逐渐扣血,并降低15%开采资源效率、移动速度。高饱食度时,玩家移动速度与资源开采效率增加15%。 |
感染程度 | 被某些敌人攻击后,或者没穿防护服的情况下在感染区域滞留,都会发生感染,发生感染后必须及时进行处理(用清水冲洗或注射抑制剂),否则玩家的感染程度将持续加重。感染到达某个阈值之后,会依次触发以下debuff:生命上限与防御力减少35%、无法睡眠、附近的NPC会主动攻击玩家。同时也可以考虑触发一些正面buff,比如减少环境因素对玩家的影响,减少水值的流逝等等。感染条满时,玩家将逐渐扣血。 |
体温 | 地图区域、季节、天气行为、昼夜、火源都会影响气温。玩家可以通过穿戴保暖衬衣、吃辣椒、吃冰块等方式来抵御低温或高温;否则玩家的体温将发生变化。体温过低/过高:持续扣血、开采资源效率与移动速度减少30%。体温偏低/偏高:开采资源效率与移动速度减少10%。舒适:开采资源效率增加10%。 |
buff/debuff | Buff:体温舒适时、高饱食度时、食用了某些食物或药剂时,会获得对应的buff。Debuff:体温不舒适时、低水值时、低饱食度时、感染时、天气与季节异常时、被某些怪物攻击时、背包超重时等,会获得对应的debuff。 |
玩家加点的天赋树具有等级的显示,即显示在对应方向投入的天赋点的多少。天赋点的获得通过对应方向行为的积累,比如砍多少颗树之后可以获得生存方向的天赋点,打多少怪物之后就可以获得战斗方向的天赋点。
方向 | 描述 |
---|---|
生存方向 | 如增加树木砍伐效率、增加副资源获取概率、增加挖矿效率、减少恶劣天气的影响、农场产量提高、增加负重等。 |
战斗方向 | 如枪械弹容量扩大、装备耐久度提升、玩家生命值提升、防御力提升、攻击力提升、增加怪物掉落物的概率等。 |
制造方向 | 如解锁各个工作站、减少耗材需要量、减少修复建筑需要的耗材、解锁高级配方(高级容纳箱、药物、撬棍、避雷针等)。 |
社交方向 | 如NPC商品降价、解锁更多NPC、NPC出售更多商品等。 |
- 容量有限、负重有限,超重有debuff
- 拾取后的物品加入背包
- 可以在背包中查看物品的详细说明(图标、名称、数量、稀有度、描述、丢弃等)
- 可以在背包中切换当前装备
- 可以在背包中使用物品(药物、食物)
- 玩家手上什么都可以拿,拿了基建物品就是可以放置,拿了食物就是可以吃,对应物品的特有属性
- 属性:
- 职业:售卖物品种类
- 溢价比例:即这个NPC是良民还是刁民
- 出现地区
- 名字
- 刷新率
- 生命值
- 攻击力
- 攻击方式
- 防御力
- 移动速度
- 掉落物
- 预警范围
NPC是可以被攻击的对象。NPC被玩家或怪物或环境因素杀死后,玩家可以获得NPC掉落的某些东西,并且NPC在一段时间后刷新。如果玩家杀死了NPC(攻击而未杀死则不计数,仅参考最后一击),这会导致几个游戏日之内该地区的NPC商品售卖价格大幅提高,并且会发生袭击事件。某些NPC卖的东西很便宜,所以玩家要尽可能保护这些NPC。
- 属性:
- 出现地区与对应的刷新率
- 名字
- 生命值
- 攻击力
- 攻击方式与距离
- 防御力
- 移动速度
- 掉落物
- 预警范围
怪物每隔一定时间进行一次刷新的判定(基于光照等环境因素,且不能生成在距离玩家10格以内)。
- 丧尸(仅举例)
- 出现地区:森林-中;沙漠-低;沼泽-中;苔原-低;城市废墟-高;矿场-高。
- 名字:丧尸
- 生命值:20*地区难度
- 攻击力:3*地区难度
- 攻击方式与距离:咬你-面前0.5格
- 防御力:1*地区难度
- 移动速度:(0.95+0.05*地区难度)格/秒
- 掉落物:100%钱3-5,70%腐肉1
- 预警范围:r=6格
注:预警范围为寻路后的距离;怪物的攻击距离代表“遭遇”的距离,遭遇后即进入战斗。本例中,玩家与怪物寻路之后的距离小于0.5格时即进入战斗。
- 属性:
- 出现地区
- 名字
- 刷新率
- 生命值
- 攻击力(某些非敌对生物具有)
- 攻击方式(某些非敌对生物具有)
- 防御力
- 移动速度
- 掉落物
物品具有以下属性:
属性 | 描述 |
---|---|
唯一的ID | 物品的唯一标识符 |
名字 | 物品的名称 |
价值 | 是否可出售 |
品质 | 普通、珍贵、超级无敌宇宙爆炸至尊珍贵 |
最大可堆叠数量 | 物品的最大堆叠数量 |
重量 | 物品的重量 |
描述 | 物品的详细描述 |
特有属性 | 例如回复类物品可以被使用,装备类物品具有属性加成等 |
ID | 名字 | 价值 | 品质 | 最大可堆叠数量 | 重量 | 描述 | 特有属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
114514 | 生羊肉 | 1块钱 | 普通 | 99 | 1kg | 看起来血淋淋的,不过你实在太饿了 | 使用后恢复15饱食度 |
114515 | 熟羊肉 | 3块钱 | 珍贵 | 99 | 1kg | 妈妈的味道 | 使用后恢复40饱食度并获得buff“增加少许夜视能力” |
114516 | 绷带 | 5块钱 | 普通 | 99 | 0.15kg | 很简陋,但是足以让你的伤口不再流血 | 使用后恢复10生命值 |
114517 | 矿泉水 | 8块钱 | 普通 | 99 | 0.5kg | 这个世界很少还有干净的矿泉水了 | 使用后恢复50水值 |
- 装备:待具体化
- 自然资源:待具体化
- 怪物掉落资源:
- 半成品:待具体化
- 建材:待具体化
- 其它:包括彩蛋物品、任务物品、剧情物品等等
战斗方式:即时战斗
比如第一次建造一堵墙、无伤boss或者使用绷带都可以获得成就。
- 在查看玩家信息的界面允许查看已完成的和未完成的成就。 达成成就有特殊提示与奖励
以下依顺序执行。
- 生成一张基础地图(森林)。
- 加入一些细节,比如云层,风。
- 加入资源,如树木、石头、草药丛、补给箱等。
- 设置不能通过的区域,如栅栏、墙体等。
- 玩家能在地图中移动。
- 玩家能与地图资源交互。
- 玩家有背包,并实现拾取、丢弃功能。
- 玩家具有生命值,饱食度。
- 玩家饱食度随时间流逝而缓慢减少,低饱食度时缓慢扣血。
- 血量归零时玩家死亡。
- 基础工作站的加入。
- 玩家可以与基础工作站交互,实现合成背包中的物品。
- 基础工作站可以被摧毁。
- 会随机生成在玩家附近。
- 为玩家添加“攻击”功能。
- 死亡后会掉落可以被拾取的物品(如肉类)。
- 为玩家添加“进食”功能,
- 实现玩家视角下的可见范围(120°)。
2.5D视角,风格统一,偏平静一些,具体风格待讨论后决定。