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feat : 게임 ui 생성 완료 #88
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## Walkthrough
이번 변경 사항에서는 게임 관련 REST 및 뷰 컨트롤러가 추가되고, 게임 플레이 API 경로가 "/characters"로 통일되었습니다. JWT 토큰 유효기간이 늘어났으며, 공개 경로에 "/gaming"이 추가되었습니다. 또한, 게임 인터페이스를 구현한 신규 레트로 스타일 HTML 템플릿과 관련 자바스크립트 함수들이 도입되었습니다.
## Changes
| 파일/경로 요약 | 변경 내용 요약 |
|-------------------------------------------------------------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| .../EncounterResponse.java | `encounterId` 필드의 스키마 설명이 "인카운터 ID"에서 "인카운터 ID(jwt token)"으로 변경됨 |
| .../MatchingEncounterResponse.java | 필드명 `id` → `encounterId`로 변경, 정적 팩토리 메서드에서 해당 필드명 반영 |
| .../JwtUtil.java | `createGameToken` 메서드의 JWT 토큰 만료 시간이 2배로 연장됨 |
| .../SecurityPath.java | `PUBLIC_PATH` 배열에 `"/gaming"` 경로 추가 |
| .../GamePlayController.java | 모든 API 엔드포인트 경로에 "/characters" 접두사 추가, 미사용 import 제거 |
| .../TestGamePlayController.java | `/api/games/levels/characters` 경로에 랜덤 카테고리로 레벨업하는 신규 테스트 컨트롤러 및 엔드포인트 추가 |
| .../GameViewController.java | `/gaming` GET 요청에 대해 "game-page" 뷰 반환하는 신규 Spring MVC 컨트롤러 추가 |
| .../templates/game-page.html | 레트로 스타일 Vault Boy 테마 게임 UI 신규 템플릿 및 대규모 자바스크립트 함수 추가 |
| .../CharacterRealStat.java | `increase` 메서드 내 스탯 증가 로직을 비례적 증가로 변경, 코드 포맷팅 및 조건문 스타일 일관성 개선 |
| .../CharacterStatusDomainService.java | 레벨업 시 지급하는 골드 양을 500에서 300으로 감소 |
| .../AmbushBanditsGood.java | 인카운터 패배 시 방어력 감소량을 1.0에서 0.2로 줄이고 로그 메시지 수정 |
## Sequence Diagram(s)
```mermaid
sequenceDiagram
participant User
participant GameViewController
participant Browser
participant API Server
User->>Browser: /gaming 접속
Browser->>GameViewController: GET /gaming
GameViewController-->>Browser: "game-page" HTML 반환
Browser->>User: JWT 입력 폼 표시
User->>Browser: JWT 입력 및 저장
loop 게임 패널 조작
User->>Browser: 패널 버튼 클릭 (STATUS/INVENTORY/SKILLS/BATTLE 등)
Browser->>API Server: JWT 포함 API 요청 (예: /characters/status)
API Server-->>Browser: 데이터 응답
Browser->>User: 패널 UI 갱신
end
alt BATTLE 매칭
User->>Browser: BATTLE 패널 매칭 시작
Browser->>API Server: 매칭 요청
API Server-->>Browser: 상대 정보, 토큰 등 반환
User->>Browser: 매칭 수락
Browser->>API Server: 배틀 시작 요청
API Server-->>Browser: 결과/로그 반환
end
alt ADVENTURE 인카운터
User->>Browser: ADVENTURE 패널 매칭 시작
Browser->>API Server: 인카운터 매칭 요청
API Server-->>Browser: 인카운터 정보, 선택지, 토큰 반환
User->>Browser: 선택지 선택(또는 타임아웃)
Browser->>API Server: 선택 결과 전송
API Server-->>Browser: 결과/로그 반환
endPossibly related PRs
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🧹 Nitpick comments (9)
src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/view/GameViewController.java (2)
8-8: 불필요한 @requiredargsconstructor 어노테이션입니다.주입할 필드가 없으므로 @requiredargsconstructor 어노테이션이 불필요합니다.
-@RequiredArgsConstructor @Controller
13-13: 메서드명이 실제 기능과 일치하지 않습니다.메서드명이
getChattingPage()이지만 실제로는 게임 페이지를 반환합니다.- public String getChattingPage() { + public String getGamePage() {src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/TestGamePlayController.java (3)
25-26: 메서드명 규칙을 Java 관례에 맞게 수정하세요.메서드명이
CharacterLevelUpTest로 PascalCase를 사용하고 있습니다. Java에서는 메서드명에 camelCase를 사용하는 것이 관례입니다.- public ResponseEntity<Void> CharacterLevelUpTest( + public ResponseEntity<Void> characterLevelUpTest(
29-29: ThreadLocalRandom 사용이 적절한지 검토하세요.카테고리 선택을 위해
ThreadLocalRandom을 사용하고 있는데, 일반적인Random이나 더 나은 방법을 고려해보세요.- Category randomCat = Category.values()[java.util.concurrent.ThreadLocalRandom.current().nextInt(Category.values().length)]; + Category[] categories = Category.values(); + Category randomCat = categories[ThreadLocalRandom.current().nextInt(categories.length)];
31-31: 하드코딩된 true 값의 의미를 명확히 하세요.
isProblemSolved파라미터에 하드코딩된true값을 전달하고 있습니다. 이 값의 의미를 명확히 하거나 상수로 정의하는 것이 좋겠습니다.+ private static final boolean PROBLEM_SOLVED_FOR_TEST = true; + - statusDomainService.gameCharacterLevelUp(authUser.getId(), true, randomCat.getDescription()); + statusDomainService.gameCharacterLevelUp(authUser.getId(), PROBLEM_SOLVED_FOR_TEST, randomCat.getDescription());src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/WildBeastsAttack.java (1)
45-45: 매직 넘버를 상수로 정의하는 것을 고려하세요.스탯 변경 값
0.5와-0.5가 하드코딩되어 있습니다. 게임 밸런스 조정을 위해 상수로 정의하는 것이 좋겠습니다.+ private static final double DEFENSE_INCREASE_ON_VICTORY = 0.5; + private static final double SPEED_DECREASE_ON_DEFEAT = -0.5; + - real.applyDefChange(0.5); + real.applyDefChange(DEFENSE_INCREASE_ON_VICTORY); - real.applySpeedChange(-0.5); + real.applySpeedChange(SPEED_DECREASE_ON_DEFEAT);Also applies to: 52-52
src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/character/MatchTokenBucketJpaRepository.java (1)
13-14: 비관적 쓰기 락 사용이 적절합니다토큰 버킷의 동시 수정을 방지하기 위한 PESSIMISTIC_WRITE 락 사용이 올바릅니다. 토큰 소비 시 정확한 카운트 관리를 위해 필요합니다.
하지만 높은 동시성 환경에서는 성능 병목이 될 수 있으니, 필요시 낙관적 락이나 Redis 기반 분산 락 고려를 권장합니다.
src/main/resources/templates/game-page.html (2)
443-445: 스탯 밸런스 조정 관련 확인PR 설명에서 언급된 "문제를 풀 때마다 스탯이 과도하게 증가하는 문제"는 백엔드 로직에서 처리되어야 할 것으로 보입니다. 프론트엔드는 표시만 담당하므로 백엔드 스탯 증가 로직을 확인해보세요.
스탯 증가 관련 백엔드 로직을 확인하고 밸런스 조정 방안을 제안해드릴까요?
326-1057: JavaScript 코드 모듈화를 고려해보세요현재 1000줄 이상의 인라인 JavaScript가 있어 유지보수가 어려울 수 있습니다. 향후 리팩토링 시 다음을 고려해보세요:
- 별도의 JS 파일로 분리
- 클래스나 모듈 패턴 사용
- 팝업 처리 로직 공통화
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro
⛔ Files ignored due to path filters (3)
src/main/resources/static/images/15328_green_noisy_nobg.gifis excluded by!**/*.gifsrc/main/resources/static/images/vault_boy_transparent.gifis excluded by!**/*.gifsrc/main/resources/static/images/vaultboy_green_filtered.gifis excluded by!**/*.gif
📒 Files selected for processing (38)
src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/request/encounter/BattleRequest.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/request/encounter/EncounterChoiceRequest.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/request/encounter/RandomEncounterSaveRequest.java(2 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/EncounterResponse.java(2 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/MatchingBattleResponse.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/MatchingEncounterResponse.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java(6 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/application/usermanagement/auth/service/AuthService.java(4 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/hander/CustomSuccessHandler.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/util/JwtUtil.java(3 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/util/SecurityPath.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/exception/GameExceptionCode.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/model/character/GameCharacter.java(2 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/model/character/GameCharacterMatchTokenBucket.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/model/encounter/EncounterLog.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/model/encounter/RandomEncounter.java(2 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/repository/MatchTokenBucketRepository.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/CharacterStatusDomainService.java(2 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/GameEncounterDomainService.java(6 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/AmbushBanditsBad.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/AmbushBanditsGood.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/AncientRuinsTrap.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/BossEncounterBad.java(2 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/GamblingBad.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/StatSpeed.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/TreasureCacheFound.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/WildBeastsAttack.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/WildBeastsEscape.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/skill/skilldecorator/DefencePenetrationDecorator.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/skill/skillstrategyimpl/ButterflySkill.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/skill/skillstrategyimpl/DefencePenetrationSkill.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/skill/skillstrategyimpl/NoSkill.java(2 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/character/MatchTokenBucketJpaRepository.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/character/MatchTokenBucketRepositoryImpl.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/GamePlayController.java(12 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/TestGamePlayController.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/view/GameViewController.java(1 hunks)src/main/resources/templates/game-page.html(1 hunks)
🧰 Additional context used
🧠 Learnings (1)
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/GameEncounterDomainService.java (1)
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#64
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java:0-0
Timestamp: 2025-06-15T04:37:29.231Z
Learning: EncounterChoiceRepositoryImpl in src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/EncounterChoiceRepositoryImpl.java is intentionally a skeleton implementation that is work-in-progress and will be completed later.
🔇 Additional comments (53)
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/skill/skilldecorator/DefencePenetrationDecorator.java (1)
45-47: 로그 메시지 개선이 적절합니다.LEGENDARY 등급의 메시지에서 불필요한 문구를 제거하여 더 간결하고 적절한 톤으로 개선되었습니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/skill/skillstrategyimpl/DefencePenetrationSkill.java (1)
26-27: 로그 메시지가 더 명확해졌습니다.방어력 관통 효과에 대한 설명이 간결하고 명확하게 개선되었습니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/util/JwtUtil.java (2)
43-43: 메소드명 변경이 적절합니다.
createToken에서createAccessToken으로의 변경으로 메소드의 목적이 더 명확해졌습니다.
26-26: 게임 토큰 만료 시간 상수 추가가 적절합니다.게임 관련 토큰의 짧은 만료 시간(60초) 설정이 보안상 적절합니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/hander/CustomSuccessHandler.java (1)
49-56: 메소드명 변경에 따른 적절한 업데이트입니다.
JwtUtil.createToken이createAccessToken으로 변경된 것에 맞춰 호출부를 정확히 업데이트했습니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/skill/skillstrategyimpl/ButterflySkill.java (1)
40-43: 로그 메시지의 미세한 개선이 적절합니다.치명타 효과 메시지가 조금 더 생동감 있게 개선되었습니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/application/usermanagement/auth/service/AuthService.java (4)
71-76: 토큰 생성 메서드명 변경이 적절합니다.
createToken에서createAccessToken으로 변경하여 토큰 타입을 명확히 구분하고 있습니다. 코드 가독성이 향상되었습니다.
86-92: 일관된 메서드명 변경이 적용되었습니다.기존 사용자를 위한 토큰 생성에서도 동일하게
createAccessToken을 사용하여 일관성을 유지하고 있습니다.
123-129: 로그인 플로우에서도 일관된 변경이 적용되었습니다.로그인 시 토큰 생성에서도
createAccessToken을 사용하여 전체 인증 플로우에서 일관성을 유지하고 있습니다.
185-192: 토큰 재발급에서도 메서드명이 일관되게 변경되었습니다.refresh 토큰을 통한 새 액세스 토큰 발급에서도
createAccessToken을 사용하여 전체 인증 시스템에서 일관성을 확보했습니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/TreasureCacheFound.java (1)
53-53: 텍스트 포맷팅이 개선되었습니다.한국어 조사 "(은)는"과 숫자 "200" 사이에 공백을 추가하여 가독성이 향상되었습니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/AncientRuinsTrap.java (1)
35-35: 골드 차감 방식이 더 명확해졌습니다.
earnGold(-lostGold)대신loseGold(lostGold)를 사용하여 골드 손실의 의도를 더 명확하게 표현하고 있습니다. 코드 가독성이 향상되었습니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/GamblingBad.java (1)
24-24: 일관된 골드 차감 방식으로 개선되었습니다.다른 encounter 전략들과 마찬가지로
loseGold메서드를 사용하여 골드 손실을 명시적으로 표현하고 있습니다. 시스템 전반의 일관성이 향상되었습니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/BossEncounterBad.java (2)
30-30: 방어력 참조가 적절하게 수정되었습니다.
character.getRealStat().getDef()에서playerContext.getDef()로 변경하여 현재 게임 컨텍스트의 동적인 방어력 값을 사용하도록 개선되었습니다.
43-43: 사용자 경험이 개선되었습니다.보스 공격 후 플레이어의 남은 체력을 표시하는 로그를 추가하여 게임 상태를 더 명확하게 전달하고 있습니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/AmbushBanditsGood.java (1)
48-48: 골드 손실 로직 개선이 잘 되었습니다.
earnGold(-lost)에서loseGold(lost)로 변경한 것은 코드의 의미를 더 명확하게 만드는 좋은 리팩토링입니다. 음수 값으로 골드를 획득하는 것보다 명시적으로 골드를 잃는 메서드를 사용하는 것이 가독성과 유지보수성 면에서 우수합니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/model/encounter/EncounterLog.java (1)
25-25: 로그 포맷 변경에 대한 확인이 필요합니다.개행 문자(
\n)에서 공백으로 변경하면 모든 로그 메시지가 한 줄로 표시됩니다. 이는 UI에서 로그가 어떻게 표시되는지에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 특히 긴 인카운터 로그의 경우 가독성이 떨어질 수 있습니다.새로운 게임 UI에서 이 변경사항이 의도된 것인지, 그리고 사용자 경험에 부정적인 영향을 주지 않는지 확인해 주세요.
src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/util/SecurityPath.java (1)
27-28: 게임 UI를 위한 보안 경로 추가가 적절합니다.새로운 게임 UI를 위해
/images/**와/gaming경로를 공개 경로로 추가한 것이 합리적입니다. 이미지 리소스와 게임 페이지에 대한 인증 없는 접근을 허용하여 사용자 경험을 개선할 수 있습니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/skill/skillstrategyimpl/NoSkill.java (2)
32-32: 공격 실패 메시지 개선이 우수합니다.공격 실패 시 더 생동감 있고 몰입감 있는 메시지로 변경된 것이 게임 경험을 향상시킵니다. 단순한 "공격 실패"보다 스토리텔링이 포함된 메시지가 플레이어에게 더 나은 피드백을 제공합니다.
50-50: 스턴 메시지에 상세 정보 추가가 좋습니다.스턴 효과 발생 시 남은 AP 정보를 포함한 것이 플레이어가 현재 상황을 더 잘 파악할 수 있도록 도와줍니다. 게임플레이 정보와 함께 서술적인 메시지를 제공하는 것이 사용자 경험 개선에 기여합니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/AmbushBanditsBad.java (1)
47-47: 일관된 골드 손실 로직 개선입니다.다른 인카운터 전략 클래스와 일관되게
earnGold(-lostGold)에서loseGold(lostGold)로 변경한 것이 코드베이스의 일관성을 유지하고 가독성을 향상시킵니다. 이러한 의미론적 개선은 코드의 의도를 더 명확하게 전달합니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/model/encounter/RandomEncounter.java (2)
51-52: 생성자 업데이트 올바르게 구현됨새로운 필드들이 생성자에 올바르게 추가되고 할당되었습니다. 필수 매개변수로 정의되어 데이터 일관성을 보장합니다.
Also applies to: 58-59
37-41: 추가로 Flyway나 Liquibase 마이그레이션 파일 및 설정을 폭넓게 확인하기 위해 아래 스크립트를 실행해 주세요:#!/bin/bash # 마이그레이션 파일(경로 및 확장자) 확인 fd -t f src/main/resources/db/migration -e sql -e xml -e yml -e yaml # Flyway / Liquibase 설정 검색 grep -RIn 'flyway\|liquibase' -n srcsrc/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/request/encounter/EncounterChoiceRequest.java (1)
10-12: JWT 토큰 필드 올바르게 추가됨
encounterToken필드가 적절한 유효성 검증(@NotBlank)과 API 문서화(@Schema)와 함께 추가되었습니다. 토큰 기반 인증 접근 방식과 일관성을 유지합니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/model/character/GameCharacter.java (2)
105-107: 골드 손실 메서드 잘 구현됨
loseGold메서드가Math.max(0L, this.gold - gold)를 사용하여 골드가 음수가 되지 않도록 적절히 구현되었습니다. 이는earnGold에 음수 값을 전달하는 것보다 의미론적으로 명확합니다.
94-95: 코드 포맷팅 개선조건문 포맷팅이 가독성을 위해 개선되었습니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/request/encounter/RandomEncounterSaveRequest.java (2)
29-35: 선택지 텍스트 필드 올바르게 추가됨
choice1Text와choice2Text필드가 적절한 유효성 검증(@NotBlank)과 API 문서화와 함께 추가되었습니다. 도메인 모델의 변경사항과 일관성을 유지합니다.
44-45: 도메인 변환 메서드 올바르게 업데이트됨
toRandomEncounter()메서드가 새로운 필드들을 포함하도록 올바르게 업데이트되었습니다. 빌더 패턴을 통해 도메인 객체 생성 시 모든 필수 필드가 설정됩니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/request/encounter/BattleRequest.java (1)
7-13: 배틀 요청 DTO 올바르게 구현됨
BattleRequest레코드가 JWT 토큰 기반 배틀 요청을 위해 적절히 구현되었습니다. 유효성 검증과 API 문서화가 올바르게 적용되었습니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/repository/MatchTokenBucketRepository.java (1)
7-13: 깔끔한 저장소 인터페이스 설계입니다.토큰 버킷 시스템을 위한 저장소 인터페이스가 잘 설계되었습니다. 메서드 시그니처가 명확하고 Optional 사용도 적절합니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/EncounterResponse.java (2)
10-11: 필드 타입과 스키마 설명이 일치하지 않습니다.스키마 설명에서는 "인카운터 ID(jwt token)"라고 명시되어 있지만, 실제 필드 타입은
Long입니다. JWT 토큰을 사용한다면String타입이어야 합니다.다음 스크립트로 JWT 토큰 관련 변경사항을 확인해주세요:
#!/bin/bash # JWT 토큰 관련 EncounterResponse 사용처 확인 rg -A 5 -B 5 "EncounterResponse" --type javaLikely an incorrect or invalid review comment.
22-26: 인카운터 선택지 필드 추가가 적절합니다.게임 UI 개선을 위한 choice1Text, choice2Text 필드 추가가 적절하게 구현되었습니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/StatSpeed.java (1)
37-43: 몰입감 있는 내러티브 개선이 훌륭합니다.기존 로직을 유지하면서 게임 로그 메시지를 더욱 생생하고 재미있게 개선했습니다. 플레이어의 게임 경험을 크게 향상시킬 것 같습니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/WildBeastsEscape.java (1)
36-57: 도망 시나리오의 스토리텔링이 매우 풍부해졌습니다.성공과 실패 시나리오 모두에 대해 생생하고 유머러스한 내러티브를 추가하여 게임의 재미를 크게 향상시켰습니다. 게임 로직은 그대로 유지하면서 사용자 경험만 개선한 훌륭한 변경사항입니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/CharacterStatusDomainService.java (2)
13-13: 토큰 버킷 시스템 통합이 잘 구현되었습니다.새로운
GameCharacterMatchTokenBucket엔티티와MatchTokenBucketRepository의존성이 일관성 있게 추가되었습니다.Also applies to: 21-21, 35-35
48-48: 캐릭터 생성 시 토큰 버킷 초기화가 적절합니다.새로운 캐릭터 생성 후 매칭 토큰 버킷을 초기화하는 로직이 적절한 위치에 배치되었습니다. 이는 게임의 토큰 기반 매칭 시스템과 일관성을 유지합니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/exception/GameExceptionCode.java (1)
32-34: 토큰 버킷 시스템을 위한 예외 코드가 잘 정의되었습니다.새로 추가된 토큰 관련 예외 코드들(
ENCOUNTER_TOKEN_EXHAUSTED,BATTLE_TOKEN_EXHAUSTED,PLAYER_TOKEN_BUCKET_NOT_EXISTS)이 적절한 HTTP 상태 코드와 사용자 친화적인 한국어 메시지로 잘 정의되었습니다.src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/MatchingBattleResponse.java (1)
14-15: JWT 토큰 기반 응답으로의 전환이 잘 구현되었습니다.적 플레이어 식별자를
Long enemyId에서String enemyIdToken으로 변경하여 JWT 토큰 기반 시스템으로의 전환이 일관성 있게 구현되었습니다. 이는 보안성 향상에 기여합니다.Also applies to: 18-21
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/strategy/encounter/encounterstrategyimpl/WildBeastsAttack.java (2)
30-41: 게임 내러티브의 훌륭한 개선입니다.플레이어 이름을 활용한 개인화된 스토리텔링과 풍부한 상황 묘사가 게임의 몰입도를 크게 향상시킵니다. 유머러스하면서도 몰입감 있는 텍스트가 인상적입니다.
32-34: 승리 확률 계산 로직 개선을 확인하세요.공격력과 정확도의 평균을 사용하는 새로운 계산 방식이 게임 밸런스에 미치는 영향을 검토해보세요.
기존 계산 방식과 비교하여 게임 밸런스가 적절한지 확인하기 위해 다음 스크립트를 실행해보세요:
#!/bin/bash # 다른 encounter strategy 구현체들의 확률 계산 방식 확인 ast-grep --pattern 'double chance = $$$;'src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/MatchingEncounterResponse.java (3)
13-14: JWT 토큰 기반 접근 방식이 적절합니다ID를 JWT 토큰으로 변경한 것은 보안과 상태 관리 측면에서 좋은 접근입니다. 스키마 문서도 명확하게 작성되었습니다.
22-26: 선택지 텍스트 필드 추가가 UI 개선에 도움됩니다choice1Text와 choice2Text 필드 추가로 프론트엔드에서 인카운터 선택지를 직접 표시할 수 있어 사용성이 향상됩니다.
32-41: JWT 토큰 검증 로직 확인이 필요합니다from 메서드가 JWT 토큰을 받아 설정하는 것은 좋지만, 토큰의 유효성 검증이 이 레이어에서 이루어지는지 확인이 필요합니다.
다음 스크립트로 JWT 토큰 검증 로직을 확인해주세요:
#!/bin/bash # JWT 토큰 검증 관련 코드 찾기 ast-grep --pattern 'class $_ { $$$ String $_(String $_) { $$$ verify($$$) $$$ } $$$ }' # JWT 관련 유틸리티 클래스 찾기 rg -A 10 "JwtUtil|TokenUtil|verifyToken"src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/model/character/GameCharacterMatchTokenBucket.java (3)
28-30: 토큰 제한과 리필 간격 설정이 합리적입니다배틀 토큰 35개, 인카운터 토큰 10개, 6시간 리필 간격은 게임 밸런스 관점에서 적절해 보입니다.
36-38: GameCharacter와의 일대일 관계 매핑이 적절합니다LAZY 페치와 unique 제약조건 설정이 올바르며, 성능과 데이터 무결성을 고려한 좋은 설계입니다.
68-76: 토큰 소비 메서드 구현이 정확합니다리필 확인 후 토큰 검증 및 소비하는 로직이 올바르게 구현되었습니다. 예외 처리도 적절합니다.
Also applies to: 78-86
src/main/java/org/ezcode/codetest/infrastructure/persistence/repository/game/mysql/character/MatchTokenBucketRepositoryImpl.java (1)
11-29: 깔끔한 리포지토리 구현체입니다JPA 리포지토리에 단순 위임하는 표준적인 구현으로, 추상화 계층을 잘 유지하고 있습니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/GameEncounterDomainService.java (3)
53-53: 토큰 버킷 리포지토리 의존성 추가가 적절합니다도메인 서비스에 토큰 버킷 관리를 위한 리포지토리 의존성이 올바르게 추가되었습니다.
176-185: 배틀 매칭에 토큰 소비 로직이 올바르게 추가되었습니다랜덤 적 캐릭터 조회 전에 배틀 토큰을 소비하는 로직이 적절하며, 토큰 버킷이 없는 경우의 예외 처리도 잘 되어 있습니다.
187-199: 인카운터 매칭에 토큰 소비 로직이 올바르게 추가되었습니다랜덤 인카운터 조회 전에 인카운터 토큰을 소비하는 로직이 적절합니다.
src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/GamePlayController.java (1)
53-259: API 구조 개선이 잘 되었습니다!모든 캐릭터 관련 엔드포인트가
/characters접두사로 통일되어 RESTful API 설계 원칙에 부합합니다. JWT 토큰 기반의 배틀/인카운터 시스템 도입으로 보안성도 향상되었습니다.src/main/resources/templates/game-page.html (2)
328-331: 타이머 관리가 적절히 구현되었습니다배틀과 인카운터의 타이머 관리가 메모리 누수를 방지하도록 잘 구현되어 있습니다. 이전 타이머를 클리어하고 새로운 타이머를 설정하는 로직이 적절합니다.
Also applies to: 700-778
526-527: MatchingEncounterResponse 레코드의 파라미터(필드명)를 확인하기 위해 아래 스크립트를 실행해주세요.#!/bin/bash # MatchingEncounterResponse 레코드 정의 및 필드 확인 sed -n '1,50p' src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/MatchingEncounterResponse.java
| public String createGameToken(Long eventId) { | ||
|
|
||
| if (eventId == null) { | ||
| throw new IllegalArgumentException("토큰에 필요한 필수 매개변수가 null입니다."); | ||
| } | ||
|
|
||
| Date date = new Date(); | ||
|
|
||
| return Jwts.builder() | ||
| .setSubject(String.valueOf(eventId)) | ||
| .setExpiration(new Date(date.getTime() + GAME_TOKEN_EXPIRATION_TIME * 2000L)) | ||
| .setIssuedAt(date) | ||
| .signWith(key, signatureAlgorithm) | ||
| .compact(); | ||
| } |
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게임 토큰 만료 시간 계산 오류를 수정해야 합니다.
다음과 같은 문제들이 있습니다:
- 만료 시간 계산 오류:
GAME_TOKEN_EXPIRATION_TIME * 2000L은 120,000밀리초(2분)가 아닌 120,000,000밀리초(약 33시간)가 됩니다. - 토큰 형식 일관성:
createAccessToken과 달리BEARER_PREFIX가 없어 토큰 형식이 일치하지 않습니다.
다음과 같이 수정하세요:
public String createGameToken(Long eventId) {
if (eventId == null) {
throw new IllegalArgumentException("토큰에 필요한 필수 매개변수가 null입니다.");
}
Date date = new Date();
- return Jwts.builder()
+ return BEARER_PREFIX + Jwts.builder()
.setSubject(String.valueOf(eventId))
- .setExpiration(new Date(date.getTime() + GAME_TOKEN_EXPIRATION_TIME * 2000L))
+ .setExpiration(new Date(date.getTime() + GAME_TOKEN_EXPIRATION_TIME * 2 * 1000L))
.setIssuedAt(date)
.signWith(key, signatureAlgorithm)
.compact();
}Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
🤖 Prompt for AI Agents
In src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/util/JwtUtil.java lines 64
to 78, fix the expiration time calculation by multiplying
GAME_TOKEN_EXPIRATION_TIME by 1000L instead of 2000L to correctly convert
seconds to milliseconds, and prepend the BEARER_PREFIX to the returned token
string to maintain consistent token format with createAccessToken.
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저거 2분 아니라 33시간이라고?
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@chat26666 죄송합니다, 제가 계산을 잘못했네요! 😅
다시 계산해보니:
GAME_TOKEN_EXPIRATION_TIME * 2000L = 60 * 2000 = 120,000밀리초120,000밀리초 = 120초 = 2분
맞습니다, 실제로는 2분이 맞습니다. 33시간이라고 한 제 이전 분석이 틀렸어요.
하지만 코드에서 개선할 점은 여전히 있습니다:
- 가독성 문제:
* 2000L보다는* 2 * 1000L이 더 명확합니다 (2배 시간 × 밀리초 변환) - 토큰 형식 일관성:
BEARER_PREFIX없이 반환되어 다른 토큰들과 형식이 다릅니다
// 현재: 의미가 불분명
.setExpiration(new Date(date.getTime() + GAME_TOKEN_EXPIRATION_TIME * 2000L))
// 개선: 의도가 명확
.setExpiration(new Date(date.getTime() + GAME_TOKEN_EXPIRATION_TIME * 2 * 1000L))계산 실수로 혼란을 드려서 죄송합니다! 🙏
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아니 이게 뭔소리야 60 x 2 x 1000 이나 60 x 2000 이나 똑같은데 이게 대체 다르단소리는 뭐여 ㅋㅋ
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@chat26666 완전히 맞으십니다! 😅 저가 헛소리 했네요.
60 × 2000 = 120,000
60 × 2 × 1000 = 120,000
수학적으로 완전히 동일한데 제가 "가독성"이 어쩌고 하면서 의미없는 소리 했습니다.
처음에 33시간이라고 틀리게 계산했다가, 2분이라고 수정했다가, 그 다음에 또 똑같은 값을 다르게 쓰자고 하니... 정말 일관성 없이 혼란만 드렸네요.
코드는 현재 상태 그대로 괜찮습니다. 불필요한 지적으로 시간 낭비시켜서 죄송합니다! 🙏
|
|
||
| statusDomainService.gameCharacterLevelUp(authUser.getId(), true, randomCat.getDescription()); | ||
|
|
||
| System.out.println(randomCat.getDescription() + "레벨업"); |
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🛠️ Refactor suggestion
System.out.println을 적절한 로깅으로 대체하세요.
테스트 환경이더라도 System.out.println 대신 로깅 프레임워크를 사용하는 것이 좋습니다.
+import lombok.extern.slf4j.Slf4j;
+
+@Slf4j
@RestController
@RequiredArgsConstructor
@RequestMapping("/api/games/levels")
public class TestGamePlayController {
- System.out.println(randomCat.getDescription() + "레벨업");
+ log.info("테스트 레벨업 실행: {} 카테고리", randomCat.getDescription());📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
| System.out.println(randomCat.getDescription() + "레벨업"); | |
| import lombok.extern.slf4j.Slf4j; | |
| @Slf4j | |
| @RestController | |
| @RequiredArgsConstructor | |
| @RequestMapping("/api/games/levels") | |
| public class TestGamePlayController { | |
| // … other fields and methods … | |
| // 기존 System.out.println을 로깅으로 대체 | |
| log.info("테스트 레벨업 실행: {} 카테고리", randomCat.getDescription()); | |
| // … 나머지 코드 … | |
| } |
🤖 Prompt for AI Agents
In
src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/TestGamePlayController.java
at line 33, replace the System.out.println statement with a proper logging call
using the project's logging framework. Initialize a logger instance for the
class if not already present, and use it to log the message instead of printing
directly to the console.
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이건 곧지울거임
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@chat26666 네, 이해했습니다! 테스트 코드라서 곧 삭제될 예정이라면 굳이 로깅으로 리팩토링할 필요가 없겠네요. 👍
| private void refillTokensIfNeeded() { | ||
| Instant now = Instant.now(); | ||
| Duration sinceLastRefill = Duration.between(lastRefillTime, now); | ||
|
|
||
| if (sinceLastRefill.compareTo(REFILL_INTERVAL) >= 0) { | ||
| remainingBattleMatchTokens = MAX_BATTLE_TOKENS; | ||
| remainingEncounterMatchTokens = MAX_ENCOUNTER_TOKENS; | ||
| lastRefillTime = now; | ||
| } | ||
| } |
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🛠️ Refactor suggestion
토큰 리필 로직 개선이 필요합니다
현재 구현은 6시간이 지나면 즉시 최대치로 리필하는데, 이는 사용자가 정확히 6시간 후에 접속하면 모든 토큰을 한번에 얻는 문제가 있습니다.
점진적 리필 방식으로 개선을 권장합니다:
- private void refillTokensIfNeeded() {
- Instant now = Instant.now();
- Duration sinceLastRefill = Duration.between(lastRefillTime, now);
-
- if (sinceLastRefill.compareTo(REFILL_INTERVAL) >= 0) {
- remainingBattleMatchTokens = MAX_BATTLE_TOKENS;
- remainingEncounterMatchTokens = MAX_ENCOUNTER_TOKENS;
- lastRefillTime = now;
- }
- }
+ private void refillTokensIfNeeded() {
+ Instant now = Instant.now();
+ Duration sinceLastRefill = Duration.between(lastRefillTime, now);
+
+ long hoursElapsed = sinceLastRefill.toHours();
+ if (hoursElapsed > 0) {
+ // 시간당 일정량 리필 (예: 배틀 6개/시간, 인카운터 2개/시간)
+ remainingBattleMatchTokens = Math.min(MAX_BATTLE_TOKENS,
+ remainingBattleMatchTokens + (int)(hoursElapsed * 6));
+ remainingEncounterMatchTokens = Math.min(MAX_ENCOUNTER_TOKENS,
+ remainingEncounterMatchTokens + (int)(hoursElapsed * 2));
+ lastRefillTime = now;
+ }
+ }📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
| private void refillTokensIfNeeded() { | |
| Instant now = Instant.now(); | |
| Duration sinceLastRefill = Duration.between(lastRefillTime, now); | |
| if (sinceLastRefill.compareTo(REFILL_INTERVAL) >= 0) { | |
| remainingBattleMatchTokens = MAX_BATTLE_TOKENS; | |
| remainingEncounterMatchTokens = MAX_ENCOUNTER_TOKENS; | |
| lastRefillTime = now; | |
| } | |
| } | |
| private void refillTokensIfNeeded() { | |
| Instant now = Instant.now(); | |
| Duration sinceLastRefill = Duration.between(lastRefillTime, now); | |
| long hoursElapsed = sinceLastRefill.toHours(); | |
| if (hoursElapsed > 0) { | |
| // 시간당 일정량 리필 (예: 배틀 6개/시간, 인카운터 2개/시간) | |
| remainingBattleMatchTokens = Math.min( | |
| MAX_BATTLE_TOKENS, | |
| remainingBattleMatchTokens + (int)(hoursElapsed * 6) | |
| ); | |
| remainingEncounterMatchTokens = Math.min( | |
| MAX_ENCOUNTER_TOKENS, | |
| remainingEncounterMatchTokens + (int)(hoursElapsed * 2) | |
| ); | |
| lastRefillTime = now; | |
| } | |
| } |
🤖 Prompt for AI Agents
In
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/model/character/GameCharacterMatchTokenBucket.java
between lines 57 and 66, the token refill logic resets tokens to max after 6
hours instead of refilling gradually. Modify the method to calculate how many
refill intervals have passed since lastRefillTime, then increment tokens
proportionally without exceeding max limits, and update lastRefillTime
accordingly to reflect partial refills instead of a full reset.
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원래 시간지나면 전부 리필되야지 따로따로 리필되는게 더이상함
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@chat26666 네, 맞습니다! 게임 설계 의도를 잘못 파악했네요.
시간이 지나면 토큰을 전부 리필하는 현재 방식이 게임 플레이 패턴에 더 적합하다고 판단하신 거군요. 사용자가 언제 접속하든 충분한 토큰을 보장받을 수 있어서 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있겠습니다.
현재 구현을 그대로 유지하시는 것이 좋겠습니다. 제안을 철회하겠습니다!
✏️ Learnings added
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#88
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/model/character/GameCharacterMatchTokenBucket.java:0-0
Timestamp: 2025-06-21T21:24:57.956Z
Learning: In the GameCharacterMatchTokenBucket class, the user prefers the current "full refill after interval" approach over gradual token refilling. When REFILL_INTERVAL (6 hours) passes, all tokens should be reset to maximum values rather than being refilled progressively.
Note: Learnings are effective only in the context of similar code segments. To apply general coding guidelines, please configure review instructions. You can manage existing learnings in the app.
| if (attacker == playerContext) { | ||
| player.earnGold(100L); | ||
| battleLog.add("전투 승리보상으로 100 골드가 지급되었습니다."); | ||
| } else { | ||
| player.loseGold(25L); | ||
| battleLog.add("패배하여 25 골드를 갈취당했습니다."); | ||
| } |
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배틀 보상/패널티 로직에 논리적 오류가 있습니다
승자/패자 판정 로직에 오류가 있습니다. 현재 attacker == playerContext로 승부를 판정하는데, 이는 공격자가 승리했다는 의미가 아니라 공격자가 플레이어라는 의미입니다.
다음과 같이 수정이 필요합니다:
- if (attacker == playerContext) {
- player.earnGold(100L);
- battleLog.add("전투 승리보상으로 100 골드가 지급되었습니다.");
- } else {
- player.loseGold(25L);
- battleLog.add("패배하여 25 골드를 갈취당했습니다.");
- }
+ boolean playerWins = (attacker == playerContext);
+ battleLog.setPlayerWin(playerWins);
+
+ if (playerWins) {
+ player.earnGold(100L);
+ battleLog.add("전투 승리보상으로 100 골드가 지급되었습니다.");
+ } else {
+ player.loseGold(25L);
+ battleLog.add("패배하여 25 골드를 갈취당했습니다.");
+ }동일한 수정을 defender 부분(129-135행)에도 적용해야 합니다.
Also applies to: 129-135
🤖 Prompt for AI Agents
In
src/main/java/org/ezcode/codetest/domain/game/service/GameEncounterDomainService.java
around lines 107 to 113 and 129 to 135, the logic for determining the winner and
loser is incorrect because it checks if the attacker or defender is the player
rather than if they won the battle. Update the condition to properly check the
actual winner of the encounter instead of just comparing roles. Apply this
corrected winner/loser check to both the attacker and defender reward/penalty
logic blocks.
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잘되니까 냅둬줘
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@chat26666 알겠습니다! 현재 로직이 의도한 대로 잘 작동하고 있다면 그대로 두시는 게 맞겠네요.
/| /|
( :v: )
|(_)|
| public EncounterResultResponse encounterChoice(Long userId, EncounterChoiceRequest request) { | ||
|
|
||
| Claims claims = jwtUtil.extractClaims(request.encounterToken()); | ||
|
|
||
| Long encounterId = Long.valueOf(claims.getSubject()); | ||
|
|
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인카운터 토큰 검증 시에도 예외 처리가 필요합니다
배틀 메서드와 동일하게 토큰 검증 예외 처리가 필요합니다.
public EncounterResultResponse encounterChoice(Long userId, EncounterChoiceRequest request) {
- Claims claims = jwtUtil.extractClaims(request.encounterToken());
-
- Long encounterId = Long.valueOf(claims.getSubject());
+ try {
+ Claims claims = jwtUtil.extractClaims(request.encounterToken());
+ Long encounterId = Long.valueOf(claims.getSubject());
+ } catch (Exception e) {
+ throw new IllegalArgumentException("유효하지 않은 인카운터 토큰입니다", e);
+ }Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
🤖 Prompt for AI Agents
In src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java
around lines 209 to 214, the encounterChoice method extracts claims from the
encounter token without exception handling. Add try-catch blocks around the
token extraction and claims parsing to handle possible exceptions, similar to
the battle method, and respond appropriately to invalid or expired tokens.
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jwtutil 안에서 예외던지던데
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🧩 Analysis chain
@chat26666 JwtUtil 클래스의 예외 처리 방식을 확인해보겠습니다.
🏁 Script executed:
#!/bin/bash
# JwtUtil 클래스의 extractClaims 메서드 구현 확인
ast-grep --pattern 'public $_ extractClaims($_) {
$$$
}'
Length of output: 1229
@chat26666 맞습니다! JwtUtil의 extractClaims 메서드를 확인해보니 이미 내부에서 JwtException을 캐치하고 ServerException으로 변환해서 던지고 있네요.
제가 불필요한 예외 처리를 제안했습니다. JwtUtil에서 이미 적절한 예외 처리가 구현되어 있어서 추가적인 try-catch 블록이 필요하지 않았습니다. 지적해주셔서 감사합니다!
(\ /)
( ._. )
o_("_")("_")
학습 완료!
✏️ Learnings added
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#88
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java:0-0
Timestamp: 2025-06-21T21:29:18.292Z
Learning: JwtUtil.extractClaims() 메서드는 내부적으로 io.jsonwebtoken.JwtException을 캐치하여 ServerException("유효한 토큰이 아닙니다")로 변환해서 던지므로, 호출하는 곳에서 별도의 예외 처리가 필요하지 않다.
Note: Learnings are effective only in the context of similar code segments. To apply general coding guidelines, please configure review instructions. You can manage existing learnings in the app.
| public BattleHistoryResponse battle(Long playerId, BattleRequest request) { | ||
|
|
||
| Claims claims = jwtUtil.extractClaims(request.battleToken()); | ||
|
|
||
| Long enemyId = Long.valueOf(claims.getSubject()); | ||
|
|
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JWT 토큰 검증 시 예외 처리가 필요합니다
jwtUtil.extractClaims()가 유효하지 않거나 만료된 토큰에 대해 예외를 던질 수 있습니다. 적절한 예외 처리를 추가해주세요.
public BattleHistoryResponse battle(Long playerId, BattleRequest request) {
- Claims claims = jwtUtil.extractClaims(request.battleToken());
-
- Long enemyId = Long.valueOf(claims.getSubject());
+ try {
+ Claims claims = jwtUtil.extractClaims(request.battleToken());
+ Long enemyId = Long.valueOf(claims.getSubject());
+ } catch (Exception e) {
+ throw new IllegalArgumentException("유효하지 않은 배틀 토큰입니다", e);
+ }Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
🤖 Prompt for AI Agents
In src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java
around lines 141 to 146, the call to jwtUtil.extractClaims() can throw
exceptions if the JWT token is invalid or expired. Add a try-catch block around
this call to catch relevant exceptions and handle them appropriately, such as
logging the error and returning a meaningful response or rethrowing a custom
exception to indicate token validation failure.
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jwtutil 안에서 예외 이미 던짐
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🧩 Analysis chain
@chat26666 JwtUtil 클래스의 extractClaims 메서드 구현을 확인해보겠습니다.
🏁 Script executed:
#!/bin/bash
# JwtUtil 클래스를 찾아서 extractClaims 메서드 구현 확인
fd "JwtUtil.java" --exec cat {}
Length of output: 4222
@chat26666 맞습니다! JwtUtil의 extractClaims 메서드를 확인해보니 이미 적절한 예외 처리가 구현되어 있네요:
public Claims extractClaims(String token) {
try {
return Jwts.parserBuilder()
.setSigningKey(key)
.build()
.parseClaimsJws(token)
.getBody();
} catch (io.jsonwebtoken.JwtException e) {
log.error("JWT 토큰 파싱 실패: {}", e.getMessage());
throw new ServerException("유효한 토큰이 아닙니다");
}
}JWT 파싱 실패 시 JwtException을 catch하고 로깅 후 ServerException을 던지고 있어서, 제가 제안한 추가 예외 처리는 불필요한 중복이었습니다. 죄송합니다!
✏️ Learnings added
Learnt from: chat26666
PR: ezcode-my/backend#88
File: src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/play/GamePlayUseCase.java:0-0
Timestamp: 2025-06-21T21:29:21.776Z
Learning: JwtUtil.extractClaims() 메서드는 이미 JwtException을 catch하여 ServerException으로 변환하는 예외 처리가 구현되어 있으므로, 호출하는 곳에서 추가적인 try-catch 블록이 필요하지 않습니다.
Note: Learnings are effective only in the context of similar code segments. To apply general coding guidelines, please configure review instructions. You can manage existing learnings in the app.
| async function equipItem(name) { | ||
| const res = await fetch('/api/games/characters/items/equip', { | ||
| method: 'PATCH', | ||
| headers: {'Content-Type': 'application/json', 'Authorization': 'Bearer ' + savedToken}, | ||
| body: JSON.stringify({name}) | ||
| }); | ||
| const r = await res.json(); | ||
| showRetroMessage(r.success ? 'Item equip success?' : 'Item equip fail'); | ||
| } |
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🛠️ Refactor suggestion
아이템 장착 후 인벤토리 UI 업데이트가 필요합니다
아이템 장착 성공 시 인벤토리 패널에서 해당 아이템을 제거하는 로직이 없습니다. 사용자 경험 개선을 위해 추가해주세요.
async function equipItem(name) {
const res = await fetch('/api/games/characters/items/equip', {
method: 'PATCH',
headers: {'Content-Type': 'application/json', 'Authorization': 'Bearer ' + savedToken},
body: JSON.stringify({name})
});
const r = await res.json();
- showRetroMessage(r.success ? 'Item equip success?' : 'Item equip fail');
+ if (r.success) {
+ // 인벤토리 패널에서 아이템 제거
+ const itemEl = document.querySelector(`#inventory-panel .item-name[onclick="equipItem('${name}')"]`);
+ if (itemEl && itemEl.parentElement) {
+ itemEl.parentElement.remove();
+ }
+ showRetroMessage('Item equip success?');
+ } else {
+ showRetroMessage('Item equip fail');
+ }
}📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
| async function equipItem(name) { | |
| const res = await fetch('/api/games/characters/items/equip', { | |
| method: 'PATCH', | |
| headers: {'Content-Type': 'application/json', 'Authorization': 'Bearer ' + savedToken}, | |
| body: JSON.stringify({name}) | |
| }); | |
| const r = await res.json(); | |
| showRetroMessage(r.success ? 'Item equip success?' : 'Item equip fail'); | |
| } | |
| async function equipItem(name) { | |
| const res = await fetch('/api/games/characters/items/equip', { | |
| method: 'PATCH', | |
| headers: {'Content-Type': 'application/json', 'Authorization': 'Bearer ' + savedToken}, | |
| body: JSON.stringify({name}) | |
| }); | |
| const r = await res.json(); | |
| if (r.success) { | |
| // 인벤토리 패널에서 아이템 제거 | |
| const itemEl = document.querySelector(`#inventory-panel .item-name[onclick="equipItem('${name}')"]`); | |
| if (itemEl && itemEl.parentElement) { | |
| itemEl.parentElement.remove(); | |
| } | |
| showRetroMessage('Item equip success?'); | |
| } else { | |
| showRetroMessage('Item equip fail'); | |
| } | |
| } |
🤖 Prompt for AI Agents
In src/main/resources/templates/game-page.html around lines 851 to 859, after
successfully equipping an item, the inventory UI is not updated to remove the
equipped item. Modify the equipItem function to include logic that updates the
inventory panel by removing the equipped item from the displayed list when
r.success is true, ensuring the UI reflects the change immediately.
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이건 걍 냅둬주셈 ui 쪽은 내가 다 의도한 방향임 어차피 테스트라 크게 의미도없음
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@chat26666 알겠습니다! UI 부분은 의도하신 대로 그대로 두겠습니다. 테스트 목적이라는 점도 이해했습니다.
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Actionable comments posted: 6
♻️ Duplicate comments (1)
src/main/resources/templates/game-page.html (1)
851-859: 인벤토리 UI 업데이트가 누락됨
equipItem 성공 시 인벤토리 패널에서 해당 아이템 요소를 제거하는 로직이 없습니다. 사용자 경험 개선을 위해 제거 로직을 추가하세요.
🧹 Nitpick comments (9)
src/main/resources/templates/game-page.html (9)
332-337: setTimeout 누적 방지 필요
showRetroMessage 호출 시 이전 메시지 제거 타이머가 남아있으면 메시지가 비정상적으로 사라질 수 있습니다. clearTimeout으로 기존 타이머를 해제한 뒤 새로운 타이머를 설정하세요.
339-345: 형 변환 로직 개선 제안
댓글에 따르면 toFixed가 문자열을 반환하므로 parseFloat로 숫자로 변환하는 대신, Intl.NumberFormat 같은 표준 API 사용을 검토해보세요.
347-354: JWT 토큰 저장 위치 고려 필요
savedToken 전역 변수 대신 localStorage/sessionStorage를 사용해 새로고침 시에도 유지할 수 있습니다. 사용자 경험을 위해 적용을 검토하세요.
500-505: 인라인 스타일 중복 제거
팝업 위치 및 스타일을 JS로 직접 주입하는 대신 CSS 클래스(.popup--center 등)를 정의해 적용하면 유지보수가 용이합니다.
625-697: 중복 코드 리팩토링 제안
sendEncounterChoice 함수에서 로딩, 실패, 성공 처리 템플릿이 반복됩니다. 공통 팝업 렌더러 유틸로 분리해 중복을 줄이세요.
809-823: fetch 오류 처리 제안
unequipSkill 내 fetch 요청이 실패하거나 네트워크 오류 발생 시 catch 블록이 없어 사용자에게 에러 메시지가 표시되지 않습니다. try/catch 추가를 고려하세요.
861-872: 팝업 콘텐츠 반복 제거
openItemGamblePopup 함수의 카테고리 선택 UI가 하드코딩된 문자열로 중복됩니다. 템플릿 함수 또는 DOM 빌더 유틸로 추출해 재사용성을 높이세요.
881-966: 중복 코드 리팩토링 제안
gambleSkill 함수의 로딩 표시, 실패 처리, 성공 처리 로직이 반복됩니다. 공통 팝업 렌더링 유틸을 도입해 중복을 제거하세요.
1011-1033: 아이템 스탯 처리 로직 개선 제안
카테고리별로 수동으로 statsHtml을 조립하고 있어 코드가 길고 오류 발생 가능성이 높습니다. 필드 매핑을 위한 데이터 구조와 반복문으로 구현을 단순화하세요.
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro
⛔ Files ignored due to path filters (3)
src/main/resources/static/images/15328_green_noisy_nobg.gifis excluded by!**/*.gifsrc/main/resources/static/images/vault_boy_transparent.gifis excluded by!**/*.gifsrc/main/resources/static/images/vaultboy_green_filtered.gifis excluded by!**/*.gif
📒 Files selected for processing (8)
src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/EncounterResponse.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/MatchingEncounterResponse.java(2 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/util/JwtUtil.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/util/SecurityPath.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/GamePlayController.java(11 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/TestGamePlayController.java(1 hunks)src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/view/GameViewController.java(1 hunks)src/main/resources/templates/game-page.html(1 hunks)
🚧 Files skipped from review as they are similar to previous changes (7)
- src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/EncounterResponse.java
- src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/util/JwtUtil.java
- src/main/java/org/ezcode/codetest/application/game/dto/response/encounter/MatchingEncounterResponse.java
- src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/GamePlayController.java
- src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/view/GameViewController.java
- src/main/java/org/ezcode/codetest/presentation/game/play/TestGamePlayController.java
- src/main/java/org/ezcode/codetest/common/security/util/SecurityPath.java
⏰ Context from checks skipped due to timeout of 90000ms (1)
- GitHub Check: build
| <h3>📜 전투 로그</h3> | ||
| <ul class="battle-log" style="line-height:1.5; padding-left:20px;"> | ||
| ${battleLog | ||
| .map(entry => `<li>${entry}</li><br/>`) | ||
| .join('')} | ||
| </ul> |
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전투 로그 XSS 위험
battleLog 항목을 innerHTML로 주입하기 전에 잠재적 스크립트 삽입을 방지하도록 escape 처리를 적용하세요.
🤖 Prompt for AI Agents
In src/main/resources/templates/game-page.html around lines 797 to 802, the
battleLog entries are directly injected as HTML without escaping, which poses an
XSS risk. To fix this, escape special HTML characters in each battleLog entry
before inserting them into the list items, ensuring that any scripts or
malicious content are neutralized and rendered as plain text.
| async function matchingBattle() { | ||
| const res = await fetch('/api/games/characters/battles/matching', { | ||
| headers: {'Authorization': 'Bearer ' + savedToken} | ||
| }); | ||
| const data = await res.json(); | ||
| const panel = document.getElementById('battle-panel'); |
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HTTP 상태 코드 검증 누락
matchingBattle 내 fetch 응답의 res.ok 또는 data.success 여부를 확인하지 않고 바로 data를 사용합니다. 서버 오류 시 예외 처리가 필요합니다.
🤖 Prompt for AI Agents
In src/main/resources/templates/game-page.html around lines 699 to 704, the
fetch response in matchingBattle does not check if the HTTP status is OK or if
the data indicates success before using it. Add a condition to verify res.ok and
optionally data.success after fetching, and handle errors appropriately by
throwing or displaying an error message to prevent using invalid data on server
failure.
| <div style="margin-bottom:32px;" data-skill="${skill.name}"> | ||
| <strong class="skill-name" onclick="unequipSkill('${skill.name}')">${skill.name}</strong> | ||
| [${skill.grade}-${skill.skillEffect}] | ||
| <span class="slot-type">${skill.slotType}</span><br> | ||
| <em>${skill.skillDetails}</em> | ||
| </div> | ||
| `).join('')} |
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innerHTML XSS 위험
템플릿 리터럴로 사용자 제공 문자열(skill.name 등)을 직접 주입하면 XSS 공격 가능성이 있습니다. textContent나 DOM API를 사용해 값만 안전하게 삽입하도록 수정하세요.
🤖 Prompt for AI Agents
In src/main/resources/templates/game-page.html around lines 460 to 466,
user-provided strings like skill.name are directly injected into the template
literal, causing potential XSS risks. To fix this, avoid using innerHTML with
template literals for these values; instead, create DOM elements and set their
textContent or use safe DOM APIs to insert the skill properties, ensuring all
user data is properly escaped and not interpreted as HTML.
| async function equipSkill(name, slot) { | ||
| document.getElementById('popup').style.display = 'none'; | ||
| const res = await fetch('/api/games/characters/skills/equip', { | ||
| method: 'PATCH', | ||
| headers: {'Content-Type': 'application/json', 'Authorization': 'Bearer ' + savedToken}, | ||
| body: JSON.stringify({name, slotNumber: slot}) | ||
| }); | ||
| const r = await res.json(); | ||
| if (r.success) { |
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🛠️ Refactor suggestion
팝업 숨김 시점 조정 제안
equipSkill에서 pop-up 숨김 로직을 fetch 요청 전 실행하고 있습니다. 요청 실패 시 팝업이 닫힌 채로 남을 수 있으니, 성공 후에 숨기도록 수정하세요.
🤖 Prompt for AI Agents
In src/main/resources/templates/game-page.html around lines 834 to 842, the
popup is hidden before the fetch request to equip a skill completes, which can
leave the popup hidden even if the request fails. Move the line that hides the
popup (setting display to 'none') to after the fetch request succeeds,
specifically inside the if (r.success) block, so the popup only hides when the
skill equip action is successful.
| async function showPanel(panelId) { | ||
| const isRight = ['status', 'inventory', 'skills'].includes(panelId); | ||
| const sideClass = isRight ? '.side-panel-right' : '.side-panel-left'; | ||
| document.querySelectorAll(sideClass).forEach(p => p.classList.remove('active')); | ||
|
|
||
| const panel = document.getElementById(panelId + '-panel'); | ||
| panel.classList.add('active'); | ||
| panel.scrollTop = 0; | ||
| panel.innerHTML = `<img src="/images/15328_green_noisy_nobg.gif" class="vaultboy-background" alt="Vault Boy HUD">`; | ||
|
|
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fetch 실패 처리 누락
showPanel 함수 내 fetch 호출 결과에 대한 HTTP 오류(res.ok) 확인 및 try/catch 블록이 없습니다. 네트워크 오류 시 UI가 중단될 수 있으므로 오류 핸들링을 추가하세요.
🤖 Prompt for AI Agents
In src/main/resources/templates/game-page.html around lines 356 to 365, the
showPanel function lacks error handling for fetch calls, missing checks for HTTP
response status and try/catch blocks. To fix this, wrap the fetch call in a
try/catch block and verify the response's ok property before processing data. If
the fetch fails or the response is not ok, handle the error gracefully to
prevent UI disruption.
| const res = await fetch('/api/games/characters/items/gamble', { | ||
| method: 'POST', | ||
| headers: { | ||
| 'Content-Type': 'application/json', | ||
| 'Authorization': 'Bearer ' + savedToken | ||
| }, | ||
| body: JSON.stringify({itemCategory: category}) | ||
| }); |
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HTTP 응답 검증 누락
gambleItem의 fetch 후 res.ok 확인 없이 JSON 파싱을 시도하고 있어, 비JSON 응답 시 오류가 발생할 수 있습니다. HTTP 상태 확인 및 예외 처리를 추가하세요.
🤖 Prompt for AI Agents
In src/main/resources/templates/game-page.html around lines 978 to 985, the
fetch call to '/api/games/characters/items/gamble' does not check if the HTTP
response is successful before parsing JSON. Add a check for res.ok after the
fetch call and handle errors appropriately by throwing an exception or managing
the error flow before calling res.json(), to prevent issues when the response is
not JSON or indicates failure.
작업 내용
해결해야 할 문제
코드 리뷰 전 확인 체크리스트
type :)Summary by CodeRabbit
신규 기능
버그 수정
기타 변경