Skip to content
Open
Show file tree
Hide file tree
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -14,7 +14,7 @@
</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">health</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">health</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p>Esta variable es de alcance <b>global</b> y se utiliza para mantener un valor numérico que normalmente se utiliza para la salud del jugador. Esta variable sólo está diseñado para apoyar a los proyectos de legado de las versiones anteriores de <i>GameMaker</i> y debe <b><i>no debe utilizarse en proyectos nuevos</i></b> ya que puede ser obsoleta en el futuro.</p>
<p> </p>
<h4>Sintaxis:</h4>
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -14,7 +14,7 @@
</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">lives</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">lives</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p>Esta variable es de alcance <b>global</b> y se utiliza para mantener un valor numérico que normalmente se utiliza para las vidas de los jugadores. Esta variable sólo está diseñado para apoyar a los proyectos de legado de las versiones anteriores de <i>GameMaker</i> y debe <b><i>no debe utilizarse en proyectos nuevos</i></b> ya que puede ser obsoleta en el futuro.</p>
<p> </p>
<h4>Sintaxis:</h4>
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -14,7 +14,7 @@
</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">score</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">score</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p>Esta variable es de alcance <b>global</b> y se utiliza para mantener un valor numérico que normalmente se utiliza para la puntuación del jugador. Esta variable sólo está diseñada para soportar proyectos heredados de versiones anteriores de <i>GameMaker</i> y debe <b><i>no debe utilizarse en proyectos nuevos</i></b> ya que puede ser obsoleta en el futuro.</p>
<p> </p>
<h4>Sintaxis:</h4>
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -4,7 +4,7 @@
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>audio_emitter_free</title>
<meta name="generator" content="Adobe RoboHelp 2020" />
<meta name="generator" content="Adobe RoboHelp 2022" />
<link rel="stylesheet" href="../../../../../assets/css/default.css" type="text/css" />
<script src="../../../../../assets/scripts/main_script.js"></script>
<meta name="rh-authors" content="Mark Alexander" />
Expand All @@ -16,7 +16,7 @@
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">audio_emitter_free</span></h1>
<p>Con esta función puedes eliminar de la memoria el emisor dado. Esto debe hacerse siempre que el emisor no vaya a ser utilizado más en el <span class="notranslate">room</span> o en el juego, es decir: en el <a href="../../../../../The_Asset_Editors/Object_Properties/Object_Events.htm">Evento de Destrucción</a> de la instancia o en el <a href="../../../../../The_Asset_Editors/Object_Properties/Other_Events.htm">Evento de Finalización de la Sala</a>, de lo contrario puedes terminar con una fuga de memoria que ralentizará y eventualmente bloqueará tu juego.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<h4>Sintaxis:</h4>
<p class="code"><span data-field="title" data-format="default">audio_emitter_free</span>(emitter);</p>
<table>
Expand All @@ -28,33 +28,33 @@ <h4>Sintaxis:</h4>
</tr>
<tr>
<td><span class="notranslate">emitter</span></td>
<td><span data-keyref="Type_ID_Audio_Emitter">Identificación del emisor de audio</span></td>
<td><span data-keyref="Type_ID_Audio_Emitter"><a href="../../../../../../GameMaker_Language/GML_Reference/Asset_Management/Audio/Audio_Emitters/audio_emitter_create.htm" target="_blank">Audio Emitter ID</a></span></td>
<td><span class="notranslate">The index of the emitter to free.</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p> </p>
<p> </p>
<h4>Devuelve:</h4>
<p class="code"><span data-keyref="Type_Void">N/A</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<h4>Ejemplo:</h4>
<p class="code">if lives = 0<br />
<p class="code">if (lives == 0)<br />
{<br />
    audio_emitter_free(s_emit);<br />
    room_goto(rm_Menu);<br />
}</p>
<p>El código anterior comprueba el valor de la variable global &quot;lives&quot; y si devuelve 0, destruirá el emisor indexado en la variable &quot;s_emit&quot; y pasará a la <span class="notranslate">room</span> indexada en la variable &quot;rm_Menu&quot;.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="footer">
<div class="buttons">
<div class="clear">
<div style="float:left">Atrás: <a href="Audio_Emitters.htm">Emisores de audio</a></div>
<div style="float:right">Siguiente: <a href="audio_play_sound_on.htm"><span class="notranslate">audio_play_sound_on</span></a></div>
</div>
</div>
<h5><span data-keyref="Copyright Notice">© Copyright <span class="notranslate">YoYo Games Ltd.</span> 2022 Todos los derechos reservados</span></h5>
<h5><span data-keyref="Copyright Notice">© Copyright YoYo Games Ltd. 2022 All Rights Reserved</span></h5>
</div>
<!-- KEYWORDS
audio_emitter_free
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -14,7 +14,7 @@
</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">font_get_first</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">font_get_first</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p>Cuando se define un <span class="notranslate">font</span> en <span data-keyref="GameMaker Name">GameMaker</span>, se puede definir un rango de caracteres a incluir. Esto se debe a que el propio <span class="notranslate">font</span> no se incluye en realidad con su juego (por razones legales), sino que se incluye una <i>imagen</i> de
el <span class="notranslate">font</span> se incluye en una página de textura y eso es lo que su juego utilizará (al igual que cualquier otro gráfico <span class="notranslate">asset</span>). Esto significa que querrás mantener el número de caracteres que utilizas al mínimo y especificar sólo el rango de caracteres que
su juego necesitará para mantener la memoria de la textura tan optimizada como sea posible. Esta función puede ser usada para encontrar el carácter inicial (como un valor ASCII) que fue usado cuando tu <span class="notranslate">font</span> <span class="notranslate">asset</span> fue añadido a tu juego.</p>
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -4,7 +4,7 @@
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>font_texture_page_size</title>
<meta name="generator" content="Adobe RoboHelp 2020" />
<meta name="generator" content="Adobe RoboHelp 2022" />
<link rel="stylesheet" href="../../../../assets/css/default.css" type="text/css" />
<script src="../../../../assets/scripts/main_script.js"></script>
<meta name="rh-authors" content="Mark Alexander" />
Expand All @@ -22,28 +22,28 @@ <h1><span data-field="title" data-format="default">font_texture_page_size</span>
<li><span data-keyref="GameMaker Name">GameMaker</span> trata de no hacer la textura demasiado grande porque no todos los dispositivos pueden soportar texturas grandes, y trata de no hacer la textura demasiado pequeña porque eliminar y volver a añadir caracteres a la textura lleva tiempo de la CPU y hace que su juego se ejecute lentamente</li>
</ul>
<p>Si crees que necesitas un tamaño de página de textura mayor o menor que el predeterminado de 1024px que utiliza <span data-keyref="GameMaker Name">GameMaker</span>, puedes establecer el valor utilizando esta variable incorporada. Si no está utilizando la función <span class="inline">font_add()</span>, entonces el ajuste de esto no tendrá ningún efecto en el rendimiento de sus juegos como <span class="notranslate">fonts</span> añadido en el <span class="notranslate">IDE</span> se almacenan en caché en las páginas de textura regular (que se puede controlar desde el <a href="../../../../The_Asset_Editors/Fonts.htm">Editor de Fuentes</a> y las <a href="../../../../Settings/Game_Options.htm">Opciones de Juego</a> para la plataforma de destino).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<h4>Sintaxis:</h4>
<p class="code"><span data-field="title" data-format="default">font_texture_page_size</span></p>
<p> </p>
<p class="code"><span data-field="title" data-format="default">font_texture_page_size</span>()</p>
<p> </p>
<h4>Devuelve:</h4>
<p class="code"><span data-keyref="Type_Real">Real</span> (maximum width/height in pixels)</p>
<p> </p>
<p class="code"><span data-keyref="Type_Real"><a href="../../../../../GameMaker_Language/GML_Overview/Data_Types.htm" target="_blank">Real</a></span> (maximum width/height in pixels)</p>
<p> </p>
<h4>Ejemplo:</h4>
<p class="code">font_texture_page_size = 512;<br />
newfont = font_add(&quot;Arial&quot;, 24, true, true, 32, 128);</p>
<p>El código anterior establece la página de texturas <span class="notranslate">font</span> <span class="notranslate">cache</span> a un tamaño máximo de 512px y luego añade un nuevo <span class="notranslate">font</span> al juego.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="footer">
<div class="buttons">
<div class="clear">
<div style="float:left">Atrás: <a href="Fonts.htm">Fuentes</a></div>
<div style="float:right">Siguiente: <a href="font_get_name.htm"><span class="notranslate">font_get_name</span></a></div>
</div>
</div>
<h5><span data-keyref="Copyright Notice">© Copyright <span class="notranslate">YoYo Games Ltd.</span> 2022 Todos los derechos reservados</span></h5>
<h5><span data-keyref="Copyright Notice">© Copyright YoYo Games Ltd. 2022 All Rights Reserved</span></h5>
</div>
<!-- KEYWORDS
font_texture_page_size
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -15,7 +15,7 @@
</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">instance_change</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">instance_change</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p>Puedes usar esta función para cambiar una instancia de un <span class="notranslate">object</span> en otra instancia de un <span class="notranslate">object</span> diferente, y mientras lo haces decidir si realizar los Eventos de Destrucción y Limpieza de las instancias iniciales y el Evento de Creación de las nuevas instancias. De esta manera, puedes tener (por ejemplo) una bomba que se convierta en una explosión - en cuyo caso el argumento &quot;perf&quot; probablemente sería verdadero ya que querrías que la bomba realizara su Evento de Destrucción y de Limpieza, así como que la explosión realizara su Evento de Creación - o podrías hacer que tu personaje jugador se convierta en uno diferente - en cuyo caso el argumento &quot;perf&quot; probablemente sería falso ya que no quieres que las instancias realicen sus eventos de Creación y Destrucción/Limpieza.</p>
<p>Vale la pena señalar que el cambio de la instancia significa que usted no debe realizar ninguna otra acción con esa instancia hasta el siguiente paso, en particular, tratando de acceder a las variables, etc ... ya que causará un error. Básicamente, usted cambia la instancia pero no está realmente disponible hasta el final del paso actual, por lo que acceder a cualquiera de las variables que contiene directamente (por ejemplo, llamando a <span class="inline">obj_Changed.x</span>) no funcionará.</p>
<p class="note"><b>¡ATENCIÓN!</b> Cuando se cambia una instancia habilitada para la física, las propiedades físicas <b>no serán</b> transferidas a la nueva instancia que se está cambiando. Por lo tanto, debe tener un código para &quot;transferir&quot; el estado de la física de la instancia actual a la nueva instancia, o haber definido las propiedades físicas de las nuevas instancias en su evento de creación, o en el editor <span class="notranslate">object</span>. Por esta razón se recomienda que no se utilice esta función con instancias con física habilitada, sino que se utilice una combinación de <span style="font-size:1px;"><span class="inline">instance_destroy()</span></span> y <span><span style="font-size:1px;"><span class="inline">instance_create_layer()</span></span></span>.</p>
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -14,7 +14,7 @@
</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">event_action</span> <span data-conref="..\..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">event_action</span> <span data-conref="../../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p>Esta variable <b>de sólo lectura</b> devuelve el índice de la acción que se está ejecutando actualmente, comenzando en 0 en versiones anteriores de <span class="notranslate">GameMaker</span>. Sin embargo, esta es <b>ahora una variable obsoleta </b>en <span data-keyref="GameMaker Name">GameMaker</span>. Se ha dejado sólo como soporte de legado, y <b>siempre devolverá 0</b> ya que todas las acciones están concatenadas para mejorar la velocidad de ejecución.</p>
<p> </p>
<h4>Sintaxis:</h4>
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -14,7 +14,7 @@
</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">room_speed</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">room_speed</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p>Esta variable mantiene la velocidad de ejecución de <b>todos los</b> <span class="notranslate">rooms</span> (y del juego) en cuadros de juego por segundo. Tenga en cuenta que esto <i>NO</i> es el FPS (fotogramas por segundo), sino más bien el número de pasos de juego que <span data-keyref="GameMaker Name">GameMaker</span> tratará de mantener cada
segundo.</p>
<p class="note"><b>¡IMPORTANTE!</b> Esta variable se mantiene sólo para el soporte de Legacy, y no debe ser utilizada ya que ya no establece la velocidad para un solo <span class="notranslate">room</span>, sino para TODOS los <span class="notranslate">rooms</span> en el juego. Para cambiar la velocidad del juego deberías usar la función <span style="font-size:1px;"><a href="../../General_Game_Control/game_set_speed.htm"><span class="inline">game_set_speed()</span></a></span>.</p>
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -14,7 +14,7 @@
</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_file_save</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_file_save</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p>Esta función enviará un archivo al servicio en la nube elegido para su almacenamiento. La función devolverá un valor de <b>identificación</b> único que debe ser utilizado en el evento asíncrono apropiado para identificar el mapa DS que se devuelve como una &quot;llamada de vuelta&quot; desde el servicio en la nube. El archivo debe contener <i>toda</i> la información que necesites guardar para tu juego, ya que sólo puedes almacenar un único &quot;blob de datos&quot; en la nube, y al ejecutar esta función de nuevo se sobrescribirán los valores almacenados previamente (al igual que al utilizar la función <a href="cloud_string_save.htm"><span class="inline">cloud_string_save()</span></a> ). La descripción debe ser un breve <span class="notranslate">string</span> de información que describa el guardado, por ejemplo: &quot;Level2, Stage2&quot;.</p>
<p>Para más información sobre los datos asíncronos devueltos, consulte la función <a href="cloud_synchronise.htm"><span class="inline">cloud_synchronise()</span></a>.</p>
<p> </p>
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -15,7 +15,7 @@
</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_string_save</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_string_save</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p>Esta función enviará un <span class="notranslate">string</span> al servicio en la nube elegido para su almacenamiento. La función devolverá un valor de <b>identificación</b> único que debe ser utilizado en el evento asíncrono apropiado para identificar el mapa DS que se devuelve como una &quot;llamada de vuelta&quot; desde el servicio en la nube. El <span class="notranslate">string</span> debe contener <i>toda</i> la información que necesites guardar para tu juego, ya que sólo puedes almacenar un único &quot;blob de datos&quot; en la nube, y al ejecutar esta función de nuevo se sobrescribirán los valores almacenados previamente (al igual que al utilizar la función <a href="cloud_file_save.htm"><span class="inline">cloud_file_save()</span></a> ). La descripción debe ser un breve <span class="notranslate">string</span> de información que describa el guardado, por ejemplo: &quot;Level2, Stage2&quot;.</p>
<p>Para más información sobre los datos asíncronos devueltos, consulte la función <a href="cloud_synchronise.htm"><span class="inline">cloud_synchronise()</span></a>.</p>
<p> </p>
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -15,7 +15,7 @@
</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_synchronise</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_synchronise</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p>Esta función se llamaría normalmente al inicio de un nuevo juego y se utiliza para recuperar el estado actual del servicio de la nube al inicio del juego. La función devuelve un valor de <b>identificación</b> único que luego se utilizaría en el <a href="../../../../The_Asset_Editors/Object_Properties/Async_Events/Cloud.htm">evento asíncrono</a> de la nube para recuperar la información relevante del mapa DS que se crea.</p>
<p>Esta función enviará a la nube para obtener datos, lo que desencadenará el evento asíncrono apropiado. En este evento, se puede comprobar el mapa <a href="../../../GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm"><span class="inline">async_load</span></a> DS devuelto por los siguientes valores:</p>
<ul class="colour">
Expand Down Expand Up @@ -56,7 +56,7 @@ <h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_synchronise</span> <spa
<tr>
<td><span class="notranslate">3</span></td>
<td>resultString = &quot;GameUploadSuccess&quot;</td>
<td><span class="notranslate">data from <a href="cloud_string_save.htm"><span class="inline">cloud_string_save()</span> o <a href="cloud_file_save.htm"><span class="inline">cloud_file_save()</span></a> se ha subido con éxito a la nube</td>
<td>data from <a href="cloud_string_save.htm"><span class="inline">cloud_string_save()</span></a> o <a href="cloud_file_save.htm"><span class="inline">cloud_file_save()</span></a> se ha subido con éxito a la nube</td>
</tr>
<tr>
<td><span class="notranslate">-n</span></td>
Expand Down
Loading