Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

* Få oppgave 4 til å stemme med scratch versjon 2 og rette noen tekst og... #9

Open
wants to merge 1 commit into
base: master
Choose a base branch
from
Open
Show file tree
Hide file tree
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
16 changes: 8 additions & 8 deletions Makefile
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -3,13 +3,13 @@ TEXTILES += $(shell find . -type f -name "*.textile" -not -name "header.textile"
HTMLS=$(TEXTILES:.textile=.html)
PDFS=$(TEXTILES:.textile=.pdf)

WKOPTS += --toc
WKOPTS += --toc-header-text "Innhold"
WKOPTS += --toc-no-dots
WKOPTS += --margin-top 25
WKOPTS += --margin-bottom 25
WKOPTS += --margin-left 25
WKOPTS += --margin-right 25
# WKOPTS += --toc
# WKOPTS += --toc-header-text "Innhold"
# WKOPTS += --toc-no-dots
# WKOPTS += --margin-top 25
# WKOPTS += --margin-bottom 25
# WKOPTS += --margin-left 25
# WKOPTS += --margin-right 25
WKOPTS += --page-size A4
WKOPTS += --footer-center "[page]/[topage]"

Expand All @@ -19,7 +19,7 @@ htmls: $(HTMLS)

pdfs: $(PDFS)

%.html: %.textile Makefile
%.html: %.textile Makefile common/header.textile common/footer.textile common/style.css
@echo Generating $@
$(eval ROOT=$(shell echo "$<" | sed -e "s,[^/]\+/,../,g" -e "s,/[^/]\+$$,,g"))
@cat common/header.html | sed -e "s,ROOT,$(ROOT),g" > $@
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -9,44 +9,42 @@ table(oversikt).
| %(test)Test%| Klikk på det grønne flagget for å teste koden.|
| %(lagre)Lagre%| Husk å lagre koden når du har lagt til noe nytt.|


h4(steg). Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

%(sjekkliste)Sjekkliste%

p(intro). La oss importere de bildene vi trenger for spillet


(x)# *Start et nytt Scratch-prosjekt*. *Slett katten* ved å høyreklikke og velge %(klikk)slett%.
# %(klikk)Importer% *en ny figur*. Velg den du vil.
# Gå til %(klikk)Drakter%, og %(klikk)importer% *to ekstra drakter*, så figuren til sammen har tre drakter.

(x)# *Start et nytt Scratch-prosjekt*. *Slett katten*.
# *Lag en figur.* Velg selv hvordan den skal se ut.
# Gå til %(klikk)Drakter%, og gi figuren *to ekstra drakter*, så figuren til sammen har tre drakter.

h4(steg). Steg 2 Få figuren til å rullere

p(utro). Nå som vi har draktene må vi få figuren til å forandre seg.

(x)# Klikk på %(klikk)Skript%-fanen.
# Velg %(klikk)Styring% og hent en %(styring)når flagget klikkes%-blokk. Denne vil kjøre hver gang du klikker på det grønne flagget over scenen.
# Legg til en %(styring)for alltid%, slik at denne fester seg under den andre blokken.
# *Hent en* %(styring)når flagget klikkes%-blokk. Denne vil kjøre hver gang du klikker på det grønne flagget over scenen.
# Velg nå %(styring)Styring% og legg til en %(styring)for alltid%, slik at denne fester seg under den andre blokken.
# *Klikk nå det grønne flagget* oppe i det høyre hjørnet. Du ser at du får en hvit linje rundt skriptet. Det betyr at skriptet kjører!
# Velg nå %(klikk)Utseende% og dra inn en %(utseende)neste drakt%.
# *Hvordan kan vi få draktbyttet til å gå saktere*? Velg %(klikk)Styring% og dra inn en %(styring)vent [1] sekunder%.
# Velg nå %(utseende)Utseende% og dra inn en %(utseende)neste drakt%.
# *Hvordan kan vi få draktbyttet til å gå saktere*? Velg %(klikk)Styring% og dra inn en %(styring)vent% 1 %(styring)sekunder%.


!(systemutsnitt). Skript-1.png!
!(systemutsnitt). skript-1.png!

(x)#7 Endre hastigheten slik at *drakten rullerer litt raskere* (ca 0.5 sekunder ser bra ut). Hva tror du hadde skjedd hvis ikke vi hadde tatt med %(styring)vent%-blokken?


%(test)Test prosjektet%

(x)#8 *Klikk det grønne flagget*. Endres drakten i passe tempo? Hvis ikke kan du *justere* til du er fornøyd. Tanken er at det ikke skal være for lett å stoppe ruletten på riktig drakt - men det skal ikke være _for_ vanskelig heller!
*Klikk det grønne flagget*. Endres drakten i passe tempo? Hvis ikke kan du *justere* til du er fornøyd. Tanken er at det ikke skal være for lett å stoppe ruletten på riktig drakt - men det skal ikke være _for_ vanskelig heller!

%(lagre)Lagre prosjektet%

%(prove)Ting å prøve%
(x)#9 Endre tiden i vent blokken. Hva slags verdier tror du ville gjort spillet for vanskelig eller for lett?

Endre tiden i vent blokken. Hva slags verdier tror du ville gjort spillet for vanskelig eller for lett?


h4(steg). Steg 3: Frys ruletten!
Expand All @@ -55,22 +53,21 @@ h4(steg). Steg 3: Frys ruletten!

p(intro). Bra! Vi kan få draktene til å bytte i det uendelige, men hvordan får vi de til å stoppe når vi klikker på dem?

(x)# Klikk på %(klikk)Variabler% og %(klikk)lag en ny variabel%. Gi den navnet _stoppet_ og la det stå huket av %(klikk)for alle figurer%.
# Når variabelen er opprettet *fjerner du avhukingen ved siden av* ,slik at den ikke vises på scenen.
# Nå skal vi gi _stoppet_ verdien 1, når spilleren klikker på scenen. Det gjør vi med en %(styring)når Figur1 klikkes% og en %(variabel)sett stoppet til 1% - OBS! husk å endre verdien fra 0 til 1 i den siste blokken.
(x)# Klikk på %(variabel)Data% og %(klikk)lag en ny variabel%. Gi den navnet %(variabel)stoppet% og *viktig!* kryss av %(klikk)for denne figuren%.
# Når variabelen er opprettet *fjerner du avhukingen ved siden av,* slik at den ikke vises på scenen.
# Nå skal vi gi _stoppet_ verdien 1, når spilleren klikker på scenen. Det gjør vi med en %(styring)når denne figuren klikkes% og en %(variabel)sett stoppet til% 1 %(variabel)&nbsp;% - OBS! husk å endre verdien fra 0 til 1 i den siste blokken.

!(systemutsnitt). Skript-2.png!
!(systemutsnitt). skript-2.png!

(x)#4 Neste steg er å *få ruletten til å stoppe når _stoppet_ får verdien 1*. Velg %(klikk)Styring% og bytt ut %(styring)for alltid%-løkken med en %(styring)for alltid hvis%. Bruk så en %(klikk)operator% for å sjekke om %(variabel)stoppet% %(operator)= [ 0 ]%:
(x)#4 Neste steg er å *få ruletten til å stoppe når _stoppet_ får verdien 1*. Velg %(klikk)Styring% og bytt ut %(styring)for alltid%-løkken med en %(styring)gjenta til%. Bruk så en %(klikk)operator% for å sjekke om %(variabel)stoppet% %(operator)=% 0 %(operator)&nbsp;%:

!(systemutsnitt). Skript-3.png!
!(systemutsnitt). skript-3.png!

(x)#5 Til slutt må du huske å *nullstille _stoppet_ når spillet startes på nytt*. For da vil vi jo at ruletten skal begynne å gå rundt igjen. Legg til en %(variabel)sett 'stoppet' til [ 0 ]% rett under %(styring)når flagget klikkes%-blokken.

(x)#5 Til slutt må du huske å *nullstille _stoppet_ når spillet startes på nytt*. For da vil vi jo at ruletten skal begynne å gå rundt igjen. Legg til en %(variabel)sett 'stoppet' til% 0 %(variabel)&nbsp;% rett under %(styring)når flagget klikkes%-blokken.

%(test)Test prosjektet%

(x)#6 *Klikk det grønne flagget* og vent et øyeblikk. *Så klikker du på figuren*.
(*) *Klikk det grønne flagget* og vent et øyeblikk. *Så klikker du på figuren*.
Endres drakten _før_ du klikker på den?
Stopper den _når_ du klikker på den?
# *Start skriptet igjen*.
Expand All @@ -79,7 +76,6 @@ Stopper den når du klikker andre steder på scenen eller andre steder i Scratch

%(lagre)Lagre prosjektet%


h4(steg). Steg 4: Lag de andre figurene

%(sjekkliste)Sjekkliste%
Expand All @@ -89,25 +85,23 @@ p(intro). Nå trenger vi to figurer til for å gjøre spillet komplett!
(x)# *Dupliser figuren din* ved å høyreklikke og velge %(klikk)Lag kopi%.
# Gjør det en gang til - slik at vi får tre figurer på skjermen.
# Flytt figurene slik at de er en linje. Gjør dem mindre med krympeknappen hvis det trengs:
# !(systemdetalj). Krympeknapp.png!
# !(systemdetalj). krympeknapp.png!

%(test)Test prosjektet%

(x)#5 *Klikk det grønne flagget* og kryss fingrene for at alle figurene nå endrer seg.
(*) *Klikk det grønne flagget* og kryss fingrene for at alle figurene nå endrer seg.
# Prøv å stoppe dem, én for én.

%(lagre)Lagre prosjektet%

%(prove)Ting å prøve%


(x)#7 Når spillet startes første gang har alle figurene samme drakt og forandrer seg helt likt. Hva med å få de til å *endre drakten i tilfeldig rekkefølge*?
(*) Når spillet startes første gang har alle figurene samme drakt og forandrer seg helt likt. Hva med å få de til å *endre drakten i tilfeldig rekkefølge*?
*Tips:* Prøv å gi en tilfeldig drakt til hver figur, hver gang spillet startes.


p(utro). Bra jobba! Du er ferdig med spillet! Men prøv gjerne disse utfordringene:


h4(utfordring). Utfordring 1: Gjør spillet vanskeligere

p. Se om du klarer å *endre vanskelighetsgraden* på et eller annet vis. Å få draktene til å rullere raskere er enkelt. Prøv å gjøre noe litt mer oppfinnsomt. Noen muligheter du kan tenke på er:
Expand Down Expand Up @@ -135,14 +129,14 @@ p(intro). Spillets mål er å klikke på figurene slik at de stopper når alle h
For å sjekke om spillet er slutt lager vi et eget skript. Denne sjekken kan kjøres hver gang en figur er klikket.


(x)# Først må vi *gi scenen beskjed når en figur har blitt klikket på*. Finn tilbake til %(styring)når Figur1 klikkes% og legg til blokken %(styring)send melding 'SjekkOmSlutt'%. Gjør det samme for de andre figurene.
(x)# Først må vi *gi scenen beskjed når en figur har blitt klikket på*. Finn tilbake til %(styring)når denne figuren klikkes% og legg til blokken %(styring)send melding 'SjekkOmSlutt'%. Gjør det samme for de andre figurene.
# Når scenen får beskjeden _SjekkOmSlutt_, setter den i gang skriptet som kjører sjekken. Hvis alle figurenes _stoppet_-variabel har verdien 1, så vet vi at spillet er ferdig.
Bruk blokken %(sansning)'x-posisjon' av Figur1'% og endre 'x-posisjon' til 'stoppet'.
Fra %(klikk)sansing% bruk blokken %(sansning)x-posisjon av Figur1% (eller et annet figur-navn) og endre 'x-posisjon' til 'stoppet'.
# Neste punkt blir å sjekke om spilleren har vunnet. Det har hun eller han hvis alle tre figurene er frosset med samme drakt.
For å sjekke dette bruker vi nok en gang %(sansning)'x-posisjon' av Figur1'%. Men denne gangen er det draktnummeret vi sammenligner.
For å sjekke dette bruker vi nok en gang %(sansning)x-posisjon av Figur1%. Men denne gangen er det draktnummeret vi sammenligner.
I tillegg trenger vi en %(styring)hvis%-blokk som sjekker hver _stoppet_-variabel og inn i den en %(styring)hvis..ellers%-blokk. Kanskje det er lettest å skjønne når du ser litt på skriptet?

!(systemutsnitt). Skript-3.png!
!(systemutsnitt). skript-3.png!

(x)#4 Til slutt kan du annonsere resultatet ved å bruke en ny melding og en ny figur. Kanskje Felix kan komme tilbake for å gratulere spilleren?

Expand Down
Loading
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
Loading
Sorry, something went wrong. Reload?
Sorry, we cannot display this file.
Sorry, this file is invalid so it cannot be displayed.
Loading