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Conversation

@KaneBigNose
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정기 회의 14차-1차 PR (이상혁, UI & Map)

🎮 개발한 핵심 기능

  • 크로스헤어 상호작용 애니메이션 추가
  • 자명종 및 액자 배치

🐛 고친 버그 & 코드 목록

  • 눈 연출 시 크로스헤어 사라지게 변경

📷 참고 자료

  • 크로스헤어 사라짐, 나타남 및 상호작용 애니메이션
default.mp4
  • 오브젝트 배치
{04ABE8B7-2C41-4D64-B4D5-AFB2FA7B0C7C} {9161C13C-08BE-4FCC-AAC6-79E9A3794BE6} {D7B03953-9E44-408B-8C72-7E62D89C6245}

🔍 리뷰가 필요한 부분

  • 없음

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@kwkim526 kwkim526 left a comment

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확인했습니다.
엘리베이터 부분 코드를 보니 델리게이트 형식으로 바뀌었는데 어떤 차이점이 있는지 궁금합니다.
바뀐 내용 바탕으로 플레이어 사망 부분도 수정할 예정이라서 자세한 이유가 궁금합니다.

@KaneBigNose
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엘리베이터 부분 코드를 보니 델리게이트 형식으로 바뀌었는데 어떤 차이점이 있는지 궁금합니다. 바뀐 내용 바탕으로 플레이어 사망 부분도 수정할 예정이라서 자세한 이유가 궁금합니다.

기존에 엘레베이터에서 직접 컴포넌트를 가져와서 함수를 호출하는 식으로 코드를 구성하게 되면 가독성이 매우 떨어지고 해당 클래스의 목적에 맞지 않다고 판단하여 델리게이트 형식으로 변경하기도 했고, 또 하나의 이유는 크로스헤어가 엘레베이터를 탑승하게 되면 안 보이게 처리해야 되는데 위와 같은 이유로 인해 델리게이트로 구현하는 것이 각 기능의 책임을 각 클래스에서 지게 끔 하였습니다.
-> 추가로 사망 판정 부분 수정은 아마 사망 시 눈 감는 연출을 얘기하시는 것 같은데 플레이어 사망도 델리게이트로 알려서 사망했을때 처리해야 하는 많은 로직들이 각각의 클래스에서 책임지고 수행하게 끔 하는 것이 좋아 보입니다.

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@ssiver6324 ssiver6324 left a comment

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확인했습니다.
상호작용일 때 크로스 헤어의 불투명도를 60%정도로 낮춰도 좋을 것 같습니다.

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@bumyee11 bumyee11 left a comment

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확인했습니다.

@KaneBigNose KaneBigNose merged commit 682968d into Develop Jan 10, 2026
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