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Pedroprat2 authored Sep 10, 2024
2 parents a6b72ef + e95db4d commit c39d2e4
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# clase-01

13 de agosto 2024

## Presentación general

## Herramientas de trabajo

* Discord
* Figma
* VSCode
* Arduino

## Ejercicio

Encontrar la mayor cantidad de experiencias mediadas por interfaces digitales/fisicas de una sola acción. Por ejemplo __subir en un ascensor__.

La idea es el método: observar-> describir-> analizar para documentar estas experiencias en la cotidianidad, en un ejercicio de cantidad más que de profundidad.

## esto fue la clase 01, el dia 13 de agosto del 2024

hicimos la introduccion al taller, nos presentamos como profesores y estudiantes.

![texto](./img/foto.jpg)
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# # clase-02
# clase-02

20 de agosto de 2024

## Ejercicio 01

Estudiantes presentan investigación de __interacciones unidimensionales__ publicadas en [este Figma Jam](https://www.figma.com/board/5KIemd8KjIroqXSkUQ52Pb/interfaces-cotidianas?node-id=0-1&t=Pa5XzLmbvUNAzCpn-1)

Revisamos los principales criterios y componentes de las experiencas presentadas por los estudiantes, generando un listado de conceptos y de sensores

## Conceptos

__The design of everyday things__
Autor: Norman, Donald A., 1935-
[Disponible en biblioteca UDP](http://sibudp.udp.cl/ipac20/ipac.jsp?session=17C42465206AH.6540&profile=exter&source=~!biblioteca&view=subscriptionsummary&uri=full=3100001~!140403~!5&ri=3&aspect=basic_search&menu=search&ipp=20&spp=20&staffonly=&term=Norman,+Donald+A.,+1935-&index=AUTHOR&uindex=&aspect=basic_search&menu=search&ri=3)

1. Visibilidad
2. Feedback
3. Límites o restricciones
4. Mapeo
5. Consistencia
6. Affordance / Claridad

[10 heurísticas para el diseño de interfaces de usuario](https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/), en la web de Norman Nielsen. Este sitio web (Norman Nielsen Group) tiene un blog increíble

Bibliografía [Jacob Nielsen en Biblioteca](http://sibudp.udp.cl/ipac20/ipac.jsp?session=17C42465206AH.6540&profile=exter&uri=link=3100006~!66767~!3100001~!3100002&aspect=basic_search&menu=search&ri=7&source=~!biblioteca&term=Nielsen%2C+Jacob&index=AUTHOR)

## Sensores

1. perilla
1. proximidad
1. crepuscular
1. [ ] ... completar

Armamos un glosario de términos importantes, y otro de sensores

## Introducción a Github

[Aaron](https://github.com/disenoUDP/dis8637-2024-2/commits?author=montoyamoraga) y [Andrés](https://github.com/disenoUDP/dis8637-2024-2/commits?author=AndresMartinM) hicieron una intro increíble a Github.

## Introducción a Arduino

Presentamos las bases de [Arduino](https://www.arduino.cc), como producto, marca, hardware y entorno de desarrollo.
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# clase-03

27 de agosto de 2024

La sesión de hoy giró en torno a comprender la estructura de los proyectos, y su funcionalidad clave respecto de los sensores.

Construimos colaborativmanete un [Google Sheets](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BCdR-9mJKZP1YUBNScogqAx247PKNL_Pt13DRaMHU78/edit?gid=145813713#gid=145813713) que resumía las habilidades colectivas del taller, y ponía foco en los desafíos de programación que hay para cada proyecto.
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# clase-04

03 de septiembre de 2024

```cpp
#include "Adafruit_VL53L1X.h"
#define IRQ_PIN 2
#define XSHUT_PIN 3

Adafruit_VL53L1X vl53 = Adafruit_VL53L1X(XSHUT_PIN, IRQ_PIN);

STANDBY,
ACTIVO,
TRABAJANDO,
MALUSO
};

const int BUTTON_PIN = 3;
int umbral = 200;

State estadoActual = STANDBY;

bool revisaBoton() {
return digitalRead(BUTTON_PIN);
}

bool usuarioCerca() {
int16_t distancia;

if (vl53.dataReady()) {
// new measurement for the taking!
distancia = vl53.distance();
}
if (distancia > umbral - 15 && distancia < umbral) {
return true;
} else {
return false;
}
}

int mideDistancia() {
return 0;
}

void setup() {
pinMode(BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP);
Serial.begin(115200);
}

void loop() {
switch (estadoActual) {
case STANDBY:
Serial.println("En estado STANDBY");
if (usuarioCerca()) {
estadoActual = ACTIVO;
}
break;

case ACTIVO:
// En ACTIVO podemos hacer la intro, o las instrucciones
Serial.println("En estado ACTIVO");
// verificar que estemos superCerca
//encenderPantalla();
// acá entramos a jugarshh
if (sensorFin() || cuentaRegresiva()) {
estadoActual = TRABAJANDO;
}
break;

case TRABAJANDO:
Serial.println("En estado TRABAJANDO");
if (mideDistancia() > umbral) {
umbral = 300;
//animaPantalla();
}
// Cuando terminamos, volvemos a standby
estadoActual = STANDBY;
break;
}

}
```
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# clase-01
Estos son los apuntes de la clase 01, día 13 de agosto 2024 𐙚₊˚⊹ᡣ𐭩( • ̀ω•́ )✧

Se presentaron los profes y nos presentamos nosotros

![La imagen esta rota](link)

![apuntes](./apuntes.jpg)

## **Tarea ( • ̀ω•́ )✧**

![Tarea parte 1](./tareaParte1.png)
![Tarea parte 2](./tareaParte2.png)
![Tarea parte 3](./tareaParte3.png)
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# # clase-02
# clase-02
### *Personas ꒰ᐢ. .ᐢ꒱₊˚⊹*
- Leo Prieto
- Joy Buolamwini
- Don don / Donald Dorman
- Jakob Nielsen
- Mitchel resnick and the 4 p's

### *Libros .𖥔 ݁ ˖*
- Unmasking AI
- Weapons of math destruction
### *tarea ٩(ˊᗜˋ**
Ver documental Coded bias
### *páginas web ⋆⑅˚₊*
jekyll
### *Issues (๑>؂•̀๑)*
justificar cosillas en el github principal, etiquetar se etiqueta con @

## Eperiencia e Interfaz, conceptos del curso ₍ᐢ. .ᐢ₎

- **Resolución:** Estados que tiene / dimensiones
- **Latencia:** Tiempo entre acción y reacción
- **Dimensión física:** forma y/o ubicación
- **Control**
- **Feedback:** respuesta de la interfaz que genera una experiencia
- **Leyenda o etiqueta no equivale a instrucciones**
- **Mapeo:**
- **Skeumorfismo:** metafora visual estetica y funcional, una forma de representar un elemento
- **Control de errores**

## Sensores vistos (๑ > ᴗ < ๑)
- Proximidad
- Micrófono
- Crepuscular
- D-Pad
- Joystick
- Tilt
- Pir
- Perilla
- Potenciometro
- Encoder
- Panel tactil
- Botones
- Interruptor
- Presencia
- Movimiento

## markdown
- **Alt text** sirve para narrar la imagen para alguien
- **./** significa desde aqui mismo, como se escriben enlaces en el computador
- **../** significa detras de aqui mismo

## Arduino ৻( •̀ ᗜ •́ ৻)
### Primeras apreciaciones
- **ES AZUL**
- TIENE LEDS Y STICKERS
- al final del instructivo tiene un corazon
- tiene un microcontrolador
- tiene varios puertos
- Un usb c
- uno para una bateria
### ¿como funciona?
funciones y variables
lenguaje c++
### variables
/* = comentarios
int = sirve para guardar números enteros, es decir, cualquier número positivo o negativo pero sin decimales.
void = sólo se utiliza en las declaraciones de funciones. Indica que se espera que la función no devuelva información a la función desde la que se llamó.
float = Tipo de datos para números de punto flotante, un número que tiene un punto decimal.
string = Es un tipo de datos que es usado para guardar cadenas de caracteres.
char = es un tipo de datos que ocupa 1 byte de memoria y almacena el valor de un caracter.

## Encargo #03 (grupo de 2 en 2 semanas )
Vamos a construir objetos interactivos, manifestacion visual con el led der arduino, y que tenga un sensor, elegante como el arduino
- 1ra semana brief conceptual de las interacciones de los objetos, como base usar investigacion de interacciones mias o de mis pares.
- 3 repositores en github usando el sensor que queremos usar
### referente brand new noise, teenage.engieering
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# clase-03
## HUE HUNT

Con [@SofiaEct](https://github.com/SofiaEct/dis8637-2024-2) ideamos el proyecto __"HUE HUNT"__ que trata de un juego interactiovo que combina el reconocimiento de color, inspirado por el juego _“whack-a-mole”_. El objetivo del juego es ayudar a los jugadores a mejorar sus habilidades cognitivas, como la memoria y reconocimiento de patrones y colores como lo sería el juego_”pop it”_. A medida que los jugadores avanzan los patrones de color, estos aumentan en dificultad.

El propósito principal de "HUE HUNT" es desarrollar y mantener las habilidades motoras finas y reflejos, especialmente en grupos etarios que pueden encontrar desafíos particulares en estas áreas, como niños en desarrollo y adultos mayores. Al enfocarse en la velocidad de reacción y la coordinación ojo-mano, el juego ofrece un entrenamiento cognitivo y físico divertido y accesible.

## REFERENTES

***Ejemplo del juego whack-a-mole***

![***Ejemplo whack-a-mole*** ](img/whackamole.png)

***Ejemplo del juego pop it***

https://github.com/user-attachments/assets/cc712618-53b4-4c0d-a535-d1b04aa49962

## DISEÑO Y MATERIALES

Ideamos el diseño del dispositivo como una caja de madera transportable, en la cual tendría sus respectivas instrucciones y guías gráficas para el uso del mismo.

***Boceto de "HUE HUNT"***

![Boceto Hue Hunt](img/bocetoproyecto.jpeg)

***Imagen de [@brandnewnoise](https://www.instagram.com/brandnewnoise)***

<img width="422" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/52393c02-7d55-47f8-8ff8-1a245522591a">

Materiales:
1. Madera
2. botones
3. luces led
4. interruptores
5. cables de conexion
6. etc

## JUGABILIDAD

Después de encender nuestro “HUE HUNT” veremos que se prenden los aros de luz alrededor de los “topos” estos una vez dejen de parpadear empezaran a crear una secuencia de colores que se debe de memorizar, para que así una vez termine esta secuencia, el jugador presione los “topos” en el orden correcto, pasando al siguiente nivel.

## REPOSITORIOS DE GITHUB

1. [Plaid-Pad](https://github.com/Keycapsss/Plaid-Pad) Es un teclado númerico.
2. [ButtonDriver-](https://github.com/myles-parfeniuk/button_driver) Es una guía de como usar botones.
3. [ClickButton](https://github.com/marcobrianza/ClickButton) Es una biblioteca de botones en arduino.

# Clase

## tarea
Ayudar a compañeres con la iniciacion de actividades en el SII
Escuchar disco 2 y 3 de charly garcia

## Plan del día
Desarrollar tecnicamente el trabajo conceptual del encargo

## Sensor

### __Botones retroiluminados con led:__
#### ¿Que son?

Estos botones (tambien denominados switches) son un tipo de botón diseñado para proporcionar información visual cuando están activados.
Los interruptores incorporan una pequeña luz LED que se ilumina cuando se encuentra encendido. Esta luz puede utilizarse para indicar información diversa, como si un dispositivo está encendido o apagado, si se ha seleccionado un ajuste específico o si una función concreta está activa.

#### Tipos de botones led

Existen dos tipos principales de pulsadores con iluminación LED:
1. Montaje en PCB
2. Montaje en Panel

__Montaje en PCB__

Los botones montados en PCB suelen ser más pequeños y están diseñados para soldarse a una placa de circuito impreso, lo que los convierte en la opción ideal para dispositivos pequeños.

__Montaje en Panel__

Los botones de montaje en panel son más grandes y están diseñados para montarse en un panel o caja.

__Boton retroiluminado led arcade__

Estos botones estan diseñados para iluminarse cuando esten presionados para generar una informacion visual.
Binary file added 01-Mosswhosmoss/clase-03/img/bocetoproyecto.jpeg
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