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Conversation

@chat26666
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Collaborator

@chat26666 chat26666 commented Jul 8, 2025


작업 내용

  • 게임 캐릭터가 생성되었는지 확인하는 api 추가

Summary by CodeRabbit

  • 신규 기능

    • 사용자가 게임 캐릭터를 생성했는지 확인할 수 있는 새로운 API 엔드포인트가 추가되었습니다.
    • 캐릭터 존재 여부를 확인하는 응답 형식이 도입되었습니다.
  • 버그 수정

    • 캐릭터 미조회 메시지의 오타가 수정되었습니다.
  • 기타

    • 채팅 페이지의 STOMP 클라이언트 하트비트 설정이 변경되었습니다. (클라이언트→서버: 20초, 서버→클라이언트: 10분)

@chat26666 chat26666 self-assigned this Jul 8, 2025
@coderabbitai
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coderabbitai bot commented Jul 8, 2025

Walkthrough

게임 캐릭터 존재 여부를 확인하는 기능이 도메인, 서비스, 프레젠테이션 계층에 추가되었습니다. 이를 위한 DTO, JPA, 서비스, 컨트롤러, 레포지토리 메서드가 신설되었고, 예외 메시지 오타가 수정되었습니다. 채팅 페이지의 STOMP 하트비트 설정도 변경되었습니다.

Changes

파일/경로 요약 변경 내용 요약
.../CharacterCheckResponse.java 캐릭터 존재 여부 반환용 DTO 레코드 신설
.../GamePlayUseCase.java
.../GamePlayController.java
캐릭터 존재 여부 확인 API 및 유스케이스 메서드 추가
.../GameCharacterRepository.java
.../GameCharacterRepositoryImpl.java
.../GameCharacterJpaRepository.java
캐릭터 존재 여부 확인용 메서드 인터페이스 및 구현체에 추가
.../CharacterStatusDomainService.java 캐릭터 존재 여부 확인 서비스 메서드 추가
.../GameExceptionCode.java 캐릭터 미존재 예외 메시지 오타 수정
.../templates/chat-page.html STOMP 하트비트 클라이언트/서버 간 주기 설정 변경

Sequence Diagram(s)

sequenceDiagram
    participant Client
    participant Controller as GamePlayController
    participant UseCase as GamePlayUseCase
    participant Service as CharacterStatusDomainService
    participant Repo as GameCharacterRepository

    Client->>Controller: GET /api/games/characters/check (인증 필요)
    Controller->>UseCase: isCharacterExist(userId)
    UseCase->>Service: isCharacterExist(userId)
    Service->>Repo: isCharacterExist(userId)
    Repo-->>Service: boolean (존재 여부)
    Service-->>UseCase: boolean
    UseCase-->>Controller: CharacterCheckResponse
    Controller-->>Client: HTTP 200 + CharacterCheckResponse
Loading

Suggested labels

enhancement

Suggested reviewers

  • NCookies
  • minjee2758
  • Kimminu7

Poem

토끼가 깡총, 코드를 점검해요
캐릭터 있나요? 이제 바로 알 수 있죠!
하트비트도 빠르게, 서버와 인사하며
새 API도 추가되어, 유저는 더 편하게
오늘도 토끼는 기뻐하며, 코드를 토닥토닥! 🐇✨

✨ Finishing Touches
  • 📝 Generate Docstrings

Thanks for using CodeRabbit! It's free for OSS, and your support helps us grow. If you like it, consider giving us a shout-out.

❤️ Share
🪧 Tips

Chat

There are 3 ways to chat with CodeRabbit:

  • Review comments: Directly reply to a review comment made by CodeRabbit. Example:
    • I pushed a fix in commit <commit_id>, please review it.
    • Explain this complex logic.
    • Open a follow-up GitHub issue for this discussion.
  • Files and specific lines of code (under the "Files changed" tab): Tag @coderabbitai in a new review comment at the desired location with your query. Examples:
    • @coderabbitai explain this code block.
    • @coderabbitai modularize this function.
  • PR comments: Tag @coderabbitai in a new PR comment to ask questions about the PR branch. For the best results, please provide a very specific query, as very limited context is provided in this mode. Examples:
    • @coderabbitai gather interesting stats about this repository and render them as a table. Additionally, render a pie chart showing the language distribution in the codebase.
    • @coderabbitai read src/utils.ts and explain its main purpose.
    • @coderabbitai read the files in the src/scheduler package and generate a class diagram using mermaid and a README in the markdown format.
    • @coderabbitai help me debug CodeRabbit configuration file.

Support

Need help? Create a ticket on our support page for assistance with any issues or questions.

Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments.

CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)

  • @coderabbitai pause to pause the reviews on a PR.
  • @coderabbitai resume to resume the paused reviews.
  • @coderabbitai review to trigger an incremental review. This is useful when automatic reviews are disabled for the repository.
  • @coderabbitai full review to do a full review from scratch and review all the files again.
  • @coderabbitai summary to regenerate the summary of the PR.
  • @coderabbitai generate docstrings to generate docstrings for this PR.
  • @coderabbitai generate sequence diagram to generate a sequence diagram of the changes in this PR.
  • @coderabbitai resolve resolve all the CodeRabbit review comments.
  • @coderabbitai configuration to show the current CodeRabbit configuration for the repository.
  • @coderabbitai help to get help.

Other keywords and placeholders

  • Add @coderabbitai ignore anywhere in the PR description to prevent this PR from being reviewed.
  • Add @coderabbitai summary to generate the high-level summary at a specific location in the PR description.
  • Add @coderabbitai anywhere in the PR title to generate the title automatically.

CodeRabbit Configuration File (.coderabbit.yaml)

  • You can programmatically configure CodeRabbit by adding a .coderabbit.yaml file to the root of your repository.
  • Please see the configuration documentation for more information.
  • If your editor has YAML language server enabled, you can add the path at the top of this file to enable auto-completion and validation: # yaml-language-server: $schema=https://coderabbit.ai/integrations/schema.v2.json

Documentation and Community

  • Visit our Documentation for detailed information on how to use CodeRabbit.
  • Join our Discord Community to get help, request features, and share feedback.
  • Follow us on X/Twitter for updates and announcements.

@chat26666 chat26666 added the enhancement New feature or request label Jul 8, 2025
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@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

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🧹 Nitpick comments (5)
src/main/resources/templates/chat-page.html (1)

264-268: 하트비트 주기 변경 주석 불일치 및 서버 설정 교차 확인 필요

  • // ─── Heartbeat 5분(300,000ms) 설정 ─── 주석이 실제 코드(20 초/10 분)와 맞지 않습니다. 주석을 최신 값으로 수정해 주세요.
  • 클라이언트 → 서버 20 초, 서버 → 클라이언트 10 분 구성은 문제없지만, 서버 측 STOMP 설정(setHeartbeat 등)이 이 값과 일치하는지 확인하여 불필요한 타임아웃이 발생하지 않도록 해 주세요.

예시 수정안:

-        // ─── Heartbeat 5분(300,000ms) 설정 ───
+        // ─── Heartbeat 설정: 클라이언트→서버 20초, 서버→클라이언트 10분 ───
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/exception/GameExceptionCode.java (1)

20-20: 유사한 오타가 더 있습니다.

20번째 줄의 "해당 스킬이 조회되지 없습니다."도 "해당 스킬이 조회되지 않습니다."로 수정이 필요합니다.

-	SKILL_NOT_FOUND(false, HttpStatus.NOT_FOUND, "해당 스킬이 조회되지 없습니다."),
+	SKILL_NOT_FOUND(false, HttpStatus.NOT_FOUND, "해당 스킬이 조회되지 않습니다."),
src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java (1)

63-67: 메서드 명명 개선 제안

메서드명 isCharacterExistisCharacterExists 또는 doesCharacterExist로 변경하는 것을 고려해보세요. 현재 명명은 문법적으로 어색합니다.

-public CharacterCheckResponse isCharacterExist(Long userId) {
+public CharacterCheckResponse isCharacterExists(Long userId) {
src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/character/CharacterCheckResponse.java (1)

6-9: 필드 네이밍 일관성 확인

UseCase 메서드명과 마찬가지로 isCharacterExistisCharacterExists로 변경하는 것을 고려해보세요. 문법적으로 더 자연스럽습니다.

-boolean isCharacterExist
+boolean isCharacterExists
src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/GamePlayController.java (1)

64-70: API 문서화 오타 수정

description에 마침표가 두 개 있습니다. 하나를 제거해주세요.

-description = "현재 사용자가 게임 캐릭터를 생성했는지 확인합니다..",
+description = "현재 사용자가 게임 캐릭터를 생성했는지 확인합니다.",
📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 46cf80e and 20fec24.

📒 Files selected for processing (9)
  • src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/character/CharacterCheckResponse.java (1 hunks)
  • src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java (2 hunks)
  • src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/exception/GameExceptionCode.java (1 hunks)
  • src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/repository/GameCharacterRepository.java (1 hunks)
  • src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/CharacterStatusDomainService.java (1 hunks)
  • src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/character/GameCharacterJpaRepository.java (1 hunks)
  • src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/character/GameCharacterRepositoryImpl.java (1 hunks)
  • src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/GamePlayController.java (2 hunks)
  • src/main/resources/templates/chat-page.html (1 hunks)
🧰 Additional context used
🧠 Learnings (8)
📓 Common learnings
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#37
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/elasticsearch/repository/ProblemElasticsearchRepositoryDsl.java:10-10
Timestamp: 2025-06-06T19:56:27.759Z
Learning: When user chat26666 mentions that code was implemented in a previous PR but explanation was missing, they may submit a follow-up PR just to add documentation/explanation without the actual implementation code.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#8
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/chattingmanagement/chatting/ChatRoomController.java:24-24
Timestamp: 2025-05-31T01:09:28.818Z
Learning: ChatRoomController, ChatController, EventHandleController에서 사용되는 하드코딩된 사용자 ID (1L)는 임시 구현입니다. 사용자 인증 시스템이 완료되기 전까지 채팅 기능 개발에 집중하기 위한 임시 조치입니다.
Learnt from: minjee2758
PR: ezcode-my/backend#43
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/user/model/entity/User.java:77-89
Timestamp: 2025-06-10T02:13:33.890Z
Learning: 이 프로젝트에서는 입력 검증을 DTO 레벨에서 수행하고 있으며, User 엔티티의 팩토리 메서드에서는 별도의 입력 검증을 하지 않는다.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java:117-124
Timestamp: 2025-06-16T17:19:46.167Z
Learning: In GamePlayUseCase.java, the user temporarily returns BattleLog domain object directly for testing/verification purposes with plans to convert to DTO later during development.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#64
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/repository/EncounterRepository.java:0-0
Timestamp: 2025-06-15T04:36:57.084Z
Learning: 사용자 chat26666은 개발 중인 기능의 경우 향후 개발 예정인 빈 인터페이스를 의도적으로 남겨두는 것을 선호함. EncounterRepository 인터페이스는 현재 미정의 상태이지만 추후 개발 예정으로 의도적으로 빈 상태로 유지됨.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/GameEncounterDomainService.java:131-134
Timestamp: 2025-06-17T15:06:54.036Z
Learning: GameEncounterDomainService의 getRandomEnemyCharacter 메소드에서 findRandomCharacter 결과가 빈 리스트일 경우에 대한 예외 처리는 불필요함. 시스템에 항상 테스트 계정이 존재하도록 설계되어 있어 빈 결과가 발생하지 않음.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/CharacterEquipService.java:26-34
Timestamp: 2025-06-16T16:07:34.354Z
Learning: 이 프로젝트에서는 UseCase 레벨에서 트랜잭션 경계를 관리하므로, 도메인 서비스 클래스들(예: CharacterEquipService)에는 @Transactional 어노테이션이 필요하지 않습니다. 트랜잭션은 UseCase에서 열리므로 데이터 일관성이 보장됩니다.
Learnt from: thezz9
PR: ezcode-my/backend#16
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persitence/repository/problem/LanguageRepositoryImpl.java:44-46
Timestamp: 2025-06-02T04:37:42.389Z
Learning: @Transactional이 적용된 Service 메서드 내에서 엔티티를 조회하고 수정하는 경우, JPA 더티 체킹이 정상적으로 작동하여 명시적인 save() 호출 없이도 데이터베이스 변경사항이 자동으로 반영됩니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/character/GameCharacterJpaRepository.java (2)
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/skill/GameCharacterSkillJpaRepository.java:15-17
Timestamp: 2025-06-17T14:46:51.206Z
Learning: GameCharacterSkillJpaRepository에서 findByCharacterId 메서드는 skill 참조를 하지 않기 때문에 @EntityGraph를 사용하지 않는다. 실제 사용 패턴에 따라 선택적으로 eager loading을 적용하는 것이 성능상 더 효율적이다.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#64
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java:0-0
Timestamp: 2025-06-15T04:37:29.231Z
Learning: EncounterChoiceRepositoryImpl in src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java is intentionally a skeleton implementation that is work-in-progress and will be completed later.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/repository/GameCharacterRepository.java (3)
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#64
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java:0-0
Timestamp: 2025-06-15T04:37:29.231Z
Learning: EncounterChoiceRepositoryImpl in src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java is intentionally a skeleton implementation that is work-in-progress and will be completed later.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/skill/GameCharacterSkillJpaRepository.java:15-17
Timestamp: 2025-06-17T14:46:51.206Z
Learning: GameCharacterSkillJpaRepository에서 findByCharacterId 메서드는 skill 참조를 하지 않기 때문에 @EntityGraph를 사용하지 않는다. 실제 사용 패턴에 따라 선택적으로 eager loading을 적용하는 것이 성능상 더 효율적이다.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/GameEncounterDomainService.java:131-134
Timestamp: 2025-06-17T15:06:54.036Z
Learning: GameEncounterDomainService의 getRandomEnemyCharacter 메소드에서 findRandomCharacter 결과가 빈 리스트일 경우에 대한 예외 처리는 불필요함. 시스템에 항상 테스트 계정이 존재하도록 설계되어 있어 빈 결과가 발생하지 않음.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/CharacterStatusDomainService.java (2)
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java:117-124
Timestamp: 2025-06-16T17:19:46.167Z
Learning: In GamePlayUseCase.java, the user temporarily returns BattleLog domain object directly for testing/verification purposes with plans to convert to DTO later during development.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/skill/GameCharacterSkillJpaRepository.java:15-17
Timestamp: 2025-06-17T14:46:51.206Z
Learning: GameCharacterSkillJpaRepository에서 findByCharacterId 메서드는 skill 참조를 하지 않기 때문에 @EntityGraph를 사용하지 않는다. 실제 사용 패턴에 따라 선택적으로 eager loading을 적용하는 것이 성능상 더 효율적이다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java (7)
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java:117-124
Timestamp: 2025-06-16T17:19:46.167Z
Learning: In GamePlayUseCase.java, the user temporarily returns BattleLog domain object directly for testing/verification purposes with plans to convert to DTO later during development.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/CharacterEquipService.java:26-34
Timestamp: 2025-06-16T16:07:34.354Z
Learning: 이 프로젝트에서는 UseCase 레벨에서 트랜잭션 경계를 관리하므로, 도메인 서비스 클래스들(예: CharacterEquipService)에는 @Transactional 어노테이션이 필요하지 않습니다. 트랜잭션은 UseCase에서 열리므로 데이터 일관성이 보장됩니다.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java:99-105
Timestamp: 2025-06-16T17:19:57.100Z
Learning: In GamePlayUseCase.java, the unEquipSkill method intentionally accepts only skill name (via SkillUnEquipRequest) for convenience, rather than including slotNumber. This design choice prioritizes user experience over potential future extensibility concerns where the same skill might be equipped in multiple slots.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#64
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java:0-0
Timestamp: 2025-06-15T04:37:29.231Z
Learning: EncounterChoiceRepositoryImpl in src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java is intentionally a skeleton implementation that is work-in-progress and will be completed later.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/GameCharacterSkillRepositoryImpl.java:31-34
Timestamp: 2025-06-16T16:11:08.818Z
Learning: In the game domain, the SkillSlotType enum has BACKPACK representing unequipped/inventory status, while SLOT_1, SLOT_2, SLOT_3 represent equipped slots. Therefore, filtering by `slotType != BACKPACK` correctly identifies equipped skills, making the method name `findByCharacterIdAndEquipped` appropriate for this logic.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/skill/GameCharacterSkillJpaRepository.java:15-17
Timestamp: 2025-06-17T14:46:51.206Z
Learning: GameCharacterSkillJpaRepository에서 findByCharacterId 메서드는 skill 참조를 하지 않기 때문에 @EntityGraph를 사용하지 않는다. 실제 사용 패턴에 따라 선택적으로 eager loading을 적용하는 것이 성능상 더 효율적이다.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/GameEncounterDomainService.java:131-134
Timestamp: 2025-06-17T15:06:54.036Z
Learning: GameEncounterDomainService의 getRandomEnemyCharacter 메소드에서 findRandomCharacter 결과가 빈 리스트일 경우에 대한 예외 처리는 불필요함. 시스템에 항상 테스트 계정이 존재하도록 설계되어 있어 빈 결과가 발생하지 않음.
src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/GamePlayController.java (6)
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java:117-124
Timestamp: 2025-06-16T17:19:46.167Z
Learning: In GamePlayUseCase.java, the user temporarily returns BattleLog domain object directly for testing/verification purposes with plans to convert to DTO later during development.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java:99-105
Timestamp: 2025-06-16T17:19:57.100Z
Learning: In GamePlayUseCase.java, the unEquipSkill method intentionally accepts only skill name (via SkillUnEquipRequest) for convenience, rather than including slotNumber. This design choice prioritizes user experience over potential future extensibility concerns where the same skill might be equipped in multiple slots.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#64
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java:0-0
Timestamp: 2025-06-15T04:37:29.231Z
Learning: EncounterChoiceRepositoryImpl in src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java is intentionally a skeleton implementation that is work-in-progress and will be completed later.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/GameCharacterSkillRepositoryImpl.java:31-34
Timestamp: 2025-06-16T16:11:08.818Z
Learning: In the game domain, the SkillSlotType enum has BACKPACK representing unequipped/inventory status, while SLOT_1, SLOT_2, SLOT_3 represent equipped slots. Therefore, filtering by `slotType != BACKPACK` correctly identifies equipped skills, making the method name `findByCharacterIdAndEquipped` appropriate for this logic.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/skill/GameCharacterSkillJpaRepository.java:15-17
Timestamp: 2025-06-17T14:46:51.206Z
Learning: GameCharacterSkillJpaRepository에서 findByCharacterId 메서드는 skill 참조를 하지 않기 때문에 @EntityGraph를 사용하지 않는다. 실제 사용 패턴에 따라 선택적으로 eager loading을 적용하는 것이 성능상 더 효율적이다.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/CharacterEquipService.java:35-51
Timestamp: 2025-06-16T16:14:57.782Z
Learning: GameCharacter의 weaponId, defenceId, accessoryId는 시스템 설계상 절대 null이 될 수 없습니다. 따라서 이들 ID를 사용하는 쿼리에서 null 체크가 불필요합니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/character/GameCharacterRepositoryImpl.java (3)
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#64
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java:0-0
Timestamp: 2025-06-15T04:37:29.231Z
Learning: EncounterChoiceRepositoryImpl in src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java is intentionally a skeleton implementation that is work-in-progress and will be completed later.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/skill/GameCharacterSkillJpaRepository.java:15-17
Timestamp: 2025-06-17T14:46:51.206Z
Learning: GameCharacterSkillJpaRepository에서 findByCharacterId 메서드는 skill 참조를 하지 않기 때문에 @EntityGraph를 사용하지 않는다. 실제 사용 패턴에 따라 선택적으로 eager loading을 적용하는 것이 성능상 더 효율적이다.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java:117-124
Timestamp: 2025-06-16T17:19:46.167Z
Learning: In GamePlayUseCase.java, the user temporarily returns BattleLog domain object directly for testing/verification purposes with plans to convert to DTO later during development.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/exception/GameExceptionCode.java (2)
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#67
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/GameEncounterDomainService.java:131-134
Timestamp: 2025-06-17T15:06:54.036Z
Learning: GameEncounterDomainService의 getRandomEnemyCharacter 메소드에서 findRandomCharacter 결과가 빈 리스트일 경우에 대한 예외 처리는 불필요함. 시스템에 항상 테스트 계정이 존재하도록 설계되어 있어 빈 결과가 발생하지 않음.
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#58
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/CharacterStatusDomainService.java:69-89
Timestamp: 2025-06-13T17:48:54.697Z
Learning: Game 도메인에서 WeaponType.NOTHING / DefenceType.NOTHING / AccessoryType.NOTHING 등 “NOTHING” 아이템은 장비 해제 상태를 사용자에게 명시적으로 보여주기 위해 의도적으로 인벤토리에 저장된다. 따라서 인벤토리에 “NOTHING”이 포함되는 것은 정상 동작이다.
⏰ Context from checks skipped due to timeout of 90000ms. You can increase the timeout in your CodeRabbit configuration to a maximum of 15 minutes (900000ms). (1)
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🔇 Additional comments (6)
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/exception/GameExceptionCode.java (1)

17-17: 오타 수정이 올바르게 되었습니다.

"조회되지 없습니다"에서 "조회되지 않습니다"로 수정한 것이 문법적으로 올바릅니다.

src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/repository/GameCharacterRepository.java (1)

15-15: 캐릭터 존재 여부 확인 메서드가 적절하게 추가되었습니다.

메서드 시그니처가 명확하고 기존 인터페이스와 일관성을 유지하고 있습니다.

src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/CharacterStatusDomainService.java (1)

54-57: 도메인 서비스 메서드가 적절하게 구현되었습니다.

레포지토리에 위임하는 단순한 구현이 적절하며, 학습된 내용에 따라 UseCase 레벨에서 트랜잭션을 관리하므로 @transactional 어노테이션이 필요하지 않습니다.

src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/character/GameCharacterJpaRepository.java (1)

24-24: JPA 존재 여부 확인 메서드가 적절하게 추가되었습니다.

existsByUserId 메서드는 JPA 네이밍 컨벤션을 따르며, 존재 여부 확인에는 엔티티 로드가 필요하지 않으므로 @entitygraph 없이 구현하는 것이 성능상 효율적입니다.

src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/character/GameCharacterRepositoryImpl.java (1)

24-28: 인프라스트럭처 레이어 구현이 적절합니다.

도메인 레포지토리 인터페이스를 올바르게 구현하고 JPA 레포지토리에 위임하는 단순하고 명확한 구현입니다.

src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/GamePlayController.java (1)

71-76: API 엔드포인트 구현 승인

캐릭터 존재 확인 API 엔드포인트가 잘 구현되었습니다. 기존 패턴과 일치하며 적절한 HTTP 상태 코드와 응답 형식을 사용하고 있습니다.

@pokerbearkr pokerbearkr merged commit 594fc8b into dev Jul 9, 2025
2 checks passed
@pokerbearkr pokerbearkr deleted the feat/game branch July 9, 2025 00:59
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