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Feature&Fix/GameSystem: 사망 판정 이상현상 베이스 설계, AnomalyID에 따라서 상호작용 변하도록 수정 #93
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Conversation
-이상현상마다 상호작용 다르게 되도록 수정
-이상현상 대처 실패 시 플레이어 사망 로직 추가 -ActivateAnomaly의 불필요한 인자 Anomaly_ID 제거 -ActivateInteraction 함수명 SetInteraction으로 수정
-사망 시 블러처리되도록 대기 시간 추가
-StartEyeEffect를 위한 초 수정
KaneBigNose
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확인했습니다
-
플레이어 사망 코드가 Anomaly_Object에 있다는 것 자체가 이상한 거 같습니다.
Anomaly_Object라는 클래스와 맞지 않는 것 같습니다. -
AnomalyProgressSubsystem에서 데이터 관련 부분을 처리하는 것으로 보이는데 이 또한 해당 클래스의 목적과 맞지 않는 것 같습니다. 하나의 클래스는 클래스 네임과 같은 목표 기능만 처리하는 것이 가독성이 좋습니다. -> 코드가 방대해지면 로직이 많이 복잡해지고 꼬일 확률이 높습니다.
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무슨 파일인지 정확하게는 모르겠으나 블루프린트라면 네이밍 컨벤션이 적용되지 않았습니다
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해당 파일 이름은 수정하겠습니다.
| AnomalyAction = ([](AAnomaly_Object_Base* Portrait) | ||
| { | ||
| Cast<AAnomaly_Object_Painting>(Portrait)->EyeFollowing(); | ||
| Cast<AAnomaly_Object_Painting>(Portrait)->SetInteraction(); |
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SetInteraction이 이상현상 물체 상호작용 세팅을 하는 함수인거 같은데 해당 함수를 여기서 호출하는 이유가 궁금합니다.
혹시 Object의 BeginPlay에서 하면 타이밍이 꼬여서 그런건가요?
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현재 AnomalyID를 Anomaly_Generator가 csv에서 읽어들여서 할당하고 있기 때문에 Object의 BeginPlay에서 실행할 경우 SetInteraction에 필요한 AnomalyID가 없는 문제가 발생할 것 같아서 여기서 호출하고 있습니다.
|
|
||
| void AAnomaly_Object_Painting::Interacted_Implementation() | ||
| { | ||
| StartInteractaction(); |
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이런 부분은 베이스에서 처리해도 괜찮지 않나요?
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현재 RestoreObjectTransform이 베이스의 Interacted_Implementation()에 있어서 이렇게 해놓았습니다.
해당 부분은 수정하겠습니다.
- 오르골 이상현상 모델 돌아가도록 변경 - 돌아가는 모델 추가
-AnomalyProgressSubsystem의 데이터 관련 로직 DataController쪽으로 이동 -MusciBox 이름 네이밍 규칙에 맞게 수정 -사망 판정을 Delegate를 이용하는 형식으로 수정
|
피드백을 받고 수정하였습니다. |
필요하지 않으면 굳이 해당 함수를 만들지 않아도 될 듯 합니다. 저번에 제가 해당 함수를 언급한 것은 다양한 방식으로 찾는 것이 있으면 추후에 개발이 편해지니까 만들면 좋겟다고 얘기했었는데 사용하지 않을 거 같으면 없어도 될 것 같습니다. |
확인했습니다. |
-이상현상 이름 기반, 열 기반 탐색하는 불필요한 함수 제거
-머지 받은 이후 생긴 오류 수정
-머지하면서 사라진 변경사항들 적용
ssiver6324
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확인했습니다.
bumyee11
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확인했습니다.
정기회의 14차-1차 PR (김경원, GameSystem)
🎮 개발한 핵심 기능
🐛 고친 버그 & 코드 목록
📷 참고 자료
Endless_Hotel.DebugGame.-.Unreal.Editor.2026-01-09.14-00-30.mp4
🔍 리뷰가 필요한 부분
SetInteraction()이라는 함수를 제작해놓았습니다.사용법은
TFunction<void()> InteractAction;라는 함수 포인터를 제작하여 기존에 있던 Anomaly_Base 지정하듯이 해주시면 될 것 같습니다.해당부분은 Anomaly_Object_Painting과 Anomaly_Object_MusicBox는 현재 적용되어있기 때문에 참고하시면 될 것 같습니다.
StartEyeEffect()함수의 시간에 맞추어놓았으나 애니메이션이 들어간다면 추후 수정하면 될 것 같습니다.