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b606 edited this page Mar 5, 2020 · 24 revisions

F.A.Q.

Quelle est la meilleure façon de travailler dans GitHub ?

  • Il y a plusieurs moyens de travailler sur GitHub, mais l'idéal reste de travailler sur un PR (Pull Request) vers le master la branche de développement qui sera vérifiée par tous ceux qui le désirent. Une fois cela fait, le PR est "squash and merge", écrasé et fusionné, pour éviter un historique à rallonge.
  • Si vous faites partie de l'organisation Ludeon, vous pouvez pousser directement vos modifications. Vérifiez auparavant qu'elles ne contiennent pas d'erreur.
  • Branche de développement actuelle : unstable (pour RimWorld 1.1)
  • Branche master : pour RimWorld 1.1 (textes suffisamment vérifiés)
  • Branche RW1.0 : pour RimWorld 1.0
  • Branche old : B19 (pour RimWorld version B19)

Comment vérifier les modifications ?

Les vérifier dans le jeu : il y a un debug mod que vous pouvez activer et qui permet de déclencher tous les événements et tous les objets possibles du jeu immédiatement. Avec un peu d'experience, c'est très utile : essayez de générer Make colony (full)...

Comment configurer mon système pour que les fichiers modifiés se voient directement dans le jeu ?

Vous n'avez pas besoin de copier/coller des fichiers partout. Voir le paragraphe à la fin de cette page pour un exemple de configuration.

Où se trouvent les phrases à modifier ?

Dans le jeu, les phrases non traduites se voient : en anglais avec des caractères bizarres.

  • Chercher les TODO dans tous les répertoires de la langue à traduire. Un bon éditeur de texte vous permet de le faire facilement.
  • Trouver les changements de phrases en anglais à répercuter au français : ils ne sont pas signalés avec des TODO. Faites une comparaison de la branche de développement et la dernière version (actuellement git difftool -y master unstable). Voir les outils pour afficher ces différences.
  • Modifier une phrase, un orthographe etc. si vous constatez das le jeu que çà ne colle pas. Recherchez le texte correspondant dans le répertoire de langue concernée.
  • Un nouveau terme, un nouvel objet : vérifiez en recherchant dans tous les fichiers si çà n'a pas déjà été traduit (pour garder une cohérence des termes utilisés), si non, créez une discussion à ce sujet.

Comment avons-nous décidé de gérer le féminin dans les Backstories ?

  • Nous avons décidé de mettre à la fois le masculin et le féminin dans chacune d'entre elles. Seuls les titres courts échappent à la règle, pour qu'ils restent courts justement. (A discuter, peut-être à l'avenir mettra-t-on aussi les titres longs au masculin uniquement) MAJ 29/10/2018: Les titres longs et courts ont maintenant des tags spécifiques au masculin et féminin. Les descriptions peuvent détecter le genre du personnage à l'aide de tags spéciaux du type {PAWN_gender ? A : B } ou {PAWN_gender ? A : B : C}: A if male, B if female, C if neuter.

Comment cela se traduit-il réellement ?

  • Les "il/elle" (en anglais, he/she) sont remplacés par le code "[PAWN_pronoun]" qui s'adapte au genre du personnage. Lorsqu'il sagit de "Il/Elle" au début d'une phrase, ce sera par "[PAWN_pronoun]" aussi. Le majuscule est géré automatiquement par le système de grammaire du jeu.
  • Les "lui/elle" (en anglais, him/her) sont remplacés par le code "[PAWN_objective]". Lorsqu'une majuscule est requise, par "[PAWN_objective]" aussi.
  • Les féminins ne se traduisant que par une modification d'une lettre comme "sauvé(e)" seront mis entre parenthèses.
  • Les féminins modifiant plus d'une lettre comme "animateur/rice" seront mis en parallèle avec le masculin et séparés par "/"
  • MAJ 29/10/2018: le système de grammaire de la version B19 et 1.0 de RimWorld est maintenant capable de résoudre le genre du personnage avec le test {PAWN_gender ? ...} ou {X_gender ? ...} (ici, X est un exemple correspondant à un numero d'argument dans le texte généré : 0, 1, 2, etc.). Dans chaque fichier, il faut se référer à l'anglais pour savoir si on utilise des accolades {...} ou des [...].

Y a-t-il des astuces pour éviter de surcharger une traduction à cause du féminin ?

  • Privilégier au maximum les noms mixtes et éviter autant que possible les tournures de phrase comprenant des "le/la". Au besoin, ce cas peut se résoudre pour un personnage, un animal ou un objet par un test {PAWN_gender ? ...}, {0_gender ? ...} ou plus généralement {X_gender ? ...}, X se référant à l'argument correspondant dans le texte en anglais.
  • les pronoms "le/la" comme dans "je le/la capture comme prisonnier" a besoin de ce système.
  • les pronoms "l'/les" comme dans "je l' aide" s'écrivent directement car ils sont invariants.
  • Les articles définis "le/la/l'/les" devraient normalement être résolus automatiquement par le système dans le jeu, de même pour les articles indéfinis "un/une/des".
  • Le module "LanguageWorker" dans le jeu peut transformer automatiquement certaines chaînes de caractère pour les elisions (le <voyelle> -> l', de le -> du, etc.).

Comment traduire les "[PAWN_possessive]" (anciennement HIS et HISCAP) ?

  • Les HIS et HISCAP découlent des règles de la langue anglaise qui veulent qu'un déterminant possessif s'accorde avec son possesseur. En français, nous n'avons pas ce problème, le déterminant s'accordant avec le nom auquel il se rapporte. Les HIS et HISCAP seront donc traduits par "son/sa/ses" en fonction du nom considéré.
  • MAJ 29/10/2018: le système de grammaire de la version B19 et 1.0 de RimWorld est maintenant capable de résoudre le genre du mot considéré par un test {X_gender ? ...} à condition de mettre en place dans le répertoire Strings un dictionnaire/liste des mots masculins, féminins, pluriels etc. Dans cette version française, si un fichier contient le tag [..._possessive], c'est une erreur...
  • MAJ 05/03/2020: le test {X_gender ? : : } n'est pas disponible dans certaine partie du jeu (QuestScript, TaleDef et RulePack).
  • Si le mot objet est visible, mettre directement le déterminant possessif correspondant son, sa ou ses. Par exemple, son groupe, sa tête, ses alliés.
  • Si le mot objet est un marqueur d'argument dans le texte, on peut utiliser {X_possessive} sur l'objet possédé et non le sujet possesseur. Exemple, soit la phrase à traduire de l'anglais : [PAWN_...] puts [PAWN_possessive] [OBJECT_...] on [PAWN_possessive] head. Cela devient [PAWN_...] a mis [OBJECT_possessive] [OBJECT_...] sur sa tête. au lieu de (ce qui est une erreur en français !) [PAWN_...] a mis [PAWN_possessive] [OBJET_...] sur sa tête.
  • Le déterminant possessif se traduit toujours par "ses" devant un [X_labelPlural] (ou un marqueur [...] quelconque si on est sûr que ce sera bien un mot au pluriel).

Comment utiliser le nom d'une créature (colon ou autre) dans une traduction ?

  • Pour ce faire, il convient d'insérer le code [PAWN_nameDef] là où l'on désire voir le nom apparaître. Ce code renverra automatiquement le nom de la créature dans la traduction.

  • MAJ 29/10/2018: dans le système de grammaire de la version B19 et 1.0 de RimWorld, il y a aussi :

    • {0_nameFull}: John Doe, a cat, a dog (full name if possible, otherwise indefinite form of the pawn kind)
    • {0_nameFullDef}: John Doe, the cat, the dog (full name if possible, otherwise definite form of the pawn kind)
    • {0_label}: John, Constructor; cat; dog (label (name + title))
    • {0_labelShort}: John, cat, dog (short name if possible, otherwise kind label)
    • {0_definite}: John, the cat, the dog (short name if possible, otherwise definite form of the pawn kind)
    • {0_nameDef}: John, the cat, the dog (short name if possible, otherwise definite form of the pawn kind)
    • {0_indefinite}: John, a cat, a dog (short name if possible, otherwise indefinite form of the pawn kind)
    • {0_nameIndef}: John, a cat, a dog (short name if possible, otherwise indefinite form of the pawn kind).

    Dans ce cas, les articles définis "le/la/l'" (le chien, la chatte, l'éléphant, le bras, la jambe) ou indéfinis "un/une" devraient s'adapter automatiquement, ici aussi à condition de mettre en place dans le répertoire Strings un dictionnaire/liste des mots masculins et féminins.

Serait-il possible d'ajouter quelques codes pour faciliter les traductions ?

  • Les [PAWN_pronoun] et [PAWN_objective] nous facilitent grandement la vie mais l'absence de le/la est assez contraignante. Les codes en relation se trouvent dans Keyed/Grammar, alors si quelqu'un se sent d'attaque pour rajouter un code s'accordant avec le genre du personnage et retournant le ou la en fonction, ce serait l'idéal.
  • MAJ 29/10/2018: information complète sur le système de grammaire de la version B19 et 1.0 de RimWorld sur le forum

Faut-il mettre des majuscules aux titres ?

  • Après d'intenses discussions, nous avons dans l'ensemble décidé de ne pas mettre de majuscules à tous les titres ("labels" en anglais) car ceux-ci sont utilisés au sein même des phrases. Il faudra donc voir au cas par cas. Exemple : <Chat.label>conversation amicale</Chat.label>. Le majuscule est géré automatiquement par le système de grammaire du jeu mais selon la typographie anglaise. En fraçais, le majuscule ne devrait pas être mis après un deux point ":" (bug à signaler).

Comment traduire les tale_noun et image dans les fichiers TaleDefs

  • Les clés tale_noun sont des titres d'oeuvres d'art ou d'objets dans le jeu et ne devraient pas avoir de verbe conjugué au présent. Ils apparaissent dans des phrases comme "Cette oeuvre se réfère à {tale_noun} le {date}". Par exemple, "Cette oeuvre se réfère à Seara soignant un muffalo le 13 decemvier 2227". Les participes passé ou présent fonctionnent bien dans ce contexte.
  • Les clés image apparaissent dans des phrases comme "Cet {objet} est gravé d'une image illustrant {image} tandis que ...". Par exemple, "Ce sarcophage est est gravé d'une image illustrant Jake propulsé vers les étoiles tandis que...". Les participes passé ou présent fonctionnent bien aussi dans ce contexte.
  • Ces clés ne commencent pas par un majuscule.
  • les circumstance_phrase ne finissent pas avec un point. Les desc_sentence finissent toujours avec un point. Dans le doute, se référer au texte en anglais.

Vérification de l'orthographe et des règles grammaticale

Le français a des règles très précises, mais parfois difficiles à retenir. Heureusement, il y a suffisamment de sites internet disponibles en cas de doute. Les plus faciles d'accès :

  • wiktionnaire. Pour vérifier rapidement l'orthographe d'un mot, donne aussi les déclinaisons masc/fem/pluriel et orthographes alternatifs, à combiner avec les autres dictionnaires en ligne.
  • DeepL. En mettant la phrase en anglais et en remplaçant les tags [PAWN_pronoun] au féminin (she, her), le traducteur DeepL est suffisamment bon pour l'orthographe et le grammaire, avec l'accord qu'il faut, même si de temps en temps ce n'est pas tout à fait correct. De plus, il propose des alternatives à la traduction, mots synonymes etc.

Quel est l'univers de RimWorld

Cliquez sur le lien Diégèse de la fiction sur le côté droit du jeu pour obtenir plus d'information sur le contexte de la traduction. Quelques extraits en anglais :

  • World types. The states a planet can be in are colloquially grouped as follows:

    • Deadworlds : Planets which have not been significantly contacted by humans. Generally not inhabitable. All planets are like this before people arrive for the first time.
    • Animal worlds : Planets with no people. Either everyone died, or the planet was seeded with plant and animal life by terraforming robots and nobody arrived.
    • Medieval worlds: Similar to Earth from the agricultural revolution until the industrial revolution. Social structures are usually feudal or imperial. Planets can stay in this state for millennia.
    • Steamworlds: Similar to Earth in the 19th century. Often this state is short-lived, as societies develop into midworlds, but it can be very stretched out depending on culture and government structure.
    • Midworlds: Worlds whose people have mastered flight, but not cheap interplanetary travel. Earth is in this stage in the 21st century.
    • Urbworlds: Super-high density planets dominated by cities. Urbworlds’ population growth outstripped their social and technological development, so they tend to be overcrowded, polluted, violent places. The people here are often callous towards strangers. This is often the outcome for midworlds that see their demographic transition into lower birth reversed by dysgenic reproduction patterns.
    • Glitterworlds: The most technologically advanced societies that can be led by humans. Swaddled in comforts by the strong arms of technology, glitterworlds are the peak of recognizable human society in terms of art, health, and generous human rights. Common people from these planets often lack grit and are very trusting in people and technology.
    • Rimworlds: Planets lacking in strong central government and low in population density. These places tend to hover around the industrial level of technology or lower. Because they’re not homogenized by a central government, they tend to see a lot of interaction between people of different technology levels, as travelers crashland or ancient communities stumble out of their cryptosleep vaults. These planets are often at the rim of known space, hence the name.
    • Toxic worlds: Worlds destroyed by pollution, chemical or nuclear warfare, but still inhabitable at a low level, with sufficient technology.
    • Glassworlds: Worlds utterly destroyed by high-energy weapons of mass destruction. They’re nicknamed ‘marbles’ because their surfaces have been “glassed”. Nuclear weapons aren’t enough to glass a planet, so this level of destruction is rare. On some of these worlds, people can walk outdoors for a time without dying. None of them harbor permanent life bigger than a paramecium.
    • Transcendent worlds: It’s a stretch to call these entities worlds, since they resemble giant computers more than they resemble planets. The mechanics of these planets is mysterious, but many scholars believe transcendents are the outcome a sovereign archotech decides to incorporate a whole planet into itself. More on this later.
    • Other worlds: Beyond these categories, there are many exceptional planets in strange states created by their peculiar social and technological evolutions. Given the scale and age of the universe, there is a lot of time and space for a lot of very strange situations to develop.

Si vous avez des questions supplémentaires qui pourraient être intéressantes pour tout un chacun, posez-les ici et moi ou un autre y répondront.

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