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<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">health</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">health</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p> 이 변수는 범위가 <b>전역</b> 이며 일반적으로 플레이어 건강에 사용되는 숫자 값을 보유하는 데 사용됩니다. 이 변수는 이전 버전의 <i>GameMaker</i> 에서 레거시 프로젝트를 지원하도록 설계되었으며 향후 더 이상 사용되지 않을 수 있으므로 <b><i>새 프로젝트에서 사용</i></b> 해서는 안 됩니다.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">health;</p><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_Real">Real</span> (single precision floating point value)</p><p></p><h4> 예시</h4><p class="code">if (health &lt;= 0)<br />
{<br />
    global.state = &quot;Game Over&quot;;<br />
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<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">lives</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">lives</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p> 이 변수는 범위가 <b>전역적</b> 이며 일반적으로 플레이어 수명에 사용되는 숫자 값을 보유하는 데 사용됩니다. 이 변수는 이전 버전의 <i>GameMaker</i> 에서 레거시 프로젝트를 지원하도록 설계되었으며 향후 더 이상 사용되지 않을 수 있으므로 <b><i>새 프로젝트에서 사용</i></b> 해서는 안 됩니다.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">lives;</p><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_Real">Real</span> (single precision floating point value)</p><p></p><h4> 예시</h4><p class="code">if (lives &lt; 5)<br />
{<br />
    lives += 1;<br />
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<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">score</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">score</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p> 이 변수는 범위가 <b>전역적</b> 이며 일반적으로 플레이어 점수에 사용되는 숫자 값을 보유하는 데 사용됩니다. 이 변수는 이전 버전의 <i>GameMaker</i> 에서 레거시 프로젝트를 지원하도록 설계되었으며 향후 더 이상 사용되지 않을 수 있으므로 <b><i>새 프로젝트에서 사용</i></b> 해서는 안 됩니다.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">score;</p><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_Real">Real</span> (single precision floating point value)</p><p></p><h4> 예시</h4><p class="code">switch (object_index)<br />
{<br />
    case obj_Enemy_Fighter:<br />
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<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">font_get_first</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">font_get_first</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p> <span data-keyref="GameMaker Name">GameMaker</span> 에서 글꼴을 정의할 때 포함할 문자 범위를 정의할 수 있습니다. 이는 글꼴 자체가 실제로 게임에 포함되어 있지 않기 때문입니다(법적 이유로). 그러나 글꼴 <i>이미지</i> 는 텍스처 페이지에 포함되며 게임에서 사용하게 될 것입니다(다른 그래픽 자산과 마찬가지로). 즉, 텍스처 메모리를 최대한 최적화하기 위해 사용하는 캐릭터 수를 최소로 유지하고 게임에 필요한 캐릭터 범위만 지정하는 것이 좋습니다. 이 함수는 글꼴 자산이 게임에 추가될 때 사용된 시작 문자(ASCII 값으로)를 찾는 데 사용할 수 있습니다.</p><p class="note"> <b><span class="note">참고</span></b> <span data-keyref="GameMaker Name">GameMaker</span> 가 글꼴에 공백 문자(32)를 적용하고 코드가 32보다 낮은 문자도 허용하지 않기 때문에 글꼴 처리 방식의 변경으로 인해 이 함수는 <b>항상</b> 32를 반환합니다. 유사한 작업을 수행하는 새로운 기능은 향후 업데이트에 추가될 예정입니다.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">font_get_first(ind);</p><p></p><table><tbody><tr><th> 논쟁</th><th> 유형</th><th> 설명</th></tr><tr><td> <span class="notranslate">ind</span></td><td><span data-keyref="Type_Asset_Font"></span></td><td> <span class="notranslate">Index of the font to check.</span></td></tr></tbody></table><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_Real"></span></p><p></p><h4> 예시:</h4><p class="code">num = font_get_first(fnt_Main);</p><p> 위의 코드는 &quot;fnt_Main&quot;에 인덱싱된 글꼴에 대한 글꼴 범위의 첫 번째 문자의 ASCII 값을 저장합니다. </p><p></p><p></p><p></p><div class="footer"><div class="buttons"><div class="clear"><div style="float:left"> 뒤로: <a href="Fonts.htm">글꼴</a></div><div style="float:right"> 다음: <a href="font_get_last.htm"><span class="notranslate">font_get_last</span></a></div></div></div><h5> <span data-keyref="Copyright Notice">© Copyright YoYo Games Ltd. 2021 판권 소유</span></h5>
</div>
<!-- KEYWORDS
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<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">instance_change</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">instance_change</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p> 이 기능을 사용하여 한 개체의 인스턴스를 다른 개체의 다른 인스턴스로 변경할 수 있으며, 그렇게 하는 동안 초기 인스턴스 Destroy 및 Clean Up Events와 새 인스턴스 Create Event를 수행할지 여부를 결정할 수 있습니다. 이런 식으로 (예를 들어) 폭탄을 폭발로 변경할 수 있습니다. 이 경우 &quot;perf&quot; 인수는 폭탄이 Destroy Event 및 Clean Up Event 및 폭발을 사용하여 생성 이벤트를 수행하거나 플레이어 캐릭터를 다른 캐릭터로 변경할 수 있습니다. 이 경우 인스턴스가 생성 및 파괴/정리 이벤트를 수행하는 것을 원하지 않기 때문에 &quot;perf&quot; 인수가 거짓일 수 있습니다.</p><p> 인스턴스를 변경한다는 것은 다음 단계까지, 특히 변수 등에 액세스하려고 시도할 때까지 해당 인스턴스에 대해 더 이상 작업을 수행하지 않아야 한다는 것을 의미한다는 점에 유의할 가치가 있습니다. 그렇게 하면 오류가 발생하기 때문입니다. 기본적으로 인스턴스를 변경하지만 현재 단계가 끝날 때까지 실제로 사용할 수 없으므로 포함된 변수에 직접 액세스하려면(예: <span class="inline">obj_Changed.x</span> ) 작동 안 할 것이다.</p><p class="note"> <b>경고!</b> 물리 활성화 인스턴스를 변경할 때 물리적 속성은 변경되는 새 인스턴스로 <b>이월되지 않습니다</b>. 따라서 현재 인스턴스의 물리적 상태를 새 인스턴스로 &quot;전송&quot;하는 코드가 있거나 Create Event 또는 개체 편집기에서 새 인스턴스의 물리적 속성을 정의해야 합니다. 이러한 이유로 물리 활성화된 인스턴스와 함께 이 기능을 사용하지 말고 다음 조합을 사용하는 것이 좋습니다.<span style="font-size:1px;"><span class="inline">instance_destroy()</span></span> 그리고 <span><span style="font-size:1px;"><span class="inline">instance_create_layer()</span></span>.</span></p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">instance_change(obj, perf);</p><table><tbody><tr><th> 논쟁</th><th> 유형</th><th> 설명</th></tr><tr><td> <span class="notranslate">obj</span></td><td> <span data-keyref="Type_Asset_Object">개체 자산</span></td><td> <span class="notranslate">The new object the calling object will change into.</span></td></tr><tr><td> <span class="notranslate">perf</span></td><td> <span data-keyref="Type_Bool">부울</span></td><td> <span class="notranslate">Whether to perform that new object&#39;s Create and Destroy events (true) or not (false).</span></td></tr></tbody></table><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_Void">N/A</span></p><p></p><h4> 예시:</h4><p class="code">if keyboard_check(vk_enter)<br />
{<br />
    instance_change(obj_Player_Swimming, false);<br />
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</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">event_action</span> <span data-conref="..\..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">event_action</span> <span data-conref="../../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p> 이 <b>읽기 전용</b> 변수는 이전 버전의 GameMaker에서 0부터 시작하여 현재 실행 중인 작업의 인덱스를 반환합니다. 그러나 이것은 이제 <span data-keyref="GameMaker Name">GameMaker</span> 에서 <b>더 이상 사용되지 않는 변수</b> 입니다. 레거시 지원을 위해서만 남겨졌으며 실행 속도를 향상시키기 위해 모든 작업이 함께 연결되므로 <b>항상 0을 반환</b> 합니다.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">event_action;</p><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_Real">Real</span></p><p></p><h4> 예시:</h4><p class="code">num = event_action;</p><p> 위의 코드는 &quot;num&quot; 변수에 현재 작업 번호를 저장합니다. </p><p></p><p></p><p></p><div class="footer"><div class="buttons"><div class="clear"><div style="float:left"> 뒤로: <a href="Generating_Object_Events.htm">객체 이벤트 생성하기</a></div><div style="float:right"> 다음: <a href="event_number.htm"><span class="notranslate">event_number</span></a></div></div></div><h5> <span data-keyref="Copyright Notice">© Copyright YoYo Games Ltd. 2022 All Rights Reserved</span></h5>
</div>
<!-- KEYWORDS
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</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">room_speed</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">room_speed</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p> 이 변수는 초당 게임 프레임에서 <b>모든</b> 방(및 게임)의 실행 속도를 유지합니다. 이것은 FPS(초당 프레임 수)가 <i>아니라</i> <span data-keyref="GameMaker Name">GameMaker</span> 가 초당 유지하려고 시도하는 게임 단계 수입니다.</p><p class="note"> <b>중요한!</b> 이 변수는 레거시 지원용으로만 유지되며 더 이상 단일 방의 속도를 설정하지 않고 게임의 모든 방에 대한 속도를 설정하므로 사용해서는 안 됩니다. 게임 속도를 변경하려면 대신 이 기능을 사용해야 합니다. <span style="font-size:1px;"><a href="../../General_Game_Control/game_set_speed.htm"><span class="inline">game_set_speed()</span></a></span>.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">room_speed;</p><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_Real"></span></p><p></p><h4> 예시:</h4><p class="code">alarm[0] = room_speed * 10;</p><p> 위의 코드는 <span class="inline">room_speed</span> 알람이 10초 동안 실행되도록 설정합니다. 이 방법으로 변수를 사용하면 방에 설정된 속도와 상관없이 알람이 10초 동안 실행됩니다. </p><p></p><p></p><p></p><div class="footer"><div class="buttons"><div class="clear"><div style="float:left"> 뒤로: <a href="Rooms.htm">객실</a></div><div style="float:right"> 다음: <a href="room_height.htm"><span class="notranslate">room_height</span></a></div></div></div><h5> <span data-keyref="Copyright Notice">© Copyright YoYo Games Ltd. 2021 판권 소유</span></h5>
</div>
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</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_file_save</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_file_save</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p> 이 기능은 저장을 위해 선택한 클라우드 서비스에 파일을 커밋합니다. 이 함수는 클라우드 서비스에서 &quot;콜백&quot;으로 반환되는 DS 맵을 식별하기 위해 적절한 비동기 이벤트에서 사용해야 하는 고유 <b>ID</b> 값을 반환합니다. 파일에는 하나의 &quot;데이터 덩어리&quot;만 클라우드에 저장할 수 있으므로 게임에 저장하는 데 필요한 <i>모든</i> 정보가 포함되어야 하며 이 기능을 다시 실행하면 이전에 저장된 값을 덮어씁니다(<a href="cloud_string_save.htm"><span class="inline">cloud_string_save()</span></a> 함수). 설명은 저장을 설명하는 짧은 정보 문자열이어야 합니다(예: &quot;Level2, Stage2&quot;).</p><p> 반환된 비동기 데이터에 대한 자세한 내용은 함수를 참조하십시오.<a href="cloud_synchronise.htm"><span class="inline">cloud_synchronise()</span></a>.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">cloud_file_save(file, description);</p><table><tbody><tr><th> 논쟁</th><th> 유형</th><th> 설명</th></tr><tr><td> <span class="notranslate">string</span></td><td><span data-keyref="Type_String"></span></td><td> <span class="notranslate">The file to be uploaded (as a string).</span></td></tr><tr><td> <span class="notranslate">description</span></td><td><span data-keyref="Type_String"></span></td><td> <span class="notranslate">A brief description of the data being stored.</span></td></tr></tbody></table><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_ID_Async_Event">Async Request ID</span></p><p></p><h4> 예시:</h4><p class="code">var t_str = &quot;&quot;;<br />
for (var i = 0; i &lt; 10; i++;)<br />
{<br />
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</head>
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_string_save</span> <span data-conref="..\..\..\..\assets\snippets\Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<h1><span data-field="title" data-format="default">cloud_string_save</span> <span data-conref="../../../../assets/snippets/Tag_deprecated.hts"> </span></h1>
<p> 이 함수는 저장을 위해 선택한 클라우드 서비스에 문자열을 커밋합니다. 이 함수는 클라우드 서비스에서 &quot;콜백&quot;으로 반환되는 DS 맵을 식별하기 위해 적절한 비동기 이벤트에서 사용해야 하는 고유 <b>ID</b> 값을 반환합니다. 이 문자열에는 단일 &quot;데이터 덩어리&quot;만 클라우드에 저장할 수 있으므로 게임에 저장하는 데 필요한 <i>모든</i> 정보가 포함되어야 하며 이 함수를 다시 실행하면 이전에 저장된 값을 덮어씁니다(<a href="cloud_file_save.htm"><span class="inline">cloud_file_save()</span></a> 함수). 설명은 저장을 설명하는 짧은 정보 문자열이어야 합니다(예: &quot;Level2, Stage2&quot;).</p><p> 반환된 비동기 데이터에 대한 자세한 내용은 함수를 참조하십시오.<a href="cloud_synchronise.htm"><span class="inline">cloud_synchronise()</span></a>.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">cloud_string_save(string, description);</p><table><tbody><tr><th> 논쟁</th><th> 유형</th><th> 설명</th></tr><tr><td> <span class="notranslate">string</span></td><td><span data-keyref="Type_String"></span></td><td> <span class="notranslate">The data string to be uploaded.</span></td></tr><tr><td> <span class="notranslate">description</span></td><td><span data-keyref="Type_String"></span></td><td> <span class="notranslate">A brief description of the data being stored.</span></td></tr></tbody></table><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_ID_Async_Event">Async Request ID</span></p><p></p><h4> 예시:</h4><p class="code">var t_str = &quot;&quot;;<br />
for (var i = 0; i &lt; 10; i++;)<br />
{<br />
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